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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Dark_Megres

Manuale dei Livelli Infimi

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ho approntato una possibile progressione del mago infimo, ditemi quello che ne pensate.

Ho volontariamente trascurato i talenti perchè forse vanno visti in un sistema globale per tutti i personaggi.

Ho visto il lavoro. Molto carini i privilegi di classe, ma a mio avviso totalmente sbagliati TS, PF e BaB.

Non (NON) possiamo far partire un personaggio infimo con delle caratteristiche inferiori a quelle di un normale umanoide, non è logico e non ha senso in termini di gioco.

Passo a mostrarti alcune terribili implicazioni della progressione che hai proposto:

- PF: un mago con costituzione 8 potrebbe partire con 1 PF, ciò vuol dire che facendosi un graffietto potrebbe andare a 0. Ancora peggio, un Mago con Cos 7 nascerebbe morto. Un umanoide standard ha 1D8 PF, ciò comporta una media di 4. Ergo i personaggi dovrebbero partire da 4 pf, e crescere durante lo sviluppo.

- BaB: Perchè supporre che un mago debba avere un malus a colpire? Un mago non sa combattere, ma ciò non vuol dire che sappia "non combattere". Il bonus di attacco base si chiama "bonus di attacco" per un motivo. Ripeto, non vogliamo proprio considerare "l'intraprendenza in armi e armature?". Cose c'è che non va in questa soluzione?

- TS: ...perchè negativi? Quale creatura, anche se scrausissima, parte con i TS negativi. (attenzione, non sto parlando del bonus ai TS dovuti da caratteristiche, TS base, ecc, ma dei soli TS base)

Valori negativi nella progressione di base non hanno regolisticamente senso, dobbiamo giocare su un'assenza di bonus di classe e su modificatori dovuti a capacità e carenze del personaggio, non a una presenza di bonus di classe in negativo.

MODIFICO:

Ragazzi, dobbiamo fare una precisa distinzione se vogliamo andare avanti con un certo ordine.

Decidere che malus debba avere una classe per sembrarci bilanciata non è la cosa giusta da fare.

Cercate di seguirmi; un malus a colpire nella progressione non è un dire che il personaggio non sa usare la armi, ma che il personaggio sa "non usarle"

La progressione di una classe ne evidenzia le competenze, non le carenze.

Ciò che possiamo fare in una progressione è non attribuire bonus, ma non dovremmo attribuire malus.

Un esempio pratico:

il mago infimo e il guerriero infimo partono senza saper usare le armi. Ciò vuol dire che non possiedono le competenze per farlo.

Gli diamo un malus a colpire, NO. Semplicemente non gli diamo la competenza in quelle armi.

Ci pensano le regole del manuale base (che già funzionano a dovere) e determinare che quei dati pg, senza competenze, hanno -4 a colpire.

Se poi vogliamo trasporre in termini di gioco che pian piano i pg colmano le loro lacune cosa facciamo? Alziamo il bonus a colpire portandolo da -3 a -2 fino a 0? Ancora NO!

Sarà più logico ridurre il malus causato dalla mancanza di competenza in quelle armi. Una soluzione del genere riflette efficacemente il fatto che i PG stanno colmando le loro lacune.

Poi il fatto che il guerriero avrà forza più alta e il mago invece l'avrà più bassa, unito al fatto che il guerriero è intraprendente in un numero maggiore di armi segnerà una maggior capacità di combattimetno da parte del guerriero.

assegnare "bonus di classe" (si chiamano esattamente così) negativi è semplicemente sbagliato.

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ah sui malus hai ragione anche per un altro motivo: non sarebbe compatibile con il multiclassaggio (infatti due classi simil mago accumulerebbero dei malus pazzeschi)

ok allora li rimuovo.

Per i punti ferita: sul manuale c'è scritto da qualche parte che non è possibile ottenere meno di un punto ferita alla creazione del personaggio o come passaggio di livello. Quindi un mago con costituzione molto bassa partirebbe cmq con almeno un pf. Del resto un mago di 1° livello con costituzione 5 potrebbe partire con 1 pf (4-3 per la bassa costituzione), pensa a come reagisce raistlin ad ogni singolo danno.

comunque in fondo ai ragione tu, presento la versione riveduta della progressione

mago infimo progressione suggerita.pdf

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ah sui malus hai ragione anche per un altro motivo: non sarebbe compatibile con il multiclassaggio (infatti due classi simil mago accumulerebbero dei malus pazzeschi)

ok allora li rimuovo.

Per i punti ferita: sul manuale c'è scritto da qualche parte che non è possibile ottenere meno di un punto ferita alla creazione del personaggio o come passaggio di livello. Quindi un mago con costituzione molto bassa partirebbe cmq con almeno un pf. Del resto un mago di 1° livello con costituzione 5 potrebbe partire con 1 pf (4-3 per la bassa costituzione), pensa a come reagisce raistlin ad ogni singolo danno.

comunque in fondo ai ragione tu, presento la versione riveduta della progressione

Bello, mi piace!

Ragazzi, ora sono al lavoro e per quanto possa rispondere ai post non dovrei. Stasera organizzo il tutto e finalmente vi do qualcosa su cui lavorare! Sono contento che stiate cercando delle soluzioni e mi dispiace vedervi girare a vuoto perchè ancora non ho organizzato le cose.

Appena sono a casa mi metto a sgobbare... ora devo sgobbare in ufficio ^^'

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Esatto!

Stavo proponendo a Megres di ufficializzare un orario utile per discutere su questo post, in modo da evitare di farci girare a vuoto ma di non trascurare il lavoro, sennò lo legno (lavoriamo assieme e qui il "master" sono io! :-p;-) )

Comunque devo chiedere scusa per un errore: credendo che Augo avesse preso pari pari la tabella di avanzamento di Megres non l'ho guardata nemmeno, concentrandomi sui privilegi di classe e capacità speciali. Il mio commento riguardava solo quelle. Devo imparare a leggere meglio ma al lavoro è un problema e soprattutto... non è corretto! :naughty:

Ciao a tutti!!!

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bene bene, ho iniziato ad abbozzare le classi infime, partendo da guerriero e barbaro infimi. Non sono ancora convinto del tutto del sistema di distribuzione di PA che lasci tutta l'intelligenza alla fine, in quanto IMHO caratterizza poco il personaggio, anche se il sistema che ho proposto ha le sue pecche... quindi ho inserito nella tabella entrambi i sistemi :-D

:bye:

guerriero e barbaro infimi.doc

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bene bene, ho iniziato ad abbozzare le classi infime, partendo da guerriero e barbaro infimi. Non sono ancora convinto del tutto del sistema di distribuzione di PA che lasci tutta l'intelligenza alla fine, in quanto IMHO caratterizza poco il personaggio, anche se il sistema che ho proposto ha le sue pecche... quindi ho inserito nella tabella entrambi i sistemi :-D

:bye:

Francesco, bravo!

Il lavoro è buono, anche se alcune migliorie (soprattutto nella stesura dei privilegi di classe) possono essere fatte.

Il tuo metodo di assegnamento dei PA mi piace, io lo terrei.

Ora stoppatevi un attimo fino a nuovo ordine. Metto giù un planning di ciò che va fatto e ve lo presento. In seguito ognuno alza la mano fino a quanto tutti gli incarichi non sono coperti e vediamo di cominciare a lavorare con una certa logica, invece che a casaccio..

Intanto facciamo un bel brain storming per delle cosette che mi servono. In attesa che io mi faccia risentire rispondere a queste due domande (inviatemi le risposte via PM):

1) Come vi immaginate la copertina del Manuale dei Livelli Infimi?

2) Il stistema di sviluppo dei PG che ho presentato è azzeccato o va cambiato alla radice? (sto parlando della progressione a partire da -500PE)

Mi faccio risentire (spero) entro stasera. A poi!

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Come vi immaginate la copertina del Manuale dei Livelli Infimi?

io ci vedrei tre persone vestite in maniera normalissima o con un'armatura di fortuna!!!

Una con un coltello da cucina e uno scolapasta in testa (il guerriero di turno)

uno che simboleggi il mago di turno (non so... che fa giochini con le carte o in posa alla copperfield)

uno con un simbolino sacro in legno, ma senza l'aspetto di un sacerdote

Quasi come se fossero dei bambini che giocano a fare il guerriero, il mago, il chierico!!!!!

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mio caro... tizio che ha scritto prima di me :P... ti sei dimenticato una cosa importantissimaaaaa!!!!

è vero che si tratta di un'immagine, ma i tre devono pure sembrare boriosi e pieni di sè, come se fossero qualche gradino sopra la marmaglia, senno che cacchio di avventurieri da strapazzo sarebbero!!! :sadlol:

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mio caro... tizio che ha scritto prima di me :P... ti sei dimenticato una cosa importantissimaaaaa!!!!

è vero che si tratta di un'immagine, ma i tre devono pure sembrare boriosi e pieni di sè, come se fossero qualche gradino sopra la marmaglia, senno che cacchio di avventurieri da strapazzo sarebbero!!! :sadlol:

hai ragione!!!

naturalmente l'espressione dovrà essere da spavaldi, gradassi. Insomma si devono credere dei super-uomini!!!!

Intendevi questo, giusto?

:bye:

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Rieccomi di nuovo.

Questo messaggio si divide in tre parti.

-La prima tratta questioni di amministrazione e gestione del progetto, tese a evitare di disperdere energie e operare in maniera caotica

-La seconda elenca i compiti che è necessario svolgere per dare avvio al progetto con una spiegazione sintetica di ognuno... credetemi, non sono pochi.

-La terza parte assegna ai vari componenti del gruppo i compiti elencati

Dopo aver letto il messaggio potrete pronunciarvi per rifiutare o accettare l'incarico assegnato. A tutti è permesso chiedere una cambiamento dell'incarico assegnato.

Una volta accettato l'incarico sarete contattati via mail dal sottoscritto, che vi darà maggiori delucidazioni in merito al lavoro da svolgere e rimarrà a vostra disposizione per ulteriori chiarimenti.

______________________________________________________________________

ORGANIZZAZIONE

SPAZI E ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO

Spoiler:  
Non avendo la possiblità di lavorare in uno spazio dedicatoci dalla DL prima di aver ottenuto dei risultati seri, a tutela del nostro lavoro e per evitare sopiler ai possibili fruitori del prodotto la prima parte del lavoro sarà fatta fuori dal forum. Nel momento in cui avremo dei risultati degni di essere chiamati tali li proporremo ai moderatori della Community, se a quel punto i moderatori riterranno opportuno patrocinare il progetto ricominceremo a lavorare qui. In questo modo il lavoro si svolgerà tutelando sia i nostri interessi sia quelli della DL, a cui dobbiamo molto.

Questo topic verrà utilizzato dal nostro staff per:

- ricevere possibili nuovi collaboratori interessati al progetto

- informare l'utenza della DL sull'andamento dei lavori

- effettuare comunicazioni che devono essere accessibili a tutti i membri del gruppo nello stesso momento (quest'opzione dovrebbe comprendere una strettissima minoranza dei casi)

PROVVEDIMENTI PER UNA EFFICENTE VEICOLAZIONE DELLE INFORMAZIONI E DEL MATERIALE

Spoiler:  
Per quanto riguarda l'elaborazione e l'invio del materiale farete tutti capo al mio indirizzo e-mail ( zato -chiocciola- quadriga.it... misure antispam, cercate di capirmi ^^' ), io provvederò dell'organizzazione di tutti i contenuti e farò da tramite fra i membri del gruppo.

Chiunque ne faccia esplicita richiesta potrà ricevere tutto il materiale man mano che viene stilato. A tale scopo insieme alla richiesta va allegato l'indirizzo e-mail. Provvederò personalmente a inviare tutto il materiale che arriva al mio indirizzo e-mail a chiunque avanzi tale richiesta. E' però proibito (per quanto si impegni la parola e nulla più) fare utilizzo libero del materiale

______________________________________________________________________

MATERIALE DA SVIUPPARE

PARTE INTRODUTTIVA

Spoiler:  

In questa parte (relativamente breve) del manuale il lettore verrà calato nella giusta atmosfera, e dovrà ricevere una visione di massima di ciò che vedrà del manuale. La parte introduttiva è totalmente scevra da regole, ed è prevalentemente narrativa. cio di cui ora abbiamo bisogno è:

RACCONTO:

Da inserire all'inizio del manuale questo breve stralcio di narrazione dovrà calare il lettore nel mondo dei livelli infimi. Il compito consiste nello stendere nove bozze di 5\6 righe l'una da sottopormi. Successivamente sarà necessario stendere un miniracconto di una paginetta che verrà inserito nella prima pagina del manuale.

Le otto bozze scartate non finiranno nell'oblio, ma in un repository dedicato alla idee da tenere in caldo per il futuro.

INTRODUZIONE:

Questo compito consiste nell'introdurre il manuale. Deve essere un testo sintetico e diretto, che esprima lo spirito del manuale. Il testo non deve superare le 6\7 righe.

COS'è UN PG INFIMO?

Questo testo deve descrivere sinteticamente il concetto di prsonaggio infimo (attenzione, non in senso regolistico, ma narrativo), portando, magari, qualche esempio (come il riferimento a qualche personaggio famoso della letteratura o del cinema, che può fungere da modello ideale di un PG di Livello Infimo).

La parte introduttiva necessiterà di altre parti da fare ma i tempi non sono maturi per poterle stendere.

PERSONAGGI INFIMI:

Spoiler:  

Il compito sarà quello di stendere il primo capitolo del manuale, quello che tratta dei personaggi di livello infimo. Questo significa:

- definire regolisticamente i bonus di classe e di livello ai livelli infimi

- definire regolisticamente il concetto di livello infimo

- definire una tabella di acquisizione dei PE per personaggi Infimi

- definire la progressione di tutte le classi infime (questo comprende le tabelle e tutte le descrizioni delle capacità di classe)

- stendere per ogni classe infima la parte di background.

- stendere alcuni trafiletti accessori dal titolo ancora imprecisato, e che fondamentalmente andranno a sostituire i "dietro le quine" dei manuali ufficiali. Tali trafiletti spiegheranno ai lettori il perchè delle scelte regolistiche operate. Un titolo fattibile è "Quello che i Master non dicono", ma non è assolutamente definitivo, e poco importante per ora

ESTETICA

Spoiler:  

E' necessario cominciare a pensare all'estetica e al taglio che si vuole dare al manuale. Non sto parlando di illustrazioni, per quelle è ancora presto

Si necessita di:

- creare diverse bozze del layout generale che avranno le pagine del manuale

- fare un sondaggio qui su DL teso a indagare quale carattere estetico sarebbe più gradito

- scegliere i font da utilizzare

Infine tutta questa pappardella di roba dev'essere rivista e corretta.

______________________________________________________________________

A OGNUNO IL SUO

Dark_Megres: Coordinazione di tutto il lavoro e stesura della sezione PERSONAGGI INFIMI

Augoeides: Stendere il testo "COS'è UN PG INFIMO?" trovando i riferimenti cinematografici e letterari adatti

Hiade_Airik: Cura deli trafiletti "quello che i Master non dicono" e della bozzettazione dei Layout.

Dusdan: stesura della sezione PERSONAGGI INFIMI

Strikeiron: Curare il sondaggio qui su DL dopo aver ricevuo i Bozzetti e stendere l'INTRODUZIONE

Morwen: Revisonare il materiale e dargli una forma, preparare tre bozze per il RACCONTO introduttivo

Dado: Per ora butta giù qualche idea su carta, fatti guidare dall'ispirazione. Per ora comunque non sei oberato da nessun impegno

Aramil Mailo: preparare tre bozze per il RACCONTO introduttivo

Francesco89: stesura della sezione PERSONAGGI INFIMI

Don Merry (new entry):Affiancare morwen nella revisione del materiale e preparare a tua volta le tre proposte per il RACCONTO introduttivo

ora tocca a voi, alzate la mano e dite "presente".

PS: Pacca sulle mani ad Aramil, che non ha letto la semplicissima frase "inviatemi le risposte via PM"

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ora mi sfugge un dettaglio organizzativo... praticamente adesso aspettiamo una precisa assegnazione dei compiti e poi partiamo a lavorare?

e fino a quando non avremo abbastanza materiale, questo sarà raccolto nell'e-mail di dark megres?

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Credo che l'assegnazione dei compiti sia il primo "compito a casa" per cominciare a lavorare.

Ovviamente Francesco, essendo a te e Dusdan assegnata la sezione più corposa, credo che dobbiate coordinarvi con Megres per tutto il lavoro che dovrete fare, e come detto, dovrete farlo via mail! Noialtri siamo più liberi.

Per quanto riguarda il materiale, credo sia intenzione di Megres rilasciarlo ogni qualvolta si arrivi ad un buon livello di consolidamento. Ognuno di noi infatti avrà a disposizione (ovviamente) il materiale su cui sta lavorando e in prima fase non conta avere il resto, anche per non distrarsi.

Come previamente affermato, ci saranno momenti di "pausa nello sviluppo" dove si tireranno le somme di quanto fatto. Presumo che questi saranno sensatamente coincidenti con il rilascio delle parti consolidate, man mano che queste prendono forma.

Megres è un buon organizzatore, su questo garantisco personalmente, quindi fidiamoci di lui e concentriamoci su quello che è il nostro compito, di volta in volta. Dobbiamo fidarci l'un dell'altro e contare sulle nostre rispettive competenze. Io penserò alla parte del layout, senza temere che voi regolisti e i narratori non facciate BENE il vostro compito! Allo stesso modo, andate tranquilli che a fare dei bozzetti decenti per impaginare le vostre sudate fatiche, ci penso io!!!

In questo modo, senza dispersione nè chiacchiere, il lavoro sarà più efficace! D'altronde siamo un team di sviluppo, non un circolo della bocciofila, no? :lol:

Ok, fine delle chiacchiere: mi metto al lavoro! ;-) baci

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Guarda caso prima la febbre mi ha portato nel lettuccio e mi è venuta un'idea su come introdurre il manuale (però per aver bisogno di non commettere errori mi dovrete dire cosa vi va bene e cosa no). Per quanto riguarda il discorso del mago non necessariamente lo vedo vincolato all'interpretazione semmai il contrario. Parliamoci chiaro: una delle cose peggiori del D&D è la mancanza di una reale progressione nella magia. Il tuo pg acquista un livello? bene segnati degli incantesimi in più di tua scelta... assolutamente non realistico. Visto che questa è una lacuna del gioco noi nei livelli infimi potremmo riempirla. Ma ovviamente lo dobbiamo fare in maniera razionale: la progressione della magia nei livelli infimi segue come una conseguenza in un meccanismo di causa effetto quello che il giocatore fa fare al suo pg. Per cui dipendentemente dalle azioni che intraprende e da come si rapporta alla magia vi saranno delle conseguenze. Se io mago abuso della magia correrò dei rischi, ma in cambio potrò conquistare dei nuovi limiti (ovvero niente di PP... niente di superiore al primo livello, ma soltanto degli aspetti caratterizzanti); se io seguo la "retta via" sarò limitato nella magia che acquisisco, ma di contro arriverò con progressione ad acquisire delle caratteristiche certe... anziché limitare il campo dell'interpretazione un approccio del genere lo rende più realistico ed aperto alla giocabilità di qualsiasi possibilità dell'utente di magia.

Insomma D&D imho è anche Raistlin che affronta una prova di magia nella torre per essere ammesso. Non tutti possono diventare maghi e la palla di fuoco (ai più altio livelli) non è qualcosa di scontato con il quale si possa scherzare.

Per quanto riguarda l'illustrazione in copertina ottima l'idea descritta prima. Io metterei però i tre personaggi davanti alla porta di un pollaio...

Quando scriverò l'introduzione capirete il perché...

@Domandina: il pantheon degli Dei rimane quello di D&D classico, vero?

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ora mi sfugge un dettaglio organizzativo... praticamente adesso aspettiamo una precisa assegnazione dei compiti e poi partiamo a lavorare?

e fino a quando non avremo abbastanza materiale, questo sarà raccolto nell'e-mail di dark megres?

Quasi esatto.

Intanto parto col dire che Hiade ha ben compreso lo spirito della cosa: non sto (e non ho intenzione) di "tagliar fuori" nessuno dalla stesura del manuale! Al contrario voglio evitare che voi sprechiate la vostra voglia di fare e le vostre preziose energie senza una meta precisa, ottenendo tanta fatica e pochi risultati.

Idirizzando il lavoro del Team riusciremo a essere produttivi per il progetto al 100% delle nostre possibilità. ;-)

Tornando a noi... Ho detto quasi esatto per un semplice motivo.

Il materiale non arriverà alla mia mail per rimanerci e per essere accatastato senza un senso. Oltre il lavoro di sviluppo io avrò l'incarico di tenere il flusso del materiale in movimento indirizzandolo dove deve andare e organizzandolo a dovere. Il materiale mi arriverà, io lo passerò ai revisori che me lo ripasseranno. Le varie parti revisionate verranno messe insieme, forse da me, forse a qualcuno a cui dirò di farlo... e mi verrano di nuovo reinviate. In questo modo una serie frammentaria di dati diventerà un tutto organizzato.

Mi sono assunto la responsabilità (e arrogato il diritto) di decidermi coordinatore fondamentalmente perchè sento il progetto mio e so di poterci mettere abbastanza impegno da gestirlo.

Vi posso assicurare che quando le consegne che ho dato saranno complete e vi presenterò il lavoro finito constaterete che avremo ottenuto qualcosa di più che il semplice insieme delle parti. Avremo già qualcosa di solido da cui partire, una base per spiccare il blazo che ci avvicinerà alla realizzazione del progetto. ;-)

Ho tutto l'interesse a fare il meglio che posso per questo progetto, e sono intenzionato a farlo. E' vero che mi sto caricando sulle spalle un "doppio lavoro", ma è anche vero che è una cosa che desidero e che mi sembra giusto fare in prima persona.

spero di aver chiarito il mio punto di vista sulla questione :-D

@strikerion:

Allora, facciamo una cosa.

Gli impegni di Strikerion si ampliano. Mi sembra giusto darti l'occasione di farci capire come ti vuoi muovere nei confronti dell'utilizzo degli incantesimi. Ti chiedo quindi, oltre a quello che hai già da fare, di stendere una progressione per il mago e lo stregone infimi e di regolare il funzionamento degli incantesimi. Il team di regolisti lavorerà come se nulla fosse, quindi ritieniti libero di cercare le soluzioni che più ti piacciono. Se quando ce le proporrai saranno valide potremmo benissimo decidere di sostituirle al normale avanzamento che abbiamo in mente!

Piccolo appunto... l'introduzione che ti ho incaricato di stendere (e che sono contento tu sia già stendendo) non la devi postare qui, l'ho esplicitato nella parte riguardante l'organizzazione del lavoro. Me la spedirai via mail e avremo il tempo di rivederla e migliorarla, passerà sotto gli occhi dei revisori... ma succederà tutto via mail!

Ragazzi, se non mi permettere di veicolare le informazioni non posso organizzare il lavoro, e se non si organizza il lavoro si fa tanta fatica ottenendo poco. Vi prego :pray1::-)

ah, lavoriamo sull'ambientazione base, quindi gli dei rimangono quelli dell'ambientazione base. Occhio ai riferimenti troppo precisi però... il materiale ufficiale è protetto da copyright ;-)

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A malincuore, faccio mezzo passo indietro..

Causa università che ultimamente mi sta dando non pochi grattacapi, il mio tempo libero si ridurrà drasticamente.. E' brutto dirlo ora dopo aver già detto un mezzo sì, però meglio ora che tra un mese..

Rinuncio dunque, fermo restando che, nel caso Merry abbia bisogno di qualche consiglio e/o suggerimento, sono a disposizione..

Sorry.. ^^"

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Allora, abbiamo perso la (perziosa) Morwen. Tutto ciò mi addolora, ma nessun rancore, auguri per lo studio!

Aramil è presente, e questo è un bene!

Siamo a tre presenti (Aramil, Francesco e Strikeiron) e un'assente...

Domanda per Aramil: Preferiresti ti venisse assegnato qualcosa di diverso

e nello stesso modo... il posto vacante di Morwen ha lasciato libere e scoperte tre delle nove bozze richieste. Chi se ne vuole fare carico?

In caso non ci sia nessuno raccolgo io la palla...

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ah, lavoriamo sull'ambientazione base, quindi gli dei rimangono quelli dell'ambientazione base. Occhio ai riferimenti troppo precisi però... il materiale ufficiale è protetto da copyright ;-)

Il materiale ufficiale è protetto da copyright ma dovrebbe essere utilizzabile attraverso la OGL. Provate a leggerla.

Ad ogni modo, se nessuno vuol far soldi da questo manuale, si rientra nella casistica di fair-use e il riferimento a materiale di terzi diventa citazione.

In terzo luogo, ma sarebbe da verificare, basterebbe citare la fonte precisa e l'autore delle informazioni a cui si fa riferimento. Il copyright copre tutta la paternità di un'opera ma solo in caso di marchio registrato non è possibile citare senza permesso.

Disponibilità:

Se non ci sono problemi per voi, prendo in carico la stesura delle tre bozze lasciate a Morwen e do la mia disponibilità per coadiuvare Aramil nella stesura del materiale narrativo. Posso coordinarmi con lui via mail.

Per il layout, vorrà dire che bozzetterò qualcosa si carta e ci penserà Megres a "tradurlo" in XPress o analoghi, ma preferisco darmi alla stesura di testo, che posso fare ovunque e anche se ho poco tempo libero.

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per le competenze con le armi dividerei in due: per tipo di arma (semplice, marziale) e per dimensione (leggera, a una mano, a due mani). per quelli che al primo livello hanno competenza con le armi marziali (guerriero, barbaro etc, farei cosi`)

1 semplice leggera

2

3 marziale una mano

4

5 due mani

cosi` un guerriero di terzo livello infimo puo` usare una spada lunga ma non uno spadone e uno di primo puo` usare poco o niente.

oppure si puo` sfasare il tutto cosi`:

1 leggera

2 semplice

3 una mano

4 marziale

5 due mani

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Allora un avviso e una novità e una richiesta.

Re dei Draghi si unisce a noi, tappando il buco lasciato da Morwen come Revisore. Un saluto da parte di tutti!

@Francesco: mi serve il tuo indirizzo e-mail. Ho già contattato chi se è dato presente ma da DL non mi è possibile spedirti mail. Spediscimi quindi una mail dal tuo indirizzo in modo che ti possa aggiungere in rubrica.

@Hiade: Preziose le informazioni sull'utilizzo del materiale ufficiale... limitiamo l'utilizzo integrale al minimo in ogni caso, in modo da godere di maggiore libertà. Piccolo PS: non c'è bisogno che contatti per mail Aramil, lui già doveva stendere tre delle nove bozze, sostituisci semplicemente Morwen stendendone altre tre.

per le competenze con le armi dividerei in due: per tipo di arma (semplice, marziale) e per dimensione (leggera, a una mano, a due mani). per quelli che al primo livello hanno competenza con le armi marziali (guerriero, barbaro etc, farei cosi`)

1 semplice leggera

2

3 marziale una mano

4

5 due mani

cosi` un guerriero di terzo livello infimo puo` usare una spada lunga ma non uno spadone e uno di primo puo` usare poco o niente.

oppure si puo` sfasare il tutto cosi`:

1

leggera

2 semplice

3

una mano

4 marziale

5

due mani

A parte l'impaginazione incomprensibile... prenditi tutto il tempo necessario per leggere quantomeno i miei post precedenti (in particolare quello riguardante l'organizzazione). Altrimenti il tuo apporto si disperde.

ciauz!

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Salve a tutti o miei compagni di lavoro.

Come già preannunciato da Megres il mio compito sarà quello di sostituire Morwen come revisore. Il mio tempo libero è molto e quindi credo di potere fare un buon lavoro in questo campo.

Appena ci sarà qualcosa che posso fare conto sul fatto che Megres mi avvisi subito;-)

Saluti e buon lavoro a tutti.

:bye:

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      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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