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Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Anteprima del Druido

Messaggio consigliato

Ed ecco a voi l'anteprima dell'ultima classe base del Playtest di PF2.

Lunedì 23 Luglio

I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali.

Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe.

Giocare un Druido

I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi:

  • Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne.
     
  • Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano.
     
  • Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione.
     
  • Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale.

Giocare di Ruolo un Druido

I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate.

Se siete un druido probabilmente....

  • Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura.
  • Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne.
  • Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi.

Gli altri probabilmente....

  • Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate.
  • Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge.
  • Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura.

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Incantesimi

I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da...

Ordini

Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini.

Animali

Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi).

Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada.

Foglia

Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere).

Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono:

METAMORFOSI VERDEGGIANTE                                                                                                                               TALENTO 18
Druido
Ordine della Foglia

Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti.
Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti.

Tempesta

Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine.

Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno:

IMPULSO DELLA TEMPESTA                                                                                                                                           POTERE 1
Aria
Elettricità
Invocazione
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura

Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi.
Successo Danno dimezzato
Successo Critico Nessun danno
Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round
Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round
Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10

Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round.

Selvaggio

Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente).

Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini.

Capacità del Druido

A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia.

Talenti da Druido

Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente:

CONDOTTO DELLE LEYLINE                                                                                                                                        TALENTO 20
Druido
Metamagia
Frequenza una volta per minuto
Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio.

Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo.

Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata).

Compagni Animali

Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce.

ORSO                                                                                                                                                                                                      
Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso
Taglia Piccola
[[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti;
artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti
Caratteristiche For, Cos
Punti Ferita 8
Abilità Intimidire
Sensi Olfatto acuto
Velocità 10,5 metri
Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8.
Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso

[[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO                                                                                                                                                              
Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno

Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta.

L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici!

E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste?

Mark Seifter,
Designer


 


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Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

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questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

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42 minuti fa, Terentil ha scritto:

questa prewiew mi piace.

ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi?

mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali?

e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?

Come scritto nell'anteprima, i poteri non sono esclusive dei singoli ordini. Tuttavia, se un druido acquisisce talenti correlati al suo ordine, ottiene dei benefici aggiuntivi esclusivi dagli stessi

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉
Lo scopo degli anatemi è quello di influenzare le azioni dei PG nella finzione, più che fornire opzioni meccaniche. E dal punto di vista narrativo ha decisamente senso che esistano aspetti negativi, perchè nelle storie i PG non vivranno, subiranno o interagiranno solo con cose positive. Sarebbe strano, piuttosto, che il mondo immaginario in cui essi sono calati fosse solamente positivo. 😉

Dopotutto, non tutto ciò che riguarda l'aspetto narrativo del "rapporto con le divinità" o del "rapporto con la natura" è e deve essere positivo. Divinità, Spiriti o altri tipi di entità soprannaturali sono noti per imporre dei divieti o dei tabù ai loro fedeli (considera anche solo la religione cristiana con i suoi 10 comandamenti, che sono appunto anatemi), oltre che dei dogmi positivi. Ha senso, dunque, che il mondo immaginario rifletta questo aspetto negativo del rapporto con il soprannaturale. 😉

Fatta questa considerazione, trovo che gli Anatemi siano una delle idee migliori di PF2, proprio perchè permettono ai giocatori di riflettere su cosa significa avere un rapporto con una entità che ha una sua volontà, un suo codice e dei suoi obbiettivi, che possono differire con quelli dei PG.
In giochi come D&D e PF è sempre mancato quel qualcosa che facesse percepire ai giocatori la presenza dell'entità venerata dai loro PG. E percepisci un'entità di questo genere quando noti l'impatto della sua esistenza sulle tue azioni e sul mondo che ti circonda. Insomma, percepisci che in gioco quell'entità non è solo una parola scritta sulla scheda quando la sua esistenza condiziona in modo concreto PG e mondo immaginario. 😉

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.

Sono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.

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27 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

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24 minuti fa, Drimos ha scritto:

natura come se il termine natura volesse dire qualcosa

In realtà in un'ambientazione creazionista il termine è molto più significativo che in un mondo guidato dall'evoluzione. Natura e esseri intelligenti hanno origine da due fasi distinte della creazione del mondo, la separazione fra questi due ambiti ha motivo di esistere.

6 minuti fa, tamriel ha scritto:

Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido

Il druido ha un codice di condotta almeno dalla 3.5, probabilmente anche prima se la classe esisteva nelle edizioni precedenti. Non è stato chiamato esplicitamente così, ma se le regole dicono: "I druidi che non riveriscono la natura, non hanno allineamento almeno parzialmente neutrale o insegnano il druidico a qualcuno perdono delle capacità di classe e non possono avanzare di livello come druidi.", questo è un codice di condotta.

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11 minuti fa, tamriel ha scritto:

Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v

Sì è pura fluffa, come si può vedere negli articoli Domini Eminenti e Anteprima del Chierico.😉
Ma una fluffa che condiziona le azioni dei PG e che, quindi, non può essere così banalmente ignorata. Se il PG infrange gli anatemi, il DM potrà far intervenire in qualche modo una divinità/entità soprannaturale infastidita dal comportamento del PG.

Questo spingerà i PG a prendere la presenza delle divinità/entità come una cosa seria e non come una semplice formalità, del tutto insignificante in gioco. Prima i giocatori consideravano una divinità/entità una semplice scusa per prendere il potere/incantesimo/competenza/privilegio tal dei tali. Ora sarà percepita come una sorta di PNG del gioco che può creare fastidi al PG, se questi non rispetta il volere della divinità.

Ovviamente, la cosa più sbagliata da fare è pensare che esistano solo gli anatemi, e che essi siano una scusa per bastonare il giocatore e costringerlo a fare ciò che serve al DM.
Gli anatemi devono servire, come tutti gli aspetti della fluffa, per consentire ai giocatori di trovarsi immersi in un mondo immaginario concreto, vivo, coinvolgente, emozionante, divertente. Oltre a rendere concrete le conseguenze di una violazione degli anatemi, dunque, il DM dovrebbe anche rendere più concreta la presenza positiva delle divinità. Le divinità/entità, dunque, dovrebbero essere usate anche e soprattutto per garantire ai giocatori opportunità divertenti di gioco.
Bisognerebbe, in sostanza, fare quello che quasi mai viene fatto in giochi come D&D/PF: usare le divinità come, appunto, PNG con una propria natura, una propria personalità e dei propri scopi, che ogni tanto avranno interesse a interagire con i PG (di solito in maniera indiretta, senza farsi vedere).

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Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

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Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2.

 

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla. 

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì. 

Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5.

Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.

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Nell'articolo sui Domini c'è un accenno al fatto che anche i fedeli non Chierici possono avere anatemi, ma non hanno conseguenze meccaniche se li violano.
Il che implica che invece i Chierici potrebbero averne.

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52 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa".
Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa.
Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla.

Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto.
A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.

Sì, ma in quanto fluffa, gli anatemi rispecchiano quanto avviene in un qualunque mondo, reale o immaginario che sia. 😉
Come già detto, anche le nostre culture e società ogni giorno creano e impongono anatemi, ovvero divieti. La creazione di anatemi (il NON fare qualcosa) è, infatti, un tratto distintivo di qualunque cultura/società, al pari della creazione di ragioni per fare qualcosa. Il divieto di rubare o di uccidere dei 10 comandamenti, il divieto di mangiare carne di maiale della religione islamica, il divieto di fumare nei luoghi pubblici della nostra legislazione contemporanea, ecc.

Quando parlavo della normalità di situazioni negative, parlavo proprio del fatto che in realtà è comune e normale il fatto che le società/religioni/culture descrivano cosa NON fare, assieme al cosa fare. Nessun mondo è costituito solo da precetti riguardanti il fare attivamente qualcosa. I divieti sono una parte importante della nostra vita, quanto gli stimoli ad agire in maniera proattiva. E' importante, infatti, scoprire i confini entro i quali possiamo agire, perchè questo ci ci consente di dirigere in maniera più produttiva i nostri sforzi. 😉
L'assenza di divieti, invece, ci fa illudere che possiamo fare tutto quello che vogliamo. Nel caso dei giochi d'immaginazione, inoltre, l'assenza dei divieti rende il mondo immaginario più inconsistente, più finto, perchè non percepiamo i limiti concreti che un mondo dovrebbe in realtà imporre.

Secondo me ti fai influenzare dal fatto che percepisci l'anatema come una punizione di qualche tipo. Prova, piuttosto, a immaginarlo come un modo per percepire in maniera più concreta confini e forme del mondo immaginario. Un Divieto/Anatema è un muro reso finalmente solido, in modo che i giocatori ne possano percepire l'esistenza e decidere le azioni dei PG di conseguenza. Immagino tu non descriveresti mai il mondo immaginario delle tue  campagne come composto solo da strade e paesaggi senza ostacoli: al contrario, a livello di interazione con il mondo di gioco ai PG fai trovare i muri delle case a limitare il loro movimento o le montagne a limitare il passaggio verso un'altra vallata. Gli anatemi/divieti hanno la medesima funzione: forniscono un limite concreto contro cui sbattere, così da percepire i confini del mondo, e stimolano la proattività dei giocatori in maniera indiretta, spingendoli a riflettere sul modo in cui agire in un mondo in cui ci sono delle conseguenze alle azioni dei PG. 😉

 

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Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Metà delle tue argomentazioni si basa su: nel mondo reale le cose funzionano in un certo modo, ma questo non è un pregio o una giustificazione.
Anzi, si sa da un po' che produrre regole basandosi su questo assunto genera sistemi pesanti e con il rischio di avere meccaniche poco divertenti.
Obbedendo a questa logica, ad esempio, dovremmo avere anche regole per simulare l'infezione di ferite, occorrenza comune e molto pericolosa. Non ce le abbiamo perché non sarebbe divertente, e allo stesso modo non dovremmo avere regole sugli anatemi se non sono divertenti.

Sì, ma qui stiamo parlando di fluffa, non di meccaniche di gioco. 😉
La questione qui non è paragonabile al creare meccaniche che rappresentino in modo realistico e dettagliato gli effetti di un'influenza. Ha, piuttosto, a che fare con il rendere credibile e coinvolgente un mondo immaginario (per definizione inesistente, a meno che non gli inseriamo dettagli che ci aiutino a percepirlo come riconoscibile, concreto...il che significa che deve essere credibile sia nel bene, che nel male; ovvero sia nei premi, che nelle punizioni).

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Va bene l'idea di non esagerare con il simulazionismo meccanico, ma ritengo sia anche importante non lasciarsi trasportare dalla paura di quest'ultimo fino all'eccesso opposto: quello di negare la simulazione per partito preso, a prescindere per cosa sia usata. Non è che la simulazione della realtà è un male in ogni cosa. La simulazione della realtà è fondamentale a livello narrativo. Anzi, uno dei motivi per cui in giochi come D&D/PF non c'è mai stato vero coinvolgimento in certe cose è proprio perchè a livello narrativo non ci si è mai posti il problema di mostrare le conseguenze di certe cose. Ecco perchè in D&D e PF le divinità sono sempre state solo un nome a caso sulla scheda, senza alcun valore.

 

3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

L'altra metà delle argomentazioni si basa su: è divertente avere dei limiti, che è vero.
Un dettame positivo, però, ad esempio "Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" offre gli stessi limiti che l'anatema, tranne che anziché beccarsi una punizione, il giocatore rinuncia a un premio.
In più, però, crea scelte interessanti e caratterizza il personaggio, cose che l'anatema vorrebbe fare e invece non fa.

In realtà non è assolutamente vero.
"Se compi un'azione a favore della natura, ottieni un premio" non mostra alcun limite, ma garantisce solo delle opportunità. Ti permette di notare che aiutare la natura è vantaggioso, ma non ti permette di capire perchè danneggiare la natura è pericoloso. Creare una società basata solamente su leggi simili al tuo suggerimento produrrebbe solo delle persone che saranno disposte a seguire la legge quando gli serve, ma che ignoreranno la legge tranquillamente quando non hanno bisogno di alcun vantaggio. Peggio ancora, creeresti delle persone che non capiscono che violare la legge è sbagliato, perchè nessuno gli mostra le conseguenze di una simile azione. Otterresti una società amorale (se non addirittura immorale), totalmente utilitaristica, pronta a fare del bene solo quando ha bisogno di ottenere qualcosa, ma disposta a fare tutto ciò che vuole in qualunque altra situazione.

Per capire che certe scelte sono sbagliate, pericolose, ingiuste, dannose, crudeli, ecc. c'è bisogno di capire che al compiere simili azioni ci sono delle conseguenze, per sè stessi o per altri.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.

Da quello che si legge nei blog, gli Anatemi non hanno di per loro conseguenze meccaniche.
Cito dall'articolo Domini Eminenti:

"Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo."

e dall'articolo Anteprima del Chierico:

"La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi."

Violare un Anatema produce una conseguenza narrativa non diversa da quanto accade quando si compiono azioni come rubare un oggetto a una persona, commettere un assassinio, violare una legge di una città, violare un tabù di una società tribale, disturbare una tomba protetta da uno spettro, ecc. Se il PG commette l'atto, il DM presenta una risposta coerente con la situazione e con le caratteristiche dell'ambientazione. Nel caso di un anatema la parte dell'ambientazione che produce conseguenze è la divinità, con la sua natura, la sua personalità, i suoi obbiettivi e, dunque, con la sua decisione di come intervenire all'affronto/disubbidienza del PG.

 

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49 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Mi vorresti dire, dunque, che, per non rischiare di far sentire i tuoi giocatori in qualche modo puniti, le città delle tue ambientazioni non hanno leggi? Non hanno carceri? Non hanno malattie? Non hanno il maltempo? Non hanno il rischio che gli oggetti si rompono se cadono? Non hanno ladri che potrebbero rubare l'equipaggiamento? In esse i PG non rischiano di morire?
Gli anatemi hanno la medesima funzione di tutti questi esempi, The Stroy. 😉
Sono conseguenze narrative (non meccaniche) credibili, che aiutano a percepire la concretezza della finzione.

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso. 

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Quello che dice the stroy è che, in termini di meccaniche con conseguenze narrative preferisce quelle proattive (che ti spingano a fare qualcosa) rispetto a quelle reattive (che reagiscano ad una tua azione), soprattutto se con reattive si intende che puniscono.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Fra le regole "fra personaggi" uno potrebbe anche mettere che se un druido danneggia la natura il circolo druidico lo imprigiona, ma questa non è una meccanica del druido come invece sono gli Anatemi (e anche di altre classi, per quello). 😉

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30 minuti fa, smite4life ha scritto:

Si, ma tutte queste cose non sono codificate nel regolamento delle classi. Nel regolamento delle classi sono codificate le interazioni meccaniche. Che le meccaniche siano poi narrativiste (quindi che portino conseguenze narrative e non numeriche) o meno è un altro discorso.

Gli anatemi sono una meccanica della classe, Silent. 😉
Con conseguenze soltanto narrative, per quanto possiamo capire ad ora, ma una meccanica della classe.

Le leggi della città fanno parte invece dell'ambientazione, e non hanno a che fare con le regole del gioco "fra giocatori" (come invece sono le meccaniche di classe, narrative o meno) ma del gioco "fra personaggi".

Attenzione, però, che non è vero che ciò che appartiene alle classi è per forza "regola fra personaggi". 😉
Regole come quelle delle Classi sono, piuttosto, "regole dei personaggi". Tra queste ultime ci sono in gran parte regole per gestire il rapporto fra PG, questo è vero, ma vi si trovano anche regole che stabiliscono il rapporto tra i PG e l'ambientazione. Gli Anatemi appartengono a quest'ultima categoria, in base a quello che sappiamo per adesso.

Faccio un esempio usando un gioco diverso.
Gli Anatemi sono come le Feature dei Background di D&D 5e. I Background di D&D 5e sono strutture meccaniche pensate per i PG e descrivono capacità dei PG, non diversamente da Razze e Classi. Le Feature dei Backround, però, non descrivono meccaniche vere e proprie e, soprattutto non riguardano la relazione tra i PG. Al contrario, il loro scopo è fornire ai PG un modo per interagire con l'ambientazione di gioco a livello narrativo.

Per quello che si sa al momento, gli Anatemi di PF 2 - così come i Dettami delle divinità  - hanno la stessa funzione: sono uno strumento creato per fornire al PG un mezzo con cui interagire con l'ambientazione a livello narrativo.
In ogni caso, non c'è reale differenza tra regole dei PG e regole dell'ambientazione, se il loro scopo è quello di definire la relazione tra i due a livello narrativo.

Detto questo, è giustissimo se The Stroy preferisce regole proattive a quelle reattive. I gusti sono gusti e non si discutono. 😉
Semplicemente, a prescindere dal gusto di ognuno, mi premeva far notare che la questione di premi e punizioni non vale quando riguarda l'aspetto narrativo (la fluffa) del gioco. Qui non si sta parlando di una meccanica che fornisce -1 al PG tutte le volte che si comporta in un certo modo. Qui si sta parlando di una meccanica che fornisce al giocatore una informazione narrativa che lo aiuta a definire il rapporto fra il suo PG e l'ambientazione. 😉
Sono due cose completamente diverse tra loro. 🙂

E i rapporti fra il PG e l'ambientazione vengono definiti sia dai vantaggi/premi, sia dalle conseguenze negative. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, anche le conseguenze negative forniscono spunti narrativi interessanti che contribuiscono ad arricchire il gioco e a stimolare attivamente il giocatore.

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