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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
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Il ritorno dell'Artefice

Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019
Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali.
In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto:
Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
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Plettro

Confronto Playtest Pathfinder 2e

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Oggi dovrebbe uscire il playtest dell'amato/odiato Pathfinder 2e. Qualcuno ha capito dove scaricarlo nel sito Paizo?

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

Oggi dovrebbe uscire il playtest dell'amato/odiato Pathfinder 2e. Qualcuno ha capito dove scaricarlo nel sito Paizo?

I documenti di playtest verranno resi disponibili poco dopo le 6 del mattino secondo il fuso orario della Costa del Pacifico, quindi tra circa un'ora, come scritto in questo articolo http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkzc?Pathfinder-Playtest-Preorder-Update

Sempre in funzione di quanto menzionato nell'articolo riportato poco sopra, i documenti di playtest in PDF saranno disponibili per il download al seguente link http://paizo.com/pathfinderplaytest

UPDATE: I file sono disponibili per il download. Tuttavia, il file del bestiario al momento è danneggiato poiché ne è stata uploadata una versione non corretta che pesa meno di 200 byte e non risulta apribile dai lettori di file pdf

Edited by Nereas Silverflower
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13 minuti fa, 1701E ha scritto:

Se posso, scaricato ora. Il bestiario adesso pesa 7mb ed è apribile

Confermo. Probabilmente la prima volta che mi aveva aggiunto il file alla pagina del profilo sul sito della Paizo, me ne aveva aggiunto una versione danneggiata poiché indicava che pesava solo 145 byte. Adesso invece mi fa scaricare la versione corretta

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io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

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2 ore fa, mimik ha scritto:

io ho scaricato tutto senza problemi. già iniziato a leggere le cose che più mi interessavano e nei prossimi giorni (tempo permettendo che davvero è una vagonata di roba) me lo leggo tutto.

sono ansioso di sentire i primi pareri a  materiale uscito

Io al momento mi sono letto modalità di creazione del personaggio, background, abilità, classe del bardo e classe del ladro e mi sto costruendo un primo personaggio ladro. Devo dire che non mi aspettavo che il ladro fosse così versatile nelle abilità. Un ladro umano che punta su Intelligenza e costruito a tavolino al 1° livello potrebbe essere addestrato anche in tutte e 17 le abilità escludendo le suddivisioni interne alle stesse

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Io ho avuto una analisi più dispersiva, tuttavia ho avuto tante conferme su cosa pensavo e nessuna smentita.

La cosa che mi ha colpito maggiormente sono gli incantesimi e i poteri nello stesso capitolo. I primi sembrano meno potenti e risolutivi, i secondi danno poteri analoghi per livello anche ad altre classi.

Onestamente per conoscere discretamente l'edizione serve tanto studio e giocarci almeno un mese.

Inoltre, nel caso, non avrei ancora modo di giocarci se non tra due o tre mesi, visti gli impegni di gioco correnti.

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Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta (mi rassicura il fatto che sia identica a quella di @D@rK-SePHiRoTH-, che ha letto più approfonditamente di me e ha gusti molto diversi dai miei).

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Edited by The Stroy
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A me piacciono molto i talenti di classe e di razza, pensavo sarebbero stati in una tabella dispersiva, invece sono nelle pagine dedicate alle classi. 

Permettono di rendere molto variegato il personaggio, secondo me.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

 I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili.

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Sul tuo dubbio sono concorde, aggiungendo che questi critici sembrano la pecca più evidente (il resto era comunque normale studiarselo).

Le abilità hanno pochi step, solo allenato e non allenato, mi sembrano accettabili. Calcolando anche che ogni giocatore ne ha poche... il resto deriva da capacità di classe, talenti, incantesimi ecc... quindi ecco, si apprendono pian piano.

 

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo).

Effettivamente lavorare sulle abilità e tenere traccia di tutto quanto concerne le stesse è decisamente macchinoso poiché richiede di avere considerazione di una mole di dettagli non indifferenti che obbliga a tenere facilmente accessibili tabelle aggiuntive per limitare i blocchi al gioco senza dover sfogliare continuamente il manuale. Mi sono dovuto costruire a mano una scheda con word poiché non so se al momento online sono già reperibili schede in pdf di cui vanno solamente compilati i campi e tenere traccia solo delle attività che posso svolgere per ciascuna abilità (omettendo che non potevo svolgere in quanto non incantatore) mi ha richiesto due pagine di word orizzontali per intero e questo solo per elencare genericamente azioni e attività con alcuni dettagli correlati senza entrare nel dettaglio. Tenere traccia di tutto, tra cui variazione delle conseguenze dello svolgimento per gradi di successo, richiederebbe ancora più lavoro e per forza di cose in molti frangenti sarà richiesto di consultare le tabelle. Inoltre per alcuni degli utilizzi il giocatore dovrà per forza di cose annotarsi delle peculiarità perché la fuzione di alcune azioni svolgibili da non addestrati funziona diversamente per chi è addestrato.

Per quanto riguarda gli incantesimi e i poteri non mi esprimo perché non li ho ancora letti nel dettaglio, ho giusto visto qualcosa di correlato al bardo perché ero indeciso tra se giocare quello e se giocare ladro che erano le classi che più mi attiravano e alla fine ho optato per quest'ultimo. Magari più avanti leggerò nel dettaglio anche le liste

21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante.

Secondo me si può capire anche senza giocarci che certa roba è proprio lentissima. Vedi tutti i fattori che rallentano le somme (piccole perdite di tempo, ma frequentissime), le tag, a molte delle quali si legano effetti meccanici, i critici codificati per ogni singola cosa. È proprio impossibile giocare senza aprire spessissimo il manuale, finendo per far assomigliare una sessione a una partita di football americano.
Molte di queste cose poi sono bonus o malus piccolissimi e capacità molto specifiche, che probabilmente non varranno in termini di interesse e divertimento il tempo speso prima e durante il gioco per usarli correttamente. Ad esempio la condizione Spaventato X, la capacità Mirror Shield del Guerriero, le armi Twin, la verbosità di moltissime azioni.

Le abilità hanno il grosso problema delle azioni e degli unlock, sia sotto forma di feat che di requisiti specifici (vedi le trappole) che obbligano a memorizzare elenchi lunghissimi e arbitrari, oppure ignorare parte del regolamento, soprattutto per il GM. A questo si aggiunge il problema di incoerenza: hanno ridotto l'impatto della competenza in modo che tutti potessero fare tutto, ma inserito gli unlock per impedire a tutti di fare tutto. E poi c'è la tabella di CD, che ha una granularità semplicemente superflua: come fai a decidere se una prova è un livello 3 Facile o un livello 2 Difficile? Non ha senso.
Si sarebbero potute gestire molto ma molto meglio, a ora (ma, ripeto, è una lettura superficiale) è l'unico sistema di cui non salverei neanche la struttura profonda.

9 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest

E io sono sinceramente contento, ho sempre paura di rompere i cogli.oni, soprattutto a te che sei mod di sezione

10 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri

La 4E per me si vede tantissimo nella matematica (caratteristica + livello + competenza), nelle classi (coi talenti al posto dei poteri) e nel multiclasse (che è identico), oltre che in elementi meno popolari come le tag, le skill challenge e il ragionare per quadretti.
Fra le idee che trovo buone, esclusi naturalmente piccoli dettagli qua e là come le armi +X, solamente le tre azioni e il funzionamento delle caratteristiche sono davvero originali dei designer Paizo.

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i critici codificati per ogni singola cosa

Tra l'altro una delle cose peggiori è che in diverse occasioni sulle board della Paizo (sto parlando di prima delle uscite degli articoli di anteprima del playtest) ho visto i giocatori che si lamentavano quando si parlava di fallimenti critici poiché alla fine non fanno che essere distruttivi. Sono curioso di sapere adesso come la prenderanno. Sinceramente a me neppure è mai piaciuta la meccanica che prima non era altro che un insieme di house rule, se omettiamo quanto accadeva di codificato con tiri salvezza, tiri per colpire e qualche sporadica abilità, poiché non era altro che un modo arbitrario del master per ledere eccessivamente ai personaggi quando poi erano già previste cose in funzione del fallimento entro o oltre una certa soglia. Tra l'altro trovo del tutto insensato che un personaggio che abbia un modificatore alla prova di abilità pari o superiore alla potenziale CD della prova stessa debba comunque tirare solamente per vedere se esce 1 e conseguire lo stesso un fallimento (in caso di 1 infatti anche se si raggiunge o supera la CD della prova si incorre comunque negli effetti di un fallimento, seppur non critico) poiché questo non fa altro che rallentare ulteriormente il tavolo con tiri di dado del tutto arbitrari e inutili che tolgono ulteriore tempo alla sessione e hanno la sola funzione di essere punitivi

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Se ne parlava giusto ieri con amici.
A me le regole per i fumble piacciono e anche ai miei giocatori, troviamo creino situazioni divertenti.
A due condizioni, però: 1) che non rallentino il gioco e 2) che non siano ostili ai giocatori.
Per soddisfare la 2), qua hanno sacrificato la 1).

La migliore alternativa, per me, sarebbe avere due regole, una rigida per i danni e magari le condizioni + una flessibile per tutto il resto, unite a un paragrafo "educativo" per il GM a cui eventualmente i giocatori possano fare appello e al dettame di non tirare se il fallimento non è interessante.

Edited by The Stroy

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Solo io trovo abbastanza ridicolo che l'assegnazione dei Punti Eroe dipenda anche da chi porta il cibo al tavolo? 😂

Edited by Drimos

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No è sacrosanto. Che facciano qualcosa anche i giocatori, ero stufo di dover disegnare sempre io la mappa.

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Qualcuno sta seguendo le board Paizo? Perché noi qua discutiamo e analizziamo, ma all'80% la bontà del playtest e il successo della nuova edizione li decideranno gli utenti di là.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Qualcuno sta seguendo le board Paizo? Perché noi qua discutiamo e analizziamo, ma all'80% la bontà del playtest e il successo della nuova edizione li decideranno gli utenti di là.

Più che seguire, dato che in questo periodo ho poco tempo, ogni tanto mi capita di dare un'occhiata tra board Paizo e Reddit e l'opinione generale di quei due posti è tra il marcatamente diversa e il totalmente opposta rispetto a ciò che si legge qui, nonostante qualche voce che ha idee simili a ciò che si legge qui si può trovare

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Quindi l'opinione là è generalmente ottimista o soddisfatta?
Io ho dato un'occhiata sul forum Paizo qualche ora fa e ho visto soprattutto opinioni negative e lamentele, nonostante finora gli utenti fossero entusiasti di ogni anteprima, ma forse è solo bias di conferma.

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Al momento noto un 50% di gente entusiasta, un 20/25% di persone in fase "è un playtest, l'idea di base ci piace ma alcune cose non sono adatte, quindi sistemiamole", un 15% totalmente negativo e un 10/15% che è ancora in fase di assestamento, però questo è frutto di un rapido sguardo alle 22 di ieri, non ho approfondito troppo e oggi sono appena tornato dal lavoro, quindi non ho ancora dato un occhio alle board

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