Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
Leggi tutto...

Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
Leggi tutto...

Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
Leggi tutto...

Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
Leggi tutto...
Alonewolf87

Pathfinder 2e Archetipi per Tutti

Messaggio consigliato

Ecco a voi un'anteprima sugli archetipi nel Playtest di PF2.

Venerdì 22 Giugno 2018

Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto.

Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco.

20180622-GrayMaiden_360.jpeg.fa063d34aa749ae42af5f0e9a674cf36.jpeg
Illustrazione di Wayne Reynolds

Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata:

DEDIZIONE PIRATESCA     TALENTO 2

Archetipo, Dedizione

Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione)

Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi.

Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata.

Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere.

NUOTATORE ESPERTO     TALENTO 4

Archetipo

Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica.

Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo).

Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave!

[[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO     TALENTO 6

Archetipo

Prerequisito Correre sulle Corde

Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite.

Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite.

L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi.

Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione.

DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA     TALENTO 6

Archetipo, Dedizione, Prestigio

Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie

Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa.

Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia.

Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio:

INDISTRUTTIBILE     TALENTO 8

Achetipo

Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia

Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire.

Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente.

Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! 

Jason Bulmahn,
Director of Game Design


 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia  pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti 

Premessa finita mi concentro su due cose,  la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa.

Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 minuti fa, Allerkole ha scritto:

inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

3 talenti, ad essere pignoli (quello di "iniziazione" e gli altri due).

Quindi... 3 archetipi possibili sullo stesso pg (se non ho capito male c'è un talento un livello sì e uno no e messo così pare sia per tutte le classi, quindi 10 talenti/3 = 3) ma penso che sia difficile ottenerli, quindi sarà più probabile una combinazione di 2 archetipi.

Ci sarà da vedre se due mezzi archetipi sono meglio o peggio di un archetipo intero.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

E con questo il mio interesse per questo gioco è sceso sotto lo zero. 

Tralasciando il fatto che non gioco più D&D "Vanilla" e quindi dell'ennesimo polpettone high fantasy ne faccio anche a meno, questa nuova edizione poteva comunque essere un punto di svolta interessante: mantenere complessità numerica imparando dai giochi moderni. 

Questa "cosa" invece non sta imparando dai giochi moderni e sta solo aumentando la complessità numerica. Davvero per poter giocare un pirata devo sorbirmi tutte quelle variabili? Senza contare che, stando a questo esempio, gli archetipi non sono altro che numeri e pacchetti di roba puramente meccanica, senza un briciolo di colore.

Vedo prodotti homemade, retrocloni, manuali in pwyw su drivethrurpg molto più ispirati di questo "gioco". Più leggo queste anteprime più sono convinto che PF2 sia rivolto alla fetta più stereotipata dei "grognard" americani. 

Delusione totale.

1 ora fa, Allerkole ha scritto:

Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia  pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti 

Premessa finita mi concentro su due cose,  la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa.

Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

-Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia.

-Ancora peggio, se mantengono la creazione dei png uguale a quella dei personaggi siamo davvero in acque profondissime.

-Pensa un po', l'idea di rendere gli archetipi liberi dalle classe e generali è l'unica cosa che si salva dell'intera faccenda.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, MencaNico ha scritto:

-Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia.

Perché è incredibilmente situazionale e ci sono talenti di classe che fanno esattamente ciò che fa questo archetipo ma senza essere ristretto a particolari situazioni come stare sul ponte di una nave, quello che si vede di questo archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche, per questo sembra che questo archetipo sia rivolto molto più alla creazione di personaggi appositamente pirateschi, sia pg che png ma che questi ultimi saranno comunque in numero maggiore rispetto ai primi, poi, come ho detto, creare un archetipo e adattarlo a tutte le classi è un'idea carina ma non vedo come certi archetipi si possano combinare con certe classi, sia come meccaniche che come flavour

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background).

In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno.
Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi.

Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato.


Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered?
L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 ore fa, The Stroy ha scritto:

ma non sarà underpowered?

Il che riprende uno dei miei primi commenti (in parte confermati dalle critiche che alcuni utenti mi hanno rivolto): creare pg di fatto immortali e in grado di abbattere qualsiasi cosa in 2 round. Ma se il target pensato dalla paizo vuole questo, questo fanno.

18 ore fa, Allerkole ha scritto:

archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche

sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi. 🙂

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
54 minuti fa, Albedo ha scritto:

sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi.

Secondo me l'estetica che ci si attende da un Pathfinder (personaggi indistruttibili e sopra le righe, magia, mostri) è più vicina a un Pirati dei Caraibi che non ai pirati storici, e di conseguenza dovrebbero esserlo anche le regole, sia per coerenza con il resto del gioco, che per una questione di aspettative dei giocatori.
Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune.

Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).

Concordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono.

Scusate l'OT

Modificato da Albedo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A me sinceramente il sistema concettualmente piace. Si ha una costruzione molecolare del personaggio.

Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni.

Voglio specializzarmi in qualcosa. Vado a scegliere un archetipo attingendo alle opzioni di quell'insieme (presumo ogni archetipo ne avrà ben più di 3 tra cui scegliere, il pirata 6, magari che danno spunti a più classi). Sicuramente, dovendo prendere il talento di ingresso, non sempre converrà a livelli alti prendere roba meno succosa di quella a disposizione. Poi appunto tocca a vedere come sarà il bilanciamento.

Prima ogni classe se voleva la variante pirata avrebbe dovuto esserci un archetipo per ognuna di esse con N regole ad hoc per fare cose simili.

Confermo comunque che anche secondo me tutti queste preview hanno toni inadeguati ed esempi scelleratamente peggiori, ma spero non siano lo specchio del gioco che sarà.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni.

Sono d'accordo sul non farsi limitare dal nome di una classe o capacità (cercando, troverai numerosi miei interventi in questo senso) ma qua il discorso è l'opposto.
Una classe che si chiama Ladro deve saper rubare, altrimenti il nome è stato scelto male o il design non funziona. Poi magari io prenderò il Ladro e non ruberò, ma sarà per una scelta mia, non perché troverò impossibile fare una cosa che è fortemente implicato dovrei saper fare.
Allo stesso modo, se un archetipo si chiama Pirata mi aspetto che mi permetta di giocare appunto un pirata archetipico - e quando penso a cosa dovrebbe saper fare un PG del genere, "rimanere in equilibrio, ma solo sulle navi" e "trattenere il fiato" non sono esattamente le prime cose che vengono in mente a me o, penso, a molti altri. Quindi o il nome è stato scelto male, o le capacità sono progettate male.

Questo a prescindere dall'idea degli archetipi slegati dalla classe, che di per sé non mi dispiace.
Ritengo, però, che avrebbero dovuto innestarla su una struttura più leggera (già di base le classi sembrano dei rogiti, se poi si va pure a pescare da cose esterne ci vorranno giorni per fare una scheda) o, meglio ancora, integrarla con quegli striminziti background che hanno proposto.

Infine, mi lascia tantissimi dubbi il fatto che il Pirata sia non sottilmente pensato per costruirci dei PNG: intendono riproporre la creazione dei PNG con le regole per PG come default?
Se sì, spero che chi mastererà PF2 abbia molto tempo libero...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune.

Su questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
Mi sbaglio?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, DedeLord ha scritto:

Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
Mi sbaglio?

Più passa il tempo più sembra anche a me... Secondo me intendevano più per il materiale delle avventure che non per le classi di PG, ma forse è una illusione...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 27/6/2018 alle 22:18, DedeLord ha scritto:

Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
Mi sbaglio?

Da FAQ risalente a marzo 2018:

Cita

Will there be a conversion guide?

For the upcoming Pathfinder Playtest Rulebook, we will be offering a sort of cheat sheet to help you with some of the big changes in the game, but there will not be a detailed conversion guide. The focus here is to test the new edition of the game, not convert pieces of the old edition. That said, once we are done with the playtest and the game has been forged into its final form, we will provide guidance for using material from First Edition.

Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.