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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Anteprima del Druido

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Ed ecco a voi l'anteprima dell'ultima classe base del Playtest di PF2.

Lunedì 23 Luglio

I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali.

Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe.

Giocare un Druido

I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi:

  • Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne.
     
  • Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano.
     
  • Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione.
     
  • Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale.

Giocare di Ruolo un Druido

I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate.

Se siete un druido probabilmente....

  • Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura.
  • Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne.
  • Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi.

Gli altri probabilmente....

  • Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate.
  • Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge.
  • Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura.

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Incantesimi

I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da...

Ordini

Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini.

Animali

Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi).

Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada.

Foglia

Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere).

Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono:

METAMORFOSI VERDEGGIANTE                                                                                                                               TALENTO 18
Druido
Ordine della Foglia

Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti.
Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti.

Tempesta

Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine.

Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno:

IMPULSO DELLA TEMPESTA                                                                                                                                           POTERE 1
Aria
Elettricità
Invocazione
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura

Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi.
Successo Danno dimezzato
Successo Critico Nessun danno
Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round
Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round
Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10

Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round.

Selvaggio

Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente).

Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini.

Capacità del Druido

A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia.

Talenti da Druido

Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente:

CONDOTTO DELLE LEYLINE                                                                                                                                        TALENTO 20
Druido
Metamagia
Frequenza una volta per minuto
Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio.

Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo.

Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata).

Compagni Animali

Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce.

ORSO                                                                                                                                                                                                      
Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso
Taglia Piccola
[[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti;
artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti
Caratteristiche For, Cos
Punti Ferita 8
Abilità Intimidire
Sensi Olfatto acuto
Velocità 10,5 metri
Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8.
Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso

[[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO                                                                                                                                                              
Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno

Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta.

L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici!

E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste?

Mark Seifter,
Designer


 


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Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.

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Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

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questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

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42 minuti fa, Terentil ha scritto:

questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

Come scritto nell'anteprima, i poteri non sono esclusive dei singoli ordini. Tuttavia, se un druido acquisisce talenti correlati al suo ordine, ottiene dei benefici aggiuntivi esclusivi dagli stessi

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉
Lo scopo degli anatemi è quello di influenzare le azioni dei PG nella finzione, più che fornire opzioni meccaniche. E dal punto di vista narrativo ha decisamente senso che esistano aspetti negativi, perchè nelle storie i PG non vivranno, subiranno o interagiranno solo con cose positive. Sarebbe strano, piuttosto, che il mondo immaginario in cui essi sono calati fosse solamente positivo. 😉

Dopotutto, non tutto ciò che riguarda l'aspetto narrativo del "rapporto con le divinità" o del "rapporto con la natura" è e deve essere positivo. Divinità, Spiriti o altri tipi di entità soprannaturali sono noti per imporre dei divieti o dei tabù ai loro fedeli (considera anche solo la religione cristiana con i suoi 10 comandamenti, che sono appunto anatemi), oltre che dei dogmi positivi. Ha senso, dunque, che il mondo immaginario rifletta questo aspetto negativo del rapporto con il soprannaturale. 😉

Fatta questa considerazione, trovo che gli Anatemi siano una delle idee migliori di PF2, proprio perchè permettono ai giocatori di riflettere su cosa significa avere un rapporto con una entità che ha una sua volontà, un suo codice e dei suoi obbiettivi, che possono differire con quelli dei PG.
In giochi come D&D e PF è sempre mancato quel qualcosa che facesse percepire ai giocatori la presenza dell'entità venerata dai loro PG. E percepisci un'entità di questo genere quando noti l'impatto della sua esistenza sulle tue azioni e sul mondo che ti circonda. Insomma, percepisci che in gioco quell'entità non è solo una parola scritta sulla scheda quando la sua esistenza condiziona in modo concreto PG e mondo immaginario. 😉

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.

Sono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

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24 minuti fa, Drimos ha scritto:

natura come se il termine natura volesse dire qualcosa

In realtà in un'ambientazione creazionista il termine è molto più significativo che in un mondo guidato dall'evoluzione. Natura e esseri intelligenti hanno origine da due fasi distinte della creazione del mondo, la separazione fra questi due ambiti ha motivo di esistere.

6 minuti fa, tamriel ha scritto:

Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido

Il druido ha un codice di condotta almeno dalla 3.5, probabilmente anche prima se la classe esisteva nelle edizioni precedenti. Non è stato chiamato esplicitamente così, ma se le regole dicono: "I druidi che non riveriscono la natura, non hanno allineamento almeno parzialmente neutrale o insegnano il druidico a qualcuno perdono delle capacità di classe e non possono avanzare di livello come druidi.", questo è un codice di condotta.

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11 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

Sì è pura fluffa, come si può vedere negli articoli Domini Eminenti e Anteprima del Chierico.😉
Ma una fluffa che condiziona le azioni dei PG e che, quindi, non può essere così banalmente ignorata. Se il PG infrange gli anatemi, il DM potrà far intervenire in qualche modo una divinità/entità soprannaturale infastidita dal comportamento del PG.

Questo spingerà i PG a prendere la presenza delle divinità/entità come una cosa seria e non come una semplice formalità, del tutto insignificante in gioco. Prima i giocatori consideravano una divinità/entità una semplice scusa per prendere il potere/incantesimo/competenza/privilegio tal dei tali. Ora sarà percepita come una sorta di PNG del gioco che può creare fastidi al PG, se questi non rispetta il volere della divinità.

Ovviamente, la cosa più sbagliata da fare è pensare che esistano solo gli anatemi, e che essi siano una scusa per bastonare il giocatore e costringerlo a fare ciò che serve al DM.
Gli anatemi devono servire, come tutti gli aspetti della fluffa, per consentire ai giocatori di trovarsi immersi in un mondo immaginario concreto, vivo, coinvolgente, emozionante, divertente. Oltre a rendere concrete le conseguenze di una violazione degli anatemi, dunque, il DM dovrebbe anche rendere più concreta la presenza positiva delle divinità. Le divinità/entità, dunque, dovrebbero essere usate anche e soprattutto per garantire ai giocatori opportunità divertenti di gioco.
Bisognerebbe, in sostanza, fare quello che quasi mai viene fatto in giochi come D&D/PF: usare le divinità come, appunto, PNG con una propria natura, una propria personalità e dei propri scopi, che ogni tanto avranno interesse a interagire con i PG (di solito in maniera indiretta, senza farsi vedere).

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Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

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Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2.

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla. 

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì. 

Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5.

Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.

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Nell'articolo sui Domini c'è un accenno al fatto che anche i fedeli non Chierici possono avere anatemi, ma non hanno conseguenze meccaniche se li violano.
Il che implica che invece i Chierici potrebbero averne.

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52 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

Sì, ma in quanto fluffa, gli anatemi rispecchiano quanto avviene in un qualunque mondo, reale o immaginario che sia. 😉
Come già detto, anche le nostre culture e società ogni giorno creano e impongono anatemi, ovvero divieti. La creazione di anatemi (il NON fare qualcosa) è, infatti, un tratto distintivo di qualunque cultura/società, al pari della creazione di ragioni per fare qualcosa. Il divieto di rubare o di uccidere dei 10 comandamenti, il divieto di mangiare carne di maiale della religione islamica, il divieto di fumare nei luoghi pubblici della nostra legislazione contemporanea, ecc.

Quando parlavo della normalità di situazioni negative, parlavo proprio del fatto che in realtà è comune e normale il fatto che le società/religioni/culture descrivano cosa NON fare, assieme al cosa fare. Nessun mondo è costituito solo da precetti riguardanti il fare attivamente qualcosa. I divieti sono una parte importante della nostra vita, quanto gli stimoli ad agire in maniera proattiva. E' importante, infatti, scoprire i confini entro i quali possiamo agire, perchè questo ci ci consente di dirigere in maniera più produttiva i nostri sforzi. 😉
L'assenza di divieti, invece, ci fa illudere che possiamo fare tutto quello che vogliamo. Nel caso dei giochi d'immaginazione, inoltre, l'assenza dei divieti rende il mondo immaginario più inconsistente, più finto, perchè non percepiamo i limiti concreti che un mondo dovrebbe in realtà imporre.

Secondo me ti fai influenzare dal fatto che percepisci l'anatema come una punizione di qualche tipo. Prova, piuttosto, a immaginarlo come un modo per percepire in maniera più concreta confini e forme del mondo immaginario. Un Divieto/Anatema è un muro reso finalmente solido, in modo che i giocatori ne possano percepire l'esistenza e decidere le azioni dei PG di conseguenza. Immagino tu non descriveresti mai il mondo immaginario delle tue  campagne come composto solo da strade e paesaggi senza ostacoli: al contrario, a livello di interazione con il mondo di gioco ai PG fai trovare i muri delle case a limitare il loro movimento o le montagne a limitare il passaggio verso un'altra vallata. Gli anatemi/divieti hanno la medesima funzione: forniscono un limite concreto contro cui sbattere, così da percepire i confini del mondo, e stimolano la proattività dei giocatori in maniera indiretta, spingendoli a riflettere sul modo in cui agire in un mondo in cui ci sono delle conseguenze alle azioni dei PG. 😉

 

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Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

Sì, ma qui stiamo parlando di fluffa, non di meccaniche di gioco. 😉
La questione qui non è paragonabile al creare meccaniche che rappresentino in modo realistico e dettagliato gli effetti di un'influenza. Ha, piuttosto, a che fare con il rendere credibile e coinvolgente un mondo immaginario (per definizione inesistente, a meno che non gli inseriamo dettagli che ci aiutino a percepirlo come riconoscibile, concreto...il che significa che deve essere credibile sia nel bene, che nel male; ovvero sia nei premi, che nelle punizioni).

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Va bene l'idea di non esagerare con il simulazionismo meccanico, ma ritengo sia anche importante non lasciarsi trasportare dalla paura di quest'ultimo fino all'eccesso opposto: quello di negare la simulazione per partito preso, a prescindere per cosa sia usata. Non è che la simulazione della realtà è un male in ogni cosa. La simulazione della realtà è fondamentale a livello narrativo. Anzi, uno dei motivi per cui in giochi come D&D/PF non c'è mai stato vero coinvolgimento in certe cose è proprio perchè a livello narrativo non ci si è mai posti il problema di mostrare le conseguenze di certe cose. Ecco perchè in D&D e PF le divinità sono sempre state solo un nome a caso sulla scheda, senza alcun valore.

 

3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

In realtà non è assolutamente vero.
"Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" non mostra alcun limite, ma garantisce solo delle opportunità. Ti permette di notare che aiutare la natura è vantaggioso, ma non ti permette di capire perchè danneggiare la natura è pericoloso. Creare una società basata solamente su leggi simili al tuo suggerimento produrrebbe solo delle persone che saranno disposte a seguire la legge quando gli serve, ma che ignoreranno la legge tranquillamente quando non hanno bisogno di alcun vantaggio. Peggio ancora, creeresti delle persone che non capiscono che violare la legge è sbagliato, perchè nessuno gli mostra le conseguenze di una simile azione. Otterresti una società amorale (se non addirittura immorale), totalmente utilitaristica, pronta a fare del bene solo quando ha bisogno di ottenere qualcosa, ma disposta a fare tutto ciò che vuole in qualunque altra situazione.

Per capire che certe scelte sono sbagliate, pericolose, ingiuste, dannose, crudeli, ecc. c'è bisogno di capire che al compiere simili azioni ci sono delle conseguenze, per sè stessi o per altri.

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Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.

Da quello che si legge nei blog, gli Anatemi non hanno di per loro conseguenze meccaniche.
Cito dall'articolo Domini Eminenti:

"Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo."

e dall'articolo Anteprima del Chierico:

"La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi."

Violare un Anatema produce una conseguenza narrativa non diversa da quanto accade quando si compiono azioni come rubare un oggetto a una persona, commettere un assassinio, violare una legge di una città, violare un tabù di una società tribale, disturbare una tomba protetta da uno spettro, ecc. Se il PG commette l'atto, il DM presenta una risposta coerente con la situazione e con le caratteristiche dell'ambientazione. Nel caso di un anatema la parte dell'ambientazione che produce conseguenze è la divinità, con la sua natura, la sua personalità, i suoi obbiettivi e, dunque, con la sua decisione di come intervenire all'affronto/disubbidienza del PG.

 

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49 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso. 

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Quello che dice the stroy è che, in termini di meccaniche con conseguenze narrative preferisce quelle proattive (che ti spingano a fare qualcosa) rispetto a quelle reattive (che reagiscano ad una tua azione), soprattutto se con reattive si intende che puniscono.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Fra le regole "fra personaggi" uno potrebbe anche mettere che se un druido danneggia la natura il circolo druidico lo imprigiona, ma questa non è una meccanica del druido come invece sono gli Anatemi (e anche di altre classi, per quello). 😉

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30 minuti fa, smite4life ha scritto:

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso.

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Attenzione, però, che non è vero che ciò che appartiene alle classi è per forza "regola fra personaggi". 😉
Regole come quelle delle Classi sono, piuttosto, "regole dei personaggi". Tra queste ultime ci sono in gran parte regole per gestire il rapporto fra PG, questo è vero, ma vi si trovano anche regole che stabiliscono il rapporto tra i PG e l'ambientazione. Gli Anatemi appartengono a quest'ultima categoria, in base a quello che sappiamo per adesso.

Faccio un esempio usando un gioco diverso.
Gli Anatemi sono come le Feature dei Background di D&D 5e. I Background di D&D 5e sono strutture meccaniche pensate per i PG e descrivono capacità dei PG, non diversamente da Razze e Classi. Le Feature dei Backround, però, non descrivono meccaniche vere e proprie e, soprattutto non riguardano la relazione tra i PG. Al contrario, il loro scopo è fornire ai PG un modo per interagire con l'ambientazione di gioco a livello narrativo.

Per quello che si sa al momento, gli Anatemi di PF 2 - così come i Dettami delle divinità  - hanno la stessa funzione: sono uno strumento creato per fornire al PG un mezzo con cui interagire con l'ambientazione a livello narrativo.
In ogni caso, non c'è reale differenza tra regole dei PG e regole dell'ambientazione, se il loro scopo è quello di definire la relazione tra i due a livello narrativo.

Detto questo, è giustissimo se The Stroy preferisce regole proattive a quelle reattive. I gusti sono gusti e non si discutono. 😉
Semplicemente, a prescindere dal gusto di ognuno, mi premeva far notare che la questione di premi e punizioni non vale quando riguarda l'aspetto narrativo (la fluffa) del gioco. Qui non si sta parlando di una meccanica che fornisce -1 al PG tutte le volte che si comporta in un certo modo. Qui si sta parlando di una meccanica che fornisce al giocatore una informazione narrativa che lo aiuta a definire il rapporto fra il suo PG e l'ambientazione. 😉
Sono due cose completamente diverse tra loro. 🙂

E i rapporti fra il PG e l'ambientazione vengono definiti sia dai vantaggi/premi, sia dalle conseguenze negative. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, anche le conseguenze negative forniscono spunti narrativi interessanti che contribuiscono ad arricchire il gioco e a stimolare attivamente il giocatore.

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