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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Lord Karsus

Meccaniche Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vengo dai giochi di ruolo ma sono affascinato da Magic da quando sono piccolo. Questa estate ho scaricato così per provare Magic Duels e ci ho smanettato un pochino. Poi ho scoperto che esiste un negozio abbastanza serio a due passi da dove abito e quindi ho deciso di iniziare a frequentarlo il pomeriggio quando ho tempo, per cazzeggiare un pochino.

L'ho visitato ieri, ho visto tre ragazzi e una ragazza giocarci, uno dei quali aveva vinto l'ambitissimo WorldItalianMagicAwardSuperOpenDakarClassLevelOscarPowerProNonHoCapito 

Purtroppo non posso fare i tornei del negozio perché partono dalle 21:00 e devo attenermi a ritmi circadiani monacali, però mi piacerebbe saperci giocare bene, quindi mi hanno detto di passare il pomeriggio che si trova sempre qualcuno che ci gioca

 

 

Quindi volevo chiedere e chi ci gioca, prima di tutto davvero mi consigliate lo Standard? A me piaceva Modern perché mi da alla ceppa essere ingabbiato però mi han detto che ci devo spendere e non ne vale la pena se ho appena iniziato (giustamente) ed è roba che ti costruisci negli anni.

E vabbuo'.

Poi seconda cosa più importante che volevo chiedere: secondo voi quali sono le caratteristiche del "talento" per un giocatore? Questo ragazzo aveva iniziato relativamente da poco (4 anni) ma era "quello bravo" nel negozio anche rispetto a giocatori che avevano tipo 10 anni di esperienza. Nel mio gruppo di gdr c'è un ragazzo particolarmente bravo ad interpretare, ha una startup ed è una persona espansiva, empatica (in senso neutrale: capisce le altre persone), socialmente brillante: ed interpreta infatti molto bene. Per un giocatore di Magic? Io avevo una mezza idea di Magic come gioco abbastanza left brain (vedo CV di giocatori Pro con PhD in Combinational Mathematics, faccia un po' lei...) solo che mi sorge il dubbio che gli strumenti matematici siano relativamente poco utili... quindi mi chiedevo se conta anche l'intuito, l'esperienza, lo studio, 

Ah poi è normale che quando vedo carte che penso siano sbroccate guardo il prezzo e leggo tipo 0.11 euri?? XD

 

Per lo Standard avevo pensato di fare un mazzo Blu-Verde (<3) e qualcosina Bianca, mi piacerebbe fare ramp e control e come abilità flying ed hexproof, bo' mi piacerebbe poter attaccare Arcane Flight a Impervious Greatwurm e vedere come si spacca pure il tavolo da gioco. E' fattibile? Su Duels avevo 'sta carta, Explosive vegetations, che per 4 mana mi faceva scegliere due carte dal grimorio e metterle tappate sul cimitero, arrivavo a metà partita con 2 punti vita (e l'avversario 20) ma tipo 12 terre e iniziavo a buttare giù roba cicloscopica grazie ai Peschini. Se volessi replicare questa strategia in Standard... che carte mi consigliate?

 

Grazie a chi mi risponderà, buona giornata 🙂 🙂 

 

 

 

 

Modificato da Lord Karsus

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Io stesso non gioco a Magic da molto (un paio d'anni) e non con troppa dedizione a dire il vero, ma ho capito un paio di cose riguardo al 'bravo giocatore'.

  1. Intanto è attento, sempre. Sa quante carte ci sono nei mazzi, in mano ai giocatori, nel cimitero, in esilio, terre tappate, stappate e tutto quello che possa essere utile. Questo perché ti permette di fare previsioni sul gioco dell'avversario, premesso che sia vero il secondo punto.
  2. Si informa, conosce le carte, i mazzi e tutte le strategie più diffuse. Intanto conoscere quello che viene chiamato il 'meta' (o la meta secondo alcuni) di un gioco in quasi tutti i giochi competitivi è uno dei primi passi verso dei buoni risultati, perché ti permette di sapere in anticipo cosa è plausibile che l'avversario cercherà di fare, quali risorse attaccare per battere la sua strategia (non sempre danneggiare direttamente l'avversario ti sta avvicinando alla vittoria, anche se per un giocatore novizio può essere questa la percezione del gioco). In più in giochi come Magic conoscere le strategie 'plausibili' ti permette di leggere anche l'avversario fuori dalle righe (entro certi limiti) perché molte carte e molti mazzi anche apparentemente molto diversi tra loro si somigliano e richiedono reazioni simili da parte tua.
  3. Pianifica. Un giocatore esperto riflette sul presente della partita, ma anche su quello che è successo (certi dettagli delle mosse dell'avversario possono darti informazioni su cosa ha in mano o su che tipo di carta gli manca per portare avanti il suo piano) e su quello che succederà nei prossimi turni. Ovviamente più avanti nel tempo le previsioni si fanno meno accurate, ma per esempio tenere sempre sotto controllo i turni che mancano a te o al tuo avversario a chiudere la partita nella situazione di gioco attuale e da lì supporre i possibili 'colpi di scena' è fondamentale. Sia perché a volte ti mancherà il tempo, sia perché impiegare un turno in meno per vincere significa dare un turno in meno all'avversario per farlo, ma allo stesso tempo avere fretta può costarti la partita.
  4. Perché tutto questo funzioni è necessario saper fare calcoli elementari e stimare qualche statistica, per sapere quanto è probabile che tu o il tuo avversario peschiate una certa carta utile entro un momento critico per esempio, perché a volte sei nella condizione di decidere se fare affidamento sulla probabilità di usare una certa carta in futuro oppure puntare su un'altra risorsa accessibile diversamente.

Sono informazioni piuttosto generiche che si applicano al bravo giocatore in molti altri contesti ma onestamente non sono capace di darti consigli specifici, e poi non mi sembra fosse quello che chiedevi in questo proposito.

 

Per i consigli pratici sul 'Da dove comincio':

  1. Comincia dallo standard perché ti offre una buona finestra su tutto Magic in un ambiente 'controllato' dove le cose compaiono un po' alla volta e l'investimento iniziale (sottolineo iniziale) è ridotto. Lo standard è fatto apposta per i nuovi giocatori.
  2. Comincia da una lista rodata perché il deckbuilding è una cosa parecchio difficile e anche parecchio frustrante se non conosci il gioco come le tue tasche. Se perdi e non sai dove mettere le mani come inizi a vincere? Pensa piuttosto a imparare a giocare e lascia la scelta delle singole carte a qualcun altro (per ora). Presto vorrai fare delle sostituzioni per personalizzare il tuo mazzo e allora ti renderai conto di quanto la scelta anche di una sola carta possa essere difficile.
  3. Ignora il precedente consiglio se vuoi giocare in maniera rilassata e sei disposto a perdere per giocare le carte che preferisci. Te lo dico ancora però, per sicurezza, è frustrante. Giocare a carte è bello se i giocatori sono ad armi pari.
  4. Visto che siamo vicini a una rotazione (le carte da Kaladesh ad Hour of Devastation non saranno più giocabili in standard) e al rilascio di una nuova espansione è difficile se non impossibile prevedere cosa sarà giocabile e cosa no nel prossimo futuro, aspetta. Non so dirti se ci sarà un mazzo verde-blu (UG per gli amici, o Simic visto che siamo di ritorno a Ravnica) anche se sembra plausibile e non so come giocherà (magari davvero Impervious Greatwurm farà parte del suo piano, Arcane Flight mi sa proprio di no lel) o se magari giocherà anche un altro colore, come il bianco (UGW - W è bianco - viene anche chiamato Bant dai giocatori) ma non credo per ora che vedremo mazzi Bant. Ti rimando a questo sito per i nomi delle combinazioni di colori, quelle da 4 non le ho mai sentite usare davvero.
  5. Vedo che stai cercando di entrare nel linguaggio del gioco (ramp, control) ma temo tu non abbia ancora molto chiare tutte le implicazioni di scegliere una o l'altra strategia, cercherò di reindirizzarti su qualche sito se vuoi oppure puoi semplicemente parlare con gli altri giocatori in fumetteria e vedrai che si imparano un sacco di cose 😄 Comunque come indicazione generale i mazzi a tema esistono eccome (il discorso che facevi sul flying ed hexproof) ma limitarsi ad un tema non rafforza il mazzo, anzi limita (e ti pareva) le carte tra cui scegliere, per cui devi avere un comeback, o in altre parole un premio per esserti limitato in questa maniera e non è ovvio che in un certo momento e in un certo formato questo tipo di premi esista. Per capire questa cosa puoi guardare a come funziona un mazzo 'tribale', ovvero basato su un tipo di creatura (nello standard di ora puoi dare un occhio a maghi, o goblin, o vampiri per dire). Però difficilmente un mazzo control sarà un mazzo 'a tema' (Miracles in Legacy, ma lascia perdere per ora, è complicato) ed è più probabile che prenda tutto quello che ha di buono nei suoi colori e giocherà poche creature (perché ha bisogno di un sacco di altre spell oltre alle creature e giocare più di 60 carte è male). Ma mi sto dilungando credo troppo...

Penso che tu possa fare un paio di cose per ora, intanto dare un'occhiata a Magic Arena invece che Duels perché ha più cose in comune con il gioco cartaceo rispetto a Duels, e poi andare in fumetteria e chiedere nel loro caso specifico che cosa fanno per supportare i nuovi giocatori (se ci sono eventi dedicati a spiegare le regole per esempio, una volta c'erano). Una terza cosa che potresti fare è procurarti un mazzo anche non molto competitivo da cui partire a giocare, ma se fai l'errore che feci io comprando un mazzo introduttivo basato su un archetipo del tutto ingiocabile non ti ci divertirai molto. Puoi aspettare i mazzi a tema di Ravnica e vedere se viene fuori qualcosa di appetibile, oppure cercare una lista su mtggoldfish nella sezione budget, aspettando comunque almeno un paio di settimane dopo Ravnica.

 

Spero di essere stato utile e di non averti solo confuso un sacco. .-.

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Ottimi i consigli di Brillacciaio aggiungo:

1- La matematica non è cosi importante in questo gioco come ti fanno credere: certo un minimo di statistica ci vuole ma a parte quello basta la matematica elementare.

2 Il primo consiglio per migliorare è: gioca tanto, e non solo contro chi conosci: cerca giocatori che non conosci, possibilmente anche esperti: giocare di tanto in tanto con gicatori poco abili ti aiuta al limite a non peggiorare, ma se vuoi migliorare devi giocare con una certa frequenza, e possibilmente contro bravi giocatori.

3- Segui l'ambiente competitivo: you tube è pieno di video di Grand Prix e Pro Tour: guarda le partite di giocatori abili, ogni volta che tu pensi "io farei questo" e poi loro fanno diversamente, hai qualcosa su cui pensare

4- Una volta afferrati i concetti di base del gioco (vantaggio tempo e carte, tipi di mazzo ecc...) il grosso sta nel pianificare, nel capire come l'avversario può rispondere alle tue giocate e creare le condizioni per ottenere il massimo possibile da ogni giocata: un'altra cosa che distingue un abile giocatore da uno medio è il capire subito quali sono le priorità in ogni momento della partita, in modo da poter pianificare le mosse ed usare le proprie risorse al meglio.

5-Ultimo consiglio, so che moltissime partite a questo gioco si perdono per sfortuna, ma chi vuole migliorare non deve mai bollare ogni sconfitta attribuendola alla sfortuna: cerca sempre di capire se hai commesso erroei, o comunque se scelte diverse avrebbero potuto evitare la sconfitta: solo in questo modo potrai migliorare il tuo gioco

Modificato da Hinor Moonsong
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@Brillacciaio grazie! Non scrivere così tanto e in maniera così dettagliata la prox volta sennò mi sentirò in dovere morale di retribuirti! XD grazie!

Allora:

1) Va bene per l'attenzione. Giocare a Magic Duels come prima esp. è un po' come iniziare a guidare col cambio automatico. Di solito sono una persona disattenta e disordinata in maniera ridicola, ci presterò occhio.

2) Sapevo cosa significasse meta, secondo me non è difficilissimo migliorarsi nel meta ossia sapere cosa può avere l'avversario. Come batterlo conoscendo quello che può avere immagino serva esperienza. 

3) Ok sulla pianificazione, chiaro. Grazie sulla questione del controllare i turni mancanti alla fine della partita, non ci avrei pensato. 

4) Qui le cose si fanno un pochettino più complesse. Non mi è ancora chiaro, ed è la cosa che mi preme più capire al momento, quanto sia una questione di competenze quantitative e quanto di "intuito" (mi interessa anche perché è un pochino il pallino del mio cervello da qualche anno, dato che studio finanza e mi preme definire bene i limiti e quantificare l'utilità dei modelli quantitativi rispetto all'intuito, un argomento praticamente irrisolvibile ma che comunque merita di essere quantomeno approfondito... sostanzialmente sto applicando lo stesso filtro cognitivo a Magic). So benissimo che i modelli quantitativi non servano nella realtà, e questa dovrebbe essere la conclusione del discorso. Il problema è il mezzo, del discorso: posto che la matematica è utile "fino a un certo punto"... qual è questo punto? Io mi sono servito di un programmino che ti calcolava l'ipergeometrica, e mi sono trovato bene, il mazzo fluiva un pochino  meglio, si erano chiarificati i benchmark (nello specifico, avevo un mazzo da 90 carte e volevo sapere la probabilità che mi capitasse una creatura cicciona nelle prime 7 più le 2 e che pescavo nei due turni successivi al primo: con 13 ciccioni, la probabilità che pescando 7+2=9 carte ne usciva uno era del 79%, una ottima probabilità). Ps. con questo non voglio difendere gli strumenti quantitativi, tutt'altro: io sono uno abbastanza sull'intuito, sulla psicologia e sulla creatività (con tutti i lati negativi che ne conseguono), quindi ho "paura" di tralasciare il lato quantitativo/mnemonico/left brain etc. Ripeto voglio capire almeno un poco di più qual è il rapporto tra gli strumenti quantitativi e le altre skill di un giocatore.

 

Poi:

1) Ok grazie

2 e 3) (lasciamo stare che adesso faccio un po' Timmy perché sono all'inizio). Qui potrei avere delle resistenze psicologiche dovute al carattere. Di solito (anzi, sempre) ho una forte repulsione per cose già fatte da altri (es. nei gdr masterare in un' ambientazione prefatta è la terzultima cosa che farei al mondo, appena prima di staccarmi le gonadi con una trinciapollo e infilarmi un chiodo nell'ano). Immagino che questo sia vero per un po' tutti, che da fastidio giocare con mazzi fatti da altri (alla fine chi gioca a Magic è mediamente più intelligente della media, quindi immagino viga un certo individualismo, la tendenza di conservare un certo "onore intellettuale"...). Ripeto, so che i mazzi rodati (quelli fatti dalle star) sono l'unico modo per essere competitivi (semplicemente perché sono fatti da chi vive di Magic 14 ore al giorno), e so anche che non puoi fare Johnny perché i benefici psicologici del divertimento di creare qualcosa di TUO vengono immediatamente erosi dalla frustazione della sconfitta. Solo se vivi di Magic puoi fare Johnny e vivere come Spike. È un meccanismo davvero particolare... penso comunque che dopo un breve periodo Spike rimarrò fedele al johnnyismo compensando il gap di efficienza con un lavoro (informazioni, studio, etc.) che spero il Johnny medio non faccia o comunque faccia ma in maniera pacata (e penso a non essere l'unico a voler fare questo, con risultati scarsi semplicemente perché combattendo con mazzi copiati praticamente combatti con altri individualisti che però smanettano 14 ore al giorno da 12 anni...). Bah, staremo a vedere un attimo se è fattibile posto un certo grado di flessibilità nelle sconfitte. La cosa "rassicurante", comunque, se fai un pochino troppo Johhny, è l'interpretazione titanistica: alla fine stai sempre combattendo contro smanettoni che vivono di Magic da decenni!! 🙂 questo potrebbe alleviare un pochino la frustrazione 🙂almeno per me 🙂 (scusa per la lunghezza)

5) Spero che esca qualcosa di carino con Simic! Alternativamente anche Dimir ha roba molto sexy! Tutto tranne roba Rossa, il Rosso veramente è un ideologia orribile XD

6, e mi sa che ho sbagliato i numeri) Non ho capito bene il discorso: la strategia (control, tempo e aggro) non è definita dai tipi di abilità delle carte? Es. se una carta è hexproof un pochino non fai un po' di control? (perché impedisci all'avversario di bersagliarti, controllando quello che può fare?). Oppure haste non è aggro? Puoi dirmi la tua schematizzazione? 

 

@Hinor Moonsong 

Grazie anche a te!

1) Ne sei così sicuro? A me piacerebbe che fosse così, quindi cerco di difendere quanto più possibile l'opposto per "proteggermi". Sei sicuro che es. un programmino per calcolare l'ipergeometrica sia totalmente inutile? 

2) Grazie!

3) Vero, io ho un amico pro a poker e fa così!

4) Qui sei un pochino generale, cosa intendi con "capire le priorità"? È la prima cosa che ti viene da fare, quindi potresti farmi un esempio della tua interpretazione di capire le priorità? 

5) Ok, questo punto secondo me è importantissimo diciamo sforzarsi di ricordarselo consciamente sempre perché il cervello di tutti ha una certa tendenza a "cadere" da solo nella razionalizzazione delle sconfitte (una strategia che in realtà serve a tenere alto il morale, mica il cervello è stupido! solo che in questo caso è distorsivo nel lungo termine)

 

Modificato da Lord Karsus

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Allora cercherò di essere più breve ma non credo che mi riuscirà 😄

5 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Ripeto voglio capire almeno un poco di più qual è il rapporto tra gli strumenti quantitativi e le altre skill di un giocatore.

Credo che il limite principale di una strategia puramente numerica/statistica rispetto a giochi come il Poker alla Texana o il Black Jack dove c'è una sorta di divisione in scuole, tra giocatori che 'contano' e giocatori che cercano di leggere i proprio avversari o la partita in modo più intuitivo (qui potrebbe trapelare la mia ignoranza per questi giochi, ma spero di non aver detto eccessive boiate) è che alcune variabili sono nascoste.

Per dirti non sai cosa c'è nel mazzo dell'avversario in un dato momento, questo ti impedisce di fare statistiche accurate sulle pescate o sulla sua mano. Oppure, le carte che hai tu in mano non ti danno indicazioni su quelle dell'avversario come quando state giocando con lo stesso mazzo. E infine meccaniche come Scry o altri meccanismi per filtrare le pescate, rigiocare le carte dal cimitero o addirittura di giocare le tue carte complicano i calcoli necessari in tempo reale, spesso rendendo difficile l'uso di metodi quantitativi per mancata capacità di calcolo (se sospetti che l'avversario possa avere in mano una carta come Ponder all'improvviso le probabilità che abbia accesso ad una certa carta anche se sei sicuro che è nel suo mazzo e conosci il numero esatto di copie che gioca non sono più così banali da calcolare. Intanto con quanta probabilità ha almeno un Ponder in mano? Potrebbe averne più di uno? Quanto è probabile che peschi la carta di cui ha bisogno se ne ha 1? 2? Addirittura 3? E se avesse accesso anche ad altri modi di selezionare le carte? Per esempio potrebbe prendere un Ponder con il primo dal mazzo, o un Brainstorm. Puoi fare delle stime meno raffinate, dire 'Se ha questo può succedere questo, oppure può succedere questo, e in questo caso io fare così nell'altro colì', ma è difficile che tu tiri fuori le percentuali esatte o con pochi punti di incertezza associate ad ogni situazione.

Applicato al tuo mazzo in fase di costruzione è tutta un'altra cosa, puoi decidere eccome se ti serve una terra in più oppure no tramite un modello statistico, o anche fare scelte più complicate. Ti risparmia ore e ore di playtest e dovrebbe essere accurato.

Timmy, Johnny e Spike: l'approccio al gioco è soggettivo alla fine. Semplicemente se sei informato sai anche cosa comporta scegliere quel mazzo o quella carta invece di altre e puoi avere più controllo sulla tua 'carriera' di giocatore. Nessuno ha detto che devi essere sempre il primo ai tornei o puntare ad esserlo, il tuo obiettivo potrebbe essere riuscire a vincere ogni volta almeno un paio di turni, e ti regolerai di conseguenza anche quando scegli l'archetipo. Tieni solo presente che spesso le competizioni sono strutturate in modo da premiare economicamente il vincitore (più buste, tappetini, altre cosucce varie) e a tutti gli effetti cercare di vincere soprattutto finché non hai una collezione con cui ti senti a tuo agio ti aiuta a racimolare le risorse che ti servono a continuare a giocare e sperimentare mazzi, un po' come farmare in un videogioco.

24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

6, e mi sa che ho sbagliato i numeri) Non ho capito bene il discorso: la strategia (control, tempo e aggro) non è definita dai tipi di abilità delle carte? Es. se una carta è hexproof un pochino non fai un po' di control? (perché impedisci all'avversario di bersagliarti, controllando quello che può fare?). Oppure haste non è aggro? Puoi dirmi la tua schematizzazione? 

La strategia è come cerchi di vincere la partita, le carte con le loro abilità ti aiutano a completarla. Ci sono eccezioni al discorso che sto per fare, ma in linea di massima ecco cosa accade:

Tempo: Ahia, brutta parola. Io ho una certa idea di cosa voglia dire Tempo (più o meno inquinata da Hearthstone purtroppo) e altri giocatori che conosco ne hanno un'altra. In generale non è un'idea facile da afferrare essendo più che altro un concetto empirico e penso che, almeno per ora, la salterò.

Aggro: Giocare aggro significa essere quasi sempre sull'offensiva. I mazzi aggro sono caratterizzati spesso da una bassa curva di mana, perché vogliono essere quanto più efficienti possibile nei loro primi turni, quando l'avversario ha meno risorse per tenergli testa, e perché così possono giocare meno terre e minimizzare le pescate morte andando avanti nel gioco. Haste per esempio è un'abilità che supporta le strategie Aggro perché velocizza il tuo gioco, ti permette di fare danni in fretta e riduce la possibilità che l'avversario interagisca con la tua creatura prima che faccia quello per cui l'hai giocata (ovvero fare dei danni), ma anche le magie (creature e non) che fanno danni diretti appena vengono giocate per la stessa ragione, oppure le creature evasive, ovvero quelle che passano oltre le creature dell'avversario supportano questa strategia, con abilità come Menace, Trample, Flying, etc. Oppure le magie che aumentano temporaneamente le statistiche delle creature, cose così.

Control: Un mazzo control è un mazzo che vuole decidere il ritmo della partita. Mentre la strategia aggro cerca di eludere l'avversario riducendo le interazioni quella control vuole massimizzarle per influenzare pesantemente il gioco del suo avversario. Che sia reattivo o meno, un control attacca prima le risorse del suo avversario e solo dopo (o anche mai) i suoi punti vita. Una creatura con Hexproof non è control per il solo fatto di avere Hexproof, perché il giocatore control avrà altri modi per decidere come l'avversario può o non può interagire con le sue creature (countermagicscartini, metodi per far sprecare le risorse all'avversario). Più spesso un mazzo control userà creature che hanno altre funzioni oltre a colpire i punti vita dell'avversario e uccidere le sue creature, perché per esempio da valore alla possibilità di ottenere altre risorse rispetto all'avversario, a migliorare la qualità delle sue pescate o riutilizzare risorse usate in precedenza, tutto questo esponendosi il meno possibile, perché stare sulla difensiva significa essere vulnerabili all'avversario non appena non si sarà pronti a difendersi. Una buona creatura con Hexproof in questo contesto può essere una carta in più per disturbare un avversario midrange o control, ma non sarà il tuo piano primario in tutte le circostanze.

Midrange: Un mazzo midrange è una sorta di ibrido, una strategia che vuole essere capace di giocare in maniera offensiva consistentemente senza che sia la sua unica opzione. Una strategia midrange generalmente rinuncia a un po' dell'esplosività dei mazzi aggro per poter dire la sua più a lungo e disturbare anche l'avversario quando dovesse servire, giocando anche lui rimozioni, scartini e le altre risorse tipicamente da control ma in maniera meno intensiva. Un mazzo midrange sceglie accuratamente le sue minacce in modo che siano tutte significative e difficili da gestire, perché non può avere la ridondanza di altre strategie e allo stesso tempo cercherà di usare risposte all'avversario economiche e che disturbino poco il suo stesso gioco. Se per esempio un mazzo control può giocare un effetto che distrugge tutte le creature senza quasi ripercussioni, un mazzo midrange potrebbe trovarsi a sacrificare una creatura preziosa per il suo piano e quindi preferirà non farlo.

In definitiva alcune meccaniche e abilità supportano una strategia, altre (come Hexproof o Flying) sono risposte ad essa. Prendi una carta come Carnage Tyrant, questa creatura non fa altro che fornire statistiche a un costo efficiente e fare questo al 6 turno in un mazzo control sarebbe la morte in molte situazioni perché non mi sta difendendo, ma è un'ottima carta per un mazzo aggressivo che possa permettersi di portare avanti la partita fino al momento di giocarla (dopotutto costa anche molto) perché rende vani i due principali metodi dei mazzi control e midrange per gestire le sue creature (non può essere counterato e non può essere bersagliato dalle rimozioni), tutto questo lasciandoti continuare a fare quello che stavi facendo senza preoccuparti di cambiare piano (ovvero picchiare il tuo avversario). Guarda invece quest'altra carta, Chromium: all'apparenza è così simile alla prima, forse direttamente peggiore perché per darle Hexproof devo pagare un costo potenzialmente alto (perdo una carta e potere offensivo) ma ha un'abilità che la rende infinitamente diversa, Lampo. Cosa implica? Implica che una strategia control nei colori giusti può permettersi di giocarne una copia per fare la stessa cosa che faceva prima Carnage Tyrant (avere una condizione di vittoria contro control e midrange) ma stavolta senza perdere capacità difensive, infatti questa carta può essere giocata prima di stappare le terre, permettendoci di non rimanere quasi per nulla scoperti al gioco avversario. Una volta a terra i due giganti si comporteranno in maniera simile, ma vivono in due contesti talmente diversi che ti sembrerà che non abbiano nulla in comune (e in realtà è proprio così).

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Il 15/9/2018 alle 15:29, Lord Karsus ha scritto:

 

Grazie anche a te!

1) Ne sei così sicuro? A me piacerebbe che fosse così, quindi cerco di difendere quanto più possibile l'opposto per "proteggermi". Sei sicuro che es. un programmino per calcolare l'ipergeometrica sia totalmente inutile? 

4) Qui sei un pochino generale, cosa intendi con "capire le priorità"? È la prima cosa che ti viene da fare, quindi potresti farmi un esempio della tua interpretazione di capire le priorità? 

5) Ok, questo punto secondo me è importantissimo diciamo sforzarsi di ricordarselo consciamente sempre perché il cervello di tutti ha una certa tendenza a "cadere" da solo nella razionalizzazione delle sconfitte (una strategia che in realtà serve a tenere alto il morale, mica il cervello è stupido! solo che in questo caso è distorsivo nel lungo termine)

 

Mah, qualche giocatore pro ha anche delle conoscenze matematiche di alto livello: il primo che mi viene in mente è Frank Carsten... lui spesso scrive atricoli con statistica a avnzata su certe carte un pelo complesse, ma al limite sono informazioni utili nella costruzione del mazzo: quando sei in partitia, diciamo che la matematica ti è utile fino ad un certo punto.

Quanto alla priorità, vedo di essere più specifico: un abile giocatore sa dare priorità alle minacce avversarie da gestire, è sa capire quali carte del propio mazzo sono "sacrificabili" e quali invece, se risolte, possono essere decisive per il risultato della partita. Non è raro vedere giocatori, nemmeno ale prime armi lanciare una rimozione su una creatura non così rilevante e poi trovarsi senza di fronte ad una bomba avversaria: qui entra in gioco anche la conoscenza del meta e di come il tuo mazzo interagisce con altri.

 

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Sorry per la lentezza a risp, sono in un periodo di fuoco

 

No no ragazzi ma certo che intendevo specie in fase di costruzione!! 

@Brillacciaio d'accordo che il meta è praticamente impossibile da non lasciare all'intuito, ma non credo che non esistano non dico delle formule, ma quantomeno dei benchmark, per i peschini. Immagino che per le carte strambe le combinazioni sono complicatissime, ma formulette es. per i peschini e i ramp "continuativi" (es. 3u: pesca due carte; oppure g: 1/1 TAP per g). Ripeto immagino poi per carte particolari sarebbe un lavoro che sul mercato andrebbe remunerato qualche migliaia di euro (programmazione etc.) fatto da gente con le palle.

Però ho immediatamente googlato Frank Karsten, il pro che diceva @Hinor Moonsong, e letto un articolo in cui tramite una simulazione trovava la curva di mana che massimizzava il mana speso al turno tre, quattro, etc.

Su Duels ho immediatamente usato quella del tre (0->0; 1->17; 2->13; 3->5; 25 terre). Sto usando un mazzo winiee e aura, quello che consigliano all'inizio con Nimbus Wing (1w creatura prende +1/+2 e flying) ed Eliod Pilgrim (2w 1/2 cerca grimorio aura e mettila in mano). Prima girava ma adesso ho fatto 5 vittorie di fila, 1 sconfitta e altre 6 di fila contro i giocatori (appena applicata la curva sono passato da posizione 6 a 17 in un'ora di gioco) e anziché il 50% contro la AI vinco il 90% delle volte entro il turno 6. 

(So che maxare il mana speso è un discorso un po' dumb senza considerare le carte, però in un mazzo aggro e soprattutto con meccaniche base il discorso è davvero utile)

Ok per il discorso su Aggro, Mid e Control, sinceramente Tempo non ho capito manco io che significa, secondo me è una ideologia fasulla

Carnage Tyrant, ok grazie per avermi indicato la prima carta costosa che comprerò 😌 XD 

 

@Hinor Moonsong grazie!

 

p.s. ma voi la curva del mana la fate "ad occhio" o seguite dei benchmark?

 

 

 

 

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52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

@Brillacciaio d'accordo che il meta è praticamente impossibile da non lasciare all'intuito, ma non credo che non esistano non dico delle formule, ma quantomeno dei benchmark, per i peschini. Immagino che per le carte strambe le combinazioni sono complicatissime, ma formulette es. per i peschini e i ramp "continuativi" (es. 3u: pesca due carte; oppure g: 1/1 TAP per g). Ripeto immagino poi per carte particolari sarebbe un lavoro che sul mercato andrebbe remunerato qualche migliaia di euro (programmazione etc.) fatto da gente con le palle.

Tutte belle cose che non puoi fare nel mezzo di una partita, e io parlavo di quello quando ho fatto l'esempio dei peschini continuativi. Siamo tutti d'accordo che in fase di costruzione e rifinitura del mazzo la statistica è un ottimo strumento.

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Tempo non ho capito manco io che significa, secondo me è una ideologia fasulla

È solo un concetto complesso. Non difficile, proprio complesso, e pertanto richiede una buona comprensione di certi meccanismi di gioco per essere compreso bene. Un'altra complicazione è che ti riferisci a due cose leggermente diverse quando parli del 'tempo' di una partita o di una strategia o di 'mazzo tempo', ovvero un mazzo che punta a manipolare il 'tempo' (inteso nel senso precedente) della partita o del gioco avversario. Ti ripeto che io ne ho un'idea intuitiva e un minimo di considerazioni so farle, ma se provassi a spiegartelo ti confonderei le idee e basta.

EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché.

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

p.s. ma voi la curva del mana la fate "ad occhio" o seguite dei benchmark?

Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore.

Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io.

Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti.

Modificato da Brillacciaio
  • Grazie 1

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Il 19/9/2018 alle 23:26, Brillacciaio ha scritto:

EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché.

Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore.

Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io.

Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti.

 

Allora, letto l'articolo, grazie!

Veramente non apporti modifiche ai mazzi già fatti per il costruito (Standard, Modern, etc, giusto?)?

Domanda: fanno tutti così all'"inizio" (primi anni di gioco)? E' un modo per imparare a saper "giocare" in senso stretto (scelta mulligan, scelta quando e se attaccare, come bloccare, etc.) per poi arrivare al deckbuilding? Cioè per essere competitivi già da subito e quindi accelerare la curva di apprendimento (se gioco già da subito con mazzi forti che girano ci metto molto meno ad imparare a giocare... la logica sarebbe che se inizio con un mazzo mio, questo non gira, e se non gira ci metto un casino di tempo a imparare a giocare perché ho un attrito mentale dato dalla frustrazione e alle risorse di attenzione assorbite dal fatto che il mazzo che non gira)? 

 

Altra robba, com'è il Boros per lo Standard in 'sto periodo? 

Dato che su Duels ho iniziato co 'sto Boros Weenie Aura (ma Weenie Weenie eh, la curva del mana è 17(1), 13 (2) 4 (3) 1(4)... praticamente è un Weenie de Pooh), che è Aggro quindi è relativamente semplice, pensavo di continuare su 'sta linea. In Amonkhet ci sono un po' di creature Boros simpatiche, e ho visto gli spoiler di Guilds to Ravnica, pure lla ci stanno delle creature Boros simpatiche (la mia impressione è che stanno incoraggiando il Boros, ma non saprei), tipo lui. Poi la meccanica di Mentor incoraggia e premia Weenie o sbaglio? 

 

Ultima cosa, se invece di costruirmelo per lo Standard decidessi di investire che ne so 20 euri e costruirmi quasi lo stesso deck per il Modern (sì lo so che 15 euro son pochi, ma adoro fare le cose budget e sono all'inizio...)? Sostanzialmente la mia strategia sarebbe basata su due carte: Titan Strenght (r: target creature gets +3/+1 until end of the turn; scry 1) ma soprattutto Assault Strobe (r: target creature gets double strike until end of the turn), altre auree con rapporto mana/bonus efficiente poi qualche weenie con meccanismi di evasione (per esempio Flying o Minacciare). E' fattibile fare una cosa del genere?  Quanto sono comuni i mass removal nello Standard? (ps. nel negozio sotto casa c'erano 'sti qua che a parte che facevano trucchi da croupier con le carte, ma soprattutto uno c'aveva due Liliana of the Veil e un Griselbrand e l'altro tipo un Tarmogoyf e un Death Shadow in mano, secondo me erano Tier 1)

 

 

Modificato da Lord Karsus

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6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

 

Allora, letto l'articolo, grazie!

Veramente non apporti modifiche ai mazzi già fatti per il costruito (Standard, Modern, etc, giusto?)?

Domanda: fanno tutti così all'"inizio" (primi anni di gioco)? E' un modo per imparare a saper "giocare" in senso stretto (scelta mulligan, scelta quando e se attaccare, come bloccare, etc.) per poi arrivare al deckbuilding? Cioè per essere competitivi già da subito e quindi accelerare la curva di apprendimento (se gioco già da subito con mazzi forti che girano ci metto molto meno ad imparare a giocare... la logica sarebbe che se inizio con un mazzo mio, questo non gira, e se non gira ci metto un casino di tempo a imparare a giocare perché ho un attrito mentale dato dalla frustrazione e alle risorse di attenzione assorbite dal fatto che il mazzo che non gira)? 

Allora, detto proprio schiettamente: un sacco di giocatori di livello medio-alto non capiscono una mazza di deck building. Il deck bulding non è strettamente un'abilità di gioco. Ci sono un sacco di abili giocatori che semplicemente montano mazzi pensati da altri giocatori (questa volta non da medio bravi, ma da professionisti). Questo non vuole dire che devi copiare mazzi pensati da altri per giocare, ma cominciare con un mazzo competitivo di certo ti aiuta. Inoltre, se cominci a giocare con un mazzo molto poco competitivo, perderai un sacco di partite per semplice differenza di livello di potenza con le carte del tuo avversario...

Cita

Altra robba, com'è il Boros per lo Standard in 'sto periodo? 

Dato che su Duels ho iniziato co 'sto Boros Weenie Aura (ma Weenie Weenie eh, la curva del mana è 17(1), 13 (2) 4 (3) 1(4)... praticamente è un Weenie de Pooh), che è Aggro quindi è relativamente semplice, pensavo di continuare su 'sta linea. In Amonkhet ci sono un po' di creature Boros simpatiche, e ho visto gli spoiler di Guilds to Ravnica, pure lla ci stanno delle creature Boros simpatiche (la mia impressione è che stanno incoraggiando il Boros, ma non saprei), tipo lui. Poi la meccanica di Mentor incoraggia e premia Weenie o sbaglio? 

Anche quì in tutta onestà... Boh, lo standard comincerà a definirsi nelle prossime settimane (per lo standard, l'evento principale è sempre il pro tour che segue l'uscita della nuova edizione).

Di certo mono rosso era un mazzo potente prima della rotazione, ma con l'uscita di Kaladesh e Amonketh perdono un sacco di pezzi rilevanti (Restano comunque Chainwhirler e la Fenice....) quindi, chi può saperlo? Certo una rotazione (specie una come questa, che rimuove la stragrande maggioranza delle carte più forti del formato) è un ottima occasion per sperimentare.

P.S: facendo 2 conti sono 25 magie, giochi seriamente 25 terre in quel mazzo?

Cita

Ultima cosa, se invece di costruirmelo per lo Standard decidessi di investire che ne so 20 euri e costruirmi quasi lo stesso deck per il Modern (sì lo so che 15 euro son pochi, ma adoro fare le cose budget e sono all'inizio...)? Sostanzialmente la mia strategia sarebbe basata su due carte: Titan Strenght (r: target creature gets +3/+1 until end of the turn; scry 1) ma soprattutto Assault Strobe (r: target creature gets double strike until end of the turn), altre auree con rapporto mana/bonus efficiente poi qualche weenie con meccanismi di evasione (per esempio Flying o Minacciare). E' fattibile fare una cosa del genere?  Quanto sono comuni i mass removal nello Standard? (ps. nel negozio sotto casa c'erano 'sti qua che a parte che facevano trucchi da croupier con le carte, ma soprattutto uno c'aveva due Liliana of the Veil e un Griselbrand e l'altro tipo un Tarmogoyf e un Death Shadow in mano, secondo me erano Tier 1)

 

 

Allora:

1- In modern mazzi simili a quello che descrivi sono Tier2 (o meno), e generalmente Rosso-Blu.

2- Nello standard trovi Chainwhirler a volontà, quindi strategie weenie sono molto a rischio.

3- Se vuoi partire da un budget di 20 euro ti conviene puntare su un mazzo monocolore: se ti aggradano le strategie aggro ti consigliere qualcosa come Kuldotha red (per il modern), oppure soul sister (parliamo comunque di tier bassissimi)...

Modificato da Hinor Moonsong

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@Hinor Moonsong oh prima di tutto rinnovo i ringraziamenti

Secondo di tutto no no, io sono contro l'aggro a meno che provocati. Parte gli scherzi, aggro non mi piace proprio, solo che pensavo di iniziare da lì per imparare bene a gestire i primi turni e a controllare la matematica con roba semplice. 

Sul 25 terre: ripeto che la mana curve l'ho presa pari pari da Frank Karlsen, che ha usato un software di simulazione per maxare il mana speso al 3°. MA hai ragione, perché anche lui faceva notare che l'algoritmo che aveva usato non considerava (cito) "gli effetti del mana speso nei primi turni" (whatever that means). Diceva anche che probabilmente bisogna mettere qualche terra in meno in base alle carte effettive, e che infatti le mana curve dei deck finalisti del Grand Pro Prix Destiny Etc Etc avevano delle curve estremamente simili alle sue ma con leggermente qualche terra in meno! Ripeto che su duels appena applicata la sua curva sono passato da rank tipo 4 a rank 25 in qualche ora di gioco, e adesso sono sostanzialmente fermo lì'. 

Ok per il Chainwhirler del cavolo, non ci avevo pensato. Eikekkiaz... 

 

OH io ce l'avevo Molten Rain del Kuldotha, giuro me la ricordo dopo tipo 15 anni!!! E pure Darksteel Citadel, il Goblin quello sbroccato con l'illustrazione di mierda, la Guida...e il Myr quello da 2/2! Da piccolo le compravo ma non ci ho mai giocato... tutto ciò è meraviglioso... 

Il Soul Sister è carino, grazie. Assoult Strobe come la vedi come carta su cui basare un deck?

 

(ps. con Tier bassissimi intendi che se faccio una partita a Modern in quel negozio contro quelli con un mazzo da 500 euro (penso, ho ricercato le carte che avevano e almeno tre costavano tipo 50 o 80 euro l'una, tipo Liliana of the Veil) non ho possibilità manco di infastidirli nei primi turni? Cioè un "tier bassissimo" non può nemmeno infastidirlo un Tier che ne so 3 o 2? E contro un 1 muori al quarto turno?)

 

 

Modificato da Lord Karsus

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Allora, con una curva bassa come la tua 20-21 terre dovrebbero essere sufficienti, direi.

Assault strobe può funzionare in un mazzo tipo Kiln (che prende il nome da questa carta per capirci). Anche, se a dire il vero, ne hanno stampata una versione migliorata.

Detto questo: il concetto dei Tier non è cosi standardizzato in magic, per quersto dire Tier 2, 3 o 4 non vuol dire molto: alla fine potremmo dire che in ogni formato esistono dei "top tier" accreditati, mazzi forti, in genere in grado di affrontare con match-up medio-buoni la maggior parte dei mazzi più giocati, poi dei mazzi secondari, che riescono a fare risultato finche sono poco diffusi, a causa di carte specifiche di side che li distruggono o a match-up particolarmente brutti, e poi c'è il resto dei mazzi che onguno di noi può inventarsi...

Detto questo, ancora un paio di considerazioni: la cosa che io ti sconsiglio di fare è giocare una strategia forte con delle carte più economiche di quelle delle liste da torneo. Un mazzo deve essere costruito con le carte migliori per quel tipo di mazzo, quindi il mio consiglio, se vuoi costruire un mazzo economico, è quello di trovare una strategie che si possa mettere assieme con carte poco costose, non carte poco costose da inserire in una strategia.

Inoltre: una regola non scritta di magic è che in genere l'ordine dei mazzi in un formato, dai meno ai più costosi (escludi il T2 attuale, quel formato fa schifo quini evita di considerarlo) sono Aggro-Combo-Controlloe Midrange.

Quindi il consiglio, se vuoi spendere poco e montare un buon mazzo è andare o su un aggro (che tanto alla fine le creature buone per picchiare hai un ampia scelta), oppure un combo, perchè in genere usano carte che non hanno molta domanda, essendo giocate in quell'unico mazzo. I control tipicamente giocano un grande quantitativo di counter, rimozioni e peschini che sono comuni o non cumuni, ma generelamente la manabase e le chiusure sono carte costose.

Midrange è un tipo di mazzo costituito da carte fortissime per definizione, quindi costa un botto.

 

P.S: quello che hai visto probabilmente giocava un mazzo Jund o Abzan, quei mazzi sono MIdrange e costano circa 2000 euro, per capirci... non penso comunque che loro abbiano speso una cifra simile, hanno probabilmente preso man mano che uscivano carte che poi hanno acquistato valore, io ti ho scritto quello che socterebbe montarli oggi da zero...

 

P.P.S: questo o questo potrebbero fare al caso tuo...

Modificato da Hinor Moonsong

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