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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto.  Tornando al discorso, però, il sistema qui è pen

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Appunto per questo. Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantasc

Bell'articolo!

Io personalmente sono sempre oscillato tra l'ambientazione creata in toto dal GM (e spesso mi sono dilungato in ambientazioni ultradettagliate quasi come se lo scriverle rappresentasse un "giochino-nel-gioco") e le ambientazioni create in modo cooperativo.

Non ho mai disciplinato il procedimento con un vero e proprio sistema di votazioni e veti scritto nero su bianco, ma comunque ora come ora preferisco gestire il tutto un po' alla PbtA (così come ben sintetizzato da @fenna in questo post).

Un altro sistema che mi piace è quello di Archipelago, in cui i giocatori si spartiscono ciascuno un'area tematica (tipo: geografia, storia, politica, ecc. ecc.) e hanno una sorta di autorità sulla stessa (e, ma vado a memoria, mi pare ci sia anche lì un sistema di veti).

Secondo me manca un punto essenziale che potrebbe anche condizionare il mondo: che sistema di regole usare =)

Quello influenza spesso l ambientazione e il mondo imho.

Bellissimo articolo, mi permetto di segnalare che esiste un vero e proprio gioco per creare un mondo in maniera cooperativa, Dawn pg Worlds, che presenta un sistema secondo me molto semplice ed immediato 

  • Autore

 

1 ora fa, Kiashaal ha scritto:

Secondo me manca un punto essenziale che potrebbe anche condizionare il mondo: che sistema di regole usare =)

Quello influenza spesso l ambientazione e il mondo imho.

Un punto di vista che non condivido. Quando penso ad un'ambientazione preferisco farlo senza far pesare troppo il sistema di gioco vero e proprio. Anzi, sarebbe preferibile trovare il sistema adatto dopo aver pensato all'ambientazione. Ma qui non parliamo che di opinioni e gusti personali, ovviamente. C'è anche ci preferisce fare il contrario.

56 minuti fa, Voignar ha scritto:

Bellissimo articolo, mi permetto di segnalare che esiste un vero e proprio gioco per creare un mondo in maniera cooperativa, Dawn pg Worlds, che presenta un sistema secondo me molto semplice ed immediato 

Non lo conosco; ho letto altri sistemi come Archipelago ma ho preferito un metodo tutto sommato semplice come questo per non distrarre troppo i giocatori.

Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese 

riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni 

Condivido in pieno, prima o poi voglio giocare una campagna che utilizzi questo sistema ma leggermente ribaltato nel suo insieme (Ispirazione venutami dal lore di Elders Scrolls). Invece che costruire l'ambientazione fuori dal gioco, i personaggi la costruiscono DURANTE il gioco. Ad esempio, la campagna inizia con i personaggi (ancora non creati) che "aprono gli occhi", essi sono gli dei e da quel momento hanno cominciato ad esistere, magari qualcuno si domanderà perchè, mentre altri magari vorranno ordinare il caos cosmico e dare inizio alla vera e propria creazione. Così si dividono le sfere di influenza e creano i temi e le razze (oltre che il mondo stesso). In un secondo momento i giocatori potrebbero brevemente impersonare i "Campioni delle razze" che combatterono la grande guerra contro i draghi e plasmarono i regni così come sono adesso nel mondo. Si potrebbe anche stabilire che un giocatore ha diritto di "retroattività" sui personaggi  mitici e divini che ha creato. Ad esempio Laura che creò Eryene la dea della luna, potrebbe creare durante il normale svolgimento della campagna, e non più in fase di worldbuilding, l'oracolo della dea a Mephirot, il quale grazie al dono della profezia potrebbe concedere ai personaggi le informazioni che stanno cercando.

  • Autore
1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Condivido in pieno, prima o poi voglio giocare una campagna che utilizzi questo sistema ma leggermente ribaltato nel suo insieme (Ispirazione venutami dal lore di Elders Scrolls). Invece che costruire l'ambientazione fuori dal gioco, i personaggi la costruiscono DURANTE il gioco. Ad esempio, la campagna inizia con i personaggi (ancora non creati) che "aprono gli occhi", essi sono gli dei e da quel momento hanno cominciato ad esistere, magari qualcuno si domanderà perchè, mentre altri magari vorranno ordinare il caos cosmico e dare inizio alla vera e propria creazione. Così si dividono le sfere di influenza e creano i temi e le razze (oltre che il mondo stesso). In un secondo momento i giocatori potrebbero brevemente impersonare i "Campioni delle razze" che combatterono la grande guerra contro i draghi e plasmarono i regni così come sono adesso nel mondo. Si potrebbe anche stabilire che un giocatore ha diritto di "retroattività" sui personaggi  mitici e divini che ha creato. Ad esempio Laura che creò Eryene la dea della luna, potrebbe creare durante il normale svolgimento della campagna, e non più in fase di worldbuilding, l'oracolo della dea a Mephirot, il quale grazie al dono della profezia potrebbe concedere ai personaggi le informazioni che stanno cercando.

È l'argomento del mio prossimo articolo!

Ottimo articolo, per quanto riguarda il world building collaborativo ho giocato con piacere a Microscope, consiglio di dargli un occhiata.

Modificato da Knefröd

11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.

Dove sono i link? :mmm2:

  • Autore
41 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Dove sono i link? :mmm2:

Ach, nel copia e incolla temo non siano passati!
 

Ecco ora dovrebbero esserci!

Bellissimo sistema Pippux *.*

Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. 

Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico.

Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? 

Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo! 

  • Autore
5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Bellissimo sistema Pippux *.*

Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. 

Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico.

Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? 

Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo! 

Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto. 


Tornando al discorso, però, il sistema qui è pensato proprio per disincentivare questi atteggiamenti "tirannici" in quanto non favorisce un giocatore rispetto ad un altro.
Ovviamente l'atteggiamento dei giocatori al tavolo deve sempre essere rispettoso; è vitale capire che il veto non è una forma di censura ma un modo per esprimere i propri gusti esattamente come un voto. Per questo, per esempio, non è possibile in ogni fase "bloccare" un giocatore mettendo un veto su ciascuna sua proposta. 

Faccio un esempio pratico: la volta che ho testato questo sistema, prima di Natale.
Bene, io ho una discreta esperienza nel worldbuilding ma nel gdr in generale e sono il DM fisso del gruppo (nessuno se la sente ancora di sostituirmi, con mio rammarico); degli altri quattro giocatori solo uno ha seriamente dell'esperienza, gli altri tre hanno cominciato a giugno 2017. 
Ma ciascuno di noi ha avuto lo stesso numero di voti veti, nonché lo stesso numero di proposte. Nel mio caso abbiamo convenuto che io, essendo un po' più esperto, avrei potuto guidare le scelte degli altri e consigliarli qualora mi fosse espressamente richiesto. Inoltre, sono anche l'individuo preposto a mettere nero su bianco l'ambientazione così creata; ma è una situazione atipica, un'asimmetria che non dovrebbe esserci e che ho riequilibrato decidendo spontaneamente di non utilizzare veti in nessuna fase.

Dunque penso sia più una questione di maturità e rispetto che di esperienza.

22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

 

Un punto di vista che non condivido. Quando penso ad un'ambientazione preferisco farlo senza far pesare troppo il sistema di gioco vero e proprio. Anzi, sarebbe preferibile trovare il sistema adatto dopo aver pensato all'ambientazione. Ma qui non parliamo che di opinioni e gusti personali, ovviamente. C'è anche ci preferisce fare il contrario

Rimango della mia idea. Alcuni sistemi sono stati pensati pensando un certo tipo di ambientazione.

 

Per esempio il sistema Cypher System l'ho letto e calza a pennello per ambientazioni come Numenera, ma altri  ( tipo contemporaneo o western ) no.

E appunto da l impressione di essere stato fatto si generico, ma partendo da Numenera ( o ambientazioni sci-fi & Fantasy).

 

Anche lo stesso D&D ha sempre avuto un sistema per un ambientazione Fantasy. 

 

Viceversa se prendi un Fate system è nato generico e DOPO sono usciti altri manualetti fate specifici per qualche ambientazione.

 

  

  • Autore

Appunto per questo.

Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).

In gilda il nostro gruppo di giocatori sta creando in modo collaborativo il mondo in cui abbiamo iniziato a giocare: non stiamo utilizzando un meccanismo così bilanciato di veti&voti , bensì uno più “rozzo” , e devo dire che rende il gioco molto più avvincente.

e ora ricordo una cosa: qualche mese fa, subito dopo aver creato il mio profilo utente qua su DL avevo contattato a caso qualcuno per avere due dritte per giocare online.. ed eri   proprio tu @Pippomaster92 .

Grazie ancora e bell’articolo! 

Il 8/3/2018 alle 13:13, Pippomaster92 ha scritto:

Appunto per questo.

Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).

Si, decideranno l ambientazione prima, peccato però che non cambia la mia sostanza: l ambientazione che il lato giocatore vuole fare ->sistema di regole è visto anche al contrario perchè qui si parla di chi crea l ambientazione.
Ergo:
TUO pensiero=> giocatori -> scelgono ambientazione -> scelta o scelta forzata sistema di regole

MIO pensiero=> master o creatore di ambientazione-> crea un sistema di regole -> a volte decide l ambientazione in base al sistema

fine discussione per me

ciao!

Modificato da Kiashaal

  • Autore
27 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

TUO pensiero=> giocatori -> scelgono ambientazione -> scelta o scelta forzata ambientazione

MIO pensiero=> master o creatore di ambientazione-> crea un sistema di regole -> a volte decide l ambientazione in base al sistema

fine discussione per me

ciao!

Non mi è chiara la tua interpretazione, ma lungi da me tentare di sminuire il tuo punto di vista. Ci tenevo a chiarire il mio, che reputo sostanzialmente più corretto ma non univoco.

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