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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.



Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Anteprima del Druido

Messaggio consigliato

Ed ecco a voi l'anteprima dell'ultima classe base del Playtest di PF2.

Lunedì 23 Luglio

I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali.

Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe.

Giocare un Druido

I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi:

  • Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne.
     
  • Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano.
     
  • Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione.
     
  • Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale.

Giocare di Ruolo un Druido

I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate.

Se siete un druido probabilmente....

  • Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura.
  • Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne.
  • Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi.

Gli altri probabilmente....

  • Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate.
  • Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge.
  • Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura.

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Incantesimi

I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da...

Ordini

Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini.

Animali

Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi).

Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada.

Foglia

Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere).

Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono:

METAMORFOSI VERDEGGIANTE                                                                                                                               TALENTO 18
Druido
Ordine della Foglia

Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti.
Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti.

Tempesta

Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine.

Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno:

IMPULSO DELLA TEMPESTA                                                                                                                                           POTERE 1
Aria
Elettricità
Invocazione
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura

Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi.
Successo Danno dimezzato
Successo Critico Nessun danno
Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round
Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round
Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10

Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round.

Selvaggio

Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente).

Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini.

Capacità del Druido

A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia.

Talenti da Druido

Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente:

CONDOTTO DELLE LEYLINE                                                                                                                                        TALENTO 20
Druido
Metamagia
Frequenza una volta per minuto
Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio.

Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo.

Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata).

Compagni Animali

Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce.

ORSO                                                                                                                                                                                                      
Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso
Taglia Piccola
[[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti;
artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti
Caratteristiche For, Cos
Punti Ferita 8
Abilità Intimidire
Sensi Olfatto acuto
Velocità 10,5 metri
Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8.
Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso

[[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO                                                                                                                                                              
Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno

Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta.

L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici!

E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste?

Mark Seifter,
Designer


 


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Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

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questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

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42 minuti fa, Terentil ha scritto:

questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

Come scritto nell'anteprima, i poteri non sono esclusive dei singoli ordini. Tuttavia, se un druido acquisisce talenti correlati al suo ordine, ottiene dei benefici aggiuntivi esclusivi dagli stessi

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉
Lo scopo degli anatemi è quello di influenzare le azioni dei PG nella finzione, più che fornire opzioni meccaniche. E dal punto di vista narrativo ha decisamente senso che esistano aspetti negativi, perchè nelle storie i PG non vivranno, subiranno o interagiranno solo con cose positive. Sarebbe strano, piuttosto, che il mondo immaginario in cui essi sono calati fosse solamente positivo. 😉

Dopotutto, non tutto ciò che riguarda l'aspetto narrativo del "rapporto con le divinità" o del "rapporto con la natura" è e deve essere positivo. Divinità, Spiriti o altri tipi di entità soprannaturali sono noti per imporre dei divieti o dei tabù ai loro fedeli (considera anche solo la religione cristiana con i suoi 10 comandamenti, che sono appunto anatemi), oltre che dei dogmi positivi. Ha senso, dunque, che il mondo immaginario rifletta questo aspetto negativo del rapporto con il soprannaturale. 😉

Fatta questa considerazione, trovo che gli Anatemi siano una delle idee migliori di PF2, proprio perchè permettono ai giocatori di riflettere su cosa significa avere un rapporto con una entità che ha una sua volontà, un suo codice e dei suoi obbiettivi, che possono differire con quelli dei PG.
In giochi come D&D e PF è sempre mancato quel qualcosa che facesse percepire ai giocatori la presenza dell'entità venerata dai loro PG. E percepisci un'entità di questo genere quando noti l'impatto della sua esistenza sulle tue azioni e sul mondo che ti circonda. Insomma, percepisci che in gioco quell'entità non è solo una parola scritta sulla scheda quando la sua esistenza condiziona in modo concreto PG e mondo immaginario. 😉

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.

Sono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

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24 minuti fa, Drimos ha scritto:

natura come se il termine natura volesse dire qualcosa

In realtà in un'ambientazione creazionista il termine è molto più significativo che in un mondo guidato dall'evoluzione. Natura e esseri intelligenti hanno origine da due fasi distinte della creazione del mondo, la separazione fra questi due ambiti ha motivo di esistere.

6 minuti fa, tamriel ha scritto:

Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido

Il druido ha un codice di condotta almeno dalla 3.5, probabilmente anche prima se la classe esisteva nelle edizioni precedenti. Non è stato chiamato esplicitamente così, ma se le regole dicono: "I druidi che non riveriscono la natura, non hanno allineamento almeno parzialmente neutrale o insegnano il druidico a qualcuno perdono delle capacità di classe e non possono avanzare di livello come druidi.", questo è un codice di condotta.

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11 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

Sì è pura fluffa, come si può vedere negli articoli Domini Eminenti e Anteprima del Chierico.😉
Ma una fluffa che condiziona le azioni dei PG e che, quindi, non può essere così banalmente ignorata. Se il PG infrange gli anatemi, il DM potrà far intervenire in qualche modo una divinità/entità soprannaturale infastidita dal comportamento del PG.

Questo spingerà i PG a prendere la presenza delle divinità/entità come una cosa seria e non come una semplice formalità, del tutto insignificante in gioco. Prima i giocatori consideravano una divinità/entità una semplice scusa per prendere il potere/incantesimo/competenza/privilegio tal dei tali. Ora sarà percepita come una sorta di PNG del gioco che può creare fastidi al PG, se questi non rispetta il volere della divinità.

Ovviamente, la cosa più sbagliata da fare è pensare che esistano solo gli anatemi, e che essi siano una scusa per bastonare il giocatore e costringerlo a fare ciò che serve al DM.
Gli anatemi devono servire, come tutti gli aspetti della fluffa, per consentire ai giocatori di trovarsi immersi in un mondo immaginario concreto, vivo, coinvolgente, emozionante, divertente. Oltre a rendere concrete le conseguenze di una violazione degli anatemi, dunque, il DM dovrebbe anche rendere più concreta la presenza positiva delle divinità. Le divinità/entità, dunque, dovrebbero essere usate anche e soprattutto per garantire ai giocatori opportunità divertenti di gioco.
Bisognerebbe, in sostanza, fare quello che quasi mai viene fatto in giochi come D&D/PF: usare le divinità come, appunto, PNG con una propria natura, una propria personalità e dei propri scopi, che ogni tanto avranno interesse a interagire con i PG (di solito in maniera indiretta, senza farsi vedere).

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Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

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Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2.

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla. 

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì. 

Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5.

Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.

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Nell'articolo sui Domini c'è un accenno al fatto che anche i fedeli non Chierici possono avere anatemi, ma non hanno conseguenze meccaniche se li violano.
Il che implica che invece i Chierici potrebbero averne.

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52 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

Sì, ma in quanto fluffa, gli anatemi rispecchiano quanto avviene in un qualunque mondo, reale o immaginario che sia. 😉
Come già detto, anche le nostre culture e società ogni giorno creano e impongono anatemi, ovvero divieti. La creazione di anatemi (il NON fare qualcosa) è, infatti, un tratto distintivo di qualunque cultura/società, al pari della creazione di ragioni per fare qualcosa. Il divieto di rubare o di uccidere dei 10 comandamenti, il divieto di mangiare carne di maiale della religione islamica, il divieto di fumare nei luoghi pubblici della nostra legislazione contemporanea, ecc.

Quando parlavo della normalità di situazioni negative, parlavo proprio del fatto che in realtà è comune e normale il fatto che le società/religioni/culture descrivano cosa NON fare, assieme al cosa fare. Nessun mondo è costituito solo da precetti riguardanti il fare attivamente qualcosa. I divieti sono una parte importante della nostra vita, quanto gli stimoli ad agire in maniera proattiva. E' importante, infatti, scoprire i confini entro i quali possiamo agire, perchè questo ci ci consente di dirigere in maniera più produttiva i nostri sforzi. 😉
L'assenza di divieti, invece, ci fa illudere che possiamo fare tutto quello che vogliamo. Nel caso dei giochi d'immaginazione, inoltre, l'assenza dei divieti rende il mondo immaginario più inconsistente, più finto, perchè non percepiamo i limiti concreti che un mondo dovrebbe in realtà imporre.

Secondo me ti fai influenzare dal fatto che percepisci l'anatema come una punizione di qualche tipo. Prova, piuttosto, a immaginarlo come un modo per percepire in maniera più concreta confini e forme del mondo immaginario. Un Divieto/Anatema è un muro reso finalmente solido, in modo che i giocatori ne possano percepire l'esistenza e decidere le azioni dei PG di conseguenza. Immagino tu non descriveresti mai il mondo immaginario delle tue  campagne come composto solo da strade e paesaggi senza ostacoli: al contrario, a livello di interazione con il mondo di gioco ai PG fai trovare i muri delle case a limitare il loro movimento o le montagne a limitare il passaggio verso un'altra vallata. Gli anatemi/divieti hanno la medesima funzione: forniscono un limite concreto contro cui sbattere, così da percepire i confini del mondo, e stimolano la proattività dei giocatori in maniera indiretta, spingendoli a riflettere sul modo in cui agire in un mondo in cui ci sono delle conseguenze alle azioni dei PG. 😉

 

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Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

Sì, ma qui stiamo parlando di fluffa, non di meccaniche di gioco. 😉
La questione qui non è paragonabile al creare meccaniche che rappresentino in modo realistico e dettagliato gli effetti di un'influenza. Ha, piuttosto, a che fare con il rendere credibile e coinvolgente un mondo immaginario (per definizione inesistente, a meno che non gli inseriamo dettagli che ci aiutino a percepirlo come riconoscibile, concreto...il che significa che deve essere credibile sia nel bene, che nel male; ovvero sia nei premi, che nelle punizioni).

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Va bene l'idea di non esagerare con il simulazionismo meccanico, ma ritengo sia anche importante non lasciarsi trasportare dalla paura di quest'ultimo fino all'eccesso opposto: quello di negare la simulazione per partito preso, a prescindere per cosa sia usata. Non è che la simulazione della realtà è un male in ogni cosa. La simulazione della realtà è fondamentale a livello narrativo. Anzi, uno dei motivi per cui in giochi come D&D/PF non c'è mai stato vero coinvolgimento in certe cose è proprio perchè a livello narrativo non ci si è mai posti il problema di mostrare le conseguenze di certe cose. Ecco perchè in D&D e PF le divinità sono sempre state solo un nome a caso sulla scheda, senza alcun valore.

 

3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

In realtà non è assolutamente vero.
"Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" non mostra alcun limite, ma garantisce solo delle opportunità. Ti permette di notare che aiutare la natura è vantaggioso, ma non ti permette di capire perchè danneggiare la natura è pericoloso. Creare una società basata solamente su leggi simili al tuo suggerimento produrrebbe solo delle persone che saranno disposte a seguire la legge quando gli serve, ma che ignoreranno la legge tranquillamente quando non hanno bisogno di alcun vantaggio. Peggio ancora, creeresti delle persone che non capiscono che violare la legge è sbagliato, perchè nessuno gli mostra le conseguenze di una simile azione. Otterresti una società amorale (se non addirittura immorale), totalmente utilitaristica, pronta a fare del bene solo quando ha bisogno di ottenere qualcosa, ma disposta a fare tutto ciò che vuole in qualunque altra situazione.

Per capire che certe scelte sono sbagliate, pericolose, ingiuste, dannose, crudeli, ecc. c'è bisogno di capire che al compiere simili azioni ci sono delle conseguenze, per sè stessi o per altri.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.

Da quello che si legge nei blog, gli Anatemi non hanno di per loro conseguenze meccaniche.
Cito dall'articolo Domini Eminenti:

"Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo."

e dall'articolo Anteprima del Chierico:

"La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi."

Violare un Anatema produce una conseguenza narrativa non diversa da quanto accade quando si compiono azioni come rubare un oggetto a una persona, commettere un assassinio, violare una legge di una città, violare un tabù di una società tribale, disturbare una tomba protetta da uno spettro, ecc. Se il PG commette l'atto, il DM presenta una risposta coerente con la situazione e con le caratteristiche dell'ambientazione. Nel caso di un anatema la parte dell'ambientazione che produce conseguenze è la divinità, con la sua natura, la sua personalità, i suoi obbiettivi e, dunque, con la sua decisione di come intervenire all'affronto/disubbidienza del PG.

 

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49 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso. 

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Quello che dice the stroy è che, in termini di meccaniche con conseguenze narrative preferisce quelle proattive (che ti spingano a fare qualcosa) rispetto a quelle reattive (che reagiscano ad una tua azione), soprattutto se con reattive si intende che puniscono.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Fra le regole "fra personaggi" uno potrebbe anche mettere che se un druido danneggia la natura il circolo druidico lo imprigiona, ma questa non è una meccanica del druido come invece sono gli Anatemi (e anche di altre classi, per quello). 😉

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30 minuti fa, smite4life ha scritto:

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso.

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Attenzione, però, che non è vero che ciò che appartiene alle classi è per forza "regola fra personaggi". 😉
Regole come quelle delle Classi sono, piuttosto, "regole dei personaggi". Tra queste ultime ci sono in gran parte regole per gestire il rapporto fra PG, questo è vero, ma vi si trovano anche regole che stabiliscono il rapporto tra i PG e l'ambientazione. Gli Anatemi appartengono a quest'ultima categoria, in base a quello che sappiamo per adesso.

Faccio un esempio usando un gioco diverso.
Gli Anatemi sono come le Feature dei Background di D&D 5e. I Background di D&D 5e sono strutture meccaniche pensate per i PG e descrivono capacità dei PG, non diversamente da Razze e Classi. Le Feature dei Backround, però, non descrivono meccaniche vere e proprie e, soprattutto non riguardano la relazione tra i PG. Al contrario, il loro scopo è fornire ai PG un modo per interagire con l'ambientazione di gioco a livello narrativo.

Per quello che si sa al momento, gli Anatemi di PF 2 - così come i Dettami delle divinità  - hanno la stessa funzione: sono uno strumento creato per fornire al PG un mezzo con cui interagire con l'ambientazione a livello narrativo.
In ogni caso, non c'è reale differenza tra regole dei PG e regole dell'ambientazione, se il loro scopo è quello di definire la relazione tra i due a livello narrativo.

Detto questo, è giustissimo se The Stroy preferisce regole proattive a quelle reattive. I gusti sono gusti e non si discutono. 😉
Semplicemente, a prescindere dal gusto di ognuno, mi premeva far notare che la questione di premi e punizioni non vale quando riguarda l'aspetto narrativo (la fluffa) del gioco. Qui non si sta parlando di una meccanica che fornisce -1 al PG tutte le volte che si comporta in un certo modo. Qui si sta parlando di una meccanica che fornisce al giocatore una informazione narrativa che lo aiuta a definire il rapporto fra il suo PG e l'ambientazione. 😉
Sono due cose completamente diverse tra loro. 🙂

E i rapporti fra il PG e l'ambientazione vengono definiti sia dai vantaggi/premi, sia dalle conseguenze negative. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, anche le conseguenze negative forniscono spunti narrativi interessanti che contribuiscono ad arricchire il gioco e a stimolare attivamente il giocatore.

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