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Autovalutazione del master


MadLuke
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Sei il miglior master che hai mai conosciuto?  

25 members have voted

  1. 1. Sei il miglior master che hai mai conosciuto?

    • Si: credo che nel complesso, nessuno con cui ho giocato da PG, abbia mai condotto una campagna bene come lo faccio io
    • No: ho avuto almeno un master cui riconosco di essere, nel complesso, un master migliore di quanto lo sia io


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Ho avuto a che fare con pochi Master nella mia carriera gdrristica (passatemi il termine), e da tutti ho avuto modo di apprendere, di capire da cosa trarre spunto e cosa invece a mio parere evitare. Quindi, da questo punto di vista, ho avuto solo master migliori di quanto io non sia attualmente, soprattutto considerando che sono passato "dall'altra parte" solo da un paio di anni. La mia pecca principale rimane nell'interpretazione dei PNG femminili, ma qui ci posso fare poco visto che è dannatamente difficile effettuare la trasposizione di una fanciulla candida in difficoltà quando si hanno il fisico di King Kong e la voce di un Kapoguerra Orko (ecco questo tipo di PNG invece mi riescono benissimo chissà come mai):sarcastic_hand:

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Beh, andando banalissimamente a statistica...

Nel gruppo in cui ho giocato per parecchi anni, contando anche chi è andato e chi è venuto siamo in 8 ad esserci cimentati nell'impresa di fare da master (cosa che per inciso è stata una bella palestra, vedere come gli altri gestiscono il ruolo mi ha permesso di imparare tanto... copia un approccio da tizio, aggiungi il modo di fare di caio... penso che sia vedendo gli stili di tante persone che puoi maturare un "tuo" modo di masterare).

Tornando sul pezzo: in maniera del tutto personale, ritengo di aver fatto un po' meglio di un paio di loro, e di giocarmela con un terzo. Questo vuol dire che ci sono altre quattro persone sopra di me.

Direi quindi che la risposta sia scontata!

 

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Ardua domanda, qui entrano in gioco onestà e orgoglio allo stesso istante! Questo non è un conflitto da forum, ma da tavolo di gioco ahahahaha

Cavolate a parte, per quanto mi riguarda è veramente molto difficile dare una risposta. Sono master da nemmeno 2 anni (seriamente), prima avevo avuto modo di masterare qualche sessione ma più per passatempo che per impegno vero e proprio, quindi considero l'inizio della mia carriera da master quello della prima campagna scritta seriamente.

Prima di allora ho avuto svariati master, ognuno ovviamente con i suoi pregi e difetti, ma tutti master di D&D o Pathfinder. Poi arrivò il momento di masterare, e lo feci con Il Richiamo di Cthulhu, gioco molto distante e assai particolare. Se c'è una cosa che è difficile da fare è spaventare i giocatori solo con l'ausilio delle parole, e in questo sono riuscito più di una volta, perciò ne vado soddisfatto.

Poi ho giocato una campagna di Mage molto intensa, e il master (mio amico) è stato davvero bravo e minuzioso nella creazione della storia. Solo che lui ad esempio ha un metodo di scrittura totalmente differente dal mio, e logicamente mastera in modo diverso per certi versi.

Senza che vado avanti ad elencare ogni singola campagna, credo si sia capito che per me è difficile rispondere: troppe differenze di metodo, di approccio e di giochi.

In molte cose devo assolutamente migliorare, ad esempio nella gestione in-game dei vari background. In altro non mi ritengo inferiore a chi mi ha masterato nel corso degli anni, come per l'utilizzo della musica e nella creazione di documentazione da fornire ai giocatori.

 

Questo comunque è un argomento di cui parlerei volentieri per ore ed ore :D

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Sarebbe interessante se tutti quelli che hanno votato "Si" (io compreso) si trovassero e giocassero insieme facendo tutti il master a turno. E poi vedere se, come in teoria dovrebbe essere, ancora uno solo di loro rispondesse "si", oppure più d'uno, magari ancora tutti. :-D

 

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  • 1 month later...

Io agli altri master do, al massimo, otto. Nove lo do a me e dieci al Padre Eterno. Scherzi a parte: non ho avuto tantissimi master e cosi mi reputo il migliore. Mi manca la mimica e l'attitudine al teatro ma compenso con altro.

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Il master che per me resterà sempre il migliore e il mio farò nelle tenebre dell'arbitraggio è certamente il primo master che ho avuto. Lui mi ha fatto innamorare di d&d, mi ha fatto capire come trasformare statistiche di gioco in png vivi e profondi. Mi ha dimostrato cosa sia e come si struttura un dungeon interessante e come si risolvono i problemi in gioco. 

Ciò detto, mi reputo un ottimo master, ho fatto quasi sempre quello negli ultimi 15 anni. I miei giocatori sono soddisfatti. Io non sono molto contento delle mie capacità drammaturgiche nel creare tensione e soprattutto nell'interpretare i mostri che il gruppo incontra. 

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Ognuno ha le sue qualità, di solito c'è chi è più portato in certe cose, chi in altre.

Diciamo che cambia il master e l'esperienza è sempre leggermente diversa. Cosa la fa diventare negativa è quando è un master incapace o con carattere pessimo.

Il master perfetto è duro da trovare, anche perché di solito ogni persona che lo fa può decidere, consciamente o meno, di dare una maggiore impronta narrativa, nella preparazione o nell'improvvisazione.

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3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ognuno ha le sue qualità

Ovvio: ognuno avete i vostri difetti.

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il master perfetto è duro da trovare

Ma certo: nessuno di voi è perfetto.

Ciao, MadLuke.

Sono citazioni di un mio ex-collega che ogni tanto diceva come battuta di spirito... Lui. :-D

 

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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
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