Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Retrospettiva: THAC0

THAC0: Origini e Contesto
Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.
All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

Vi sembra familiare?
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4
Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.
(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)
Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.
Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)
E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.


Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.
Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.
Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
Articolo originale
https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
Leggi tutto...

Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
Leggi tutto...

Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

Leggi tutto...
Lord Karsus

Il Liucogno di Pozzo Rosso

Messaggio consigliato

IL LIUCOGNO DI POZZO ROSSO

"Terrebelle" è il nome comune di Faldea, una regione della immensa penisola di Ardia.

La penisola di Ardia è lunga seicento chilometri, si stacca dal continente come una rampa, e sale. Tra il mare e Ardia, quindi sotto Ardia, c'è un vuoto sempre più alto, il Morso di Lavinati, che crea un fenomeno bellissimo tale per cui sembra che si stia navigando dentro una grotta. Ci sono dei pilastri che spuntano dal mare e sorreggono Ardia. Ardia ha la forma di una fionda, in cui uno dei rami è più piccolo. Alla punta del ramo maggiore, lungo duecento chilometri, c'è Arcoria, una città meravigliosa costruita su una parete rocciosa che si affaccia sul mare. Arcoria è una delle cinque città della lega di Iliatar, una federazione che molti pensano che presto diventerà una nazione unita.

Ma le Terrebelle sono sul ramo minore, lungo cento chilometri, molto distanti da Arcoria. Sono abbastanza isolate dal resto della penisola e del continente. Sono povere, prevalentemente agricole, ma non belle: spettacolari. Hanno un clima secco e temperato, cieli tersi e aria sempre fresca, pianure e zone collinari sovrabbondanti di fiori. Le foreste sono grandi e rigogliose, con rarissima presenza umana. Gli animali crescono forti e la sporcizia umana e industriale è praticamente inesistente. La presenza umana è ridottissima. La città più importante, Garnia, conta meno di quattromila abitanti. Il resto sono villaggi isolati e distanti.

Come il villaggio di Fanfurra.

5a26f1d27222d_Little-village-Witcher-3.thumb.jpg.2c783e3840a4e68d3c7ada5f16066adb.jpg

fanfurra2.thumb.jpg.bba56945ecac5ae6ef6a7795a5d229e4.jpg

Fanfurra è a ottanta chilometri da Garnia. Conta novanta persone. Il Capovillaggio viene eletto ogni anno per alzata di mano, di solito è l'agricoltore più ricco. Attualmente si chiama Brufo Mandrieri, ed è appunto l'agricoltore che riesce a coltivare più roba. Fanfurra è un villaggio prevalentemente rurale, che sopravvive nonostante la lontananza dal resto del mondo civilizzato grazie all'altissima produttività della terra. Fanfurra è stata costruita quarantacinque anni fa, quando per la prima volta il vecchio Fanfo Gergli aveva notato che lì la terra era molto produttiva. Da allora molte persone che a Garnia erano in indigenze si sono voluti trasferite lì e vivere della stessa roba che producevano. Fanfurra è isolata, e la città più vicina è proprio Garnia. Ottanta chilometri sono tantissimi, e non ci sono strade o altri luoghi importanti accanto Fanfurra che possano attirare mercanti o avventurieri. Una volta l'anno viene una carovana di mercanti da Garnia. Per trent'anni Fanfurra è stato un posto tranquillo. Fino a tre mesi fa.

Tutto è iniziato quando è stato completamente distrutto il campo di pannocchie del Vecchio Girlo. Si è pensato ad un branco di lupi. Poi c'è stata la scomparsa del piccolo Dindo Baggani: le ricerche hanno richiesto giorni, ma nessuna traccia del piccolo. Si è pensato a dei banditi, nonostante il fatto che sarebbe stato molto strano. Poi c'è stato il macello con le capre del vecchio Oleste Finfi. Le pecora erano state spellate vive, tutti i corpi ammucchiati e tutte le teste ammucchiate vicino, come a formare una grande pecora. Poi sono stati devastati i campi di Seldlino, poi quelli di Gestare. La confusione era totale. Fino a quando una giovane ragazza Marla Garla, figlia di Marlo Garla, è stata trovata squarciata in due, aperta dalla zona pelvica fino al seno, senza braccia, tanto da sembrare una fionda umana. Marla stava avviando un progetto per fare Suo padre Marlo ha fatto appena in tempo a vedere quello che nessuno avrebbe mai immaginato a Fanfurra: un uomo alto due metri simile a un lupo. Era notte e non ha visto bene la faccia, ma era orripilante.

Da quello che vi ha raccontato, la bestia orrorifica si è girata e si è avvicinata a lui. Era la cosa più orribile che avesse mai visto, come se tutto il male del mondo si fosse condensato in quella creatura. Si è avvicinata al vecchio Marlo e lo ha preso sotto braccio. Marlo vi ha raccontato che la bestia ha corso per tre giorni con lui in mano, tenendolo in vita con insetti che gli infilava in bocca e lasciandolo bere in degli stagni. La bestia gli ha sempre tenuto le fredde mani pellicciose e artigliate sugli occhi. Dopo tre giorni di corse, di notte, si è fermata e gli ha staccato un orecchio. Poi lo ha lasciato davanti a una caverna dove lei è entrata. Dalla caverna proveniva una oscurità rossa. Immediatamente dopo, racconta Marlo, tanti piccoli lupacchiotti, ma eretti e dalle apparenze mostruose, lo hanno circondato. Marlo è scappato nella foresta vicina, correva lento, racconta, ma è riuscito a cadere in una fossa naturale nascosta da delle foglie, l'orecchio sanguinante. I lupacchiotti hanno perso le sue tracce e lui è rimasto nella fossa fino alla mattina dopo. Poi si è rialzato e dopo un mese di cammino ha trovato fortuitamente - cosa più unica che rara - dei mercanti che passavano di lì sulla strada per Garnia, ed è finalmente approdato per raccontarvi la storia. Ha chiamato la creatura "Liucogno", come quella di una storia orrorifica per bambini, e la carverna dove era stato lasciato per sfamare quelle creaturine il "Pozzo Rosso". Non vi ha detto dov'è perché non lo sapeva neanche lui, quando è fuggito non ha badato ad orientarsi ma a scappare. Dovrebbe trovarsi indicativamente da qualche parte alle pendici dei Monti Grufi, una piccola catena montuosa a quaranta chilometri a nordovest di Fanfurra, lunga dieci chilometri, L'incontro coi mercanti è stato fortuito. Dopo quattro giorni dal ritorno, Marlo si è impiccato.

Amavate Marla: era l'unica con una speranza a Fanfurra. Era una paladina di Tiro e stava lavorando per fare conoscere la produttività della terra di Fanfurra ad Arcoria, per dare più visibilità e più risorse al villaggio. Era venuta lì dopo dieci anni ad Arcoria, con un viaggio lungo quattro mesi, ed è stata ammazzata. 

Tutti tra voi hanno perso qualcosa dall'attacco del Liucogno: chi delle bestie, chi un intero raccolto, qualcuno delle persone care. Avete provato a contattare Garnia, ma è troppo distante. E non vi hanno risposto né alla prima, né alla seconda, né alla terza, né alla quarta lettera. E allora alcuni di voi decidono che chi fa da se, fa per tre. 

Modificato da Lord Karsus

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chia 

Descrizione (ed un pelo di storia che conoscete) 

Spoiler

Ragazza da pochi anni donna. 
Orfana o abbandonata dai mercanti, non si è mai interessata, quando cresciuta con le cure un po' del villaggio, si è fatta una casetta piu' lontana, in mezzo alla fortesta. Le piacevano fiori e piante e nel mezzo della foresta sperimentava le tradizioni di nonne e simili come erborista in erba. 

Senza genitori o sorveglianza risultava imprevedibile ed ingenua solitamente, la sua casetta nelle foreste diventava rifugio dei suoi (pochi) coetanei e simili che fuggivano dai genitori il pomeriggio o il lavoro. 

Ad aiutarla col suo lavoro ed a crescere fu Marla, è noto a tutti. Con i suoi insegnamenti e la sua guida apprese davvero tanto ed in fretta diventando piu' acculturata e efficiente come erborista, oltre che cuoca. 

 

Nel centro del villaggio marcio con una strana decisione in volto. E' passato troppo tempo dalla ormai quarta lettera che abbiamo scritto a Garnia e la pazienza ormai si è esaurita in me. 

Arrivo comicamente con il tavolo della mia cucina in spalla e lo piazzo dove tutti possono verdermi, nel centro della piazzetta centrale, saltando sul tavolo decisa. La rabbia per la morte di Marla mi brucia in fronte appena si è trasformata così dal dolore che era per mezzo delle risposte mancate di aiuto contro un mostro simile. 


ASCOLTATEMI! 
Urlo a pieni polmoni per attirare l'attenzione del villaggio, attendendo che una piccola folla si raduni attorno al mio comico palco portato da casa con ancora segni del pranzo tagliatoci sopra. So' bene che come me, molti son spaventati o arrabbiati. 

E' sparito un bambino. E' morta Marla. E' morto suo padre. Il bestiame massacrato, le terre distrutte... e NESSUNO ci ha risposto! Nessuno è venuto e nessun soldato è venuto ad aiutarci! urlo a pieni polmoni verso i miei compaesani. Sapete cosa? 

Sono STANCA di essere la pecora da allevamento per queste creature! 
La rabbia per la morte di Marla mi spinge, ma questo discorso me lo sto' preparando ormai da un giorno. ''Che farebbe marla se fosse al mio posto'' mi son chiesta troppo spesso. 

Io dico che se NESSUNO vuole aiutarci... noi ci aiuteremo DA SOLI! Esorto i contadini con foga. Andro' a cercare queste bestie anche se saro' da sola! Andro' a liberarci di questa situazione PRIMA che un mio amico o un altro mio caro diventi il loro GIOCATTOLO. A Garnia evidentemente non importa di noi... quindi faremo da NOI! urlo per incitare la folla ad ascoltarmi e condividere la mia rabbia. Preferisco morire combattendo per il mio villaggio che aspettando il mio turno di essere presa! Perchè è così che andra': moriremo uno ad uno! 

Se devo andare da sola, andro'.... ma io son sicura che non sono l'unica che è stanca di tutto questo!
Chi vuole venire con me?! Chi vuole dare una lezione a questi mostri?! 

Spoiler

Nel caso, divertiamoci! Diplomazia +6 per incitare la folla di contadinozzi alla guerra! 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Turlo detto "Unto"

Sono tutto preso dal mio solito zappare, quando sento una vocina femminile, cercare di farsi sentire a tutti i costi.

Alzo gli occhi contrariato e vedo Chia sopra un palco improvvisato, che si sgola a più non posso.

La mia prima reazione è quella di non dargli ascolto. Non ho molta simpatia per la ragazza. Non l'ho mai vista con una vanga in mano e non ho mai capito che lavoro faccia, a parte dare l'impressione di starsene nel bosco a non fare nulla. Quindi il mio primo istinto è quello di tornare a zappare.

Chi non lavora, ha tempo per urlare dietro a quelli che lo fanno...

Ma quando capto il senso delle sue parole, riesce a catturare la mia attenzione. Anche io sono molto contrariato del fatto che qualcuno, ci stia privando del frutto della nostra maledettissima quotidiana fatica e concordo pienamente con il suo messaggio. 

Inoltre Marla mi stava simpatica. Solitamente tutte le persone più intelligenti di me cercano di approfittarsene o di prendermi in giro, ma Marla non lo faceva, quindi la consideravo una brava ragazza.

E che sia finita così male, mi fa infuriare notevolmente.

Mi faccio strada verso il palchetto, spostando gli altri paesani con un braccio mentre avanzo, portandomi la mia fida zappa, appoggiata sulla spalla.

Il mio sguardo si fa serio e partecipe, mentre la ragazza continua a sgolarsi e stranamente, mi ritrovo d'accordo con lei su tutto.

Chia ha ragione! Esclamo con un mezzo grugnito. Nessuno può portarmi via, ciò per cui ho zappato tutto il giorno.

E Marla era una brava ragazza. Mi piaceva. Mi batto furente un pugno sul petto. Sono con te, ragazzina dei boschi. Mi giro a guardare gli altri paesani. Ora non fate i soliti stupidi fottipecore e qualcuno si faccia avanti. Esclamo con tono minaccioso, stringendo con forza la zappa, mentre i miei occhi sono carichi di rabbia furiosa e scrutano la folla che mi circonda.

@Tutti

Spoiler

Unto è il classico contadinotto ignorante. A parte i motivi spiegati precedentemente per cui si chiama Unto, non c'è molto da dire su di lui.

Da bambino essendo molto lento di cervello, lo pigliavano tutti in giro. Poi è diventato una montagna e lo sfottono ancora, ma solo quando non sente o sono guai. 

Rispetta solo il duro lavoro ed è piuttosto burbero, ma anche capace di diventare un buon compagno, con poche fidate persone.

E' alto e massiccio, con i capelli neri e una folta barba nera incolta. Veste sempre con abiti logori e sporchi e zappa tutto il giorno. Zappa, beve e sta con i suini.

Ha un carattere facilmente irascibile ed è forte come un orso. E' quindi veramente un orso, in tutto e per tutto.

Suo padre è morto quando era giovane e ha sempre lavorato, per mandare avanti la fattoria con la madre, sottoponendosi fin da giovanissimo, grazie alla sua immensa mole, a carichi di lavoro estenuanti.

Come già detto, quando qualcuno lo irrita per davvero, lo chiama stupido fottipecore.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Domingo Felipe Gabino Martìnez

@Descrizione

Spoiler

Capelli rossi intrecciati in treccine con strani gingilli (ossa di piccoli animali, occhielli di metallo, cilindri vuoti di legno), occhi azzurri, lentiggini sul viso e due grossi denti davanti che lo fanno sembrare un babbione.
Ha due grossi baffoni rossi in pieno stile messicano.
Piuttosto basso ma in perfetta forma fisica, infatti nonostante l'inganno prodotto dal suo volto, sembra che il suo asso segreto da Casanova sia il capezzolo d'acciaio combinato col suo sguardo penetrante ed il baffo sparviero, tecnica da lui chiamata Bim Bum Bang, che fa cadere qualsiasi  ̶m̶e̶n̶t̶e̶c̶a̶t̶t̶a̶  donna ai suoi piedi.
Veste con pantaloni di cotone bianchi, un Sarape color verde, rosso e giallo, un paio di Huarache e un grande Sombrero.
Porta con sé un Banjo che ama suonare per guadagnarsi il dinero.

@Descrizione El Noceiro

Spoiler

5a282bf5caa7f_Scoiattolorosso-2.jpg.6b1e53bf3f96074555af1c18cbfd1945.jpg

Scoiattolo addestrato ad esibirsi in spettacolini, raccogliere denaro dalla folla volente o nolente, il PG è convinto che il dio Pilno in persona sia imprigionato nel corpo dello scoiattolo, mentre si tratta di un semplice scoiattolo, o forse no?

Esco fuori dalla mia catapecchia come un vero Rudo, col sombrero ben calato sulla testa ed un sigaro in bocca che provvedo ad accendere. Sulla mia spalla un piccolo scoiattolo si erge curioso del motivo di tante urla, mentre sotto la mia veste sembro portare qualcosa, un rigonfiamento che farebbe pensare ad un archibugio.

Scruto la ragazza con sguardo serio, mentre i miei occhi saltano pian piano su tutti i presenti.

Ahh Unto! Esto Gringo el piensa solo a trabajar! Meno mal que hay Chia, muy linda esta nena!

Con la mano mi arriccio un baffo, mentre con l'altra provvedo ad estrarre...il mio banjo ZAN ZAN fanno le corde con un rapido movimento della mia mano ESTA NENA TIENE RAZON! ZAN ZAN continuo poi con un ritmo costante e tranquillo in quello che sembra essere un assolo Nessun Gringo passò par aqui! NADA DE NADA! E Alguien matò nos amigos! ESTOY CONTIGO NENA Y TAMBIéN EL NOCEIRO! Lo scoiattolo sembra aggrottare le sopracciglia con determinazione, e Domingo giurerebbe di avergli visto alzare un pugno al cielo come per enfatizzare quello che la ragazza stava dicendo.

Mi fermo di suonare per fumare il mio sigaro in tranquillità, prendendo un secchio e girandolo al contrario per usarlo come sedia, rovesciandone maldestramente il latte contenuto a terra

AY CARAMBA QUE DISASTRE! 

Dico mentre col piede tiro un pò di terra per coprire l'accaduto

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Giachello Grittapani

Descrizione

Spoiler

Giachello è un ragazzo giovane, sui sedici anni, occhi e capelli castani scuri. Il viso è glabro, evidentemente la pubertà è arrivata tardi, e ha ancora una faccia da bambino, con lineamenti arrotondati e paciocconi.

Non ha l'aria sveglissima, ma ha una faccia da bravo ragazzo, che lo aiuta in quelle poche volte in cui ai caccia nei guai.

Con la madre morta di parto ed il padre che ha presto cominciato a perdere colpi subito dopo, lui è dovuto crescere molto in fretta, ed è diventato molto protettivo nei confronti di ciò che resta della sua famiglia.

E anche oggi una buona giornata di pesca! Papà sarà contento!

Dopo una dura giornata di lavoro, me ne sto tornando a casa con i frutti del mio lavoro : una cesta piena di anguille!

Ma appena arrivato al villaggio, sento qualcuno che urla a squarciagola. È Chia, la bella ragazza del villaggio. Una delle poche, almeno.

Le sue parole sono molto convincenti : non possiamo fidarci di quelli della città, per loro noi non esistiamo. E cosa farei se mio padre venisse portato via? Rimarrei solo! Non posso permetterlo!

Io verrò con te! dico, facendomi avanti. Non possiamo permettere che ci vengano portati via i nostri cari! Che accadrebbe se portassero via i vostri genitori? I vostri figli?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Erano giorni che si vociferava di risolvere la situazione da soli. Dopo la quarta lettera, Bruso Mandrieri, il figlio di Brufo, il capovillaggio, era andato a Garnia per cercare qualche mercenario o investigatore, mettendo sul piatto 267 monete d'oro - tutto quello che Fanfurra è riuscita a raccattonare. Ieri pomeriggio è ritornato, ed è subito andato alla Capanna (il luogo di ritrovo serale del villaggio, dove si beve birra annacquata e ce la si racconta) dicendovi che la Gilda dei Mercenari è stata chiusa, per un motivo che non ha capito inerente alla Lega di Iliatar. C'era un solo mercenario disponibile, ma aveva chiesto 7990 mo, che Fanfurra non avrà mai. 

Ecco perché è da ieri sera che l'idea di risolvere la situazione da soli diventava sempre più concreta nella mente di tutti. Chia ha semplicemente dato una voce a quell'idea ovvia. Una piccola folla si raduna vicino Chia, altre otto persone esclusi voi. 

"Sì! Basta con il Limogn... Lupogn.. basta con quella bestia di Vluria!"

"Mio figlio è scomparso! Dobbiamo uccidere quella bestia ADESSO!"

"Il mio raccolto è stato devastato! Ho perso i guadagni di un anno, sono costretto a fare delle elemosina! Io, che mi spacco il culo lavorando da quando ho nove anni!"

"Chia, calmati. Magari qualche mercante ci... magari troveremo qualcuno."

"Viva Chia! Finalmente l'ha detto, càzzo. Santa subito!"

"Chia ha ragione! Accerchiamolo, accendiamo un pagliaio e mettiamo il Liucogno al rogo!"

 

Col baccano arriva Brufo Mandrieri, il capovillaggio. Si fa avanti tra le persone. Dà una pacca sulla spalla a una espressione disgustata quando sorpassa Turlo:

"Chia, calmati, santo Tiro! Sei una donna bollente! Cosa hai intenzione di fare, andare a prendere quella dannata bestia da sola? Tu, donna? Va bene, non abbiamo nessuno, ma sei proprio sicura di quello che stai dicendo? Io sono zoppo, ma Brufo è già partito per Arcoria. Tra otto mesi sarà qui, se le cosa vanno bene. Ha con se le duecento e passa monete d'oro, potrebbe trovare qualcuno, se i prezzi non sono troppo alti, oppure ritornare qui tra otto mesi e magari aspettare Garn... la situazione in effetti è tragica, e molto hanno pensato di risolvere la situazione da soli. Ma chi?! Io sono zoppo e non posso venire. Chi verrebbe con te oltre a Giachello e Unto? In tre sareste pochi...!"

 

Modificato da Lord Karsus

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Flurio Pascolari (popolano mandriano)

Descrizione

Spoiler

Flurio, capelli ed occhi scuri, è un giovane aitante di 19 anni, figlio terzogenito del capo dei Pascolari, una famiglia di allevatori di cavalli e bovini, la seconda più ricca del villaggio e diretta concorrente di Brufo nella carica di capo villaggio. Dove la natura lo ha dotato di un corpo agile, scattante ed energico, altrettanto generosa non è stata con il suo cervello, ed infatti Flurio è un tipo un po' lento quando si tratta di fare calcoli, leggere e scrivere o ricordare cose insegnategli anche il giorno stesso ma di cui non ha alcun interesse. Invece ha una memoria fenomenale per tutti i racconti e le favole di eroi e delle loro imprese che ha sentito raccontare fin da piccolo. Tale passione incentivata dall'attività di famiglia che lo portò ad imparare a cavalcare ben presto e a farlo quotidianamente per lavoro, lo portarono a fantasticare continuamente di come sarebbe diventato anche lui un eroe senza macchia, un cavaliere coraggioso, un impavido paladino della giustizia, un campione del popolo e di come un giorno se ne sarebbe andato da Fanfurra per seguire il proprio grande destino in attesa per lui. L'arrivo della giovane paladina, dei suoi racconti e delle sue opere non fece che rinsaldare i propositi del giovane oltre che a dargli una motivazione in più per diventare un eroe rispettato e famoso, diventare degno di lei e chiederle la mano. La triste realtà è che Flurio non è altro che un giovane vaccaro, un sempliciotto un po' tonto e con troppi grilli per la testa e con lo sguardo sempre perso nei suoi sogni di gloria invece che a fare attenzione al bestiame. Cavalca il vecchio cavallo di suo padre, un ronzino ormai in là con gli anni e poco propenso alle galoppate, ma che si è dimostrata una bestia straordinariamente intelligente ed arguta tanto da spingere il padre di Florio a dargli lo stesso nome del ronzino come buon auspicio per un terzogenito dotato di buon intelletto. Inutile dire che la realtà non poteva essere più diversa, sfortunatamente.

"Verrò io." dico con voce squillante e decisa, a cavallo del mio fido quadrupede, Flurio anche lui. "Vi farò vedere di che pasta sono fatti i Pascolari." affermo alzando la lancia corta per dare più enfasi alle mie parole mentre il mio ronzino incede flemmatico verso la gente assiepata.

La sua famiglia di allevatori non può permettersi che anche i loro cavalli e bovini vengano assaltati dal mostro; forse sono finora scampati al massacro perché sono delle bestie più grandi e pericolose e quella fiera ha deciso di puntare sulle più piccole ed inoffensive pecore e persone. Flurio non vede l'ora di dimostrare a tutti di essere un uomo valoroso, degno di diventare qualcuno un giorno. Amava ed ammirava Marla, avrebbe voluto diventare anche lui un prode paladino per poter essere finalmente degno di lei. Quel mostro gli ha tolto questa possibilità e per questo gliela farà pagare cara. 

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Filezio

Descrizione

Spoiler

Come anticipato, Filezio è il giovane guardiano delle capre e pecore della fattoria di famiglia. Sulla.ventina,capelli corvini e arruffati con occhi castani, ha in generale.un atteggiamento schivo, dovuto al.fatto.che rimane spesso fuori per il lavoro. Ha comunque un carattere gioviale e sognatore, con un debole per la bella e giovane Chia,per la.quale.nutre.un amore a prima vista.

È sempre accompagnato dal fidato Antani,il grosso e ciccione pastore maremmano, che tra una mangiata e l'altra.cerca di aiutare Filezio nel difendere il.gregge dai predatori della zona,perlopiù lupi.

Appoggiato al levigato.vincastro,ascolto affascinato e con aria sognante le parole di Chia. Seguo le.labbra.che si muovono ritmiche, la.bocca.che manifesta la.rabbia e la.voglia di fare qualcosa,e le.braccia.che si agitano,per mostrare alla.folla la necessità di intervenire.

Porxo caxxo quanto è bella....e che corpo....mannaggia a me....

Sospiro a lungo,voltandomi anche verso gli altri che erano intervenuti.

Mi avvicino verso il tavolo,guardando con le sopracciglia aggrottate Unto

"Mphff...vorrei sapé che ha contro i fottipecore..." dico a bassa voce,rimbrottando ma stando attendo a non farmi sentire

"Emh....scusate...." dico schiarendo la voce "...non so cosa sia questo Leocorno....però posso dare una mano...."dico un po timido,guardando Chia "...conosco bene le varie zone e so colpire un passero da trenta passi di distanza con la mia fionda. Per cui....ecco,io ci sto"

Sorrido alla.bella Chia,fantasticando ipotetici scenari

Chissa....forse se riesco a seccá sto Liocorno....ehhh...magari....mmmh...

I miei pensieri vengono interrotti dal mio cane,che ha la.brillante idea di andare a pisciare vicino a Brufo,il capovillaggio

"ANTANI,porco caxxo! Via di là, panzone!" mollandogli un calcione e cercando di scusarmi con Brufo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Girlo Foraggi

Spoiler

Girlo Foraggi, detto Vecchio Girlo, è uno dei più vecchi abitanti di Fanfurra, essendo arrivato da bambino quando il villaggio venne fondato. Basso, il viso rubizzo, una abbondante pancia, un berretto di lana e una mantellina anche in estate e con uno sputo catarroso sempre pronto in gola, incarna perfettamente lo stereotipo del vecchio agricoltore. Ama giocare a carte con gli altri vecchi di Fanfurra e raccontare aneddoti sconnessi. La distruzione del suo campo di pannocchie lo ha reso ancora più irritabile e combattivo di quanto non fosse già in precedenza, quando era solito vibrare in aria la sua falce per far scappare la gente che provava a derubarlo. Anche quando non c'era effettivamente nessuno nei suoi campi.

Osservo la giovane ragazzina che aizza la folla Quella ragazzaccia che vive nei boschi, sicuramente una drogata penso scuotendo la testa. Tuttavia le argomentazioni sono sincere e giuste e, nonostante la fama ben poco lusinghiera tra gli anziani di Fanfurra, mi ritrovo a dare ragione alla giovincella Ai miei tempi non c'era bisogno di paladini, cavalieri e simili! I problemi li risolvevamo alla vecchia maniera, con falci, forconi e torce! E poi si andava tutti a bere in taverna! sbraito, sputando un grumo di catarro per terra Dieci inverni fa dal mio campo ho cacciato via dei draghi solo con la mia falce... o erano lucertole, non mi ricordo mai la differenza... ma in ogni caso voi giovinastri finireste per cadere in un fosso o fumare brutte sostanze se non c'è qualcuno a controllarvi. Quindi verrò anche io. Vi farò vedere come facevamo male, ai tempi miei!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Brufo Mandrieri:

Spoiler

Ilya-Repin-Academic-keeper-Efimov.jpg.c1937c96ccb4a1d3825964fbf868b42d.jpg

È zoppo, riflessivo, sempre malinconico ma le sue decisioni sono state sempre azzeccate. Tanto è vero che è il più ricco a Fanfurra e tutto gli chiedono consigli.

Non è molto fatto per il comando, è più una sorta di coscienza del villaggio, a cui tutti si rivolgono.

Marla Garla come ve la ricordate:

Spoiler

3ce20eedced6187e2cf69ba4f7f871f2.thumb.jpg.c8599ebeb1f6a6eb5368843703c822e8.jpg

 

I paesani che avevano espresso indignazione applaudono e fischiano.

Brufo osserva. Riflessivo. Se questa è la volontà inespressa del villaggio, così sia.

"Bene, Chia. È una tua scelta. E una scelta di chi ti seguirà. Partirete oggi pomeriggio. Organizzerò io il lavoro per chi ha campi da coltivare o animali da sfamare. Prendete quello di cui avete bisogno e vediamoci qui tra tre ore. Darò io l'annuncio al villaggio"

Detto questo si allontana bruscamente. Le altre persone iniziano a complimentarsi a gran voce con chi andrà a prendere il Liucogno.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Girlo Foraggi

Borbotto qualcosa di incomprensibile, per poi dirigermi verso casa, dove sbraito Fuori dal mio campo di pannocchie, ragazzacci! salvo ricevere un'occhiata storta di mia moglie Lanna Aiutami a preparare le mie cose, donna! Brufo manderà qualcuno per ripiantare, anche se il periodo è pessimo. Mastico amaro queste ultime parole, ancora inviperito per ciò che il Liucogno ha fatto al mio adorato campo di pannocchie. Apro il baule polveroso presente vicino al mio letto, per poi estrarne l'armatura che mio nonno indossava ai tempi in cui era una guardia cittadina: raffazzonata, sporca e con le borchie arrugginite E' perfetta penso per poi farmi aiutare da Lanna a indossarla. Rinuncio alla falce, raccomandando a Lanna di farla oscillare ogni tanto per allontanare i curiosi dal campo, per poi prendere una lancia che non ricordo nemmeno io dove mi sono procurato, le carte da gioco per i momenti morti e alcune bottiglie di cordiale, oltre all'indispensabile necessario per il viaggio. Completo il tutto con una mantellina in lana e un berretto dello stesso materiale per poi dirigermi, con notevoli ore di anticipo, al punto di ritrovo.

Io quei chiodi li metterei in maniera diversa esclamo a un giovane intento a rinforzare le assi su un tetto Ai miei tempi sapevamo sopportare un paio di spifferi borbotto, le mani dietro la schiena e la schiena curva, mentre osservo i lavori in corso.

Modificato da Bomba

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Flurio Pascolari (umano mandriano)

"Bene Chia, io sono pronto. Stavo giusto per invitare anche io il villaggio a dare la caccia a quella mostruosa fiera, ma mi hai battuto sul tempo. Tu hai già tutto il necessario con te?" Chiedo una volta avvicinatomi a lei, finito il breve discorso del capo villaggio.

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Turlo detto "Unto"

Guardo i miei futuri compagni di avventura. Mmmmm..... Un vecchio, una ragazzina scansafatiche e il pastore..

Però c'è mio cugino!! Mio cugino è una volpe, la persona più sveglia che io abbia mai conosciuto!! Se c'è Flurio, ce la faremo di sicuro!!!

E poi c'è quel piccoletto straniero, che mi fa tanto ridere...

Ho un'idea!!! Di colpo, mi metto a correre verso casa, come un matto. Torno indietro, con indosso la vecchia armatura di cuoio borchiato di mio nonno e portando con me il mio fedele amico Sam. Sam è un maiale pezzato, grasso e giocherellone.

Sam troverà il Liuco.. Il licogn.. Il lico.. Si vabbeh insomma quella cosa lì!! Affermo impettito e orgoglioso. Può fiutare una torta di bacche dall' altra parte del villaggio!! Sam troverà la bestia!! Continuo, sicuro di me e con aria trionfante, di chi la sa lunga e ha avuto l'idea dell'anno.

Adesso aspettiamo che arrivino gli altri...

Intanto mi guardo intorno e propongo al vecchio Girlo una partita a briscola, notando che ha le carte.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Filezio

Ho poche cose da sistemare; il gregge era già al sicuro nel recinto, ed avevo con me già la pesante giacca di cuoio e pelle che mi aveva cucito la mamma, oltre che la vecchia bisaccia che fungeva da zaino, con dentro formaggio, pane e un otre.

Preferisco non passare dai miei per avvisarli ,chiedendo di farlo ad uno dei conoscenti in piazza, tale Girolamo

"Ehi, Girolamo! Senti, dillo tu a pà che vado con loro. Se torno io mi fà un sacco di storie e non mi manda. Grazie in anticipo"

Dopo aver salutato il vecchio amico, mi dirigo verso gli altri, sempre seguito dal panzone Antani. Vedo Turlo tornare con il suo maiale, decantando le lodi circa il suo fiuto eccezionale.

Por.o caxxo se ha ragione! Una volta trovò tanti di quei tartufi!

"Altro che tu, ciccione! Sai trovare solo la via per la ciotola..." dico arruffando la testa ad Antani, che mi lecca la mano di rimando. Mi soffermo poi su Chia, la bellissima ed intelligente Chia

Da vicino è ancora meglio, cavolo....

"Emh....io sono già pronto. Chi altro aspettiamo?" 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Domingo Felipe Gabino Martìnez

Y QUE ASI SEA! dico prima di dirigermi alla mia casetta, un vecchio rudere rattoppato con paglia, qualche trave di legno, con molto pentolame per terra per raccogliere l'acqua che piove dal soffitto. Slego la mia amaca e provvedo a preparare il mio zaino per il viaggio, mentre nel fuoco del mio camino una padella cuoce una fagiolata il cui aroma si diffonde per le strade del villaggio.

Una volta pronto prendo la padella, dimenticandomi per un breve attimo che è fatta completamente di metallo e che le mie mani hanno sensibilità

QUEMADURAS COMO EL FUEGO!

Girandomi  mantenendo un'estrema calma apparente nei movimenti, mentre il mio viso fa le espressioni più assurde e si colora sempre più di rosso, tengo salda l'impugnatura mentre poso la padella su uno sgabellino, tuttavia girandomi infilo il piede in una pentola di quelle per raccogliere l'acqua dal soffitto

LA CRUELDAD DIVINA NUNCA TERMINA!

Perdo un qualche minuto ad asciugare piede, calza e sandalo davanti al camino, dopodiché esco in strada pronto, col la mia padella stretta nella mano e un cucchiaio di legno nell'altra

Ven ven compañeros! AHHHH LA SOUPAAA! LA SOUPA ESTA LISTA! 

Porgo una cucchiaiata della zuppa di fagioli ai miei compagni presenti, iniziando da Chia

Es un ritual, trae buena suerte.

@Chi assaggia

Spoiler

E piuttosto pepato, ma il gusto è molto buono. Notate una nota particolare, qualcosa che non avevate mai notato se mai avete mangiato fagioli.

Una volta che ho fatto il giro, mangio con calma ciò che rimane nella padella, sedendomi sul secchio di prima, mentre El Noceiro sembra prenderne una manciata con la zampa, assaggiare e rimanere un pò barcollante, come stordito.

Eheheh, no te gusta Noceiro? Tiro fuori una noce e gliela porgo aquí está amigo

Il piccolo scoiattolo sembra apprezzare e inizia a rosicchiare di gusto la noce con i due denti davanti, mentre io provvedo a ripulirmi i baffi ed il viso in un secchio d'acqua.

¿Vamos a capturar este Leocoño o no? Vamos vamos!!

Modificato da The Machine

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Flurio (umano mandriano)

Noto che si sta formando pian piano un gruppo, più nutrito di quanto mi aspettassi, in piazza vicino a me e Chia. Giovani ed anziani, persino Turlo, mio cugino, è dei nostri. Non tanto sveglio ma grande e grosso e di buon cuore Lo saluto sorridendogli, felice di averlo al mio fianco. Ne abbiam combinate tante assieme fin da bambini. Ad un certo punto ha un'idea, una delle sue, e si porta dietro il suo "maiale da fiuto", in effetti Sam, questo è il nome del suino pezzato, ha già dimostrato in passato di avere un gran fiuto, ma un conto sono tartufi, ghiande ed altri prodotti della terra ed un conto è mettersi sulle tracce di qualcosa che fiuterà chiaramente come un pericolo. Vabbeh in ogni caso sarà un'utile scorta di cibo fresco se le cose dovessero mettersi male dal punto di vista dei viveri, penso poi con senso pratico. Con noi si unisce anche lo straniero, il canterino, faccio sempre fatica a capire che cosa dice visto che parla sempre la sua lingua. Però il gesto di offrire il cibo è universale ed accetto volentieri; ho sempre amato la fagiolata. Assaggiata devo dire che non è male, anche se quella di mia madre è più buona, sicuramente deve aver messo qualcosa di diverso dalla solita ricetta delle nostre parti, ma non saprei dire cose. "Buona Domingo, grazie." gli dico appena finito la cucchiaiata offerta. "Assaggia anche tu." aggiungo rivolto a mio cugino.

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Giachello Grittapani

Scatto velocemente verso casa, dove c'è solo mio padre ad attendermi. Le seguenti due ore sono spese cercando di convincerlo a lasciarmi partire, e a rassicurarlo che tornerò tutto intero. Il pover'uomo, dopo aver visto che ragionare non serviva, mi da il suo benestare, e dopo avergli spiegato tutto quel che so e avergli assicurato che qualcuno sarebbe venuto a sostituirmi nella mia regolare battuta di pesca, raccatto le mie cose e mi avvio verso il punto di ritrovo, dove noto raggrupparsi già della gente.

Dopo aver salutato i miei nuovi compagni di viaggio, uno di loro mi offre una cucchiaiata di zuppa, dicendomi che porta buona sorte. E chi sono io per rifiutare un po' di fortuna?

La zuppa è buona, ha un non so che di particolare. Di certo è diversa dal pesce che mangio di solito tutti i giorni... anche se forse è un po' troppo pepato.

"Ah, non vedo l'ora di vedere questo Liuco... Luicog... questo coso! Gli spaccheremo la faccia, me lo sento! A proposito, secondo voi com'è fatto? È proprio un lupo su due gambe?"

Modificato da Slamurai2

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Flurio Pascolari (umano mandriano)

"Che importa. Può avere anche sei gambe, due teste e quattro code; la troveremo e la uccideremo. Vendicheremo Marla." dico in tono freddo e determinato, l'odio che brilla nei miei occhi sempliciotti, un sentimento nuovo per me, a cui non sono abituato.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Girlo Foraggi

Dopo diversi momenti di silenzio, nel quale contemplo con sguardo perso nel vuoto i lavori in corso, mi giro in direzione dei venuti: meno di quanti mi aspettassi e di Kia nessuna traccia Ai miei tempi i mostri erano piccoli e verdi o grossi e verdi e per occuparsene bastavano le guardie cittadine o, alla peggio, un gruppo di avventurieri che si poteva sempre trovare in una taverna. Oggigiorno non ci sono più le taverne di una volta e sembra che nascano ogni giorno creature sempre più strambe e meno credibili. Che tocchi a noi imbracciare le armi è veramente il colmo. Dove finiremo di questo passo? Una volta poi non c'era tutto questo rimescolamento di razze ed eravamo tutti più contenti! sbraito senza rivolgermi particolarmente a qualcuno, in un insensato e personale sfogo culminato con una poderosa scatarrata con sputo sul terreno. Mi passo un fazzoletto sulle labbra In quanto al mostro non posso più spaccare le teste come un tempo, ma ho i miei metodi. Ad esempio posso raccontargli una storia inconcludente. Per esempio una volta presi una carovana per Garnia. Mi occorreva un nuovo tacco per la scarpa. Così decisi di andare a Forrablu, che era il nome con cui veniva chiamata Garnia a quel tempo. Perciò mi legai una cipolla alla cintura come era di moda in quegli anni. Ora, prendere una carovana costava tre monete di rame e, a quei tempi, su tutte le monete di rame erano incise delle api. Si diceva 'Dammi venticinque api per un quarto di moneta d'oro!'. Allora, dov'eravamo? Ah sì! La cosa importante era che avevo una cipolla legata alla cintura, come andava di moda a quel tempo...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tutto indaffarato arriva Brufo Mandrieri. E' assieme a Stoldo Omboni, più conosciuto come Il Papposo, un agricoltore basso, grasso e peloso. Ha la faccia tonda, occhi a palla, faccia da bambino grasso e una pancia che sposta il suo baricentro corporeo di mezzo metri in avanti. Il Papposo sta trasportando un baule in legno, semplice e traballante, ma gigante, grande quanto un letto. Stoldo è famoso per essere molto forte. Brufo si rivolge a tutti:

"Gente perdonatemi, sono andato a chiamare Stoldo e insieme siamo andati a prendere questo vecchio baule che avevo nell'altra casa"

Stoldo ripone il baule e fa un gigno di dolore. Poi si gratta il naso, adocchia la pentola e ci infila due delle sue dita a salsiccia e pelose. Poi se le lecca e gli occhi, già a palla, quasi escono fuori dalle orbite. 

"'Sta 'miinchia ma chi càzzo l'ha fatto ou" 

Ha un po' di sugo che gli cola dal labbro inferiore. Sembra un neonato.

 

Brufo lo guarda male e vi invita a raccogliervi attorno al baule. 

"Queste sono le cose perse dalle carovane dei mercanti da dieci anni a questa parte. Vediamo se c'è qualcosa di utile..."

Tira fuori diverse cianfrusaglie e le mette a terra. Tralasciando pezzi di formaggio avariato, svariati topi morti, pezzi di metallo inutili, parti di strumenti da lavoro, bicchieri e posate, sacchi e vestiti normali, queste sono le cose più particolari che vedete:

- Un bastoncino spezzato in legno intarsiato, molto elaborato

- Un cilindro (cappello) da signore borghese, nero

- Un elmo completo da cavaliere, quadrato, con una piuma gialla e viola lunga mezzo metro

- Una mezza maschera da carnevale che copre solo gli occhi, in pelle bordeux

- Una feluca (cappello da pirata)

- Un mantello rosso in seta

- Un mantello di piume viola, violetto, lilla, porpora, rosa scuro e rosa chiaro

- Una cappa in cui il cappuccio è la testa di un lupo, e la testa di chi la indossa esce dalla bocca

- Quattro piccole fiaschette uguali piene di acqua rosa

- Una fiaschetta di vetro che contiene un liquido blu, tutta impolverata

- Tre ampolle contenenti un liquido metallizzato

- Una bottiglia in vetro rosso che contiene un liquido nerissimo come la pece

- Un cubetto di rame finemente ornato

- Una scatola cilindrica in pelle nera

- Sei sacchetti pieni di polveri colorate

- Una busta ricoperta di una strana sostanza appiccicosa che ha attratto scarafaggi e mosca attaccate

- Un pacco di foglie che sembrano di tabacco ma screziate di viola, arancione e verde

- Un cannocchiale col vetro un po' incrinato

- Un rocchetto di rame

- Una ampolla che contiene quattro lucciole dentro

- Una gabbietta vuota, cilindrica, ma estremamente elaborata

- Un bastone intarsiato, in legno bianco, bellissimo, lungo un metro e venti

- Uno stivale che emette una luce rossa sotto la suola

- Una cintura in pelle marrone spessa trenta centimetri, con su scritto "Cintuta Forza dal Gigante"

- Un guanto sovradimensionato, con tante piccole incisioni in una lingua sconosciuta

- Un paio di stivali in pelle nera, molto eleganti

- L'elsa di una spada estremamente elaborata ma senza lama

- Un scudo piccolissimo (buckler) con il simbolo di Tiro al centro (due cerchi concentrici con quattro linee tra un e l'altro)

"...Prendete quello che volete, ma non fate gli ingordi. Tre cose al massimo ciascuno, chi prende per primo se lo tiene. Sono sicuro che almeno qualcosa è magico e molto costoso, ma non so cosa né a cosa serva. Non ve li sto regalando eh, appena tornerete li restituirete, sono proprietà di tutti qui a Fanfurra. Che aspettate, prendete! Veloci che vi devo dare la mappa delle Terrebelle"

 

 

Modificato da Lord Karsus

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×