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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Messaggio consigliato

Ecco a voi un'anteprima sugli oggetti magici nel Playtest di PF2.

Lunedì 25 Giugno 2018

Navimagnete. Borsa Conservante. Anello dell'Ariete. Bastone del Potere. Vendicatore Sacro.

Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2?

Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una collana delle palle di fuoco vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una lama della fortuna per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del gelo (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo.

Risonanza

Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza.

L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei navimagneti. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile.

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Illustrazione di Wayne Reynolds

Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design:

  1. Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro.
     
  2. Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità.
     
  3. Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche.
     
  4. L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici.

Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo!

Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica?

MANTELLO ELFICO                                                                                                                                                                                              OGGETTO 10+

Illusione, Investito, Magico
Metodo d'Uso Indossato, Mantello; Ingombro L
Attivazione [[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione

Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto suono fantasma come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di invisibilità per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima.

Tipo Standard; Livello 10; Prezzo 1,000 mo
Il mantello fornisce un bonus di +3.
Tipo Maggiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo
Il mantello fornisce un bonus di +5 e l'invisibilità fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli stivali elfici maggiori il mantello elfico maggiore vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente.

Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato nel blog sulla creazione degli oggetti gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema.

L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato?

Cosa ne dite di qualcosa di più semplice?

SCUDO FLUTTUANTE                                                                                                                                                                                             OGGETTO 13

Magico
Prezzo 2,800
Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo.
Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante.

Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo scudo fluttuante offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro.

Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova!

Bastoni

Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al bastone della guarigione (staff of healing, traduzione non ufficiale)!

BASTONE DELLA GUARIGIONE                                                                                                                                                                       STRUMENTO 3+

Investito, Magico, Necromantico, Bastone
Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro 1
Attivazione Lanciare un Incantesimo (1 PR)

Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un bastone della guarigione aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo guarigione usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia.
Tipo Minore; Livello 3; Prezzo 60; Cariche Massime 3
Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1.

  • stabilizzare (trucchetto)
  • guarigione (livello 1)

Ho incluso in questo blog sono il bastone minore della guarigione di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di guarigione di livello più alto, oltre a ristorare, rimuovi malattia, ristorare sensi e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito.

Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per guarigione in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea.

Gingilli

Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri.

GEMMA DELLA PAURA                                                                                                                                                                                            OGGETTO 4

Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo
Prezzo 11 mo
Metodo d'Uso Incastonato, arma Ingombro -
Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco.

Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto.

I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico.

Che ne dite ora di un gingillo meno specifico?

MONETA SVANENTE                                                                                                                                                                                                OGGETTO 9

Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo
Prezzo 85 mo
Metodo d'uso incastonato, armatura; Ingombro -
Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare.
Requisiti essere maestri in Furtività.

Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di invisibilità di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno.

Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento.

C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici.

  • Cavigliera della Rapidità (Anklet of Alacrity)
  • Pietra Passo di Piuma (Feather Step Stone)
  • Guardiano della Forgia (Forge Warden)
  • Trofeo Macabro (Grim Trophy)
  • Bendaggi dei Pugni Possenti (Handwraps of Mighty Fists)
  • Olio dell'Assenza di Peso (Oil of Weightlessness)
  • Maschera del Personaggio (Persona Mask)
  • Cristallo della Potenza (Potency Crystal)
  • Pietra Runica (Rune Stone)
  • Bacchetta del Duellante Magico (Spell Duelist's Wand)
  • Terzo Occhio (Third Eye)
  • Strumento del Virtuoso (Virtuoso's Instrument)

Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato!

Logan Bonner,
Designer



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Cita

L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili!

E da dove avrei dovuto capire che il fatto di averlo Investito mi fa risparmiare i Punti Risonanza per alcune delle capacità ma non per altre?

Comunque il mio pezzo preferito è:

Cita

Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design:

Bellissimo esempio di come i designer siano evidentemente completamente distaccati dalla realtà...

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Un consumabile da 11 monete d'oro con sei tag (Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo), due restrizioni (devi colpire, devi usare una capacità specifica) e tre diverse condizioni di attivazione (usare la reazione, incastonare la gemma nell'arma prima del combattimento, effetto extra attivato in caso di critico).

A posto così.

Tra l'altro geniale il fatto di volere togliere le iterazioni multiple degli incantesimi tipo cura ferite X e poi mantenere QUATTRO diversi staff of healing dopo aver introdotto un sistema a punti.

Modificato da Drimos

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b e l l o

 

Spoiler

Una cosa del genere forse mi avrebbe intrippato quando avevo 14 anni ed UN SACCO di tempo a disposizione per fare autoerotismo leggendo i manuali, non riesco davvero a immaginare un target diverso a cui possa piacere un gioco con queste meccaniche, così nuove, semplici e innovative

 

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Credevo che non sarebbero riusciti a fare peggio del Paladino e del Redcap,  e invece sono riusciti a stupirmi.
Ci sono così tante cose sbagliate in questa anteprima che un commento esauriente verrebbe letteralmente più lungo dell'articolo originale.
Mi limito a far notare che esistono non una, non due, ma tre azioni per attivare gli oggetti magici, e che nonostante questo il mantello elfico si attiva con Interazione.

Per i curiosi, ho dato una letta veloce al forum Paizo e l'unico commento di lamentela è quello del tizio che vuole abusare degli oggetti di utilità di basso livello.
La campana di vetro si conferma di spessore antiproiettile.

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Mi fate morire. Giuro. 

Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello. 

È evidente che PF2 è un sistema pensato per un livello di complessità alto. Non è, né vuole essere, a livello di D&D 5°.

È  concepito per il pubblico che vuole  la complessità di PF.

E, a parte ciò, i tag non sono un problema. Anzi, da un punto di vista prettamente meccanico, sono molto meglio delle regole descrittive. 

Non è nemmeno un problema che esistano diversi tipi di attivazione degli oggetti, perché è una soluzione che segue la stessa logica adottata per i componenti di lancio degli incantesimi. 

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52 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello. 

Due torti fanno una ragione? Il fatto che molte persone abbiano continuato a giocare in 3.5 dopo anni dall'uscita mi pare ormai chiaro fosse per mancanza di alternative: in tutto il mondo tranne forse in Italia il pubblico sta passando alla 5e (basta confrontare le statistiche su Roll20 e vedere le convention) e se hai a che fare con il grosso della fanbase (in questo momento puoi interagirci sui social network, con gruppi e pagine da migliaia di utenti) ti accorgerai che il 99% di chi usa la 3.5 si limita ad una decina di regole.

Giustificare un design farraginoso con la richiesta del pubblico è come giustificare la produzione di una macchina che brucia olio di balena con l'esistenza degli appassionati di automobili d'epoca. Un motore obsoleto in un prodotto che si vende come moderno non ha giustificazioni se non l'incompetenza. La Paizo non è l'OSR.

Modificato da Drimos

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3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Un motore obsoleto non ha giustificazioni se non l'incompetenza.

Incompetenza, aggiungo, non solo dei designer, ma anche del target.

Modificato da The Stroy

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anche io sto iniziando a diventare pessimista su PF2.

aspetto il playest prima di commentare ma a me pare che stiano schematizzando tutto il regolamento vecchio sotto dei tag.

mi sembra di vedere un post di qualche vip

carico: #movimento #attacco #attivazione #danno #combattimento ecc

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è tutto lento, macchinoso e, secondo me, ai limiti del giocabile.

avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo.

Visto che mi pare davvero improbabile che a un tavolo tutti i giocatori si ricordino gli effetti di tutti gli oggetti dei vari personaggi (persino i giocatori di magic chiedono di controllare le carte giocate e i mazzi sempre quelli sono) mi sa che le partite si fermeranno continuamente in un costante cercare la pagina del manuale più utile.

tralasciando queste considerazioni c'è un paio di questioni che mi frullano in mente:

1) ma quanto diavolo sarà grande il manuale di gioco? per ogni oggetto c'è una descrizione che non finisce più e vista l'enorme quantità di tag, informazioni, regolette, costi e quant'altro dovranno per forza presentare un impaginatura schematica e precisa. con 100 oggetti magici, che sarebbero comunque abbastanza pochi visto che di un solo bastone già sappiamo esserci 4 versioni (pratico), si sarebbe già sopra le 40 pagine così a occhio.

2) non vedo l'ora di vedere la scheda del personaggio. proprio perchè gli oggetti hanno millemila regole e restrizioni una semplice riga dove inserire il nome mi pare un pò misera. 

3) ma i giocatori che son tutti gasati per quest'anteprima (e sul sito della paizo paiono essere davvero tanti) hanno mai provato un gioco di ruolo diverso da PF o D&D 3/3.5? no perché questa accozzaglia di regole è proprio l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo. Hanno presentato un qualcosa che più del solito (persino più del paladino e davvero non credevo si potesse fare di peggio) estrania i giocatori dall'ambientazione e ricordano lo che quello che stanno facendo è un gioco. 

 

questa anteprima è per me la peggiore di tutte. ha reso evidente, ancora una volta, che questo gioco ha solo aumentato a livelli da codice penale la complessità senza fare nessun passo in nessuna altra direzione. è un gioco che rende più interessante la fase di build che non la parte effettivamente giocata. e questo è proprio ciò che NON dovrebbe essere un gioco di ruolo.

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20 minuti fa, mimik ha scritto:

avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo.

La cosa strana è che hanno specificato in un'anteprima precedente, quella sulle condizioni, che essere nauseato ti impedisce di ingerire alcunché, facendo specifico riferimento alle pozioni. Però non c'è una condizione di attivazione "ingestione" (o similari) quindi o ci sono due modi diversi di impedirti di usare oggetti magici, uno sulla specifica condizione (che è il metodo più furbo perché sicuramente l'avrai sottomano) e uno che fa riferimento alla condizione di attivazione dell'oggetto (bella scelta di design, complimenti), oppure la divisione tra vari tipi di azione non serve veramente e potevano direttamente scrivere il numero e il tipo di azioni richieste. Cosa che comunque accadrà, perché tra gli esempi viene citata la collana delle palle di fuoco che fa usare due azioni di attivazione e se ci sono queste differenze ogni oggetto deve avere la sua specifica.

Modificato da Drimos

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Ero così entusiasta di apprendere nei riguardi dell PF2, ma leggendo i commenti e l’articolo mi sembra ovvio che dovrò virare in direzione di D&D5.

Peccato.

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Va beh che il loro obbiettivo è conquistare tutti gli appassionati di System Mastery in circolazione, ma in effetti stanno rischiando di tirarsi una mazzata sui piedi. Certe scelte di design di PF2 sono eccessivamente tortuose e, vista la compresenza sul mercato di un D&D 5e, il rischio è che si trovino con molti meno acquirenti di quelli che credono.

Il vero paradosso, in tutto questo, è che Pathfinder 1 era nato con l'obbiettivo di semplificare, razionalizzare e correggere il sistema della 3.x (uno dei motivi per cui ebbe molto successo). E ora stanno per proporre un sistema tremendamente complicato (anche quando non necessario) in una fase in cui la gente sta riscoprendo i pregi di un sistema semplificato (non solo D&D 5e, ma anche molti altri giochi pubblicati negli ultimi anni). Secondo me stanno sopravvalutando l'interesse degli appassionati della System Mastery per un cambio di sistema. Il vero rischio che corrono, infatti, è che una buona fetta degli appassionati della System Mastery decidano di rimanere sul vecchio d20 System (D&D 3.x e PF1), mentre molti dei giocatori di PF che cercano una vera semplificazione alla fine decidano di passare a D&D 5e o ad altri giochi (se non l'hanno già fatto).
Lo svantaggio di aver prodotto un Gdr con così tanto materiale come PF 1, infatti, sta nel fatto che i giocatori non hanno poi così tanto bisogno di comprare una seconda edizione per divertirsi.

 

9 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello.

Da ricordare, però, che il sistema di D&D 3.x è nato 18 anni fa. 😉
Nessuno nega che il vecchio d20 System sia stra-complesso. Semplicemente lo è perchè è un sistema vecchio di 18 anni, appartenente a un'epoca diversa. Non ci possiamo fare molto se la Paizo ha deciso di continuare a paragonare i propri giochi a un sistema vecchio di 18 anni, piuttosto che provare a rinnovare il proprio gioco in una maniera più profonda.

Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa. 😉
 

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Decisamente interessante, mi piace il livello di complessità a cui puntano, speriamo riescano a mantenere il tutto con sufficiente bilanciamento e senza opzioni trappola. Vedo davvero molti possibili spunti di sviluppo e di modifica, per esempio per i punti risonanza e per la meccanica dell'investimento.

Quello che mi lascia un pò perplesso è il costo degli oggetti che non riesco bene a quantificare.

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