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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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I sette passi: come costruire un mondo (4-7)

The Stroy

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Con i primi tre passi dello schema, il creatore di ambientazioni configura il criterio base di tutto il processo: se non serve per il gioco, ignoralo.
Una volta stabilito perché e come si gioca, e dunque cosa non serve alla campagna e al mondo, si hanno in mano gli elementi richiesti per costruire un’ambientazione adeguata alle esigenze del gruppo e della campagna, senza produrre (e costringere a studiare) materiale inutile.

È ora di passare alla:

Fase di creazione

La fase di creazione è quella in cui avviene la costruzione vera e propria del mondo e comprende i passi 4, 5, 6 e 7. Il settimo passo va tenuto per ultimo, ma gli altri tre possono essere svolti nell'ordine che si preferisce, anche se personalmente consiglio quello qui presentato.
Durante questa fase, il criterio permette di escludere tutto il materiale che non è necessario per iniziare a giocare, e che può essere inserito senza difficoltà a campagna in corso.

4. Creature

Con questo passo si stabilisce in linea generale che sorta di popoli, razze, mostri, organizzazioni, divinità e altro abiteranno l'ambientazione.
Sembrerebbe più logico cominciare dalla geografia e per poi popolare la mappa, ma cominciare con le creature offre alcuni vantaggi. Innanzitutto, nella campagna media le interazioni e la trama sono legate più alle creature e alle fazioni che non all'ambiente, dunque le prime sono un punto di partenza migliore. Inoltre, molti giochi offrono ai giocatori la possibilità di scegliere fra diverse razze, affiliazioni, clan, eccetera, che dunque necessitano di essere inseriti nel mondo di gioco. Riguardo la mappa, invece, i giochi o non hanno requisiti particolari, oppure la forniscono loro stessi (e le altre necessità ambientali di base sono già soddisfatte dalla scelta del genere).
In questa fase, il criterio inizia a risparmiare molto lavoro al gruppo. Un buon criterio è definire in maniera sintetica le razze o fazioni giocabili e riassumere il resto al semplice concetto - da una a tre frasi per le prime e altrettante parole per le seconde.
Non è ancora il momento di inserire singole creature o personaggi: per quello c'è tempo durante il settimo passo o direttamente durante la preparazione delle avventure.

Spoiler

Su Midgard ci sono quattro razze principali, divise in diverse sottorazze, dettagliate sullo stile di "Gli elfi delle Torri sono versati per la magia arcana e per il combattimento con le lame. Rune luminescenti ruotano come aureole intorno alle loro teste. Hanno capelli rossi, gialli o arancioni". Sono importanti anche gli Dei e le fazioni, che vengono descritti sullo stesso stile.
Per quanto riguarda le altre creature, ci basta sapere che esistono: l'ambientazione avrà sicuramente non-morti, draghi, demoni, spiriti e uomini-pesce - tutti potenziali nemici dei PG per le avventure.

Ur, pur concedendo ai giocatori di usare le statistiche di qualsiasi razza, le "ridipinge" tutte come umani. In questa ambientazione sono importanti le fazioni, principalmente gli arcanisti, i ribelli e, anche se i giocatori non lo sanno, i druidi. Tenere segreta l'esistenza di una fazione in genere è uno spreco di potenziale, che però nel caso di una campagna sui binari può essere compensato dal gusto del colpo di scena.
Le creature tipiche sono i vermi che abitano il deserto di sale che circonda la città, i soldati al soldo del Triumvirato e gli esperimenti degli arcanisti (principalmente aberrazioni e costrutti).

Forca dei Corvi concede le razze allo stesso modo di Ur. Gli abitanti che popolano il villaggio e i suoi dintorni non sono organizzati in fazioni, ma si dividono comunque in diverse tipologie, fra cui esiliati e diseredati, avventurieri senza altro da perdere, evangelizzatori e barbari pagani.
Visto il genere dark e low power, possiamo aspettarci che le creature più appariscenti come i draghi siano assenti, e che invece abbondino demoni (più simili a quelli sottili della tradizione che a quelli distruttori di D&D) e non-morti, con qualche mostro dal sapore nordico come streghe e troll.

5. Mappa

Dopo aver deciso quali fazioni, popoli e gruppi abitano il mondo, basta distribuirli nello spazio per avere un abbozzo della mappa.
In questa fase, è importante stabilire la scala dell'ambientazione, che può andare dall'intero universo a una singola stanza (anche se la maggior parte delle ambientazioni è compresa nella forbice fra "pianeta" e "regione"). La scala dice quali elementi sono troppo piccoli o troppo grandi per essere accettabili secondo il criterio: se la campagna è sulla scala di un mondo, solamente le nazioni e gli ecosistemi saranno grandi abbastanza da importare realmente - regioni, città e simili vanno creati in un secondo momento, cioè quando diventeranno rilevanti per la campagna.
Dopo aver localizzato l'obbligatorio (vale a dire le creature) si possono inserire anche elementi non abitati che interessano al gruppo - purché rientrino nella scala. In caso contrario, si rimanda al passo 7 o alla creazione delle avventure.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione della scala di un continente ed è divisa in diverse regioni, meno civilizzate tanto più ci si allontana dal regno centrale, Arcadia. Le regioni intorno al Regno sono abitate dalle razze non-umane del gioco - elfi a est, orchi a sud e nani a ovest - e da un tipo di umano diverso rispetto a quelli del Regno, i devoti abitante della Repubblica dell'Orsa, a nord.
Le Terre Selvagge, invece, sono create basandosi sull'ambiente e non sui suoi abitanti. Da nord-ovest, in senso orario: artico, vulcani, desolazione, giungla, deserto, oceano.
Siccome Midgard è un'ambientazione fantasy, le ore di lavoro necessarie per dividere la mappa in fasce climatiche e calcolare un ecosistema realistico - che i giocatori non avrebbero notato - sono risparmiate con due semplici accorgimenti: evitare di affiancare climi incompatibili e giustificare le eventuali bizzarrie come effetti del campo magico del pianeta.

Ur tecnicamente sarebbe un pianeta, ma l'unica parte abitata e interessante è l'omonima metropoli, delle dimensioni di una regione.
Conoscendo le fazioni che la governano, è sufficiente dividerla in distretti controllati da ciascuna di esse e dettagliare un minimo ciascuno ("Gli arcanisti vivono in un distretto circondato da un muro su cui si ergono tre torri triangolari alte qualche chilometro") per avere la mappa necessaria a giocare. Tutto il resto del pianeta è letteralmente un deserto di sale.

Forca dei Corvi è un villaggio circondato da un altopiano desolato e coperto da un cielo perennemente nuvoloso - anche in questo caso, la scala di una regione.
Visto che non ci sono fazioni precise e che le creature non vengono da un posto preciso, ma si manifestano secondo le necessità delle avventure, la mappa serve soprattutto a definire qualche luogo da cui possano provenire i personaggi e dove possano andare all'avventura.
In questa fase, non serve scendere nei dettagli: "all'estremo est dell'altopiano, su un passo montuoso, sorge il Forte della Campana, abbandonato" è tutto quello che serve. Il Forte sarà approfondito quando i personaggi decideranno di (o saranno spinti a) esplorarlo.

6. Storia

La creazione della mappa dà una visione bidimensionale del mondo, e la Storia la rende tridimensionale.
Anche in questo caso, a seconda del livello di dettaglio e dell'ampiezza temporale che interessa, il criterio verrà configurato in base a una scala, che va dall'intera esistenza del multiverso al tempo di Planck. Ovviamente, questa scala va proporzionata al tipo di campagna che si intende giocare: un'avventura realistica, ad esempio, può probabilmente limitarsi a una storia di pochi anni, senza bisogno di una linea temporale che risale fino alla Creazione del mondo - linea che invece può essere utile nel caso in cui l'avventura abbia un respiro epico o tratti temi cosmici.
Il criterio elimina il materiale sproporzionato rispetto alla scala e soprattutto che non serve realmente per il gioco: se il gruppo non è interessato a esplorare la storia dell'ambientazione nei particolari, non è necessario dettagliare anno per anno gli eventi dalla Creazione al tempo di gioco - anzi, è uno spreco di tempo. L'approfondimento si può comunque preparare in un secondo momento, fra una sessione e l'altra, nel caso in cui i personaggi inizino per qualche ragione a indagare gli eventi passati.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione dal tono roboante ed eccessivo, per cui la sua storia non può che prendere le mosse dalla Creazione del mondo. Siccome però l'elemento storico serve per creare spunti d'avventura e dare spessore, ma non è il focus della campagna, la scala non è approfondita nel dettaglio, ma semplicemente divisa in tre Epoche descritte sulla falsariga di: "Durante l'Epoca dei Giganti (o dei Draghi, a seconda dell'interlocutore) wyrm e antichi giganti si combatterono per il dominio del mondo, fino a distruggersi a vicenda, riducendosi sull'orlo dell'estinzione e causando la fine di un'era di magia potentissima di cui oggi non rimangono che tracce".
Il materiale che serve per creare oggetti, mostri, dungeon e nemici, e per legare i personaggi al passato dell'ambientazione è tutto qua, senza bisogno di una scansione anno-per-anno della guerra, che avrebbe portato pochissimi benefici effettivi al costo di una grandissima spesa di tempo.

La storia di Ur è importantissima per la campagna, eppure è limitata a un unico evento: il momento in cui gli arcanisti hanno intrappolato il corpo immortale di Dio nella luna e gli hanno rubato il cuore per usarlo come fonte di energia, diventando i dominatori del mondo, ma riducendolo a un deserto salato.
Tutta la campagna prende le mosse da questo singolo evento, per cui non c'è bisogno di stabilire che altro è successo, visto che non serve per la trama.

Forca dei Corvi è immersa in un eterno presente. La storia serve unicamente per creare atmosfera, per cui si limita al fatto che il Regno un tempo era potente, ma ormai è in decadenza da secoli, in modo che il villaggio di Forca si trova su una frontiera ormai abbandonata.

7. Idee

Come da tradizione, il settimo passo nella creazione di un mondo consiste nel riposarsi: in questa fase, chi ha creato l'ambientazione si limita a inserire le idee che già aveva e ancora non ha usato - ovviamente tenendo a mente il criterio.
Questo passaggio si ricollega alla creazione della campagna e cambia in base all'impostazione di questa e a chi ha effettivamente creato l'ambientazione:

  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal master: per proporre al gruppo una campagna di questo tipo, il master deve avere in mente una trama. Gli basta inserire nell'ambientazione quegli elementi indispensabili per la sua storia che non ha ancora inserito e ha tutto ciò che serve per giocare - e, per il criterio, non gli serve altro
  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal gruppo: in genere, il bello delle campagne railroad sono i colpi di scena, che non esistono se tutti hanno contribuito alla stesura della trama, ma, se un'avventura del genere esistesse, varrebbero le stesse considerazioni che per una campagna sui binari in ambientazione creata dal master
  • Campagna libera in ambientazione creata dal master: una difficoltà delle campagne sandbox è fare in modo che il gruppo sia interessato all'avventura senza avere una trama o un obiettivo centrale a motivarlo. Il modo più semplice per risolvere questa difficoltà è fare in modo che siano i giocatori stessi a stabilire il proprio obiettivo: mentre stilano il background, aggiungono elementi all'ambientazione, che per definizione li interesseranno per forza. Il master deve solamente approvare quegli elementi per avere, sempre per il criterio, tutto il materiale necessario all'ambientazione
  • Campagna libera in ambientazione creata dal gruppo: come sopra, si sfrutta il fatto che più cervelli lavorano meglio di uno e che le proposte dei giocatori li interessano per forza per riempire l'ambientazione con una grande quantità di elementi automaticamente interessanti

Personalmente consiglio il primo o il terzo metodo: il primo ha il vantaggio di conservare i colpi di scena indispensabili per una buona campagna railroad e il terzo consente al master di risparmiare molto tempo e fatica, e ai giocatori di divertirsi nella fase di creazione e investire nel mondo di gioco, conservando però la maggior parte dell'elemento sorpresa (dato che non sanno cosa hanno inventato gli altri giocatori).

Spoiler

Midgard è stata creata con un metodo a metà fra il terzo e il quarto: il master (io) ha preparato la base dell'ambientazione, cioè il materiale negli spoiler di cui sopra, e qualche altro elemento (la capitale di Arcadia, il nome del re e poco altro) e i giocatori hanno inserito nel mondo tutti gli altri elementi, collegandoli ai background dei loro personaggi o ai loro obiettivi e, spesso, legando i personaggi fra loro.

Ur è un'ambientazione del primo tipo: il master (io) aveva in mente una trama e ha creato un'ambientazione per accoglierla, e i giocatori vi hanno inserito e legato i personaggi, senza modificare il mondo o la storia, ma divertendosi grazie ai colpi di scena e alla scenografia spettacolare.

Anche Forca dei Corvi è stata creata con il primo metodo, con la differenza che la trama non era scritta per l'intera campagna, ma declinata volta per volta in singole sessioni episodiche e scollegate.

Lo schema della creazione di un’ambientazione da gioco in sette passi è questo:

Spoiler
  • 0. Criterio
  • 1. Genere
  • Genere prevalente
  • Inclusione o esclusione di tropi
  • 2. Stile
  • Sandobx / Railroad
  • Combattimento / Narrazione / Interpretazione
  • 3. Tono
  • Verosimile / Spettacolare
  • Impegnativo / Rilassato
  • Crudo / Leggero
  • 4. Creature
  • Razze, entità o fazioni principali
  • Razze, entità o fazioni secondarie
  • 5. Mappa
  • Scala geometrica
  • Inserimento delle creature
  • Progettazione degli ambienti
  • 6. Storia
  • Scala temporale
  • Eventi rilevanti per la campagna
  • 7. Idee
  • Idee del creatore
  • Idee degli altri

È uno schema riassuntivo, e sintetico è tutto il metodo: se avere dubbi o vorreste espandere certi punti, scrivete pure nei commenti.

 

Rubrica musicale: Departures – Teenage Haze (Post-Hardcore)



15 Comments


Recommended Comments

Comunque, Ur sembra dannatamente interessante, mentre Forca dei Corvi risveglia il giocatore amante dei livelli bassi che è in me...sembra un posto gritty e crudele.
Mi ricorda molto la campagna a lungo termine che gioco dal vivo, dove il Narratore ha creato un continente soffocato da un Bosco malvagio e cupo, che ha isolato le genti conducendole alla disperazione...tre anni, ancora al lv7, ma la cosa mi piace.

Commento così, en passant. 

Però se un giorno ti andasse di fare un PbF di Forca dei Corvi o di Ur, sai chi contattare XD!
 

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Articoli molto interessanti. In effetti aiutano molto a imparare come gestire una parte del ruolo di DM tra le più stressanti in assoluto (ho conosciuto molti DM, infatti, che alla fin fine hanno rinunciato a creare campagne fatte in casa e hanno scelto di proporre solo Avventure già pronte, perchè non se la sentivano di perdersi in progetti titanici). In effetti la regola del "se non serve al gioco, ignoralo" è qualcosa di fondamentale, che dovrebbe essere scritta in qualunque manuale.

Se interessa, visto gli argomenti che stai trattando, avrei un paio di suggerimenti riguardo a ciò che potresti approfondire una volta terminata la spiegazione dei 7 Passi, @The Stroy:

  • Come creare e gestire una Campagna Sandbox. Si tratta di uno delle esperienze più problematiche per un DM in erba, soprattutto perchè i manuali (in particolare quelli di D&D) non aiutano mai a capire come bisogna procedere per ottenere qualcosa di gestibile. Molti DM, ad esempio, finiscono con il confondere il Sandbox con "lascio fare ai PG tutto quello che vogliono e improvviso", finendo con il farli girare a caso e senza una meta, portando i giocatori ad annoiarsi.
     
  • Come creare una Ambientazione assieme ai giocatori. Si tratta di una delle esperienze più sottovalutate nell'ambiente dei giocatori di D&D, per quello che mi è capitato di notare. Sarebbe molto utile, secondo me, una guida che aiuti a comprendere fino in fondo cosa può significare creare una Ambientazione, dunque la Campagna, assieme ai propri giocatori, passando ovviamente con lo spiegare cosa fare, come organizzarsi, ecc.

Detto questo, sempre complimenti per gli articoli, The Stroy. ;-)

Edited by SilentWolf

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@Pippomaster: Forca dei Corvi l'abbiamo giocata fissa al livello 3, infatti, ed era decisamente crudele.
I pbf purtroppo non sono nelle mie corde, ma non intendo accampare diritti d'autore sulle ambientazioni: se qualcuno ci si vuole basare per fare qualcosa, basta chiedere.

@SilentWolf: grazie per le idee, gli spunti sono sempre benvenuti!
Metto le proposte in lista d'attesa (se vuoi essere sicuro al 100% di avere prima o poi qualcosa, casomai ripetile nell'inserzione The Stroy Goes On, è una specie di wishlist)

@Anderas II: le mappe dovrebbero essere l'argomento della prossima inserzione, anche se non penso di poter dire qualcosa sul come legare le mappe al tipo di gioco.
Quello di cui probabilmente parlerò sarà il modo in cui io faccio le mappe, che potrebbe piacere o meno a seconda dello stile (ma sugli stili diversi dal mio non saprei cosa dire).

Ovviamente, come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho appena finito di leggere la guida nelle sue due parti, innazitutto complimenti^^

La prima parte è molto interessante, ti permette di avere le prime grandi linee su cui basarti. Solitamente la saltavo completamente e partivo direttamente dalla fase di creazione, probabilmente questo è uno dei motivi per cui le mie ambientazioni e  avventure erano spesso poco 'compatte'.

La fase di creazione che hai proposto è leggermente diversa dalla mia, solitamente io iniziavo creando una mappa per poi inserire mostri/creature in base ai luoghi e alle regioni e in contemporanea pensavo a una prima bozza della storia, che in seguito avrei ampliato in base alle esigenze. Partivo dalla mappa perché così avevo già una 'base' su cui poggiarmi per inserire creature varie, stessa cosa per la storia. Alla fine buttavo giù tutte le idee che avevo riguardante l'avventura, ritoccando di volta in volta l'ambientazione.

La prossima volta che ne scriverò una proverò a partire dalle creature, magari poi ti faccio sapere come mi sono trovato.

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

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Grazie anche a te dei complimenti!

Come dicevo, i passi 4, 5 e 6, vale a dire quelli più propriamente creativi, si possono svolgere un po' nell'ordine che uno preferisce.
La parte fondamentale non è seguire la procedura alla lettera, ma creare materiale e, se ci si trova più comodi con un ordine diverso, si fa solo bene a seguire quello.
Cambiare paradigma e focalizzarsi su cose diverse o procedere in un ordine non abituale, d'altra parte, può aiutare a ragionare in modi nuovi e a rinfrescare le idee e la creatività, per cui vale la pena provarci.

Cita

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

C'avete troppe aspettative, secondo me (ma fa piacere).

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beh ottimo allora aspetto il post sulle mappe...ultimamente mi trovo in difficoltà sulle dimensioni da dare alle varie aree e i tempi di viaggio per percorrerle...fosse per me lascerei il tutto piu libero e indefinito possibile.... dannati giocatori che mi chiedono la mappa della regione :expressionless:

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@Dracomilan: come sai, possiedo Alfeimur e mi piace moltissimo, per cui sono decisamente lusingato dei complimenti :)
Devo dire, dato che ci ho pensato durante la stesura dell'inserzione, che le logiche dietro la creazione di un'ambientazione cambiano parecchio a seconda che ci si voglia giocare o la si voglia pubblicare. Ad esempio, una cronologia dettagliatissima è qualcosa che nell'inserzione sconsiglio, ma che in Alfeimur è uno dei punti che ho apprezzato di più.

@Anderas: io pure lascio tutto molto indefinito, per cui probabilmente il mio metodo non è una soluzione diretta ai tuoi problemi.
Fino a che non esce l'inserzione, comunque, il mio consiglio è di usare gli esagoni per dividere il territorio. Sembra una cosa scontata, ma io ci ho messo anni prima di farlo e scoprire che risparmia davvero molto tempo.

 

  • Like 1

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In breve, ci vuole molto meno a contare gli esagoni che i centimetri, e funzionano meglio dei quadretti per il movimento diagonale. 

Sembra una sciocchezza, ma, provato, per me è risultato sei volte più comodo.  

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È superflua, ma risparmia tante piccole banalità come misurare i centimetri mentre disegni la mappa, portarsi dietro (e dimenticare) il righello, tirarlo fuori e misurare.
Aiuta anche a piazzare i luoghi, dato che limita le posizioni in cui puoi farlo (ad esempio, se gli esagoni misurano una giornata di marcia, sarà naturale piazzare tutto a X giornate di marcia di distanza, senza calcolare le frazioni).
È difficile da spiegare perché si tratta, appunto, di banalità. Secondo me l'unica è provarli e vedere come ti trovi.

  • Like 2

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Ottimi articoli, molto importanti per i world builder. Non mi trovo troppo d'accordo sul punto: "Se non serve al gioco, ignoralo". Ovviamente non si sta scrivendo un romanzo, per cui conviene non indugiare nei dettagli, che nel migliore dei casi è onanismo intellettuale. Tuttavia penso che convenga sviluppare anche alcune cose (es. distribuzione delle risorse materiali nel mondo) che, per quanto non abbiano un impatto diretto sul gioco, irrobustiscono la struttura dell'ambientazione, migliorandola quindi in coerenza. Avevo letto che l'ambientazione è un iceberg: se ne vede solo la punta, ma gli 8/9 sono nascosti. Considerando che comunque si sta parlando di un'ambientazione fatta in casa per un GDR, cosa ne pensi?

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Conta che con "servire al gioco" non intendo solo "è necessario per creare avventure o arbitrare le regole".
Se un dettaglio serve a migliorare l'immersione, ad esempio se i giocatori si interessano alla distribuzione delle risorse, o a far sentire il master più sicuro delle proprie basi, allora serve al gioco e vale la pena di inserirlo.
Allo stesso modo, la creazione dell'ambientazione è parte del gioco, e anche solo "mi diverte pensare a questi dettagli" è una ragione sufficiente per farlo.

Il modo migliore, secondo me, per occuparsi di questi dettagli è farlo in funzione del gioco: la distribuzione delle risorse può servire perché può, non so, far scoppiare la guerra fra due regni e dare il via alle avventure - ma, a questo punto, è più funzionale fare il contrario, cioè partire dal fatto che si vuole giocare un'avventura di guerra e trovare un pretesto (in questo caso la distribuzione delle risorse).
Altrimenti, rischieremmo di distribuire le risorse e poi non farcene nulla.

Il succo è che bisogna stare attenti a non credere indispensabili cose che in realtà non lo sono, magari perdendoci dietro molto tempo.
Secondo me di quegli 8/9 di iceberg che non si vedono è sufficiente preparane uno, gli altri si possono improvvisare al tavolo e poi approfondire fra una sessione e l'altra.

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