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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Lord Karsus

Meccaniche Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni

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Ciao a tutti, vengo dai giochi di ruolo ma sono affascinato da Magic da quando sono piccolo. Questa estate ho scaricato così per provare Magic Duels e ci ho smanettato un pochino. Poi ho scoperto che esiste un negozio abbastanza serio a due passi da dove abito e quindi ho deciso di iniziare a frequentarlo il pomeriggio quando ho tempo, per cazzeggiare un pochino.

L'ho visitato ieri, ho visto tre ragazzi e una ragazza giocarci, uno dei quali aveva vinto l'ambitissimo WorldItalianMagicAwardSuperOpenDakarClassLevelOscarPowerProNonHoCapito 

Purtroppo non posso fare i tornei del negozio perché partono dalle 21:00 e devo attenermi a ritmi circadiani monacali, però mi piacerebbe saperci giocare bene, quindi mi hanno detto di passare il pomeriggio che si trova sempre qualcuno che ci gioca

 

 

Quindi volevo chiedere e chi ci gioca, prima di tutto davvero mi consigliate lo Standard? A me piaceva Modern perché mi da alla ceppa essere ingabbiato però mi han detto che ci devo spendere e non ne vale la pena se ho appena iniziato (giustamente) ed è roba che ti costruisci negli anni.

E vabbuo'.

Poi seconda cosa più importante che volevo chiedere: secondo voi quali sono le caratteristiche del "talento" per un giocatore? Questo ragazzo aveva iniziato relativamente da poco (4 anni) ma era "quello bravo" nel negozio anche rispetto a giocatori che avevano tipo 10 anni di esperienza. Nel mio gruppo di gdr c'è un ragazzo particolarmente bravo ad interpretare, ha una startup ed è una persona espansiva, empatica (in senso neutrale: capisce le altre persone), socialmente brillante: ed interpreta infatti molto bene. Per un giocatore di Magic? Io avevo una mezza idea di Magic come gioco abbastanza left brain (vedo CV di giocatori Pro con PhD in Combinational Mathematics, faccia un po' lei...) solo che mi sorge il dubbio che gli strumenti matematici siano relativamente poco utili... quindi mi chiedevo se conta anche l'intuito, l'esperienza, lo studio, 

Ah poi è normale che quando vedo carte che penso siano sbroccate guardo il prezzo e leggo tipo 0.11 euri?? XD

 

Per lo Standard avevo pensato di fare un mazzo Blu-Verde (<3) e qualcosina Bianca, mi piacerebbe fare ramp e control e come abilità flying ed hexproof, bo' mi piacerebbe poter attaccare Arcane Flight a Impervious Greatwurm e vedere come si spacca pure il tavolo da gioco. E' fattibile? Su Duels avevo 'sta carta, Explosive vegetations, che per 4 mana mi faceva scegliere due carte dal grimorio e metterle tappate sul cimitero, arrivavo a metà partita con 2 punti vita (e l'avversario 20) ma tipo 12 terre e iniziavo a buttare giù roba cicloscopica grazie ai Peschini. Se volessi replicare questa strategia in Standard... che carte mi consigliate?

 

Grazie a chi mi risponderà, buona giornata 🙂 🙂 

 

 

 

 

Edited by Lord Karsus

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Io stesso non gioco a Magic da molto (un paio d'anni) e non con troppa dedizione a dire il vero, ma ho capito un paio di cose riguardo al 'bravo giocatore'.

  1. Intanto è attento, sempre. Sa quante carte ci sono nei mazzi, in mano ai giocatori, nel cimitero, in esilio, terre tappate, stappate e tutto quello che possa essere utile. Questo perché ti permette di fare previsioni sul gioco dell'avversario, premesso che sia vero il secondo punto.
  2. Si informa, conosce le carte, i mazzi e tutte le strategie più diffuse. Intanto conoscere quello che viene chiamato il 'meta' (o la meta secondo alcuni) di un gioco in quasi tutti i giochi competitivi è uno dei primi passi verso dei buoni risultati, perché ti permette di sapere in anticipo cosa è plausibile che l'avversario cercherà di fare, quali risorse attaccare per battere la sua strategia (non sempre danneggiare direttamente l'avversario ti sta avvicinando alla vittoria, anche se per un giocatore novizio può essere questa la percezione del gioco). In più in giochi come Magic conoscere le strategie 'plausibili' ti permette di leggere anche l'avversario fuori dalle righe (entro certi limiti) perché molte carte e molti mazzi anche apparentemente molto diversi tra loro si somigliano e richiedono reazioni simili da parte tua.
  3. Pianifica. Un giocatore esperto riflette sul presente della partita, ma anche su quello che è successo (certi dettagli delle mosse dell'avversario possono darti informazioni su cosa ha in mano o su che tipo di carta gli manca per portare avanti il suo piano) e su quello che succederà nei prossimi turni. Ovviamente più avanti nel tempo le previsioni si fanno meno accurate, ma per esempio tenere sempre sotto controllo i turni che mancano a te o al tuo avversario a chiudere la partita nella situazione di gioco attuale e da lì supporre i possibili 'colpi di scena' è fondamentale. Sia perché a volte ti mancherà il tempo, sia perché impiegare un turno in meno per vincere significa dare un turno in meno all'avversario per farlo, ma allo stesso tempo avere fretta può costarti la partita.
  4. Perché tutto questo funzioni è necessario saper fare calcoli elementari e stimare qualche statistica, per sapere quanto è probabile che tu o il tuo avversario peschiate una certa carta utile entro un momento critico per esempio, perché a volte sei nella condizione di decidere se fare affidamento sulla probabilità di usare una certa carta in futuro oppure puntare su un'altra risorsa accessibile diversamente.

Sono informazioni piuttosto generiche che si applicano al bravo giocatore in molti altri contesti ma onestamente non sono capace di darti consigli specifici, e poi non mi sembra fosse quello che chiedevi in questo proposito.

 

Per i consigli pratici sul 'Da dove comincio':

  1. Comincia dallo standard perché ti offre una buona finestra su tutto Magic in un ambiente 'controllato' dove le cose compaiono un po' alla volta e l'investimento iniziale (sottolineo iniziale) è ridotto. Lo standard è fatto apposta per i nuovi giocatori.
  2. Comincia da una lista rodata perché il deckbuilding è una cosa parecchio difficile e anche parecchio frustrante se non conosci il gioco come le tue tasche. Se perdi e non sai dove mettere le mani come inizi a vincere? Pensa piuttosto a imparare a giocare e lascia la scelta delle singole carte a qualcun altro (per ora). Presto vorrai fare delle sostituzioni per personalizzare il tuo mazzo e allora ti renderai conto di quanto la scelta anche di una sola carta possa essere difficile.
  3. Ignora il precedente consiglio se vuoi giocare in maniera rilassata e sei disposto a perdere per giocare le carte che preferisci. Te lo dico ancora però, per sicurezza, è frustrante. Giocare a carte è bello se i giocatori sono ad armi pari.
  4. Visto che siamo vicini a una rotazione (le carte da Kaladesh ad Hour of Devastation non saranno più giocabili in standard) e al rilascio di una nuova espansione è difficile se non impossibile prevedere cosa sarà giocabile e cosa no nel prossimo futuro, aspetta. Non so dirti se ci sarà un mazzo verde-blu (UG per gli amici, o Simic visto che siamo di ritorno a Ravnica) anche se sembra plausibile e non so come giocherà (magari davvero Impervious Greatwurm farà parte del suo piano, Arcane Flight mi sa proprio di no lel) o se magari giocherà anche un altro colore, come il bianco (UGW - W è bianco - viene anche chiamato Bant dai giocatori) ma non credo per ora che vedremo mazzi Bant. Ti rimando a questo sito per i nomi delle combinazioni di colori, quelle da 4 non le ho mai sentite usare davvero.
  5. Vedo che stai cercando di entrare nel linguaggio del gioco (ramp, control) ma temo tu non abbia ancora molto chiare tutte le implicazioni di scegliere una o l'altra strategia, cercherò di reindirizzarti su qualche sito se vuoi oppure puoi semplicemente parlare con gli altri giocatori in fumetteria e vedrai che si imparano un sacco di cose 😄 Comunque come indicazione generale i mazzi a tema esistono eccome (il discorso che facevi sul flying ed hexproof) ma limitarsi ad un tema non rafforza il mazzo, anzi limita (e ti pareva) le carte tra cui scegliere, per cui devi avere un comeback, o in altre parole un premio per esserti limitato in questa maniera e non è ovvio che in un certo momento e in un certo formato questo tipo di premi esista. Per capire questa cosa puoi guardare a come funziona un mazzo 'tribale', ovvero basato su un tipo di creatura (nello standard di ora puoi dare un occhio a maghi, o goblin, o vampiri per dire). Però difficilmente un mazzo control sarà un mazzo 'a tema' (Miracles in Legacy, ma lascia perdere per ora, è complicato) ed è più probabile che prenda tutto quello che ha di buono nei suoi colori e giocherà poche creature (perché ha bisogno di un sacco di altre spell oltre alle creature e giocare più di 60 carte è male). Ma mi sto dilungando credo troppo...

Penso che tu possa fare un paio di cose per ora, intanto dare un'occhiata a Magic Arena invece che Duels perché ha più cose in comune con il gioco cartaceo rispetto a Duels, e poi andare in fumetteria e chiedere nel loro caso specifico che cosa fanno per supportare i nuovi giocatori (se ci sono eventi dedicati a spiegare le regole per esempio, una volta c'erano). Una terza cosa che potresti fare è procurarti un mazzo anche non molto competitivo da cui partire a giocare, ma se fai l'errore che feci io comprando un mazzo introduttivo basato su un archetipo del tutto ingiocabile non ti ci divertirai molto. Puoi aspettare i mazzi a tema di Ravnica e vedere se viene fuori qualcosa di appetibile, oppure cercare una lista su mtggoldfish nella sezione budget, aspettando comunque almeno un paio di settimane dopo Ravnica.

 

Spero di essere stato utile e di non averti solo confuso un sacco. .-.

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Ottimi i consigli di Brillacciaio aggiungo:

1- La matematica non è cosi importante in questo gioco come ti fanno credere: certo un minimo di statistica ci vuole ma a parte quello basta la matematica elementare.

2 Il primo consiglio per migliorare è: gioca tanto, e non solo contro chi conosci: cerca giocatori che non conosci, possibilmente anche esperti: giocare di tanto in tanto con gicatori poco abili ti aiuta al limite a non peggiorare, ma se vuoi migliorare devi giocare con una certa frequenza, e possibilmente contro bravi giocatori.

3- Segui l'ambiente competitivo: you tube è pieno di video di Grand Prix e Pro Tour: guarda le partite di giocatori abili, ogni volta che tu pensi "io farei questo" e poi loro fanno diversamente, hai qualcosa su cui pensare

4- Una volta afferrati i concetti di base del gioco (vantaggio tempo e carte, tipi di mazzo ecc...) il grosso sta nel pianificare, nel capire come l'avversario può rispondere alle tue giocate e creare le condizioni per ottenere il massimo possibile da ogni giocata: un'altra cosa che distingue un abile giocatore da uno medio è il capire subito quali sono le priorità in ogni momento della partita, in modo da poter pianificare le mosse ed usare le proprie risorse al meglio.

5-Ultimo consiglio, so che moltissime partite a questo gioco si perdono per sfortuna, ma chi vuole migliorare non deve mai bollare ogni sconfitta attribuendola alla sfortuna: cerca sempre di capire se hai commesso erroei, o comunque se scelte diverse avrebbero potuto evitare la sconfitta: solo in questo modo potrai migliorare il tuo gioco

Edited by Hinor Moonsong
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@Brillacciaio grazie! Non scrivere così tanto e in maniera così dettagliata la prox volta sennò mi sentirò in dovere morale di retribuirti! XD grazie!

Allora:

1) Va bene per l'attenzione. Giocare a Magic Duels come prima esp. è un po' come iniziare a guidare col cambio automatico. Di solito sono una persona disattenta e disordinata in maniera ridicola, ci presterò occhio.

2) Sapevo cosa significasse meta, secondo me non è difficilissimo migliorarsi nel meta ossia sapere cosa può avere l'avversario. Come batterlo conoscendo quello che può avere immagino serva esperienza. 

3) Ok sulla pianificazione, chiaro. Grazie sulla questione del controllare i turni mancanti alla fine della partita, non ci avrei pensato. 

4) Qui le cose si fanno un pochettino più complesse. Non mi è ancora chiaro, ed è la cosa che mi preme più capire al momento, quanto sia una questione di competenze quantitative e quanto di "intuito" (mi interessa anche perché è un pochino il pallino del mio cervello da qualche anno, dato che studio finanza e mi preme definire bene i limiti e quantificare l'utilità dei modelli quantitativi rispetto all'intuito, un argomento praticamente irrisolvibile ma che comunque merita di essere quantomeno approfondito... sostanzialmente sto applicando lo stesso filtro cognitivo a Magic). So benissimo che i modelli quantitativi non servano nella realtà, e questa dovrebbe essere la conclusione del discorso. Il problema è il mezzo, del discorso: posto che la matematica è utile "fino a un certo punto"... qual è questo punto? Io mi sono servito di un programmino che ti calcolava l'ipergeometrica, e mi sono trovato bene, il mazzo fluiva un pochino  meglio, si erano chiarificati i benchmark (nello specifico, avevo un mazzo da 90 carte e volevo sapere la probabilità che mi capitasse una creatura cicciona nelle prime 7 più le 2 e che pescavo nei due turni successivi al primo: con 13 ciccioni, la probabilità che pescando 7+2=9 carte ne usciva uno era del 79%, una ottima probabilità). Ps. con questo non voglio difendere gli strumenti quantitativi, tutt'altro: io sono uno abbastanza sull'intuito, sulla psicologia e sulla creatività (con tutti i lati negativi che ne conseguono), quindi ho "paura" di tralasciare il lato quantitativo/mnemonico/left brain etc. Ripeto voglio capire almeno un poco di più qual è il rapporto tra gli strumenti quantitativi e le altre skill di un giocatore.

 

Poi:

1) Ok grazie

2 e 3) (lasciamo stare che adesso faccio un po' Timmy perché sono all'inizio). Qui potrei avere delle resistenze psicologiche dovute al carattere. Di solito (anzi, sempre) ho una forte repulsione per cose già fatte da altri (es. nei gdr masterare in un' ambientazione prefatta è la terzultima cosa che farei al mondo, appena prima di staccarmi le gonadi con una trinciapollo e infilarmi un chiodo nell'ano). Immagino che questo sia vero per un po' tutti, che da fastidio giocare con mazzi fatti da altri (alla fine chi gioca a Magic è mediamente più intelligente della media, quindi immagino viga un certo individualismo, la tendenza di conservare un certo "onore intellettuale"...). Ripeto, so che i mazzi rodati (quelli fatti dalle star) sono l'unico modo per essere competitivi (semplicemente perché sono fatti da chi vive di Magic 14 ore al giorno), e so anche che non puoi fare Johnny perché i benefici psicologici del divertimento di creare qualcosa di TUO vengono immediatamente erosi dalla frustazione della sconfitta. Solo se vivi di Magic puoi fare Johnny e vivere come Spike. È un meccanismo davvero particolare... penso comunque che dopo un breve periodo Spike rimarrò fedele al johnnyismo compensando il gap di efficienza con un lavoro (informazioni, studio, etc.) che spero il Johnny medio non faccia o comunque faccia ma in maniera pacata (e penso a non essere l'unico a voler fare questo, con risultati scarsi semplicemente perché combattendo con mazzi copiati praticamente combatti con altri individualisti che però smanettano 14 ore al giorno da 12 anni...). Bah, staremo a vedere un attimo se è fattibile posto un certo grado di flessibilità nelle sconfitte. La cosa "rassicurante", comunque, se fai un pochino troppo Johhny, è l'interpretazione titanistica: alla fine stai sempre combattendo contro smanettoni che vivono di Magic da decenni!! 🙂 questo potrebbe alleviare un pochino la frustrazione 🙂almeno per me 🙂 (scusa per la lunghezza)

5) Spero che esca qualcosa di carino con Simic! Alternativamente anche Dimir ha roba molto sexy! Tutto tranne roba Rossa, il Rosso veramente è un ideologia orribile XD

6, e mi sa che ho sbagliato i numeri) Non ho capito bene il discorso: la strategia (control, tempo e aggro) non è definita dai tipi di abilità delle carte? Es. se una carta è hexproof un pochino non fai un po' di control? (perché impedisci all'avversario di bersagliarti, controllando quello che può fare?). Oppure haste non è aggro? Puoi dirmi la tua schematizzazione? 

 

@Hinor Moonsong 

Grazie anche a te!

1) Ne sei così sicuro? A me piacerebbe che fosse così, quindi cerco di difendere quanto più possibile l'opposto per "proteggermi". Sei sicuro che es. un programmino per calcolare l'ipergeometrica sia totalmente inutile? 

2) Grazie!

3) Vero, io ho un amico pro a poker e fa così!

4) Qui sei un pochino generale, cosa intendi con "capire le priorità"? È la prima cosa che ti viene da fare, quindi potresti farmi un esempio della tua interpretazione di capire le priorità? 

5) Ok, questo punto secondo me è importantissimo diciamo sforzarsi di ricordarselo consciamente sempre perché il cervello di tutti ha una certa tendenza a "cadere" da solo nella razionalizzazione delle sconfitte (una strategia che in realtà serve a tenere alto il morale, mica il cervello è stupido! solo che in questo caso è distorsivo nel lungo termine)

 

Edited by Lord Karsus

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Allora cercherò di essere più breve ma non credo che mi riuscirà 😄

5 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Ripeto voglio capire almeno un poco di più qual è il rapporto tra gli strumenti quantitativi e le altre skill di un giocatore.

Credo che il limite principale di una strategia puramente numerica/statistica rispetto a giochi come il Poker alla Texana o il Black Jack dove c'è una sorta di divisione in scuole, tra giocatori che 'contano' e giocatori che cercano di leggere i proprio avversari o la partita in modo più intuitivo (qui potrebbe trapelare la mia ignoranza per questi giochi, ma spero di non aver detto eccessive boiate) è che alcune variabili sono nascoste.

Per dirti non sai cosa c'è nel mazzo dell'avversario in un dato momento, questo ti impedisce di fare statistiche accurate sulle pescate o sulla sua mano. Oppure, le carte che hai tu in mano non ti danno indicazioni su quelle dell'avversario come quando state giocando con lo stesso mazzo. E infine meccaniche come Scry o altri meccanismi per filtrare le pescate, rigiocare le carte dal cimitero o addirittura di giocare le tue carte complicano i calcoli necessari in tempo reale, spesso rendendo difficile l'uso di metodi quantitativi per mancata capacità di calcolo (se sospetti che l'avversario possa avere in mano una carta come Ponder all'improvviso le probabilità che abbia accesso ad una certa carta anche se sei sicuro che è nel suo mazzo e conosci il numero esatto di copie che gioca non sono più così banali da calcolare. Intanto con quanta probabilità ha almeno un Ponder in mano? Potrebbe averne più di uno? Quanto è probabile che peschi la carta di cui ha bisogno se ne ha 1? 2? Addirittura 3? E se avesse accesso anche ad altri modi di selezionare le carte? Per esempio potrebbe prendere un Ponder con il primo dal mazzo, o un Brainstorm. Puoi fare delle stime meno raffinate, dire 'Se ha questo può succedere questo, oppure può succedere questo, e in questo caso io fare così nell'altro colì', ma è difficile che tu tiri fuori le percentuali esatte o con pochi punti di incertezza associate ad ogni situazione.

Applicato al tuo mazzo in fase di costruzione è tutta un'altra cosa, puoi decidere eccome se ti serve una terra in più oppure no tramite un modello statistico, o anche fare scelte più complicate. Ti risparmia ore e ore di playtest e dovrebbe essere accurato.

Timmy, Johnny e Spike: l'approccio al gioco è soggettivo alla fine. Semplicemente se sei informato sai anche cosa comporta scegliere quel mazzo o quella carta invece di altre e puoi avere più controllo sulla tua 'carriera' di giocatore. Nessuno ha detto che devi essere sempre il primo ai tornei o puntare ad esserlo, il tuo obiettivo potrebbe essere riuscire a vincere ogni volta almeno un paio di turni, e ti regolerai di conseguenza anche quando scegli l'archetipo. Tieni solo presente che spesso le competizioni sono strutturate in modo da premiare economicamente il vincitore (più buste, tappetini, altre cosucce varie) e a tutti gli effetti cercare di vincere soprattutto finché non hai una collezione con cui ti senti a tuo agio ti aiuta a racimolare le risorse che ti servono a continuare a giocare e sperimentare mazzi, un po' come farmare in un videogioco.

24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

6, e mi sa che ho sbagliato i numeri) Non ho capito bene il discorso: la strategia (control, tempo e aggro) non è definita dai tipi di abilità delle carte? Es. se una carta è hexproof un pochino non fai un po' di control? (perché impedisci all'avversario di bersagliarti, controllando quello che può fare?). Oppure haste non è aggro? Puoi dirmi la tua schematizzazione? 

La strategia è come cerchi di vincere la partita, le carte con le loro abilità ti aiutano a completarla. Ci sono eccezioni al discorso che sto per fare, ma in linea di massima ecco cosa accade:

Tempo: Ahia, brutta parola. Io ho una certa idea di cosa voglia dire Tempo (più o meno inquinata da Hearthstone purtroppo) e altri giocatori che conosco ne hanno un'altra. In generale non è un'idea facile da afferrare essendo più che altro un concetto empirico e penso che, almeno per ora, la salterò.

Aggro: Giocare aggro significa essere quasi sempre sull'offensiva. I mazzi aggro sono caratterizzati spesso da una bassa curva di mana, perché vogliono essere quanto più efficienti possibile nei loro primi turni, quando l'avversario ha meno risorse per tenergli testa, e perché così possono giocare meno terre e minimizzare le pescate morte andando avanti nel gioco. Haste per esempio è un'abilità che supporta le strategie Aggro perché velocizza il tuo gioco, ti permette di fare danni in fretta e riduce la possibilità che l'avversario interagisca con la tua creatura prima che faccia quello per cui l'hai giocata (ovvero fare dei danni), ma anche le magie (creature e non) che fanno danni diretti appena vengono giocate per la stessa ragione, oppure le creature evasive, ovvero quelle che passano oltre le creature dell'avversario supportano questa strategia, con abilità come Menace, Trample, Flying, etc. Oppure le magie che aumentano temporaneamente le statistiche delle creature, cose così.

Control: Un mazzo control è un mazzo che vuole decidere il ritmo della partita. Mentre la strategia aggro cerca di eludere l'avversario riducendo le interazioni quella control vuole massimizzarle per influenzare pesantemente il gioco del suo avversario. Che sia reattivo o meno, un control attacca prima le risorse del suo avversario e solo dopo (o anche mai) i suoi punti vita. Una creatura con Hexproof non è control per il solo fatto di avere Hexproof, perché il giocatore control avrà altri modi per decidere come l'avversario può o non può interagire con le sue creature (countermagicscartini, metodi per far sprecare le risorse all'avversario). Più spesso un mazzo control userà creature che hanno altre funzioni oltre a colpire i punti vita dell'avversario e uccidere le sue creature, perché per esempio da valore alla possibilità di ottenere altre risorse rispetto all'avversario, a migliorare la qualità delle sue pescate o riutilizzare risorse usate in precedenza, tutto questo esponendosi il meno possibile, perché stare sulla difensiva significa essere vulnerabili all'avversario non appena non si sarà pronti a difendersi. Una buona creatura con Hexproof in questo contesto può essere una carta in più per disturbare un avversario midrange o control, ma non sarà il tuo piano primario in tutte le circostanze.

Midrange: Un mazzo midrange è una sorta di ibrido, una strategia che vuole essere capace di giocare in maniera offensiva consistentemente senza che sia la sua unica opzione. Una strategia midrange generalmente rinuncia a un po' dell'esplosività dei mazzi aggro per poter dire la sua più a lungo e disturbare anche l'avversario quando dovesse servire, giocando anche lui rimozioni, scartini e le altre risorse tipicamente da control ma in maniera meno intensiva. Un mazzo midrange sceglie accuratamente le sue minacce in modo che siano tutte significative e difficili da gestire, perché non può avere la ridondanza di altre strategie e allo stesso tempo cercherà di usare risposte all'avversario economiche e che disturbino poco il suo stesso gioco. Se per esempio un mazzo control può giocare un effetto che distrugge tutte le creature senza quasi ripercussioni, un mazzo midrange potrebbe trovarsi a sacrificare una creatura preziosa per il suo piano e quindi preferirà non farlo.

In definitiva alcune meccaniche e abilità supportano una strategia, altre (come Hexproof o Flying) sono risposte ad essa. Prendi una carta come Carnage Tyrant, questa creatura non fa altro che fornire statistiche a un costo efficiente e fare questo al 6 turno in un mazzo control sarebbe la morte in molte situazioni perché non mi sta difendendo, ma è un'ottima carta per un mazzo aggressivo che possa permettersi di portare avanti la partita fino al momento di giocarla (dopotutto costa anche molto) perché rende vani i due principali metodi dei mazzi control e midrange per gestire le sue creature (non può essere counterato e non può essere bersagliato dalle rimozioni), tutto questo lasciandoti continuare a fare quello che stavi facendo senza preoccuparti di cambiare piano (ovvero picchiare il tuo avversario). Guarda invece quest'altra carta, Chromium: all'apparenza è così simile alla prima, forse direttamente peggiore perché per darle Hexproof devo pagare un costo potenzialmente alto (perdo una carta e potere offensivo) ma ha un'abilità che la rende infinitamente diversa, Lampo. Cosa implica? Implica che una strategia control nei colori giusti può permettersi di giocarne una copia per fare la stessa cosa che faceva prima Carnage Tyrant (avere una condizione di vittoria contro control e midrange) ma stavolta senza perdere capacità difensive, infatti questa carta può essere giocata prima di stappare le terre, permettendoci di non rimanere quasi per nulla scoperti al gioco avversario. Una volta a terra i due giganti si comporteranno in maniera simile, ma vivono in due contesti talmente diversi che ti sembrerà che non abbiano nulla in comune (e in realtà è proprio così).

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Il 15/9/2018 alle 15:29, Lord Karsus ha scritto:

 

Grazie anche a te!

1) Ne sei così sicuro? A me piacerebbe che fosse così, quindi cerco di difendere quanto più possibile l'opposto per "proteggermi". Sei sicuro che es. un programmino per calcolare l'ipergeometrica sia totalmente inutile? 

4) Qui sei un pochino generale, cosa intendi con "capire le priorità"? È la prima cosa che ti viene da fare, quindi potresti farmi un esempio della tua interpretazione di capire le priorità? 

5) Ok, questo punto secondo me è importantissimo diciamo sforzarsi di ricordarselo consciamente sempre perché il cervello di tutti ha una certa tendenza a "cadere" da solo nella razionalizzazione delle sconfitte (una strategia che in realtà serve a tenere alto il morale, mica il cervello è stupido! solo che in questo caso è distorsivo nel lungo termine)

 

Mah, qualche giocatore pro ha anche delle conoscenze matematiche di alto livello: il primo che mi viene in mente è Frank Carsten... lui spesso scrive atricoli con statistica a avnzata su certe carte un pelo complesse, ma al limite sono informazioni utili nella costruzione del mazzo: quando sei in partitia, diciamo che la matematica ti è utile fino ad un certo punto.

Quanto alla priorità, vedo di essere più specifico: un abile giocatore sa dare priorità alle minacce avversarie da gestire, è sa capire quali carte del propio mazzo sono "sacrificabili" e quali invece, se risolte, possono essere decisive per il risultato della partita. Non è raro vedere giocatori, nemmeno ale prime armi lanciare una rimozione su una creatura non così rilevante e poi trovarsi senza di fronte ad una bomba avversaria: qui entra in gioco anche la conoscenza del meta e di come il tuo mazzo interagisce con altri.

 

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Sorry per la lentezza a risp, sono in un periodo di fuoco

 

No no ragazzi ma certo che intendevo specie in fase di costruzione!! 

@Brillacciaio d'accordo che il meta è praticamente impossibile da non lasciare all'intuito, ma non credo che non esistano non dico delle formule, ma quantomeno dei benchmark, per i peschini. Immagino che per le carte strambe le combinazioni sono complicatissime, ma formulette es. per i peschini e i ramp "continuativi" (es. 3u: pesca due carte; oppure g: 1/1 TAP per g). Ripeto immagino poi per carte particolari sarebbe un lavoro che sul mercato andrebbe remunerato qualche migliaia di euro (programmazione etc.) fatto da gente con le palle.

Però ho immediatamente googlato Frank Karsten, il pro che diceva @Hinor Moonsong, e letto un articolo in cui tramite una simulazione trovava la curva di mana che massimizzava il mana speso al turno tre, quattro, etc.

Su Duels ho immediatamente usato quella del tre (0->0; 1->17; 2->13; 3->5; 25 terre). Sto usando un mazzo winiee e aura, quello che consigliano all'inizio con Nimbus Wing (1w creatura prende +1/+2 e flying) ed Eliod Pilgrim (2w 1/2 cerca grimorio aura e mettila in mano). Prima girava ma adesso ho fatto 5 vittorie di fila, 1 sconfitta e altre 6 di fila contro i giocatori (appena applicata la curva sono passato da posizione 6 a 17 in un'ora di gioco) e anziché il 50% contro la AI vinco il 90% delle volte entro il turno 6. 

(So che maxare il mana speso è un discorso un po' dumb senza considerare le carte, però in un mazzo aggro e soprattutto con meccaniche base il discorso è davvero utile)

Ok per il discorso su Aggro, Mid e Control, sinceramente Tempo non ho capito manco io che significa, secondo me è una ideologia fasulla

Carnage Tyrant, ok grazie per avermi indicato la prima carta costosa che comprerò 😌 XD 

 

@Hinor Moonsong grazie!

 

p.s. ma voi la curva del mana la fate "ad occhio" o seguite dei benchmark?

 

 

 

 

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52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

@Brillacciaio d'accordo che il meta è praticamente impossibile da non lasciare all'intuito, ma non credo che non esistano non dico delle formule, ma quantomeno dei benchmark, per i peschini. Immagino che per le carte strambe le combinazioni sono complicatissime, ma formulette es. per i peschini e i ramp "continuativi" (es. 3u: pesca due carte; oppure g: 1/1 TAP per g). Ripeto immagino poi per carte particolari sarebbe un lavoro che sul mercato andrebbe remunerato qualche migliaia di euro (programmazione etc.) fatto da gente con le palle.

Tutte belle cose che non puoi fare nel mezzo di una partita, e io parlavo di quello quando ho fatto l'esempio dei peschini continuativi. Siamo tutti d'accordo che in fase di costruzione e rifinitura del mazzo la statistica è un ottimo strumento.

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Tempo non ho capito manco io che significa, secondo me è una ideologia fasulla

È solo un concetto complesso. Non difficile, proprio complesso, e pertanto richiede una buona comprensione di certi meccanismi di gioco per essere compreso bene. Un'altra complicazione è che ti riferisci a due cose leggermente diverse quando parli del 'tempo' di una partita o di una strategia o di 'mazzo tempo', ovvero un mazzo che punta a manipolare il 'tempo' (inteso nel senso precedente) della partita o del gioco avversario. Ti ripeto che io ne ho un'idea intuitiva e un minimo di considerazioni so farle, ma se provassi a spiegartelo ti confonderei le idee e basta.

EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché.

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

p.s. ma voi la curva del mana la fate "ad occhio" o seguite dei benchmark?

Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore.

Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io.

Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti.

Edited by Brillacciaio
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Il 19/9/2018 alle 23:26, Brillacciaio ha scritto:

EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché.

Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore.

Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io.

Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti.

 

Allora, letto l'articolo, grazie!

Veramente non apporti modifiche ai mazzi già fatti per il costruito (Standard, Modern, etc, giusto?)?

Domanda: fanno tutti così all'"inizio" (primi anni di gioco)? E' un modo per imparare a saper "giocare" in senso stretto (scelta mulligan, scelta quando e se attaccare, come bloccare, etc.) per poi arrivare al deckbuilding? Cioè per essere competitivi già da subito e quindi accelerare la curva di apprendimento (se gioco già da subito con mazzi forti che girano ci metto molto meno ad imparare a giocare... la logica sarebbe che se inizio con un mazzo mio, questo non gira, e se non gira ci metto un casino di tempo a imparare a giocare perché ho un attrito mentale dato dalla frustrazione e alle risorse di attenzione assorbite dal fatto che il mazzo che non gira)? 

 

Altra robba, com'è il Boros per lo Standard in 'sto periodo? 

Dato che su Duels ho iniziato co 'sto Boros Weenie Aura (ma Weenie Weenie eh, la curva del mana è 17(1), 13 (2) 4 (3) 1(4)... praticamente è un Weenie de Pooh), che è Aggro quindi è relativamente semplice, pensavo di continuare su 'sta linea. In Amonkhet ci sono un po' di creature Boros simpatiche, e ho visto gli spoiler di Guilds to Ravnica, pure lla ci stanno delle creature Boros simpatiche (la mia impressione è che stanno incoraggiando il Boros, ma non saprei), tipo lui. Poi la meccanica di Mentor incoraggia e premia Weenie o sbaglio? 

 

Ultima cosa, se invece di costruirmelo per lo Standard decidessi di investire che ne so 20 euri e costruirmi quasi lo stesso deck per il Modern (sì lo so che 15 euro son pochi, ma adoro fare le cose budget e sono all'inizio...)? Sostanzialmente la mia strategia sarebbe basata su due carte: Titan Strenght (r: target creature gets +3/+1 until end of the turn; scry 1) ma soprattutto Assault Strobe (r: target creature gets double strike until end of the turn), altre auree con rapporto mana/bonus efficiente poi qualche weenie con meccanismi di evasione (per esempio Flying o Minacciare). E' fattibile fare una cosa del genere?  Quanto sono comuni i mass removal nello Standard? (ps. nel negozio sotto casa c'erano 'sti qua che a parte che facevano trucchi da croupier con le carte, ma soprattutto uno c'aveva due Liliana of the Veil e un Griselbrand e l'altro tipo un Tarmogoyf e un Death Shadow in mano, secondo me erano Tier 1)

 

 

Edited by Lord Karsus

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6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

 

Allora, letto l'articolo, grazie!

Veramente non apporti modifiche ai mazzi già fatti per il costruito (Standard, Modern, etc, giusto?)?

Domanda: fanno tutti così all'"inizio" (primi anni di gioco)? E' un modo per imparare a saper "giocare" in senso stretto (scelta mulligan, scelta quando e se attaccare, come bloccare, etc.) per poi arrivare al deckbuilding? Cioè per essere competitivi già da subito e quindi accelerare la curva di apprendimento (se gioco già da subito con mazzi forti che girano ci metto molto meno ad imparare a giocare... la logica sarebbe che se inizio con un mazzo mio, questo non gira, e se non gira ci metto un casino di tempo a imparare a giocare perché ho un attrito mentale dato dalla frustrazione e alle risorse di attenzione assorbite dal fatto che il mazzo che non gira)? 

Allora, detto proprio schiettamente: un sacco di giocatori di livello medio-alto non capiscono una mazza di deck building. Il deck bulding non è strettamente un'abilità di gioco. Ci sono un sacco di abili giocatori che semplicemente montano mazzi pensati da altri giocatori (questa volta non da medio bravi, ma da professionisti). Questo non vuole dire che devi copiare mazzi pensati da altri per giocare, ma cominciare con un mazzo competitivo di certo ti aiuta. Inoltre, se cominci a giocare con un mazzo molto poco competitivo, perderai un sacco di partite per semplice differenza di livello di potenza con le carte del tuo avversario...

Cita

Altra robba, com'è il Boros per lo Standard in 'sto periodo? 

Dato che su Duels ho iniziato co 'sto Boros Weenie Aura (ma Weenie Weenie eh, la curva del mana è 17(1), 13 (2) 4 (3) 1(4)... praticamente è un Weenie de Pooh), che è Aggro quindi è relativamente semplice, pensavo di continuare su 'sta linea. In Amonkhet ci sono un po' di creature Boros simpatiche, e ho visto gli spoiler di Guilds to Ravnica, pure lla ci stanno delle creature Boros simpatiche (la mia impressione è che stanno incoraggiando il Boros, ma non saprei), tipo lui. Poi la meccanica di Mentor incoraggia e premia Weenie o sbaglio? 

Anche quì in tutta onestà... Boh, lo standard comincerà a definirsi nelle prossime settimane (per lo standard, l'evento principale è sempre il pro tour che segue l'uscita della nuova edizione).

Di certo mono rosso era un mazzo potente prima della rotazione, ma con l'uscita di Kaladesh e Amonketh perdono un sacco di pezzi rilevanti (Restano comunque Chainwhirler e la Fenice....) quindi, chi può saperlo? Certo una rotazione (specie una come questa, che rimuove la stragrande maggioranza delle carte più forti del formato) è un ottima occasion per sperimentare.

P.S: facendo 2 conti sono 25 magie, giochi seriamente 25 terre in quel mazzo?

Cita

Ultima cosa, se invece di costruirmelo per lo Standard decidessi di investire che ne so 20 euri e costruirmi quasi lo stesso deck per il Modern (sì lo so che 15 euro son pochi, ma adoro fare le cose budget e sono all'inizio...)? Sostanzialmente la mia strategia sarebbe basata su due carte: Titan Strenght (r: target creature gets +3/+1 until end of the turn; scry 1) ma soprattutto Assault Strobe (r: target creature gets double strike until end of the turn), altre auree con rapporto mana/bonus efficiente poi qualche weenie con meccanismi di evasione (per esempio Flying o Minacciare). E' fattibile fare una cosa del genere?  Quanto sono comuni i mass removal nello Standard? (ps. nel negozio sotto casa c'erano 'sti qua che a parte che facevano trucchi da croupier con le carte, ma soprattutto uno c'aveva due Liliana of the Veil e un Griselbrand e l'altro tipo un Tarmogoyf e un Death Shadow in mano, secondo me erano Tier 1)

 

 

Allora:

1- In modern mazzi simili a quello che descrivi sono Tier2 (o meno), e generalmente Rosso-Blu.

2- Nello standard trovi Chainwhirler a volontà, quindi strategie weenie sono molto a rischio.

3- Se vuoi partire da un budget di 20 euro ti conviene puntare su un mazzo monocolore: se ti aggradano le strategie aggro ti consigliere qualcosa come Kuldotha red (per il modern), oppure soul sister (parliamo comunque di tier bassissimi)...

Edited by Hinor Moonsong

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@Hinor Moonsong oh prima di tutto rinnovo i ringraziamenti

Secondo di tutto no no, io sono contro l'aggro a meno che provocati. Parte gli scherzi, aggro non mi piace proprio, solo che pensavo di iniziare da lì per imparare bene a gestire i primi turni e a controllare la matematica con roba semplice. 

Sul 25 terre: ripeto che la mana curve l'ho presa pari pari da Frank Karlsen, che ha usato un software di simulazione per maxare il mana speso al 3°. MA hai ragione, perché anche lui faceva notare che l'algoritmo che aveva usato non considerava (cito) "gli effetti del mana speso nei primi turni" (whatever that means). Diceva anche che probabilmente bisogna mettere qualche terra in meno in base alle carte effettive, e che infatti le mana curve dei deck finalisti del Grand Pro Prix Destiny Etc Etc avevano delle curve estremamente simili alle sue ma con leggermente qualche terra in meno! Ripeto che su duels appena applicata la sua curva sono passato da rank tipo 4 a rank 25 in qualche ora di gioco, e adesso sono sostanzialmente fermo lì'. 

Ok per il Chainwhirler del cavolo, non ci avevo pensato. Eikekkiaz... 

 

OH io ce l'avevo Molten Rain del Kuldotha, giuro me la ricordo dopo tipo 15 anni!!! E pure Darksteel Citadel, il Goblin quello sbroccato con l'illustrazione di mierda, la Guida...e il Myr quello da 2/2! Da piccolo le compravo ma non ci ho mai giocato... tutto ciò è meraviglioso... 

Il Soul Sister è carino, grazie. Assoult Strobe come la vedi come carta su cui basare un deck?

 

(ps. con Tier bassissimi intendi che se faccio una partita a Modern in quel negozio contro quelli con un mazzo da 500 euro (penso, ho ricercato le carte che avevano e almeno tre costavano tipo 50 o 80 euro l'una, tipo Liliana of the Veil) non ho possibilità manco di infastidirli nei primi turni? Cioè un "tier bassissimo" non può nemmeno infastidirlo un Tier che ne so 3 o 2? E contro un 1 muori al quarto turno?)

 

 

Edited by Lord Karsus

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Allora, con una curva bassa come la tua 20-21 terre dovrebbero essere sufficienti, direi.

Assault strobe può funzionare in un mazzo tipo Kiln (che prende il nome da questa carta per capirci). Anche, se a dire il vero, ne hanno stampata una versione migliorata.

Detto questo: il concetto dei Tier non è cosi standardizzato in magic, per quersto dire Tier 2, 3 o 4 non vuol dire molto: alla fine potremmo dire che in ogni formato esistono dei "top tier" accreditati, mazzi forti, in genere in grado di affrontare con match-up medio-buoni la maggior parte dei mazzi più giocati, poi dei mazzi secondari, che riescono a fare risultato finche sono poco diffusi, a causa di carte specifiche di side che li distruggono o a match-up particolarmente brutti, e poi c'è il resto dei mazzi che onguno di noi può inventarsi...

Detto questo, ancora un paio di considerazioni: la cosa che io ti sconsiglio di fare è giocare una strategia forte con delle carte più economiche di quelle delle liste da torneo. Un mazzo deve essere costruito con le carte migliori per quel tipo di mazzo, quindi il mio consiglio, se vuoi costruire un mazzo economico, è quello di trovare una strategie che si possa mettere assieme con carte poco costose, non carte poco costose da inserire in una strategia.

Inoltre: una regola non scritta di magic è che in genere l'ordine dei mazzi in un formato, dai meno ai più costosi (escludi il T2 attuale, quel formato fa schifo quini evita di considerarlo) sono Aggro-Combo-Controlloe Midrange.

Quindi il consiglio, se vuoi spendere poco e montare un buon mazzo è andare o su un aggro (che tanto alla fine le creature buone per picchiare hai un ampia scelta), oppure un combo, perchè in genere usano carte che non hanno molta domanda, essendo giocate in quell'unico mazzo. I control tipicamente giocano un grande quantitativo di counter, rimozioni e peschini che sono comuni o non cumuni, ma generelamente la manabase e le chiusure sono carte costose.

Midrange è un tipo di mazzo costituito da carte fortissime per definizione, quindi costa un botto.

 

P.S: quello che hai visto probabilmente giocava un mazzo Jund o Abzan, quei mazzi sono MIdrange e costano circa 2000 euro, per capirci... non penso comunque che loro abbiano speso una cifra simile, hanno probabilmente preso man mano che uscivano carte che poi hanno acquistato valore, io ti ho scritto quello che socterebbe montarli oggi da zero...

 

P.P.S: questo o questo potrebbero fare al caso tuo...

Edited by Hinor Moonsong

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