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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Lord Karsus

Il Liucogno di Pozzo Rosso

Messaggio consigliato

IL LIUCOGNO DI POZZO ROSSO

"Terrebelle" è il nome comune di Faldea, una regione della immensa penisola di Ardia.

La penisola di Ardia è lunga seicento chilometri, si stacca dal continente come una rampa, e sale. Tra il mare e Ardia, quindi sotto Ardia, c'è un vuoto sempre più alto, il Morso di Lavinati, che crea un fenomeno bellissimo tale per cui sembra che si stia navigando dentro una grotta. Ci sono dei pilastri che spuntano dal mare e sorreggono Ardia. Ardia ha la forma di una fionda, in cui uno dei rami è più piccolo. Alla punta del ramo maggiore, lungo duecento chilometri, c'è Arcoria, una città meravigliosa costruita su una parete rocciosa che si affaccia sul mare. Arcoria è una delle cinque città della lega di Iliatar, una federazione che molti pensano che presto diventerà una nazione unita.

Ma le Terrebelle sono sul ramo minore, lungo cento chilometri, molto distanti da Arcoria. Sono abbastanza isolate dal resto della penisola e del continente. Sono povere, prevalentemente agricole, ma non belle: spettacolari. Hanno un clima secco e temperato, cieli tersi e aria sempre fresca, pianure e zone collinari sovrabbondanti di fiori. Le foreste sono grandi e rigogliose, con rarissima presenza umana. Gli animali crescono forti e la sporcizia umana e industriale è praticamente inesistente. La presenza umana è ridottissima. La città più importante, Garnia, conta meno di quattromila abitanti. Il resto sono villaggi isolati e distanti.

Come il villaggio di Fanfurra.

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Fanfurra è a ottanta chilometri da Garnia. Conta novanta persone. Il Capovillaggio viene eletto ogni anno per alzata di mano, di solito è l'agricoltore più ricco. Attualmente si chiama Brufo Mandrieri, ed è appunto l'agricoltore che riesce a coltivare più roba. Fanfurra è un villaggio prevalentemente rurale, che sopravvive nonostante la lontananza dal resto del mondo civilizzato grazie all'altissima produttività della terra. Fanfurra è stata costruita quarantacinque anni fa, quando per la prima volta il vecchio Fanfo Gergli aveva notato che lì la terra era molto produttiva. Da allora molte persone che a Garnia erano in indigenze si sono voluti trasferite lì e vivere della stessa roba che producevano. Fanfurra è isolata, e la città più vicina è proprio Garnia. Ottanta chilometri sono tantissimi, e non ci sono strade o altri luoghi importanti accanto Fanfurra che possano attirare mercanti o avventurieri. Una volta l'anno viene una carovana di mercanti da Garnia. Per trent'anni Fanfurra è stato un posto tranquillo. Fino a tre mesi fa.

Tutto è iniziato quando è stato completamente distrutto il campo di pannocchie del Vecchio Girlo. Si è pensato ad un branco di lupi. Poi c'è stata la scomparsa del piccolo Dindo Baggani: le ricerche hanno richiesto giorni, ma nessuna traccia del piccolo. Si è pensato a dei banditi, nonostante il fatto che sarebbe stato molto strano. Poi c'è stato il macello con le capre del vecchio Oleste Finfi. Le pecora erano state spellate vive, tutti i corpi ammucchiati e tutte le teste ammucchiate vicino, come a formare una grande pecora. Poi sono stati devastati i campi di Seldlino, poi quelli di Gestare. La confusione era totale. Fino a quando una giovane ragazza Marla Garla, figlia di Marlo Garla, è stata trovata squarciata in due, aperta dalla zona pelvica fino al seno, senza braccia, tanto da sembrare una fionda umana. Marla stava avviando un progetto per fare Suo padre Marlo ha fatto appena in tempo a vedere quello che nessuno avrebbe mai immaginato a Fanfurra: un uomo alto due metri simile a un lupo. Era notte e non ha visto bene la faccia, ma era orripilante.

Da quello che vi ha raccontato, la bestia orrorifica si è girata e si è avvicinata a lui. Era la cosa più orribile che avesse mai visto, come se tutto il male del mondo si fosse condensato in quella creatura. Si è avvicinata al vecchio Marlo e lo ha preso sotto braccio. Marlo vi ha raccontato che la bestia ha corso per tre giorni con lui in mano, tenendolo in vita con insetti che gli infilava in bocca e lasciandolo bere in degli stagni. La bestia gli ha sempre tenuto le fredde mani pellicciose e artigliate sugli occhi. Dopo tre giorni di corse, di notte, si è fermata e gli ha staccato un orecchio. Poi lo ha lasciato davanti a una caverna dove lei è entrata. Dalla caverna proveniva una oscurità rossa. Immediatamente dopo, racconta Marlo, tanti piccoli lupacchiotti, ma eretti e dalle apparenze mostruose, lo hanno circondato. Marlo è scappato nella foresta vicina, correva lento, racconta, ma è riuscito a cadere in una fossa naturale nascosta da delle foglie, l'orecchio sanguinante. I lupacchiotti hanno perso le sue tracce e lui è rimasto nella fossa fino alla mattina dopo. Poi si è rialzato e dopo un mese di cammino ha trovato fortuitamente - cosa più unica che rara - dei mercanti che passavano di lì sulla strada per Garnia, ed è finalmente approdato per raccontarvi la storia. Ha chiamato la creatura "Liucogno", come quella di una storia orrorifica per bambini, e la carverna dove era stato lasciato per sfamare quelle creaturine il "Pozzo Rosso". Non vi ha detto dov'è perché non lo sapeva neanche lui, quando è fuggito non ha badato ad orientarsi ma a scappare. Dovrebbe trovarsi indicativamente da qualche parte alle pendici dei Monti Grufi, una piccola catena montuosa a quaranta chilometri a nordovest di Fanfurra, lunga dieci chilometri, L'incontro coi mercanti è stato fortuito. Dopo quattro giorni dal ritorno, Marlo si è impiccato.

Amavate Marla: era l'unica con una speranza a Fanfurra. Era una paladina di Tiro e stava lavorando per fare conoscere la produttività della terra di Fanfurra ad Arcoria, per dare più visibilità e più risorse al villaggio. Era venuta lì dopo dieci anni ad Arcoria, con un viaggio lungo quattro mesi, ed è stata ammazzata. 

Tutti tra voi hanno perso qualcosa dall'attacco del Liucogno: chi delle bestie, chi un intero raccolto, qualcuno delle persone care. Avete provato a contattare Garnia, ma è troppo distante. E non vi hanno risposto né alla prima, né alla seconda, né alla terza, né alla quarta lettera. E allora alcuni di voi decidono che chi fa da se, fa per tre. 

Modificato da Lord Karsus

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Chia 

Descrizione (ed un pelo di storia che conoscete) 

Spoiler

Ragazza da pochi anni donna. 
Orfana o abbandonata dai mercanti, non si è mai interessata, quando cresciuta con le cure un po' del villaggio, si è fatta una casetta piu' lontana, in mezzo alla fortesta. Le piacevano fiori e piante e nel mezzo della foresta sperimentava le tradizioni di nonne e simili come erborista in erba. 

Senza genitori o sorveglianza risultava imprevedibile ed ingenua solitamente, la sua casetta nelle foreste diventava rifugio dei suoi (pochi) coetanei e simili che fuggivano dai genitori il pomeriggio o il lavoro. 

Ad aiutarla col suo lavoro ed a crescere fu Marla, è noto a tutti. Con i suoi insegnamenti e la sua guida apprese davvero tanto ed in fretta diventando piu' acculturata e efficiente come erborista, oltre che cuoca. 

 

Nel centro del villaggio marcio con una strana decisione in volto. E' passato troppo tempo dalla ormai quarta lettera che abbiamo scritto a Garnia e la pazienza ormai si è esaurita in me. 

Arrivo comicamente con il tavolo della mia cucina in spalla e lo piazzo dove tutti possono verdermi, nel centro della piazzetta centrale, saltando sul tavolo decisa. La rabbia per la morte di Marla mi brucia in fronte appena si è trasformata così dal dolore che era per mezzo delle risposte mancate di aiuto contro un mostro simile. 


ASCOLTATEMI! 
Urlo a pieni polmoni per attirare l'attenzione del villaggio, attendendo che una piccola folla si raduni attorno al mio comico palco portato da casa con ancora segni del pranzo tagliatoci sopra. So' bene che come me, molti son spaventati o arrabbiati. 

E' sparito un bambino. E' morta Marla. E' morto suo padre. Il bestiame massacrato, le terre distrutte... e NESSUNO ci ha risposto! Nessuno è venuto e nessun soldato è venuto ad aiutarci! urlo a pieni polmoni verso i miei compaesani. Sapete cosa? 

Sono STANCA di essere la pecora da allevamento per queste creature! 
La rabbia per la morte di Marla mi spinge, ma questo discorso me lo sto' preparando ormai da un giorno. ''Che farebbe marla se fosse al mio posto'' mi son chiesta troppo spesso. 

Io dico che se NESSUNO vuole aiutarci... noi ci aiuteremo DA SOLI! Esorto i contadini con foga. Andro' a cercare queste bestie anche se saro' da sola! Andro' a liberarci di questa situazione PRIMA che un mio amico o un altro mio caro diventi il loro GIOCATTOLO. A Garnia evidentemente non importa di noi... quindi faremo da NOI! urlo per incitare la folla ad ascoltarmi e condividere la mia rabbia. Preferisco morire combattendo per il mio villaggio che aspettando il mio turno di essere presa! Perchè è così che andra': moriremo uno ad uno! 

Se devo andare da sola, andro'.... ma io son sicura che non sono l'unica che è stanca di tutto questo!
Chi vuole venire con me?! Chi vuole dare una lezione a questi mostri?! 

Spoiler

Nel caso, divertiamoci! Diplomazia +6 per incitare la folla di contadinozzi alla guerra! 

 

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Turlo detto "Unto"

Sono tutto preso dal mio solito zappare, quando sento una vocina femminile, cercare di farsi sentire a tutti i costi.

Alzo gli occhi contrariato e vedo Chia sopra un palco improvvisato, che si sgola a più non posso.

La mia prima reazione è quella di non dargli ascolto. Non ho molta simpatia per la ragazza. Non l'ho mai vista con una vanga in mano e non ho mai capito che lavoro faccia, a parte dare l'impressione di starsene nel bosco a non fare nulla. Quindi il mio primo istinto è quello di tornare a zappare.

Chi non lavora, ha tempo per urlare dietro a quelli che lo fanno...

Ma quando capto il senso delle sue parole, riesce a catturare la mia attenzione. Anche io sono molto contrariato del fatto che qualcuno, ci stia privando del frutto della nostra maledettissima quotidiana fatica e concordo pienamente con il suo messaggio. 

Inoltre Marla mi stava simpatica. Solitamente tutte le persone più intelligenti di me cercano di approfittarsene o di prendermi in giro, ma Marla non lo faceva, quindi la consideravo una brava ragazza.

E che sia finita così male, mi fa infuriare notevolmente.

Mi faccio strada verso il palchetto, spostando gli altri paesani con un braccio mentre avanzo, portandomi la mia fida zappa, appoggiata sulla spalla.

Il mio sguardo si fa serio e partecipe, mentre la ragazza continua a sgolarsi e stranamente, mi ritrovo d'accordo con lei su tutto.

Chia ha ragione! Esclamo con un mezzo grugnito. Nessuno può portarmi via, ciò per cui ho zappato tutto il giorno.

E Marla era una brava ragazza. Mi piaceva. Mi batto furente un pugno sul petto. Sono con te, ragazzina dei boschi. Mi giro a guardare gli altri paesani. Ora non fate i soliti stupidi fottipecore e qualcuno si faccia avanti. Esclamo con tono minaccioso, stringendo con forza la zappa, mentre i miei occhi sono carichi di rabbia furiosa e scrutano la folla che mi circonda.

@Tutti

Spoiler

Unto è il classico contadinotto ignorante. A parte i motivi spiegati precedentemente per cui si chiama Unto, non c'è molto da dire su di lui.

Da bambino essendo molto lento di cervello, lo pigliavano tutti in giro. Poi è diventato una montagna e lo sfottono ancora, ma solo quando non sente o sono guai. 

Rispetta solo il duro lavoro ed è piuttosto burbero, ma anche capace di diventare un buon compagno, con poche fidate persone.

E' alto e massiccio, con i capelli neri e una folta barba nera incolta. Veste sempre con abiti logori e sporchi e zappa tutto il giorno. Zappa, beve e sta con i suini.

Ha un carattere facilmente irascibile ed è forte come un orso. E' quindi veramente un orso, in tutto e per tutto.

Suo padre è morto quando era giovane e ha sempre lavorato, per mandare avanti la fattoria con la madre, sottoponendosi fin da giovanissimo, grazie alla sua immensa mole, a carichi di lavoro estenuanti.

Come già detto, quando qualcuno lo irrita per davvero, lo chiama stupido fottipecore.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Domingo Felipe Gabino Martìnez

@Descrizione

Spoiler

Capelli rossi intrecciati in treccine con strani gingilli (ossa di piccoli animali, occhielli di metallo, cilindri vuoti di legno), occhi azzurri, lentiggini sul viso e due grossi denti davanti che lo fanno sembrare un babbione.
Ha due grossi baffoni rossi in pieno stile messicano.
Piuttosto basso ma in perfetta forma fisica, infatti nonostante l'inganno prodotto dal suo volto, sembra che il suo asso segreto da Casanova sia il capezzolo d'acciaio combinato col suo sguardo penetrante ed il baffo sparviero, tecnica da lui chiamata Bim Bum Bang, che fa cadere qualsiasi  ̶m̶e̶n̶t̶e̶c̶a̶t̶t̶a̶  donna ai suoi piedi.
Veste con pantaloni di cotone bianchi, un Sarape color verde, rosso e giallo, un paio di Huarache e un grande Sombrero.
Porta con sé un Banjo che ama suonare per guadagnarsi il dinero.

@Descrizione El Noceiro

Spoiler

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Scoiattolo addestrato ad esibirsi in spettacolini, raccogliere denaro dalla folla volente o nolente, il PG è convinto che il dio Pilno in persona sia imprigionato nel corpo dello scoiattolo, mentre si tratta di un semplice scoiattolo, o forse no?

Esco fuori dalla mia catapecchia come un vero Rudo, col sombrero ben calato sulla testa ed un sigaro in bocca che provvedo ad accendere. Sulla mia spalla un piccolo scoiattolo si erge curioso del motivo di tante urla, mentre sotto la mia veste sembro portare qualcosa, un rigonfiamento che farebbe pensare ad un archibugio.

Scruto la ragazza con sguardo serio, mentre i miei occhi saltano pian piano su tutti i presenti.

Ahh Unto! Esto Gringo el piensa solo a trabajar! Meno mal que hay Chia, muy linda esta nena!

Con la mano mi arriccio un baffo, mentre con l'altra provvedo ad estrarre...il mio banjo ZAN ZAN fanno le corde con un rapido movimento della mia mano ESTA NENA TIENE RAZON! ZAN ZAN continuo poi con un ritmo costante e tranquillo in quello che sembra essere un assolo Nessun Gringo passò par aqui! NADA DE NADA! E Alguien matò nos amigos! ESTOY CONTIGO NENA Y TAMBIéN EL NOCEIRO! Lo scoiattolo sembra aggrottare le sopracciglia con determinazione, e Domingo giurerebbe di avergli visto alzare un pugno al cielo come per enfatizzare quello che la ragazza stava dicendo.

Mi fermo di suonare per fumare il mio sigaro in tranquillità, prendendo un secchio e girandolo al contrario per usarlo come sedia, rovesciandone maldestramente il latte contenuto a terra

AY CARAMBA QUE DISASTRE! 

Dico mentre col piede tiro un pò di terra per coprire l'accaduto

 

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Giachello Grittapani

Descrizione

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Giachello è un ragazzo giovane, sui sedici anni, occhi e capelli castani scuri. Il viso è glabro, evidentemente la pubertà è arrivata tardi, e ha ancora una faccia da bambino, con lineamenti arrotondati e paciocconi.

Non ha l'aria sveglissima, ma ha una faccia da bravo ragazzo, che lo aiuta in quelle poche volte in cui ai caccia nei guai.

Con la madre morta di parto ed il padre che ha presto cominciato a perdere colpi subito dopo, lui è dovuto crescere molto in fretta, ed è diventato molto protettivo nei confronti di ciò che resta della sua famiglia.

E anche oggi una buona giornata di pesca! Papà sarà contento!

Dopo una dura giornata di lavoro, me ne sto tornando a casa con i frutti del mio lavoro : una cesta piena di anguille!

Ma appena arrivato al villaggio, sento qualcuno che urla a squarciagola. È Chia, la bella ragazza del villaggio. Una delle poche, almeno.

Le sue parole sono molto convincenti : non possiamo fidarci di quelli della città, per loro noi non esistiamo. E cosa farei se mio padre venisse portato via? Rimarrei solo! Non posso permetterlo!

Io verrò con te! dico, facendomi avanti. Non possiamo permettere che ci vengano portati via i nostri cari! Che accadrebbe se portassero via i vostri genitori? I vostri figli?

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Erano giorni che si vociferava di risolvere la situazione da soli. Dopo la quarta lettera, Bruso Mandrieri, il figlio di Brufo, il capovillaggio, era andato a Garnia per cercare qualche mercenario o investigatore, mettendo sul piatto 267 monete d'oro - tutto quello che Fanfurra è riuscita a raccattonare. Ieri pomeriggio è ritornato, ed è subito andato alla Capanna (il luogo di ritrovo serale del villaggio, dove si beve birra annacquata e ce la si racconta) dicendovi che la Gilda dei Mercenari è stata chiusa, per un motivo che non ha capito inerente alla Lega di Iliatar. C'era un solo mercenario disponibile, ma aveva chiesto 7990 mo, che Fanfurra non avrà mai. 

Ecco perché è da ieri sera che l'idea di risolvere la situazione da soli diventava sempre più concreta nella mente di tutti. Chia ha semplicemente dato una voce a quell'idea ovvia. Una piccola folla si raduna vicino Chia, altre otto persone esclusi voi. 

"Sì! Basta con il Limogn... Lupogn.. basta con quella bestia di Vluria!"

"Mio figlio è scomparso! Dobbiamo uccidere quella bestia ADESSO!"

"Il mio raccolto è stato devastato! Ho perso i guadagni di un anno, sono costretto a fare delle elemosina! Io, che mi spacco il culo lavorando da quando ho nove anni!"

"Chia, calmati. Magari qualche mercante ci... magari troveremo qualcuno."

"Viva Chia! Finalmente l'ha detto, càzzo. Santa subito!"

"Chia ha ragione! Accerchiamolo, accendiamo un pagliaio e mettiamo il Liucogno al rogo!"

 

Col baccano arriva Brufo Mandrieri, il capovillaggio. Si fa avanti tra le persone. Dà una pacca sulla spalla a una espressione disgustata quando sorpassa Turlo:

"Chia, calmati, santo Tiro! Sei una donna bollente! Cosa hai intenzione di fare, andare a prendere quella dannata bestia da sola? Tu, donna? Va bene, non abbiamo nessuno, ma sei proprio sicura di quello che stai dicendo? Io sono zoppo, ma Brufo è già partito per Arcoria. Tra otto mesi sarà qui, se le cosa vanno bene. Ha con se le duecento e passa monete d'oro, potrebbe trovare qualcuno, se i prezzi non sono troppo alti, oppure ritornare qui tra otto mesi e magari aspettare Garn... la situazione in effetti è tragica, e molto hanno pensato di risolvere la situazione da soli. Ma chi?! Io sono zoppo e non posso venire. Chi verrebbe con te oltre a Giachello e Unto? In tre sareste pochi...!"

 

Modificato da Lord Karsus

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Flurio Pascolari (popolano mandriano)

Descrizione

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Flurio, capelli ed occhi scuri, è un giovane aitante di 19 anni, figlio terzogenito del capo dei Pascolari, una famiglia di allevatori di cavalli e bovini, la seconda più ricca del villaggio e diretta concorrente di Brufo nella carica di capo villaggio. Dove la natura lo ha dotato di un corpo agile, scattante ed energico, altrettanto generosa non è stata con il suo cervello, ed infatti Flurio è un tipo un po' lento quando si tratta di fare calcoli, leggere e scrivere o ricordare cose insegnategli anche il giorno stesso ma di cui non ha alcun interesse. Invece ha una memoria fenomenale per tutti i racconti e le favole di eroi e delle loro imprese che ha sentito raccontare fin da piccolo. Tale passione incentivata dall'attività di famiglia che lo portò ad imparare a cavalcare ben presto e a farlo quotidianamente per lavoro, lo portarono a fantasticare continuamente di come sarebbe diventato anche lui un eroe senza macchia, un cavaliere coraggioso, un impavido paladino della giustizia, un campione del popolo e di come un giorno se ne sarebbe andato da Fanfurra per seguire il proprio grande destino in attesa per lui. L'arrivo della giovane paladina, dei suoi racconti e delle sue opere non fece che rinsaldare i propositi del giovane oltre che a dargli una motivazione in più per diventare un eroe rispettato e famoso, diventare degno di lei e chiederle la mano. La triste realtà è che Flurio non è altro che un giovane vaccaro, un sempliciotto un po' tonto e con troppi grilli per la testa e con lo sguardo sempre perso nei suoi sogni di gloria invece che a fare attenzione al bestiame. Cavalca il vecchio cavallo di suo padre, un ronzino ormai in là con gli anni e poco propenso alle galoppate, ma che si è dimostrata una bestia straordinariamente intelligente ed arguta tanto da spingere il padre di Florio a dargli lo stesso nome del ronzino come buon auspicio per un terzogenito dotato di buon intelletto. Inutile dire che la realtà non poteva essere più diversa, sfortunatamente.

"Verrò io." dico con voce squillante e decisa, a cavallo del mio fido quadrupede, Flurio anche lui. "Vi farò vedere di che pasta sono fatti i Pascolari." affermo alzando la lancia corta per dare più enfasi alle mie parole mentre il mio ronzino incede flemmatico verso la gente assiepata.

La sua famiglia di allevatori non può permettersi che anche i loro cavalli e bovini vengano assaltati dal mostro; forse sono finora scampati al massacro perché sono delle bestie più grandi e pericolose e quella fiera ha deciso di puntare sulle più piccole ed inoffensive pecore e persone. Flurio non vede l'ora di dimostrare a tutti di essere un uomo valoroso, degno di diventare qualcuno un giorno. Amava ed ammirava Marla, avrebbe voluto diventare anche lui un prode paladino per poter essere finalmente degno di lei. Quel mostro gli ha tolto questa possibilità e per questo gliela farà pagare cara. 

Modificato da Pyros88

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Filezio

Descrizione

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Come anticipato, Filezio è il giovane guardiano delle capre e pecore della fattoria di famiglia. Sulla.ventina,capelli corvini e arruffati con occhi castani, ha in generale.un atteggiamento schivo, dovuto al.fatto.che rimane spesso fuori per il lavoro. Ha comunque un carattere gioviale e sognatore, con un debole per la bella e giovane Chia,per la.quale.nutre.un amore a prima vista.

È sempre accompagnato dal fidato Antani,il grosso e ciccione pastore maremmano, che tra una mangiata e l'altra.cerca di aiutare Filezio nel difendere il.gregge dai predatori della zona,perlopiù lupi.

Appoggiato al levigato.vincastro,ascolto affascinato e con aria sognante le parole di Chia. Seguo le.labbra.che si muovono ritmiche, la.bocca.che manifesta la.rabbia e la.voglia di fare qualcosa,e le.braccia.che si agitano,per mostrare alla.folla la necessità di intervenire.

Porxo caxxo quanto è bella....e che corpo....mannaggia a me....

Sospiro a lungo,voltandomi anche verso gli altri che erano intervenuti.

Mi avvicino verso il tavolo,guardando con le sopracciglia aggrottate Unto

"Mphff...vorrei sapé che ha contro i fottipecore..." dico a bassa voce,rimbrottando ma stando attendo a non farmi sentire

"Emh....scusate...." dico schiarendo la voce "...non so cosa sia questo Leocorno....però posso dare una mano...."dico un po timido,guardando Chia "...conosco bene le varie zone e so colpire un passero da trenta passi di distanza con la mia fionda. Per cui....ecco,io ci sto"

Sorrido alla.bella Chia,fantasticando ipotetici scenari

Chissa....forse se riesco a seccá sto Liocorno....ehhh...magari....mmmh...

I miei pensieri vengono interrotti dal mio cane,che ha la.brillante idea di andare a pisciare vicino a Brufo,il capovillaggio

"ANTANI,porco caxxo! Via di là, panzone!" mollandogli un calcione e cercando di scusarmi con Brufo

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Girlo Foraggi

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Girlo Foraggi, detto Vecchio Girlo, è uno dei più vecchi abitanti di Fanfurra, essendo arrivato da bambino quando il villaggio venne fondato. Basso, il viso rubizzo, una abbondante pancia, un berretto di lana e una mantellina anche in estate e con uno sputo catarroso sempre pronto in gola, incarna perfettamente lo stereotipo del vecchio agricoltore. Ama giocare a carte con gli altri vecchi di Fanfurra e raccontare aneddoti sconnessi. La distruzione del suo campo di pannocchie lo ha reso ancora più irritabile e combattivo di quanto non fosse già in precedenza, quando era solito vibrare in aria la sua falce per far scappare la gente che provava a derubarlo. Anche quando non c'era effettivamente nessuno nei suoi campi.

Osservo la giovane ragazzina che aizza la folla Quella ragazzaccia che vive nei boschi, sicuramente una drogata penso scuotendo la testa. Tuttavia le argomentazioni sono sincere e giuste e, nonostante la fama ben poco lusinghiera tra gli anziani di Fanfurra, mi ritrovo a dare ragione alla giovincella Ai miei tempi non c'era bisogno di paladini, cavalieri e simili! I problemi li risolvevamo alla vecchia maniera, con falci, forconi e torce! E poi si andava tutti a bere in taverna! sbraito, sputando un grumo di catarro per terra Dieci inverni fa dal mio campo ho cacciato via dei draghi solo con la mia falce... o erano lucertole, non mi ricordo mai la differenza... ma in ogni caso voi giovinastri finireste per cadere in un fosso o fumare brutte sostanze se non c'è qualcuno a controllarvi. Quindi verrò anche io. Vi farò vedere come facevamo male, ai tempi miei!

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Brufo Mandrieri:

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È zoppo, riflessivo, sempre malinconico ma le sue decisioni sono state sempre azzeccate. Tanto è vero che è il più ricco a Fanfurra e tutto gli chiedono consigli.

Non è molto fatto per il comando, è più una sorta di coscienza del villaggio, a cui tutti si rivolgono.

Marla Garla come ve la ricordate:

Spoiler

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I paesani che avevano espresso indignazione applaudono e fischiano.

Brufo osserva. Riflessivo. Se questa è la volontà inespressa del villaggio, così sia.

"Bene, Chia. È una tua scelta. E una scelta di chi ti seguirà. Partirete oggi pomeriggio. Organizzerò io il lavoro per chi ha campi da coltivare o animali da sfamare. Prendete quello di cui avete bisogno e vediamoci qui tra tre ore. Darò io l'annuncio al villaggio"

Detto questo si allontana bruscamente. Le altre persone iniziano a complimentarsi a gran voce con chi andrà a prendere il Liucogno.

 

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Girlo Foraggi

Borbotto qualcosa di incomprensibile, per poi dirigermi verso casa, dove sbraito Fuori dal mio campo di pannocchie, ragazzacci! salvo ricevere un'occhiata storta di mia moglie Lanna Aiutami a preparare le mie cose, donna! Brufo manderà qualcuno per ripiantare, anche se il periodo è pessimo. Mastico amaro queste ultime parole, ancora inviperito per ciò che il Liucogno ha fatto al mio adorato campo di pannocchie. Apro il baule polveroso presente vicino al mio letto, per poi estrarne l'armatura che mio nonno indossava ai tempi in cui era una guardia cittadina: raffazzonata, sporca e con le borchie arrugginite E' perfetta penso per poi farmi aiutare da Lanna a indossarla. Rinuncio alla falce, raccomandando a Lanna di farla oscillare ogni tanto per allontanare i curiosi dal campo, per poi prendere una lancia che non ricordo nemmeno io dove mi sono procurato, le carte da gioco per i momenti morti e alcune bottiglie di cordiale, oltre all'indispensabile necessario per il viaggio. Completo il tutto con una mantellina in lana e un berretto dello stesso materiale per poi dirigermi, con notevoli ore di anticipo, al punto di ritrovo.

Io quei chiodi li metterei in maniera diversa esclamo a un giovane intento a rinforzare le assi su un tetto Ai miei tempi sapevamo sopportare un paio di spifferi borbotto, le mani dietro la schiena e la schiena curva, mentre osservo i lavori in corso.

Modificato da Bomba

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Flurio Pascolari (umano mandriano)

"Bene Chia, io sono pronto. Stavo giusto per invitare anche io il villaggio a dare la caccia a quella mostruosa fiera, ma mi hai battuto sul tempo. Tu hai già tutto il necessario con te?" Chiedo una volta avvicinatomi a lei, finito il breve discorso del capo villaggio.

Modificato da Pyros88

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Turlo detto "Unto"

Guardo i miei futuri compagni di avventura. Mmmmm..... Un vecchio, una ragazzina scansafatiche e il pastore..

Però c'è mio cugino!! Mio cugino è una volpe, la persona più sveglia che io abbia mai conosciuto!! Se c'è Flurio, ce la faremo di sicuro!!!

E poi c'è quel piccoletto straniero, che mi fa tanto ridere...

Ho un'idea!!! Di colpo, mi metto a correre verso casa, come un matto. Torno indietro, con indosso la vecchia armatura di cuoio borchiato di mio nonno e portando con me il mio fedele amico Sam. Sam è un maiale pezzato, grasso e giocherellone.

Sam troverà il Liuco.. Il licogn.. Il lico.. Si vabbeh insomma quella cosa lì!! Affermo impettito e orgoglioso. Può fiutare una torta di bacche dall' altra parte del villaggio!! Sam troverà la bestia!! Continuo, sicuro di me e con aria trionfante, di chi la sa lunga e ha avuto l'idea dell'anno.

Adesso aspettiamo che arrivino gli altri...

Intanto mi guardo intorno e propongo al vecchio Girlo una partita a briscola, notando che ha le carte.

 

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Filezio

Ho poche cose da sistemare; il gregge era già al sicuro nel recinto, ed avevo con me già la pesante giacca di cuoio e pelle che mi aveva cucito la mamma, oltre che la vecchia bisaccia che fungeva da zaino, con dentro formaggio, pane e un otre.

Preferisco non passare dai miei per avvisarli ,chiedendo di farlo ad uno dei conoscenti in piazza, tale Girolamo

"Ehi, Girolamo! Senti, dillo tu a pà che vado con loro. Se torno io mi fà un sacco di storie e non mi manda. Grazie in anticipo"

Dopo aver salutato il vecchio amico, mi dirigo verso gli altri, sempre seguito dal panzone Antani. Vedo Turlo tornare con il suo maiale, decantando le lodi circa il suo fiuto eccezionale.

Por.o caxxo se ha ragione! Una volta trovò tanti di quei tartufi!

"Altro che tu, ciccione! Sai trovare solo la via per la ciotola..." dico arruffando la testa ad Antani, che mi lecca la mano di rimando. Mi soffermo poi su Chia, la bellissima ed intelligente Chia

Da vicino è ancora meglio, cavolo....

"Emh....io sono già pronto. Chi altro aspettiamo?" 

 

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Domingo Felipe Gabino Martìnez

Y QUE ASI SEA! dico prima di dirigermi alla mia casetta, un vecchio rudere rattoppato con paglia, qualche trave di legno, con molto pentolame per terra per raccogliere l'acqua che piove dal soffitto. Slego la mia amaca e provvedo a preparare il mio zaino per il viaggio, mentre nel fuoco del mio camino una padella cuoce una fagiolata il cui aroma si diffonde per le strade del villaggio.

Una volta pronto prendo la padella, dimenticandomi per un breve attimo che è fatta completamente di metallo e che le mie mani hanno sensibilità

QUEMADURAS COMO EL FUEGO!

Girandomi  mantenendo un'estrema calma apparente nei movimenti, mentre il mio viso fa le espressioni più assurde e si colora sempre più di rosso, tengo salda l'impugnatura mentre poso la padella su uno sgabellino, tuttavia girandomi infilo il piede in una pentola di quelle per raccogliere l'acqua dal soffitto

LA CRUELDAD DIVINA NUNCA TERMINA!

Perdo un qualche minuto ad asciugare piede, calza e sandalo davanti al camino, dopodiché esco in strada pronto, col la mia padella stretta nella mano e un cucchiaio di legno nell'altra

Ven ven compañeros! AHHHH LA SOUPAAA! LA SOUPA ESTA LISTA! 

Porgo una cucchiaiata della zuppa di fagioli ai miei compagni presenti, iniziando da Chia

Es un ritual, trae buena suerte.

@Chi assaggia

Spoiler

E piuttosto pepato, ma il gusto è molto buono. Notate una nota particolare, qualcosa che non avevate mai notato se mai avete mangiato fagioli.

Una volta che ho fatto il giro, mangio con calma ciò che rimane nella padella, sedendomi sul secchio di prima, mentre El Noceiro sembra prenderne una manciata con la zampa, assaggiare e rimanere un pò barcollante, come stordito.

Eheheh, no te gusta Noceiro? Tiro fuori una noce e gliela porgo aquí está amigo

Il piccolo scoiattolo sembra apprezzare e inizia a rosicchiare di gusto la noce con i due denti davanti, mentre io provvedo a ripulirmi i baffi ed il viso in un secchio d'acqua.

¿Vamos a capturar este Leocoño o no? Vamos vamos!!

Modificato da The Machine

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Flurio (umano mandriano)

Noto che si sta formando pian piano un gruppo, più nutrito di quanto mi aspettassi, in piazza vicino a me e Chia. Giovani ed anziani, persino Turlo, mio cugino, è dei nostri. Non tanto sveglio ma grande e grosso e di buon cuore Lo saluto sorridendogli, felice di averlo al mio fianco. Ne abbiam combinate tante assieme fin da bambini. Ad un certo punto ha un'idea, una delle sue, e si porta dietro il suo "maiale da fiuto", in effetti Sam, questo è il nome del suino pezzato, ha già dimostrato in passato di avere un gran fiuto, ma un conto sono tartufi, ghiande ed altri prodotti della terra ed un conto è mettersi sulle tracce di qualcosa che fiuterà chiaramente come un pericolo. Vabbeh in ogni caso sarà un'utile scorta di cibo fresco se le cose dovessero mettersi male dal punto di vista dei viveri, penso poi con senso pratico. Con noi si unisce anche lo straniero, il canterino, faccio sempre fatica a capire che cosa dice visto che parla sempre la sua lingua. Però il gesto di offrire il cibo è universale ed accetto volentieri; ho sempre amato la fagiolata. Assaggiata devo dire che non è male, anche se quella di mia madre è più buona, sicuramente deve aver messo qualcosa di diverso dalla solita ricetta delle nostre parti, ma non saprei dire cose. "Buona Domingo, grazie." gli dico appena finito la cucchiaiata offerta. "Assaggia anche tu." aggiungo rivolto a mio cugino.

Modificato da Pyros88

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Giachello Grittapani

Scatto velocemente verso casa, dove c'è solo mio padre ad attendermi. Le seguenti due ore sono spese cercando di convincerlo a lasciarmi partire, e a rassicurarlo che tornerò tutto intero. Il pover'uomo, dopo aver visto che ragionare non serviva, mi da il suo benestare, e dopo avergli spiegato tutto quel che so e avergli assicurato che qualcuno sarebbe venuto a sostituirmi nella mia regolare battuta di pesca, raccatto le mie cose e mi avvio verso il punto di ritrovo, dove noto raggrupparsi già della gente.

Dopo aver salutato i miei nuovi compagni di viaggio, uno di loro mi offre una cucchiaiata di zuppa, dicendomi che porta buona sorte. E chi sono io per rifiutare un po' di fortuna?

La zuppa è buona, ha un non so che di particolare. Di certo è diversa dal pesce che mangio di solito tutti i giorni... anche se forse è un po' troppo pepato.

"Ah, non vedo l'ora di vedere questo Liuco... Luicog... questo coso! Gli spaccheremo la faccia, me lo sento! A proposito, secondo voi com'è fatto? È proprio un lupo su due gambe?"

Modificato da Slamurai2

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Flurio Pascolari (umano mandriano)

"Che importa. Può avere anche sei gambe, due teste e quattro code; la troveremo e la uccideremo. Vendicheremo Marla." dico in tono freddo e determinato, l'odio che brilla nei miei occhi sempliciotti, un sentimento nuovo per me, a cui non sono abituato.

 

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Girlo Foraggi

Dopo diversi momenti di silenzio, nel quale contemplo con sguardo perso nel vuoto i lavori in corso, mi giro in direzione dei venuti: meno di quanti mi aspettassi e di Kia nessuna traccia Ai miei tempi i mostri erano piccoli e verdi o grossi e verdi e per occuparsene bastavano le guardie cittadine o, alla peggio, un gruppo di avventurieri che si poteva sempre trovare in una taverna. Oggigiorno non ci sono più le taverne di una volta e sembra che nascano ogni giorno creature sempre più strambe e meno credibili. Che tocchi a noi imbracciare le armi è veramente il colmo. Dove finiremo di questo passo? Una volta poi non c'era tutto questo rimescolamento di razze ed eravamo tutti più contenti! sbraito senza rivolgermi particolarmente a qualcuno, in un insensato e personale sfogo culminato con una poderosa scatarrata con sputo sul terreno. Mi passo un fazzoletto sulle labbra In quanto al mostro non posso più spaccare le teste come un tempo, ma ho i miei metodi. Ad esempio posso raccontargli una storia inconcludente. Per esempio una volta presi una carovana per Garnia. Mi occorreva un nuovo tacco per la scarpa. Così decisi di andare a Forrablu, che era il nome con cui veniva chiamata Garnia a quel tempo. Perciò mi legai una cipolla alla cintura come era di moda in quegli anni. Ora, prendere una carovana costava tre monete di rame e, a quei tempi, su tutte le monete di rame erano incise delle api. Si diceva 'Dammi venticinque api per un quarto di moneta d'oro!'. Allora, dov'eravamo? Ah sì! La cosa importante era che avevo una cipolla legata alla cintura, come andava di moda a quel tempo...

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Tutto indaffarato arriva Brufo Mandrieri. E' assieme a Stoldo Omboni, più conosciuto come Il Papposo, un agricoltore basso, grasso e peloso. Ha la faccia tonda, occhi a palla, faccia da bambino grasso e una pancia che sposta il suo baricentro corporeo di mezzo metri in avanti. Il Papposo sta trasportando un baule in legno, semplice e traballante, ma gigante, grande quanto un letto. Stoldo è famoso per essere molto forte. Brufo si rivolge a tutti:

"Gente perdonatemi, sono andato a chiamare Stoldo e insieme siamo andati a prendere questo vecchio baule che avevo nell'altra casa"

Stoldo ripone il baule e fa un gigno di dolore. Poi si gratta il naso, adocchia la pentola e ci infila due delle sue dita a salsiccia e pelose. Poi se le lecca e gli occhi, già a palla, quasi escono fuori dalle orbite. 

"'Sta 'miinchia ma chi càzzo l'ha fatto ou" 

Ha un po' di sugo che gli cola dal labbro inferiore. Sembra un neonato.

 

Brufo lo guarda male e vi invita a raccogliervi attorno al baule. 

"Queste sono le cose perse dalle carovane dei mercanti da dieci anni a questa parte. Vediamo se c'è qualcosa di utile..."

Tira fuori diverse cianfrusaglie e le mette a terra. Tralasciando pezzi di formaggio avariato, svariati topi morti, pezzi di metallo inutili, parti di strumenti da lavoro, bicchieri e posate, sacchi e vestiti normali, queste sono le cose più particolari che vedete:

- Un bastoncino spezzato in legno intarsiato, molto elaborato

- Un cilindro (cappello) da signore borghese, nero

- Un elmo completo da cavaliere, quadrato, con una piuma gialla e viola lunga mezzo metro

- Una mezza maschera da carnevale che copre solo gli occhi, in pelle bordeux

- Una feluca (cappello da pirata)

- Un mantello rosso in seta

- Un mantello di piume viola, violetto, lilla, porpora, rosa scuro e rosa chiaro

- Una cappa in cui il cappuccio è la testa di un lupo, e la testa di chi la indossa esce dalla bocca

- Quattro piccole fiaschette uguali piene di acqua rosa

- Una fiaschetta di vetro che contiene un liquido blu, tutta impolverata

- Tre ampolle contenenti un liquido metallizzato

- Una bottiglia in vetro rosso che contiene un liquido nerissimo come la pece

- Un cubetto di rame finemente ornato

- Una scatola cilindrica in pelle nera

- Sei sacchetti pieni di polveri colorate

- Una busta ricoperta di una strana sostanza appiccicosa che ha attratto scarafaggi e mosca attaccate

- Un pacco di foglie che sembrano di tabacco ma screziate di viola, arancione e verde

- Un cannocchiale col vetro un po' incrinato

- Un rocchetto di rame

- Una ampolla che contiene quattro lucciole dentro

- Una gabbietta vuota, cilindrica, ma estremamente elaborata

- Un bastone intarsiato, in legno bianco, bellissimo, lungo un metro e venti

- Uno stivale che emette una luce rossa sotto la suola

- Una cintura in pelle marrone spessa trenta centimetri, con su scritto "Cintuta Forza dal Gigante"

- Un guanto sovradimensionato, con tante piccole incisioni in una lingua sconosciuta

- Un paio di stivali in pelle nera, molto eleganti

- L'elsa di una spada estremamente elaborata ma senza lama

- Un scudo piccolissimo (buckler) con il simbolo di Tiro al centro (due cerchi concentrici con quattro linee tra un e l'altro)

"...Prendete quello che volete, ma non fate gli ingordi. Tre cose al massimo ciascuno, chi prende per primo se lo tiene. Sono sicuro che almeno qualcosa è magico e molto costoso, ma non so cosa né a cosa serva. Non ve li sto regalando eh, appena tornerete li restituirete, sono proprietà di tutti qui a Fanfurra. Che aspettate, prendete! Veloci che vi devo dare la mappa delle Terrebelle"

 

 

Modificato da Lord Karsus

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