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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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I sette passi: come costruire un mondo (4-7)

The Stroy

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Con i primi tre passi dello schema, il creatore di ambientazioni configura il criterio base di tutto il processo: se non serve per il gioco, ignoralo.
Una volta stabilito perché e come si gioca, e dunque cosa non serve alla campagna e al mondo, si hanno in mano gli elementi richiesti per costruire un’ambientazione adeguata alle esigenze del gruppo e della campagna, senza produrre (e costringere a studiare) materiale inutile.

È ora di passare alla:

Fase di creazione

La fase di creazione è quella in cui avviene la costruzione vera e propria del mondo e comprende i passi 4, 5, 6 e 7. Il settimo passo va tenuto per ultimo, ma gli altri tre possono essere svolti nell'ordine che si preferisce, anche se personalmente consiglio quello qui presentato.
Durante questa fase, il criterio permette di escludere tutto il materiale che non è necessario per iniziare a giocare, e che può essere inserito senza difficoltà a campagna in corso.

4. Creature

Con questo passo si stabilisce in linea generale che sorta di popoli, razze, mostri, organizzazioni, divinità e altro abiteranno l'ambientazione.
Sembrerebbe più logico cominciare dalla geografia e per poi popolare la mappa, ma cominciare con le creature offre alcuni vantaggi. Innanzitutto, nella campagna media le interazioni e la trama sono legate più alle creature e alle fazioni che non all'ambiente, dunque le prime sono un punto di partenza migliore. Inoltre, molti giochi offrono ai giocatori la possibilità di scegliere fra diverse razze, affiliazioni, clan, eccetera, che dunque necessitano di essere inseriti nel mondo di gioco. Riguardo la mappa, invece, i giochi o non hanno requisiti particolari, oppure la forniscono loro stessi (e le altre necessità ambientali di base sono già soddisfatte dalla scelta del genere).
In questa fase, il criterio inizia a risparmiare molto lavoro al gruppo. Un buon criterio è definire in maniera sintetica le razze o fazioni giocabili e riassumere il resto al semplice concetto - da una a tre frasi per le prime e altrettante parole per le seconde.
Non è ancora il momento di inserire singole creature o personaggi: per quello c'è tempo durante il settimo passo o direttamente durante la preparazione delle avventure.

Spoiler

Su Midgard ci sono quattro razze principali, divise in diverse sottorazze, dettagliate sullo stile di "Gli elfi delle Torri sono versati per la magia arcana e per il combattimento con le lame. Rune luminescenti ruotano come aureole intorno alle loro teste. Hanno capelli rossi, gialli o arancioni". Sono importanti anche gli Dei e le fazioni, che vengono descritti sullo stesso stile.
Per quanto riguarda le altre creature, ci basta sapere che esistono: l'ambientazione avrà sicuramente non-morti, draghi, demoni, spiriti e uomini-pesce - tutti potenziali nemici dei PG per le avventure.

Ur, pur concedendo ai giocatori di usare le statistiche di qualsiasi razza, le "ridipinge" tutte come umani. In questa ambientazione sono importanti le fazioni, principalmente gli arcanisti, i ribelli e, anche se i giocatori non lo sanno, i druidi. Tenere segreta l'esistenza di una fazione in genere è uno spreco di potenziale, che però nel caso di una campagna sui binari può essere compensato dal gusto del colpo di scena.
Le creature tipiche sono i vermi che abitano il deserto di sale che circonda la città, i soldati al soldo del Triumvirato e gli esperimenti degli arcanisti (principalmente aberrazioni e costrutti).

Forca dei Corvi concede le razze allo stesso modo di Ur. Gli abitanti che popolano il villaggio e i suoi dintorni non sono organizzati in fazioni, ma si dividono comunque in diverse tipologie, fra cui esiliati e diseredati, avventurieri senza altro da perdere, evangelizzatori e barbari pagani.
Visto il genere dark e low power, possiamo aspettarci che le creature più appariscenti come i draghi siano assenti, e che invece abbondino demoni (più simili a quelli sottili della tradizione che a quelli distruttori di D&D) e non-morti, con qualche mostro dal sapore nordico come streghe e troll.

5. Mappa

Dopo aver deciso quali fazioni, popoli e gruppi abitano il mondo, basta distribuirli nello spazio per avere un abbozzo della mappa.
In questa fase, è importante stabilire la scala dell'ambientazione, che può andare dall'intero universo a una singola stanza (anche se la maggior parte delle ambientazioni è compresa nella forbice fra "pianeta" e "regione"). La scala dice quali elementi sono troppo piccoli o troppo grandi per essere accettabili secondo il criterio: se la campagna è sulla scala di un mondo, solamente le nazioni e gli ecosistemi saranno grandi abbastanza da importare realmente - regioni, città e simili vanno creati in un secondo momento, cioè quando diventeranno rilevanti per la campagna.
Dopo aver localizzato l'obbligatorio (vale a dire le creature) si possono inserire anche elementi non abitati che interessano al gruppo - purché rientrino nella scala. In caso contrario, si rimanda al passo 7 o alla creazione delle avventure.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione della scala di un continente ed è divisa in diverse regioni, meno civilizzate tanto più ci si allontana dal regno centrale, Arcadia. Le regioni intorno al Regno sono abitate dalle razze non-umane del gioco - elfi a est, orchi a sud e nani a ovest - e da un tipo di umano diverso rispetto a quelli del Regno, i devoti abitante della Repubblica dell'Orsa, a nord.
Le Terre Selvagge, invece, sono create basandosi sull'ambiente e non sui suoi abitanti. Da nord-ovest, in senso orario: artico, vulcani, desolazione, giungla, deserto, oceano.
Siccome Midgard è un'ambientazione fantasy, le ore di lavoro necessarie per dividere la mappa in fasce climatiche e calcolare un ecosistema realistico - che i giocatori non avrebbero notato - sono risparmiate con due semplici accorgimenti: evitare di affiancare climi incompatibili e giustificare le eventuali bizzarrie come effetti del campo magico del pianeta.

Ur tecnicamente sarebbe un pianeta, ma l'unica parte abitata e interessante è l'omonima metropoli, delle dimensioni di una regione.
Conoscendo le fazioni che la governano, è sufficiente dividerla in distretti controllati da ciascuna di esse e dettagliare un minimo ciascuno ("Gli arcanisti vivono in un distretto circondato da un muro su cui si ergono tre torri triangolari alte qualche chilometro") per avere la mappa necessaria a giocare. Tutto il resto del pianeta è letteralmente un deserto di sale.

Forca dei Corvi è un villaggio circondato da un altopiano desolato e coperto da un cielo perennemente nuvoloso - anche in questo caso, la scala di una regione.
Visto che non ci sono fazioni precise e che le creature non vengono da un posto preciso, ma si manifestano secondo le necessità delle avventure, la mappa serve soprattutto a definire qualche luogo da cui possano provenire i personaggi e dove possano andare all'avventura.
In questa fase, non serve scendere nei dettagli: "all'estremo est dell'altopiano, su un passo montuoso, sorge il Forte della Campana, abbandonato" è tutto quello che serve. Il Forte sarà approfondito quando i personaggi decideranno di (o saranno spinti a) esplorarlo.

6. Storia

La creazione della mappa dà una visione bidimensionale del mondo, e la Storia la rende tridimensionale.
Anche in questo caso, a seconda del livello di dettaglio e dell'ampiezza temporale che interessa, il criterio verrà configurato in base a una scala, che va dall'intera esistenza del multiverso al tempo di Planck. Ovviamente, questa scala va proporzionata al tipo di campagna che si intende giocare: un'avventura realistica, ad esempio, può probabilmente limitarsi a una storia di pochi anni, senza bisogno di una linea temporale che risale fino alla Creazione del mondo - linea che invece può essere utile nel caso in cui l'avventura abbia un respiro epico o tratti temi cosmici.
Il criterio elimina il materiale sproporzionato rispetto alla scala e soprattutto che non serve realmente per il gioco: se il gruppo non è interessato a esplorare la storia dell'ambientazione nei particolari, non è necessario dettagliare anno per anno gli eventi dalla Creazione al tempo di gioco - anzi, è uno spreco di tempo. L'approfondimento si può comunque preparare in un secondo momento, fra una sessione e l'altra, nel caso in cui i personaggi inizino per qualche ragione a indagare gli eventi passati.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione dal tono roboante ed eccessivo, per cui la sua storia non può che prendere le mosse dalla Creazione del mondo. Siccome però l'elemento storico serve per creare spunti d'avventura e dare spessore, ma non è il focus della campagna, la scala non è approfondita nel dettaglio, ma semplicemente divisa in tre Epoche descritte sulla falsariga di: "Durante l'Epoca dei Giganti (o dei Draghi, a seconda dell'interlocutore) wyrm e antichi giganti si combatterono per il dominio del mondo, fino a distruggersi a vicenda, riducendosi sull'orlo dell'estinzione e causando la fine di un'era di magia potentissima di cui oggi non rimangono che tracce".
Il materiale che serve per creare oggetti, mostri, dungeon e nemici, e per legare i personaggi al passato dell'ambientazione è tutto qua, senza bisogno di una scansione anno-per-anno della guerra, che avrebbe portato pochissimi benefici effettivi al costo di una grandissima spesa di tempo.

La storia di Ur è importantissima per la campagna, eppure è limitata a un unico evento: il momento in cui gli arcanisti hanno intrappolato il corpo immortale di Dio nella luna e gli hanno rubato il cuore per usarlo come fonte di energia, diventando i dominatori del mondo, ma riducendolo a un deserto salato.
Tutta la campagna prende le mosse da questo singolo evento, per cui non c'è bisogno di stabilire che altro è successo, visto che non serve per la trama.

Forca dei Corvi è immersa in un eterno presente. La storia serve unicamente per creare atmosfera, per cui si limita al fatto che il Regno un tempo era potente, ma ormai è in decadenza da secoli, in modo che il villaggio di Forca si trova su una frontiera ormai abbandonata.

7. Idee

Come da tradizione, il settimo passo nella creazione di un mondo consiste nel riposarsi: in questa fase, chi ha creato l'ambientazione si limita a inserire le idee che già aveva e ancora non ha usato - ovviamente tenendo a mente il criterio.
Questo passaggio si ricollega alla creazione della campagna e cambia in base all'impostazione di questa e a chi ha effettivamente creato l'ambientazione:

  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal master: per proporre al gruppo una campagna di questo tipo, il master deve avere in mente una trama. Gli basta inserire nell'ambientazione quegli elementi indispensabili per la sua storia che non ha ancora inserito e ha tutto ciò che serve per giocare - e, per il criterio, non gli serve altro
  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal gruppo: in genere, il bello delle campagne railroad sono i colpi di scena, che non esistono se tutti hanno contribuito alla stesura della trama, ma, se un'avventura del genere esistesse, varrebbero le stesse considerazioni che per una campagna sui binari in ambientazione creata dal master
  • Campagna libera in ambientazione creata dal master: una difficoltà delle campagne sandbox è fare in modo che il gruppo sia interessato all'avventura senza avere una trama o un obiettivo centrale a motivarlo. Il modo più semplice per risolvere questa difficoltà è fare in modo che siano i giocatori stessi a stabilire il proprio obiettivo: mentre stilano il background, aggiungono elementi all'ambientazione, che per definizione li interesseranno per forza. Il master deve solamente approvare quegli elementi per avere, sempre per il criterio, tutto il materiale necessario all'ambientazione
  • Campagna libera in ambientazione creata dal gruppo: come sopra, si sfrutta il fatto che più cervelli lavorano meglio di uno e che le proposte dei giocatori li interessano per forza per riempire l'ambientazione con una grande quantità di elementi automaticamente interessanti

Personalmente consiglio il primo o il terzo metodo: il primo ha il vantaggio di conservare i colpi di scena indispensabili per una buona campagna railroad e il terzo consente al master di risparmiare molto tempo e fatica, e ai giocatori di divertirsi nella fase di creazione e investire nel mondo di gioco, conservando però la maggior parte dell'elemento sorpresa (dato che non sanno cosa hanno inventato gli altri giocatori).

Spoiler

Midgard è stata creata con un metodo a metà fra il terzo e il quarto: il master (io) ha preparato la base dell'ambientazione, cioè il materiale negli spoiler di cui sopra, e qualche altro elemento (la capitale di Arcadia, il nome del re e poco altro) e i giocatori hanno inserito nel mondo tutti gli altri elementi, collegandoli ai background dei loro personaggi o ai loro obiettivi e, spesso, legando i personaggi fra loro.

Ur è un'ambientazione del primo tipo: il master (io) aveva in mente una trama e ha creato un'ambientazione per accoglierla, e i giocatori vi hanno inserito e legato i personaggi, senza modificare il mondo o la storia, ma divertendosi grazie ai colpi di scena e alla scenografia spettacolare.

Anche Forca dei Corvi è stata creata con il primo metodo, con la differenza che la trama non era scritta per l'intera campagna, ma declinata volta per volta in singole sessioni episodiche e scollegate.

Lo schema della creazione di un’ambientazione da gioco in sette passi è questo:

Spoiler
  • 0. Criterio
  • 1. Genere
  • Genere prevalente
  • Inclusione o esclusione di tropi
  • 2. Stile
  • Sandobx / Railroad
  • Combattimento / Narrazione / Interpretazione
  • 3. Tono
  • Verosimile / Spettacolare
  • Impegnativo / Rilassato
  • Crudo / Leggero
  • 4. Creature
  • Razze, entità o fazioni principali
  • Razze, entità o fazioni secondarie
  • 5. Mappa
  • Scala geometrica
  • Inserimento delle creature
  • Progettazione degli ambienti
  • 6. Storia
  • Scala temporale
  • Eventi rilevanti per la campagna
  • 7. Idee
  • Idee del creatore
  • Idee degli altri

È uno schema riassuntivo, e sintetico è tutto il metodo: se avere dubbi o vorreste espandere certi punti, scrivete pure nei commenti.

 

Rubrica musicale: Departures – Teenage Haze (Post-Hardcore)



15 Commenti


Commento consigliato

Comunque, Ur sembra dannatamente interessante, mentre Forca dei Corvi risveglia il giocatore amante dei livelli bassi che è in me...sembra un posto gritty e crudele.
Mi ricorda molto la campagna a lungo termine che gioco dal vivo, dove il Narratore ha creato un continente soffocato da un Bosco malvagio e cupo, che ha isolato le genti conducendole alla disperazione...tre anni, ancora al lv7, ma la cosa mi piace.

Commento così, en passant. 

Però se un giorno ti andasse di fare un PbF di Forca dei Corvi o di Ur, sai chi contattare XD!
 

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Articoli molto interessanti. In effetti aiutano molto a imparare come gestire una parte del ruolo di DM tra le più stressanti in assoluto (ho conosciuto molti DM, infatti, che alla fin fine hanno rinunciato a creare campagne fatte in casa e hanno scelto di proporre solo Avventure già pronte, perchè non se la sentivano di perdersi in progetti titanici). In effetti la regola del "se non serve al gioco, ignoralo" è qualcosa di fondamentale, che dovrebbe essere scritta in qualunque manuale.

Se interessa, visto gli argomenti che stai trattando, avrei un paio di suggerimenti riguardo a ciò che potresti approfondire una volta terminata la spiegazione dei 7 Passi, @The Stroy:

  • Come creare e gestire una Campagna Sandbox. Si tratta di uno delle esperienze più problematiche per un DM in erba, soprattutto perchè i manuali (in particolare quelli di D&D) non aiutano mai a capire come bisogna procedere per ottenere qualcosa di gestibile. Molti DM, ad esempio, finiscono con il confondere il Sandbox con "lascio fare ai PG tutto quello che vogliono e improvviso", finendo con il farli girare a caso e senza una meta, portando i giocatori ad annoiarsi.
     
  • Come creare una Ambientazione assieme ai giocatori. Si tratta di una delle esperienze più sottovalutate nell'ambiente dei giocatori di D&D, per quello che mi è capitato di notare. Sarebbe molto utile, secondo me, una guida che aiuti a comprendere fino in fondo cosa può significare creare una Ambientazione, dunque la Campagna, assieme ai propri giocatori, passando ovviamente con lo spiegare cosa fare, come organizzarsi, ecc.

Detto questo, sempre complimenti per gli articoli, The Stroy. ;-)

Modificato da SilentWolf

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@Pippomaster: Forca dei Corvi l'abbiamo giocata fissa al livello 3, infatti, ed era decisamente crudele.
I pbf purtroppo non sono nelle mie corde, ma non intendo accampare diritti d'autore sulle ambientazioni: se qualcuno ci si vuole basare per fare qualcosa, basta chiedere.

@SilentWolf: grazie per le idee, gli spunti sono sempre benvenuti!
Metto le proposte in lista d'attesa (se vuoi essere sicuro al 100% di avere prima o poi qualcosa, casomai ripetile nell'inserzione The Stroy Goes On, è una specie di wishlist)

@Anderas II: le mappe dovrebbero essere l'argomento della prossima inserzione, anche se non penso di poter dire qualcosa sul come legare le mappe al tipo di gioco.
Quello di cui probabilmente parlerò sarà il modo in cui io faccio le mappe, che potrebbe piacere o meno a seconda dello stile (ma sugli stili diversi dal mio non saprei cosa dire).

Ovviamente, come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho appena finito di leggere la guida nelle sue due parti, innazitutto complimenti^^

La prima parte è molto interessante, ti permette di avere le prime grandi linee su cui basarti. Solitamente la saltavo completamente e partivo direttamente dalla fase di creazione, probabilmente questo è uno dei motivi per cui le mie ambientazioni e  avventure erano spesso poco 'compatte'.

La fase di creazione che hai proposto è leggermente diversa dalla mia, solitamente io iniziavo creando una mappa per poi inserire mostri/creature in base ai luoghi e alle regioni e in contemporanea pensavo a una prima bozza della storia, che in seguito avrei ampliato in base alle esigenze. Partivo dalla mappa perché così avevo già una 'base' su cui poggiarmi per inserire creature varie, stessa cosa per la storia. Alla fine buttavo giù tutte le idee che avevo riguardante l'avventura, ritoccando di volta in volta l'ambientazione.

La prossima volta che ne scriverò una proverò a partire dalle creature, magari poi ti faccio sapere come mi sono trovato.

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

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Grazie anche a te dei complimenti!

Come dicevo, i passi 4, 5 e 6, vale a dire quelli più propriamente creativi, si possono svolgere un po' nell'ordine che uno preferisce.
La parte fondamentale non è seguire la procedura alla lettera, ma creare materiale e, se ci si trova più comodi con un ordine diverso, si fa solo bene a seguire quello.
Cambiare paradigma e focalizzarsi su cose diverse o procedere in un ordine non abituale, d'altra parte, può aiutare a ragionare in modi nuovi e a rinfrescare le idee e la creatività, per cui vale la pena provarci.

Cita

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

C'avete troppe aspettative, secondo me (ma fa piacere).

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beh ottimo allora aspetto il post sulle mappe...ultimamente mi trovo in difficoltà sulle dimensioni da dare alle varie aree e i tempi di viaggio per percorrerle...fosse per me lascerei il tutto piu libero e indefinito possibile.... dannati giocatori che mi chiedono la mappa della regione :expressionless:

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@Dracomilan: come sai, possiedo Alfeimur e mi piace moltissimo, per cui sono decisamente lusingato dei complimenti :)
Devo dire, dato che ci ho pensato durante la stesura dell'inserzione, che le logiche dietro la creazione di un'ambientazione cambiano parecchio a seconda che ci si voglia giocare o la si voglia pubblicare. Ad esempio, una cronologia dettagliatissima è qualcosa che nell'inserzione sconsiglio, ma che in Alfeimur è uno dei punti che ho apprezzato di più.

@Anderas: io pure lascio tutto molto indefinito, per cui probabilmente il mio metodo non è una soluzione diretta ai tuoi problemi.
Fino a che non esce l'inserzione, comunque, il mio consiglio è di usare gli esagoni per dividere il territorio. Sembra una cosa scontata, ma io ci ho messo anni prima di farlo e scoprire che risparmia davvero molto tempo.

 

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In breve, ci vuole molto meno a contare gli esagoni che i centimetri, e funzionano meglio dei quadretti per il movimento diagonale. 

Sembra una sciocchezza, ma, provato, per me è risultato sei volte più comodo.  

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È superflua, ma risparmia tante piccole banalità come misurare i centimetri mentre disegni la mappa, portarsi dietro (e dimenticare) il righello, tirarlo fuori e misurare.
Aiuta anche a piazzare i luoghi, dato che limita le posizioni in cui puoi farlo (ad esempio, se gli esagoni misurano una giornata di marcia, sarà naturale piazzare tutto a X giornate di marcia di distanza, senza calcolare le frazioni).
È difficile da spiegare perché si tratta, appunto, di banalità. Secondo me l'unica è provarli e vedere come ti trovi.

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Ottimi articoli, molto importanti per i world builder. Non mi trovo troppo d'accordo sul punto: "Se non serve al gioco, ignoralo". Ovviamente non si sta scrivendo un romanzo, per cui conviene non indugiare nei dettagli, che nel migliore dei casi è onanismo intellettuale. Tuttavia penso che convenga sviluppare anche alcune cose (es. distribuzione delle risorse materiali nel mondo) che, per quanto non abbiano un impatto diretto sul gioco, irrobustiscono la struttura dell'ambientazione, migliorandola quindi in coerenza. Avevo letto che l'ambientazione è un iceberg: se ne vede solo la punta, ma gli 8/9 sono nascosti. Considerando che comunque si sta parlando di un'ambientazione fatta in casa per un GDR, cosa ne pensi?

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Conta che con "servire al gioco" non intendo solo "è necessario per creare avventure o arbitrare le regole".
Se un dettaglio serve a migliorare l'immersione, ad esempio se i giocatori si interessano alla distribuzione delle risorse, o a far sentire il master più sicuro delle proprie basi, allora serve al gioco e vale la pena di inserirlo.
Allo stesso modo, la creazione dell'ambientazione è parte del gioco, e anche solo "mi diverte pensare a questi dettagli" è una ragione sufficiente per farlo.

Il modo migliore, secondo me, per occuparsi di questi dettagli è farlo in funzione del gioco: la distribuzione delle risorse può servire perché può, non so, far scoppiare la guerra fra due regni e dare il via alle avventure - ma, a questo punto, è più funzionale fare il contrario, cioè partire dal fatto che si vuole giocare un'avventura di guerra e trovare un pretesto (in questo caso la distribuzione delle risorse).
Altrimenti, rischieremmo di distribuire le risorse e poi non farcene nulla.

Il succo è che bisogna stare attenti a non credere indispensabili cose che in realtà non lo sono, magari perdendoci dietro molto tempo.
Secondo me di quegli 8/9 di iceberg che non si vedono è sufficiente preparane uno, gli altri si possono improvvisare al tavolo e poi approfondire fra una sessione e l'altra.

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