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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Plettro

Confronto Playtest Pathfinder 2e

Messaggio consigliato


1 ora fa, Plettro ha scritto:

Oggi dovrebbe uscire il playtest dell'amato/odiato Pathfinder 2e. Qualcuno ha capito dove scaricarlo nel sito Paizo?

I documenti di playtest verranno resi disponibili poco dopo le 6 del mattino secondo il fuso orario della Costa del Pacifico, quindi tra circa un'ora, come scritto in questo articolo http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkzc?Pathfinder-Playtest-Preorder-Update

Sempre in funzione di quanto menzionato nell'articolo riportato poco sopra, i documenti di playtest in PDF saranno disponibili per il download al seguente link http://paizo.com/pathfinderplaytest

UPDATE: I file sono disponibili per il download. Tuttavia, il file del bestiario al momento è danneggiato poiché ne è stata uploadata una versione non corretta che pesa meno di 200 byte e non risulta apribile dai lettori di file pdf

Modificato da Nereas Silverflower

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13 minuti fa, 1701E ha scritto:

Se posso, scaricato ora. Il bestiario adesso pesa 7mb ed è apribile

Confermo. Probabilmente la prima volta che mi aveva aggiunto il file alla pagina del profilo sul sito della Paizo, me ne aveva aggiunto una versione danneggiata poiché indicava che pesava solo 145 byte. Adesso invece mi fa scaricare la versione corretta

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io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

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2 ore fa, mimik ha scritto:

io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

Io al momento mi sono letto modalità di creazione del personaggio, background, abilità, classe del bardo e classe del ladro e mi sto costruendo un primo personaggio ladro. Devo dire che non mi aspettavo che il ladro fosse così versatile nelle abilità. Un ladro umano che punta su Intelligenza e costruito a tavolino al 1° livello potrebbe essere addestrato anche in tutte e 17 le abilità escludendo le suddivisioni interne alle stesse

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Io ho avuto una analisi più dispersiva, tuttavia ho avuto tante conferme su cosa pensavo e nessuna smentita.

La cosa che mi ha colpito maggiormente sono gli incantesimi e i poteri nello stesso capitolo. I primi sembrano meno potenti e risolutivi, i secondi danno poteri analoghi per livello anche ad altre classi.

Onestamente per conoscere discretamente l'edizione serve tanto studio e giocarci almeno un mese.

Inoltre, nel caso, non avrei ancora modo di giocarci se non tra due o tre mesi, visti gli impegni di gioco correnti.

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Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta (mi rassicura il fatto che sia identica a quella di @D@rK-SePHiRoTH-, che ha letto più approfonditamente di me e ha gusti molto diversi dai miei).

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Modificato da The Stroy

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A me piacciono molto i talenti di classe e di razza, pensavo sarebbero stati in una tabella dispersiva, invece sono nelle pagine dedicate alle classi. 

Permettono di rendere molto variegato il personaggio, secondo me.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

 I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Sul tuo dubbio sono concorde, aggiungendo che questi critici sembrano la pecca più evidente (il resto era comunque normale studiarselo).

Le abilità hanno pochi step, solo allenato e non allenato, mi sembrano accettabili. Calcolando anche che ogni giocatore ne ha poche... il resto deriva da capacità di classe, talenti, incantesimi ecc... quindi ecco, si apprendono pian piano.

 

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

Effettivamente lavorare sulle abilità e tenere traccia di tutto quanto concerne le stesse è decisamente macchinoso poiché richiede di avere considerazione di una mole di dettagli non indifferenti che obbliga a tenere facilmente accessibili tabelle aggiuntive per limitare i blocchi al gioco senza dover sfogliare continuamente il manuale. Mi sono dovuto costruire a mano una scheda con word poiché non so se al momento online sono già reperibili schede in pdf di cui vanno solamente compilati i campi e tenere traccia solo delle attività che posso svolgere per ciascuna abilità (omettendo che non potevo svolgere in quanto non incantatore) mi ha richiesto due pagine di word orizzontali per intero e questo solo per elencare genericamente azioni e attività con alcuni dettagli correlati senza entrare nel dettaglio. Tenere traccia di tutto, tra cui variazione delle conseguenze dello svolgimento per gradi di successo, richiederebbe ancora più lavoro e per forza di cose in molti frangenti sarà richiesto di consultare le tabelle. Inoltre per alcuni degli utilizzi il giocatore dovrà per forza di cose annotarsi delle peculiarità perché la fuzione di alcune azioni svolgibili da non addestrati funziona diversamente per chi è addestrato.

Per quanto riguarda gli incantesimi e i poteri non mi esprimo perché non li ho ancora letti nel dettaglio, ho giusto visto qualcosa di correlato al bardo perché ero indeciso tra se giocare quello e se giocare ladro che erano le classi che più mi attiravano e alla fine ho optato per quest'ultimo. Magari più avanti leggerò nel dettaglio anche le liste

21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Secondo me si può capire anche senza giocarci che certa roba è proprio lentissima. Vedi tutti i fattori che rallentano le somme (piccole perdite di tempo, ma frequentissime), le tag, a molte delle quali si legano effetti meccanici, i critici codificati per ogni singola cosa. È proprio impossibile giocare senza aprire spessissimo il manuale, finendo per far assomigliare una sessione a una partita di football americano.
Molte di queste cose poi sono bonus o malus piccolissimi e capacità molto specifiche, che probabilmente non varranno in termini di interesse e divertimento il tempo speso prima e durante il gioco per usarli correttamente. Ad esempio la condizione Spaventato X, la capacità Mirror Shield del Guerriero, le armi Twin, la verbosità di moltissime azioni.

Le abilità hanno il grosso problema delle azioni e degli unlock, sia sotto forma di feat che di requisiti specifici (vedi le trappole) che obbligano a memorizzare elenchi lunghissimi e arbitrari, oppure ignorare parte del regolamento, soprattutto per il GM. A questo si aggiunge il problema di incoerenza: hanno ridotto l'impatto della competenza in modo che tutti potessero fare tutto, ma inserito gli unlock per impedire a tutti di fare tutto. E poi c'è la tabella di CD, che ha una granularità semplicemente superflua: come fai a decidere se una prova è un livello 3 Facile o un livello 2 Difficile? Non ha senso.
Si sarebbero potute gestire molto ma molto meglio, a ora (ma, ripeto, è una lettura superficiale) è l'unico sistema di cui non salverei neanche la struttura profonda.

9 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

E io sono sinceramente contento, ho sempre paura di rompere i cogli.oni, soprattutto a te che sei mod di sezione

10 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

La 4E per me si vede tantissimo nella matematica (caratteristica + livello + competenza), nelle classi (coi talenti al posto dei poteri) e nel multiclasse (che è identico), oltre che in elementi meno popolari come le tag, le skill challenge e il ragionare per quadretti.
Fra le idee che trovo buone, esclusi naturalmente piccoli dettagli qua e là come le armi +X, solamente le tre azioni e il funzionamento delle caratteristiche sono davvero originali dei designer Paizo.

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i critici codificati per ogni singola cosa

Tra l'altro una delle cose peggiori è che in diverse occasioni sulle board della Paizo (sto parlando di prima delle uscite degli articoli di anteprima del playtest) ho visto i giocatori che si lamentavano quando si parlava di fallimenti critici poiché alla fine non fanno che essere distruttivi. Sono curioso di sapere adesso come la prenderanno. Sinceramente a me neppure è mai piaciuta la meccanica che prima non era altro che un insieme di house rule, se omettiamo quanto accadeva di codificato con tiri salvezza, tiri per colpire e qualche sporadica abilità, poiché non era altro che un modo arbitrario del master per ledere eccessivamente ai personaggi quando poi erano già previste cose in funzione del fallimento entro o oltre una certa soglia. Tra l'altro trovo del tutto insensato che un personaggio che abbia un modificatore alla prova di abilità pari o superiore alla potenziale CD della prova stessa debba comunque tirare solamente per vedere se esce 1 e conseguire lo stesso un fallimento (in caso di 1 infatti anche se si raggiunge o supera la CD della prova si incorre comunque negli effetti di un fallimento, seppur non critico) poiché questo non fa altro che rallentare ulteriormente il tavolo con tiri di dado del tutto arbitrari e inutili che tolgono ulteriore tempo alla sessione e hanno la sola funzione di essere punitivi

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Se ne parlava giusto ieri con amici.
A me le regole per i fumble piacciono e anche ai miei giocatori, troviamo creino situazioni divertenti.
A due condizioni, però: 1) che non rallentino il gioco e 2) che non siano ostili ai giocatori.
Per soddisfare la 2), qua hanno sacrificato la 1).

La migliore alternativa, per me, sarebbe avere due regole, una rigida per i danni e magari le condizioni + una flessibile per tutto il resto, unite a un paragrafo "educativo" per il GM a cui eventualmente i giocatori possano fare appello e al dettame di non tirare se il fallimento non è interessante.

Modificato da The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Qualcuno sta seguendo le board Paizo? Perché noi qua discutiamo e analizziamo, ma all'80% la bontà del playtest e il successo della nuova edizione li decideranno gli utenti di là.

Più che seguire, dato che in questo periodo ho poco tempo, ogni tanto mi capita di dare un'occhiata tra board Paizo e Reddit e l'opinione generale di quei due posti è tra il marcatamente diversa e il totalmente opposta rispetto a ciò che si legge qui, nonostante qualche voce che ha idee simili a ciò che si legge qui si può trovare

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Quindi l'opinione là è generalmente ottimista o soddisfatta?
Io ho dato un'occhiata sul forum Paizo qualche ora fa e ho visto soprattutto opinioni negative e lamentele, nonostante finora gli utenti fossero entusiasti di ogni anteprima, ma forse è solo bias di conferma.

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Al momento noto un 50% di gente entusiasta, un 20/25% di persone in fase "è un playtest, l'idea di base ci piace ma alcune cose non sono adatte, quindi sistemiamole", un 15% totalmente negativo e un 10/15% che è ancora in fase di assestamento, però questo è frutto di un rapido sguardo alle 22 di ieri, non ho approfondito troppo e oggi sono appena tornato dal lavoro, quindi non ho ancora dato un occhio alle board

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