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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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I sette passi: come costruire un mondo (4-7)

The Stroy

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Con i primi tre passi dello schema, il creatore di ambientazioni configura il criterio base di tutto il processo: se non serve per il gioco, ignoralo.
Una volta stabilito perché e come si gioca, e dunque cosa non serve alla campagna e al mondo, si hanno in mano gli elementi richiesti per costruire un’ambientazione adeguata alle esigenze del gruppo e della campagna, senza produrre (e costringere a studiare) materiale inutile.

È ora di passare alla:

Fase di creazione

La fase di creazione è quella in cui avviene la costruzione vera e propria del mondo e comprende i passi 4, 5, 6 e 7. Il settimo passo va tenuto per ultimo, ma gli altri tre possono essere svolti nell'ordine che si preferisce, anche se personalmente consiglio quello qui presentato.
Durante questa fase, il criterio permette di escludere tutto il materiale che non è necessario per iniziare a giocare, e che può essere inserito senza difficoltà a campagna in corso.

4. Creature

Con questo passo si stabilisce in linea generale che sorta di popoli, razze, mostri, organizzazioni, divinità e altro abiteranno l'ambientazione.
Sembrerebbe più logico cominciare dalla geografia e per poi popolare la mappa, ma cominciare con le creature offre alcuni vantaggi. Innanzitutto, nella campagna media le interazioni e la trama sono legate più alle creature e alle fazioni che non all'ambiente, dunque le prime sono un punto di partenza migliore. Inoltre, molti giochi offrono ai giocatori la possibilità di scegliere fra diverse razze, affiliazioni, clan, eccetera, che dunque necessitano di essere inseriti nel mondo di gioco. Riguardo la mappa, invece, i giochi o non hanno requisiti particolari, oppure la forniscono loro stessi (e le altre necessità ambientali di base sono già soddisfatte dalla scelta del genere).
In questa fase, il criterio inizia a risparmiare molto lavoro al gruppo. Un buon criterio è definire in maniera sintetica le razze o fazioni giocabili e riassumere il resto al semplice concetto - da una a tre frasi per le prime e altrettante parole per le seconde.
Non è ancora il momento di inserire singole creature o personaggi: per quello c'è tempo durante il settimo passo o direttamente durante la preparazione delle avventure.

Spoiler

Su Midgard ci sono quattro razze principali, divise in diverse sottorazze, dettagliate sullo stile di "Gli elfi delle Torri sono versati per la magia arcana e per il combattimento con le lame. Rune luminescenti ruotano come aureole intorno alle loro teste. Hanno capelli rossi, gialli o arancioni". Sono importanti anche gli Dei e le fazioni, che vengono descritti sullo stesso stile.
Per quanto riguarda le altre creature, ci basta sapere che esistono: l'ambientazione avrà sicuramente non-morti, draghi, demoni, spiriti e uomini-pesce - tutti potenziali nemici dei PG per le avventure.

Ur, pur concedendo ai giocatori di usare le statistiche di qualsiasi razza, le "ridipinge" tutte come umani. In questa ambientazione sono importanti le fazioni, principalmente gli arcanisti, i ribelli e, anche se i giocatori non lo sanno, i druidi. Tenere segreta l'esistenza di una fazione in genere è uno spreco di potenziale, che però nel caso di una campagna sui binari può essere compensato dal gusto del colpo di scena.
Le creature tipiche sono i vermi che abitano il deserto di sale che circonda la città, i soldati al soldo del Triumvirato e gli esperimenti degli arcanisti (principalmente aberrazioni e costrutti).

Forca dei Corvi concede le razze allo stesso modo di Ur. Gli abitanti che popolano il villaggio e i suoi dintorni non sono organizzati in fazioni, ma si dividono comunque in diverse tipologie, fra cui esiliati e diseredati, avventurieri senza altro da perdere, evangelizzatori e barbari pagani.
Visto il genere dark e low power, possiamo aspettarci che le creature più appariscenti come i draghi siano assenti, e che invece abbondino demoni (più simili a quelli sottili della tradizione che a quelli distruttori di D&D) e non-morti, con qualche mostro dal sapore nordico come streghe e troll.

5. Mappa

Dopo aver deciso quali fazioni, popoli e gruppi abitano il mondo, basta distribuirli nello spazio per avere un abbozzo della mappa.
In questa fase, è importante stabilire la scala dell'ambientazione, che può andare dall'intero universo a una singola stanza (anche se la maggior parte delle ambientazioni è compresa nella forbice fra "pianeta" e "regione"). La scala dice quali elementi sono troppo piccoli o troppo grandi per essere accettabili secondo il criterio: se la campagna è sulla scala di un mondo, solamente le nazioni e gli ecosistemi saranno grandi abbastanza da importare realmente - regioni, città e simili vanno creati in un secondo momento, cioè quando diventeranno rilevanti per la campagna.
Dopo aver localizzato l'obbligatorio (vale a dire le creature) si possono inserire anche elementi non abitati che interessano al gruppo - purché rientrino nella scala. In caso contrario, si rimanda al passo 7 o alla creazione delle avventure.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione della scala di un continente ed è divisa in diverse regioni, meno civilizzate tanto più ci si allontana dal regno centrale, Arcadia. Le regioni intorno al Regno sono abitate dalle razze non-umane del gioco - elfi a est, orchi a sud e nani a ovest - e da un tipo di umano diverso rispetto a quelli del Regno, i devoti abitante della Repubblica dell'Orsa, a nord.
Le Terre Selvagge, invece, sono create basandosi sull'ambiente e non sui suoi abitanti. Da nord-ovest, in senso orario: artico, vulcani, desolazione, giungla, deserto, oceano.
Siccome Midgard è un'ambientazione fantasy, le ore di lavoro necessarie per dividere la mappa in fasce climatiche e calcolare un ecosistema realistico - che i giocatori non avrebbero notato - sono risparmiate con due semplici accorgimenti: evitare di affiancare climi incompatibili e giustificare le eventuali bizzarrie come effetti del campo magico del pianeta.

Ur tecnicamente sarebbe un pianeta, ma l'unica parte abitata e interessante è l'omonima metropoli, delle dimensioni di una regione.
Conoscendo le fazioni che la governano, è sufficiente dividerla in distretti controllati da ciascuna di esse e dettagliare un minimo ciascuno ("Gli arcanisti vivono in un distretto circondato da un muro su cui si ergono tre torri triangolari alte qualche chilometro") per avere la mappa necessaria a giocare. Tutto il resto del pianeta è letteralmente un deserto di sale.

Forca dei Corvi è un villaggio circondato da un altopiano desolato e coperto da un cielo perennemente nuvoloso - anche in questo caso, la scala di una regione.
Visto che non ci sono fazioni precise e che le creature non vengono da un posto preciso, ma si manifestano secondo le necessità delle avventure, la mappa serve soprattutto a definire qualche luogo da cui possano provenire i personaggi e dove possano andare all'avventura.
In questa fase, non serve scendere nei dettagli: "all'estremo est dell'altopiano, su un passo montuoso, sorge il Forte della Campana, abbandonato" è tutto quello che serve. Il Forte sarà approfondito quando i personaggi decideranno di (o saranno spinti a) esplorarlo.

6. Storia

La creazione della mappa dà una visione bidimensionale del mondo, e la Storia la rende tridimensionale.
Anche in questo caso, a seconda del livello di dettaglio e dell'ampiezza temporale che interessa, il criterio verrà configurato in base a una scala, che va dall'intera esistenza del multiverso al tempo di Planck. Ovviamente, questa scala va proporzionata al tipo di campagna che si intende giocare: un'avventura realistica, ad esempio, può probabilmente limitarsi a una storia di pochi anni, senza bisogno di una linea temporale che risale fino alla Creazione del mondo - linea che invece può essere utile nel caso in cui l'avventura abbia un respiro epico o tratti temi cosmici.
Il criterio elimina il materiale sproporzionato rispetto alla scala e soprattutto che non serve realmente per il gioco: se il gruppo non è interessato a esplorare la storia dell'ambientazione nei particolari, non è necessario dettagliare anno per anno gli eventi dalla Creazione al tempo di gioco - anzi, è uno spreco di tempo. L'approfondimento si può comunque preparare in un secondo momento, fra una sessione e l'altra, nel caso in cui i personaggi inizino per qualche ragione a indagare gli eventi passati.

Spoiler

Midgard è un'ambientazione dal tono roboante ed eccessivo, per cui la sua storia non può che prendere le mosse dalla Creazione del mondo. Siccome però l'elemento storico serve per creare spunti d'avventura e dare spessore, ma non è il focus della campagna, la scala non è approfondita nel dettaglio, ma semplicemente divisa in tre Epoche descritte sulla falsariga di: "Durante l'Epoca dei Giganti (o dei Draghi, a seconda dell'interlocutore) wyrm e antichi giganti si combatterono per il dominio del mondo, fino a distruggersi a vicenda, riducendosi sull'orlo dell'estinzione e causando la fine di un'era di magia potentissima di cui oggi non rimangono che tracce".
Il materiale che serve per creare oggetti, mostri, dungeon e nemici, e per legare i personaggi al passato dell'ambientazione è tutto qua, senza bisogno di una scansione anno-per-anno della guerra, che avrebbe portato pochissimi benefici effettivi al costo di una grandissima spesa di tempo.

La storia di Ur è importantissima per la campagna, eppure è limitata a un unico evento: il momento in cui gli arcanisti hanno intrappolato il corpo immortale di Dio nella luna e gli hanno rubato il cuore per usarlo come fonte di energia, diventando i dominatori del mondo, ma riducendolo a un deserto salato.
Tutta la campagna prende le mosse da questo singolo evento, per cui non c'è bisogno di stabilire che altro è successo, visto che non serve per la trama.

Forca dei Corvi è immersa in un eterno presente. La storia serve unicamente per creare atmosfera, per cui si limita al fatto che il Regno un tempo era potente, ma ormai è in decadenza da secoli, in modo che il villaggio di Forca si trova su una frontiera ormai abbandonata.

7. Idee

Come da tradizione, il settimo passo nella creazione di un mondo consiste nel riposarsi: in questa fase, chi ha creato l'ambientazione si limita a inserire le idee che già aveva e ancora non ha usato - ovviamente tenendo a mente il criterio.
Questo passaggio si ricollega alla creazione della campagna e cambia in base all'impostazione di questa e a chi ha effettivamente creato l'ambientazione:

  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal master: per proporre al gruppo una campagna di questo tipo, il master deve avere in mente una trama. Gli basta inserire nell'ambientazione quegli elementi indispensabili per la sua storia che non ha ancora inserito e ha tutto ciò che serve per giocare - e, per il criterio, non gli serve altro
  • Campagna sui binari in ambientazione creata dal gruppo: in genere, il bello delle campagne railroad sono i colpi di scena, che non esistono se tutti hanno contribuito alla stesura della trama, ma, se un'avventura del genere esistesse, varrebbero le stesse considerazioni che per una campagna sui binari in ambientazione creata dal master
  • Campagna libera in ambientazione creata dal master: una difficoltà delle campagne sandbox è fare in modo che il gruppo sia interessato all'avventura senza avere una trama o un obiettivo centrale a motivarlo. Il modo più semplice per risolvere questa difficoltà è fare in modo che siano i giocatori stessi a stabilire il proprio obiettivo: mentre stilano il background, aggiungono elementi all'ambientazione, che per definizione li interesseranno per forza. Il master deve solamente approvare quegli elementi per avere, sempre per il criterio, tutto il materiale necessario all'ambientazione
  • Campagna libera in ambientazione creata dal gruppo: come sopra, si sfrutta il fatto che più cervelli lavorano meglio di uno e che le proposte dei giocatori li interessano per forza per riempire l'ambientazione con una grande quantità di elementi automaticamente interessanti

Personalmente consiglio il primo o il terzo metodo: il primo ha il vantaggio di conservare i colpi di scena indispensabili per una buona campagna railroad e il terzo consente al master di risparmiare molto tempo e fatica, e ai giocatori di divertirsi nella fase di creazione e investire nel mondo di gioco, conservando però la maggior parte dell'elemento sorpresa (dato che non sanno cosa hanno inventato gli altri giocatori).

Spoiler

Midgard è stata creata con un metodo a metà fra il terzo e il quarto: il master (io) ha preparato la base dell'ambientazione, cioè il materiale negli spoiler di cui sopra, e qualche altro elemento (la capitale di Arcadia, il nome del re e poco altro) e i giocatori hanno inserito nel mondo tutti gli altri elementi, collegandoli ai background dei loro personaggi o ai loro obiettivi e, spesso, legando i personaggi fra loro.

Ur è un'ambientazione del primo tipo: il master (io) aveva in mente una trama e ha creato un'ambientazione per accoglierla, e i giocatori vi hanno inserito e legato i personaggi, senza modificare il mondo o la storia, ma divertendosi grazie ai colpi di scena e alla scenografia spettacolare.

Anche Forca dei Corvi è stata creata con il primo metodo, con la differenza che la trama non era scritta per l'intera campagna, ma declinata volta per volta in singole sessioni episodiche e scollegate.

Lo schema della creazione di un’ambientazione da gioco in sette passi è questo:

Spoiler
  • 0. Criterio
  • 1. Genere
  • Genere prevalente
  • Inclusione o esclusione di tropi
  • 2. Stile
  • Sandobx / Railroad
  • Combattimento / Narrazione / Interpretazione
  • 3. Tono
  • Verosimile / Spettacolare
  • Impegnativo / Rilassato
  • Crudo / Leggero
  • 4. Creature
  • Razze, entità o fazioni principali
  • Razze, entità o fazioni secondarie
  • 5. Mappa
  • Scala geometrica
  • Inserimento delle creature
  • Progettazione degli ambienti
  • 6. Storia
  • Scala temporale
  • Eventi rilevanti per la campagna
  • 7. Idee
  • Idee del creatore
  • Idee degli altri

È uno schema riassuntivo, e sintetico è tutto il metodo: se avere dubbi o vorreste espandere certi punti, scrivete pure nei commenti.

 

Rubrica musicale: Departures – Teenage Haze (Post-Hardcore)



15 Comments


Recommended Comments

Comunque, Ur sembra dannatamente interessante, mentre Forca dei Corvi risveglia il giocatore amante dei livelli bassi che è in me...sembra un posto gritty e crudele.
Mi ricorda molto la campagna a lungo termine che gioco dal vivo, dove il Narratore ha creato un continente soffocato da un Bosco malvagio e cupo, che ha isolato le genti conducendole alla disperazione...tre anni, ancora al lv7, ma la cosa mi piace.

Commento così, en passant. 

Però se un giorno ti andasse di fare un PbF di Forca dei Corvi o di Ur, sai chi contattare XD!
 

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Articoli molto interessanti. In effetti aiutano molto a imparare come gestire una parte del ruolo di DM tra le più stressanti in assoluto (ho conosciuto molti DM, infatti, che alla fin fine hanno rinunciato a creare campagne fatte in casa e hanno scelto di proporre solo Avventure già pronte, perchè non se la sentivano di perdersi in progetti titanici). In effetti la regola del "se non serve al gioco, ignoralo" è qualcosa di fondamentale, che dovrebbe essere scritta in qualunque manuale.

Se interessa, visto gli argomenti che stai trattando, avrei un paio di suggerimenti riguardo a ciò che potresti approfondire una volta terminata la spiegazione dei 7 Passi, @The Stroy:

  • Come creare e gestire una Campagna Sandbox. Si tratta di uno delle esperienze più problematiche per un DM in erba, soprattutto perchè i manuali (in particolare quelli di D&D) non aiutano mai a capire come bisogna procedere per ottenere qualcosa di gestibile. Molti DM, ad esempio, finiscono con il confondere il Sandbox con "lascio fare ai PG tutto quello che vogliono e improvviso", finendo con il farli girare a caso e senza una meta, portando i giocatori ad annoiarsi.
     
  • Come creare una Ambientazione assieme ai giocatori. Si tratta di una delle esperienze più sottovalutate nell'ambiente dei giocatori di D&D, per quello che mi è capitato di notare. Sarebbe molto utile, secondo me, una guida che aiuti a comprendere fino in fondo cosa può significare creare una Ambientazione, dunque la Campagna, assieme ai propri giocatori, passando ovviamente con lo spiegare cosa fare, come organizzarsi, ecc.

Detto questo, sempre complimenti per gli articoli, The Stroy. ;-)

Edited by SilentWolf

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@Pippomaster: Forca dei Corvi l'abbiamo giocata fissa al livello 3, infatti, ed era decisamente crudele.
I pbf purtroppo non sono nelle mie corde, ma non intendo accampare diritti d'autore sulle ambientazioni: se qualcuno ci si vuole basare per fare qualcosa, basta chiedere.

@SilentWolf: grazie per le idee, gli spunti sono sempre benvenuti!
Metto le proposte in lista d'attesa (se vuoi essere sicuro al 100% di avere prima o poi qualcosa, casomai ripetile nell'inserzione The Stroy Goes On, è una specie di wishlist)

@Anderas II: le mappe dovrebbero essere l'argomento della prossima inserzione, anche se non penso di poter dire qualcosa sul come legare le mappe al tipo di gioco.
Quello di cui probabilmente parlerò sarà il modo in cui io faccio le mappe, che potrebbe piacere o meno a seconda dello stile (ma sugli stili diversi dal mio non saprei cosa dire).

Ovviamente, come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho appena finito di leggere la guida nelle sue due parti, innazitutto complimenti^^

La prima parte è molto interessante, ti permette di avere le prime grandi linee su cui basarti. Solitamente la saltavo completamente e partivo direttamente dalla fase di creazione, probabilmente questo è uno dei motivi per cui le mie ambientazioni e  avventure erano spesso poco 'compatte'.

La fase di creazione che hai proposto è leggermente diversa dalla mia, solitamente io iniziavo creando una mappa per poi inserire mostri/creature in base ai luoghi e alle regioni e in contemporanea pensavo a una prima bozza della storia, che in seguito avrei ampliato in base alle esigenze. Partivo dalla mappa perché così avevo già una 'base' su cui poggiarmi per inserire creature varie, stessa cosa per la storia. Alla fine buttavo giù tutte le idee che avevo riguardante l'avventura, ritoccando di volta in volta l'ambientazione.

La prossima volta che ne scriverò una proverò a partire dalle creature, magari poi ti faccio sapere come mi sono trovato.

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

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Grazie anche a te dei complimenti!

Come dicevo, i passi 4, 5 e 6, vale a dire quelli più propriamente creativi, si possono svolgere un po' nell'ordine che uno preferisce.
La parte fondamentale non è seguire la procedura alla lettera, ma creare materiale e, se ci si trova più comodi con un ordine diverso, si fa solo bene a seguire quello.
Cambiare paradigma e focalizzarsi su cose diverse o procedere in un ordine non abituale, d'altra parte, può aiutare a ragionare in modi nuovi e a rinfrescare le idee e la creatività, per cui vale la pena provarci.

Cita

Ora attendo trepidante l'inserzione riguardante le mappe.

C'avete troppe aspettative, secondo me (ma fa piacere).

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beh ottimo allora aspetto il post sulle mappe...ultimamente mi trovo in difficoltà sulle dimensioni da dare alle varie aree e i tempi di viaggio per percorrerle...fosse per me lascerei il tutto piu libero e indefinito possibile.... dannati giocatori che mi chiedono la mappa della regione :expressionless:

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@Dracomilan: come sai, possiedo Alfeimur e mi piace moltissimo, per cui sono decisamente lusingato dei complimenti :)
Devo dire, dato che ci ho pensato durante la stesura dell'inserzione, che le logiche dietro la creazione di un'ambientazione cambiano parecchio a seconda che ci si voglia giocare o la si voglia pubblicare. Ad esempio, una cronologia dettagliatissima è qualcosa che nell'inserzione sconsiglio, ma che in Alfeimur è uno dei punti che ho apprezzato di più.

@Anderas: io pure lascio tutto molto indefinito, per cui probabilmente il mio metodo non è una soluzione diretta ai tuoi problemi.
Fino a che non esce l'inserzione, comunque, il mio consiglio è di usare gli esagoni per dividere il territorio. Sembra una cosa scontata, ma io ci ho messo anni prima di farlo e scoprire che risparmia davvero molto tempo.

 

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In breve, ci vuole molto meno a contare gli esagoni che i centimetri, e funzionano meglio dei quadretti per il movimento diagonale. 

Sembra una sciocchezza, ma, provato, per me è risultato sei volte più comodo.  

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È superflua, ma risparmia tante piccole banalità come misurare i centimetri mentre disegni la mappa, portarsi dietro (e dimenticare) il righello, tirarlo fuori e misurare.
Aiuta anche a piazzare i luoghi, dato che limita le posizioni in cui puoi farlo (ad esempio, se gli esagoni misurano una giornata di marcia, sarà naturale piazzare tutto a X giornate di marcia di distanza, senza calcolare le frazioni).
È difficile da spiegare perché si tratta, appunto, di banalità. Secondo me l'unica è provarli e vedere come ti trovi.

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Ottimi articoli, molto importanti per i world builder. Non mi trovo troppo d'accordo sul punto: "Se non serve al gioco, ignoralo". Ovviamente non si sta scrivendo un romanzo, per cui conviene non indugiare nei dettagli, che nel migliore dei casi è onanismo intellettuale. Tuttavia penso che convenga sviluppare anche alcune cose (es. distribuzione delle risorse materiali nel mondo) che, per quanto non abbiano un impatto diretto sul gioco, irrobustiscono la struttura dell'ambientazione, migliorandola quindi in coerenza. Avevo letto che l'ambientazione è un iceberg: se ne vede solo la punta, ma gli 8/9 sono nascosti. Considerando che comunque si sta parlando di un'ambientazione fatta in casa per un GDR, cosa ne pensi?

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Conta che con "servire al gioco" non intendo solo "è necessario per creare avventure o arbitrare le regole".
Se un dettaglio serve a migliorare l'immersione, ad esempio se i giocatori si interessano alla distribuzione delle risorse, o a far sentire il master più sicuro delle proprie basi, allora serve al gioco e vale la pena di inserirlo.
Allo stesso modo, la creazione dell'ambientazione è parte del gioco, e anche solo "mi diverte pensare a questi dettagli" è una ragione sufficiente per farlo.

Il modo migliore, secondo me, per occuparsi di questi dettagli è farlo in funzione del gioco: la distribuzione delle risorse può servire perché può, non so, far scoppiare la guerra fra due regni e dare il via alle avventure - ma, a questo punto, è più funzionale fare il contrario, cioè partire dal fatto che si vuole giocare un'avventura di guerra e trovare un pretesto (in questo caso la distribuzione delle risorse).
Altrimenti, rischieremmo di distribuire le risorse e poi non farcene nulla.

Il succo è che bisogna stare attenti a non credere indispensabili cose che in realtà non lo sono, magari perdendoci dietro molto tempo.
Secondo me di quegli 8/9 di iceberg che non si vedono è sufficiente preparane uno, gli altri si possono improvvisare al tavolo e poi approfondire fra una sessione e l'altra.

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