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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Salve a tutti 

Avrei bisogno di una mano, o meglio di qualche suggerimento da master più esperti di me 

E Ormai da un anno o più che sto masterizzando un party di D&D 3.5, ho perso il conto delle sessioni che abbiamo fatto ma pensate che siamo partiti con un party di livello 1 e siamo arrivati con un party di livello 8...quindi tante ma tante sessioni

Il punto e che, temo di star perdendo il senso della avventura.

Le Trame si fanno sempre più complicate e neanche a farlo apposta sempre più minacce da sconfiggere escono fuori senza che nessuna di esca venga sconfitta permanentemente.

Questo principalmente è colpa mia, Sono abituato a masterizzare campagne con un punto di inizio e di fine, questa è la prima volta che ho provato a masterizzare una campagna che può durare tecnicamente all'infinito ma ormai sono arrivato ad un punto dove non so più dove girarmi....Le idee cominciano a scarseggiare e la avventura è ardua a finire in qualsiasi non essendosi un obbiettivo fisso dei giocatori se non picchiare i Seguaci di Nerull e Dagon 

L'unica soluzione che mi è venuta in mente e organizzare un TOTAL PARTY KILL per poter ricominciare da capo ...ma mi sembra una idea peggiore di Quella della GamesWorkshop con End of Times

Sul serio non scriverei se non fossi leggermente disperato 

Se qualcuno è stato in una situazione simile e/o può darmi qualche suggerimento lo gradirei molto 

Grazie in anticipo a tutti. 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Gordan

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Beh, cosa muove i personaggi? Se hanno anche un minimo di trama che li unisce e li spinge a muoversi tutti assieme, sfrutta quello.
A posteriori, collega varie minacce tra loro e a loro volta ai cultisti di Dagon o Nerull. 

trova un qualcosa che questi due gruppi vogliano, e che i giocatori debbano prendere a loro volta.

  • Grazie 1

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Oltre ai buoni consigli di Pippomaster92, potresti anche semplicemente far crollare definitivamente la minaccia dei cultisti a prescindere dalle azioni dei PG (a causa di una guerra fratricida che scoppia all'improvvisio tra le loro fila e che, inevitabilmente, decreterà la loro fine? Non saprei, è solo un esempio...) e scaraventare i personaggi in qualcosa di completamente nuovo! Un po' d'aria fresca non farà male.

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Vero: magari il gruppo ha infierito tanto sui cultisti che al prossimo scontro prevarrà su di loro e li schiaccerà.
Solo per scoprire che...erano pedine nelle mani del Big Boss!

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@Gordan Una cosa che ti posso consgliare è di prenderti del tempo per ripensare alle varie avventure in cui si sono trovati impegnati negli anni i tuoi PG, andando a ricomporre nella tua mente (o, ancora meglio, scrivendo il tutto da qualche parte) la sintesi della vostra campagna.
Una cosa che, infatti, può capitare quando si gioca a campagne lunghissime è, appunto, di perdere il filo: si va avanti per inerzia, avventura dopo avventura, perdendosi per strada i motivi per cui tutto è iniziato o la connessione tra le varie avventure.

In questo caso il trucco è abbastanza semplice: riconsidera tutte le avventure da voi giocate e rifletti su quello che da esse puoi recuperare per riprendere il filo, dando al tutto una nuova coerenza.

10 avventure di potrebbero non avere alcuna originaria connessione tra loro, ma questo non ti vieta di fermarti un attimo a riflettere su come collegare assieme alcuni dei loro filoni. Vicende apparentemente sconnesse tra loro potrebbero essere combinate assieme per dare vita a una storia nuova, capace di dare coerenza a ciò che prima non ne aveva. Antagonisti mai sconfitti (o sconfitti, ma mai uccisi) potrebbero per qualche motivo ricomparire sulla scena per vendicarsi, potrebbero tentare di realizzare nuovi pericolosi piani o decidere di allearsi tra loro contro nemici comuni (i PG).

Il trucco per dare nuova forza a una campagna è sempre quello di cercare nuovi spunti.
E gli spunti non necessariamente sono esterni al vostro gioco (anche se pure quelli esterni possono aiutare; ti rimando a questo mio intervento per ulteriori dettagli). una lunga campagna, infatti, è un gigantesco calderone di storie e personaggi che possono essere riutilizzati.

Il rimpastone, non a caso, è un vecchio trucco utilizzato dalle serie tv e dalle telenovelas per mandare avanti storie che oramai hanno trattato praticamente di tutto. ;-)

 

Un'altra alternativa che puoi prendere in considerazione, se il tuo interesse come DM è ricominciare la campagna senza che i giocatori si arrabbino, è quella di proporre a questi ultimi l'idea di giocare una chiusura provvisoria per poi inserire un salto temporale.

Come suggerito dagli altri, segnati gli scopi personali dei PG. In base a questi ultimi, crea un'ultima avventura in cui essi (oltre a vivere un'ultima grande storia epica) possano trovare una qualche soddisfazione. Poi, terminata l'avventura (meglio ancora, chiediglielo prima di presentargli l'avventura), proponi ai tuoi giocatori il fatto che i loro PG decidano di ritirarsi a vita privata fino a che un nuovo temibile pericolo richieda loro di rprendere in mano le armi. Proponi anche loro l'idea che, in gioco, a quel punto la storia ricomincia tipo 5, 10 o 20 anni dopo la fine dell'ultima avventura.
I PG sono un po' invecchiati, hanno portato avanti un po' della loro vita personale, e ora hanno qualche nuova esigenza e/o responsabilità. D'un tratto, però, qualcosa di tragico di nuovo accade, tanto che essi si sentono costretti a onorare la loro promessa. In che modo il tempo passato influenzerà i loro rapporti e i loro obbiettivi durante le nuove avventure? In che modo la necessità di dedicarsi ancora all'avventura influenzerà ciò che, nel frattempo, hanno conseguito nella loro vita privata?

Questo tipo di soluzione permetterà a te DM di fare tabula rasa, di fatto cominciando una nuova campagna (che potrai progettare da zero, pianificando il filo della storia). Permettendo ai giocatori di continuare a utilizzare i loro PG, invece, avrai la probabilità di tenerli contenti. Anzi, potrebbero addirittura essere emozionati all'idea di ripensare ai propri personaggi (per stuzzicarli un po', potresti addirittura consentire loro di guadagnare 1 livello gratuito in più). Naturalmente non necessariamente i giocatori troveranno buona questa soluzione. Se sono soddisfatti per come vanno le cosa ora, potrebbero non essere contenti di dover vedere invecchiati i loro PG. E' una cosa che devi sondare.
Al limite puoi usare l'altro trucco da me suggerito.

  • Grazie 1

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Anche a me successe roba del genere, risolsi creando una trama da tutti gli eventi che avevo creato random prima, morti col boss finale ricominciò una nuova avvenuta dove loro, nuovi personaggi erano degli avventurieri che avvertendo la preoccupazione dei vari stati alla caduta degli eroi precedentemente ingaggiati (vecchi pg dei giocatori) cominciarono l'avventura proprio all'inizio della fine della precedente. 

Un'altra idea sarebbe quella anche di ricominciare la campagna quando il boss ha già conquistato gran parte del territorio ed i pg nuovi facessero parte della ribellione o ancora meglio, infiltrati dentro le schiere nemiche (o Addirittura fare parte proprio di esse) ecc... 

L'unica cosa però che ho imparato con l'esperienza e che per non diventare dispersive e mandate avanti con inerzia, le campagne Già dall'inizio dovrebbe ro avere una trama e una durata generale (in sessioni magari). 

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Un'altra alternativa che ti suggerisco di prendere in considerazione, qualora fosse fattibile nella campagna che stai gestendo, è simile a una cosa che feci fare ai miei giocatori in una campagna che masterai anni fa: avendo tanti nodi aperti in giro per il territorio, e non avendo la possibilità di recarsi di persona in tutti i punti, i PG inviavano a più riprese i loro alleati a occuparsi della questione.

Detta così sembra banalissima, ma non lo è del tutto, nè l'acquisizione degli alleati nè la loro "gestione": i PG si sono creati una rete di contatti e alleati sia avendo il talento Autorità sia fisicamente aiutando, pagando, salvando ecc i vari PNG che poi hanno coinvolto. Ill risultato che ottenevano i PNG inoltre, dipendeva da chi erano, con che equipaggiamento e istruzioni venivano mandati ecc. In quell'occasione non avevo la tua stessa necessità che hai esposto, però volevo provare a creare una campagna dove avere una rete di alleanze fosse una "meccanica" rilevante, e non trascurata come nel resto delle partite che avevamo fatto, e devo dire che personalmente mi è piaciuto molto calcare la mano su questo aspetto. 

Ti ho dato questo suggerimento perchè secondo me questo può essere un modo abbastanza elegante di mettere delle pezze sulle trame secondarie che non vuoi approfondire, ma che magari non vuoi nemmeno buttare definitivamente nel dimenticatoio... però ovviamente potrebbe non essere fattibile per questioni di trama/ambientazione ecc.

  • Grazie 1

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