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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Ulfedhnar

Pathfinder Cerco 5 giocatori per campagna steampunk / navale

Messaggio consigliato

Dopo una lunga assenza dal forum per cause di forza maggiore, dovrei essere in grado di ritornare in modo più o meno stabile, e vorrei proporre una campagna basata su esplorazioni e con un minimo di gestione.

L'idea di base nasce dalla serie Star Trek Discovery che, sebbene non sia un appassionato di Spock & C., mi ha comunque suggerito alcune idee; non volevo però ambientarla nell'universo di S.T., e dopo una lunga riflessione mi è venuto in mente di legarla ad un'ambientazione alla Master and Commander, virata in toni steampunk (o meglio, arcanepunk, o meglio ancora elementalpunk... spiego meglio dopo).

Per farla breve, i PG sono appena stati nominati  ufficiali di bordo di una nave per ricerche "scientifiche" (tra virgolette, perchè scienza = magia), mentre imperversa un conflitto tra due superpotenze. Ogni PG quindi ricopre un ruolo ben preciso e ha alle sue dipendenze un piccolo numero di sottoposti (tutti PNG che gestisco io, ma a cui voi potete dare incarichi). I ruoli da ricoprire sono:

  • Ufficiale tattico: si occupa della difesa della nave (fucilieri e cannonieri)
  • Ufficiale di terra: si occupa dell'organizzazione dei campi base, delle esplorazioni a terra e ha un piccolo gruppo di incursori
  • Ufficiale medico: non è necessario che si occupi di distribuire cure, a quello ci pensano i suoi sottoposti, ma deve essere un esperto di biologia e "xenobiologia", cioè conoscere sia le creature naturali che quelle mostruose
  • due ufficiali scientifici: dove, ripeto, scienza = magia, quindi devono essere esperti sia di faccende magiche che ingegneristiche

Questi ruoli sono aperti a tutte le classi: un mago può benissimo essere un ufficiale tattico e un personaggio senza incantesimi può comunque ricoprire il ruolo scientifico. A questo proposito, le indicazioni per i PG:

  • Livello di partenza: 4°
  • Point Buy 20
  • Razze: più o meno tutte, ma con un po' di accortezza a quelle non base, perchè alcune (tipo aasimar, per fare un esempio) sono un po' troppo sbilanciate
  • Classi: più o meno tutte, con qualche eccezione, basata esclusivamente sul mio gusto personale. Sicuramente niente Summoner, direi anche niente Witch, Vigilante o classi occulte, ma se mi proponete un'idea che mi soddisfa va bene lo stesso
  • Regola Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft
  • 2 Tratti
  • PF pieno il primo, media in seguito (1/2 dado vita ai livelli pari, 1/2+1 dado vita ai livelli dispari

 

Due note sull'ambientazione.

Dal punto di vista geografico la lascio molto aperta, con indicazioni generiche; vuol dire che potete inventarvi di sana pianta ilo vostro luogo d'origine, e se sarà il caso e capiterà l'occasione potrebbe essere inserito nella campagna. Per farla breve, abbiamo due superpotenze che si fronteggiano, due blocchi composti per lo più di isole e arcipelaghi, più un terzo incomodo (voi potete provenire da qualsiasi schieramento, non è importante).

  • Commonwealth dei Regni Liberi: simile all'Inghilterra vittoriana, in realtà ha ben poco di libero, perchè tutti gli stati sono sottomessi alla "Madre Patria", l'isola di Albione (lo so, poca fantasia). Per farvi un'idea, considerate Albione grossomodo come l'arcipelago indonesiano, attorno a cui si trovano dozzine di altre isole di svariate dimensioni. È retto da una regina ed è votato alla magia. Si estende a Sud dell'equatore.
  • Impero di Ferro: idealmente identificabile con la Germania pre Prima Guerra Mondiale, sebbene nominalmente sia retto da un imperatore, in realtà è controllato da una classe dirigente di tecnocatri (una versione un po' più soft dei tecnopreti di WH40K). Crede nell'industrializzazione, anche se sfrutta le risorse magiche per attivare le pesanti macchine metalliche. Si estende a Nord dell'equatore.
  • Confraternita delle Terre Libere: si tratta di un'unione di piccoli principati e città stato indipendenti, unite e controllate da un'organizzazione nota solo come La Fratellanza. Questa è un'unione di mercanti, sebbene la pirateria rientri nel loro modus operandi: la loro filosofia può essere riassunta con "Tutte le rotte mercantili sono nostre. Se volete collaborare, ne trarrete vantaggio. Se non siete d'accordo, vi affonderemo le navi e ci prenderemo le vostre merci.". Si trovano indicativamente ad est dei due blocchi.
  • Terre Incognite: si tratta di un grosso arcipelago in grandissima parte inesplorato, ad ovest rispetto a Commonwealth e Impero. A parte poche colonie e porti non vi sono grossi insediamenti, nè coloniali nè autoctoni, anche se le isole più ad ovest non sono mai state esplorate e nessuno sa così ci sia in realtà oltre la prima fascia insulare. La navigazione è molto difficile e rischiosa, a causa di anomalie meteorologiche, campi di magia selvaggia o di antimagia, mostri e creature sconosciute.

 

Per finire, due note sulla magia. 

La magia funziona in maniera standard, sia quella arcana che divina, anche se la religione, anche se presente, è poco importante. Potete scegliere qualsiasi divinità, o inventarvene di nuove, ma non ci sono grosse organizzazioni religiose a parte le chiese locali.

Le macchine e le navi, ma ogni sorta di oggetto tecnologico, dall'accendino al moschetto, è alimentato da energia elementale, ossia è stato scoperto come "legare" gli elementali agli oggetti comuni. Ad esempio un moschetto è legato ad un elementale del fuoco microscopico, mentre una nave è legata ad uno o più elementali dell'acqua e dell'aria. A livello di meccanica di gioco non cambia nulla, è solo una parte descrittiva, in pratica, togliete il vapore e lo sostituite con un elementale. Il Commonwealth, che predilige vascelli a vela, è specializzato appunto in aria e acqua, mentre l'impero, che ha sviluppato imbarcazioni a motore, utilizza elementali del fuoco. Gli elementali di terra di solito sono tenuti in poca considerazione, e vengono definiti i "costruttori", impiegati per lo più in edilizia, estrazioni minerarie, agricoltura o, in battaglia, come difese mobili.

L'unica differenza sostanziale è che i PG iniziano tutti con un piccolo elementale al loro seguito (sia gli incantatori che i "mondani"), esattamente come se tutti avessero un famiglio gratuito. Questo si traduce con il fatto che dovete scegliere un elemento a voi affine, in base al famiglio/elementale: questo vi darà + al LI per gli incantesimi di quell'elemento, -1 per l'elemento opposto (Fuoco - Acqua e Terra - Aria) e +1 ai TS contro il vostro elemento. Ovviamente per i non incantatori l'utilità è inferiore, ma considerate che avete comunque un piccolo aiutante di babbo nat al vostro servizio.

Al di là degli elementali, la presenza di mostri: si conoscono tutte le creature, ma a parte rarissime eccezioni, o quelle conservate negli zoo, nelle terre civilizzate non ve ne è traccia. Sono invece molto presenti nelle terre sconosciute, e molto aggressive.

Mi sembra di aver scritto tutto, probabilmente mi verranno in mente dettagli che ho dimenticato o altre note da aggiungere.

 

Modificato da Ulfedhnar

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2 minuti fa, Ulfedhnar ha scritto:

Sì, ma è una classe che non conosco. Se però qualcuno vuole farlo e si prende l'impegno di spiegarmi di volta in volta quello che fa, mi può andare anche bene.

In realtà è moderatamente complessa.
Di nuovo, non perché io voglia farne uno ma per mera curiosità, gli stirpelementale (oread, ifrit...) sono più comuni del solito? 

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Sì, ma preferirei tenerli come png, per un motivo che mi sono dimenticato di scrivere.

Ovviamente essere legato ad un oggetto non è proprio il massimo della vita per un elementale, quindi in molti ritengono che si tratti di vera e propria schiavitù. 

Gli stirpe elementale sono spesso degli "attivisti" per la liberazione degli elementale, e anche se uno fosse indifferente, le autorità lo vedrebbero con sospetto. Per cui, in definitiva sarebbe difficile che diventasse un ufficiale di marina. 

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Mi piacerebbe molto salire a "bordo" (permettetemi il termine), e mi piacerebbe ricoprire il ruolo di ufficiale di terra (guerriero in termini di gioco molto probabilmente) , per dare un idea vorrei impostarlo come un cazzuto energumeno sergente dei marines tutto muscoli armi e sano amore per la.madre patria e la bandiera...

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Potrei avere un colpo al cuore: Master and Commander (di cui ho letto anche tutti i libri)+Steampunk/Arcanepunk è praticamente il mio sogno proibito trasformato in realtà :D

Mi propongo ovviamente come giocatore, ho qualche personaggio in testa da poter ambientare al meglio dell'ambientazione. Ho un paio di domande: le superpotenze avversarie quali sono? (Una presuppongo sia Commonwealth, vista l'ispirazione) I mostri sono solo creature senza facoltà logiche o anche altre "creature primitive" (tipo goblinoidi, coboldi,...)? E il compito della nave è volutamente lasciato a grandi linee o hai già pensato a qualcosa?

L'ultima domanda è di carattere generale: andrai a reclutamento? Nel caso, qual'é il limite per presentare l'idea e cosa dobbiamo scriverti?

Io vorrei provare l'ufficiale scientifico o medico, per conoscenza generale.

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13 ore fa, Gaspa ha scritto:

Mi piacerebbe molto salire a "bordo" (permettetemi il termine), e mi piacerebbe ricoprire il ruolo di ufficiale di terra (guerriero in termini di gioco molto probabilmente) , per dare un idea vorrei impostarlo come un cazzuto energumeno sergente dei marines tutto muscoli armi e sano amore per la.madre patria e la bandiera...

Ok, tieni presente però che siete Ufficiali, quindi avete ruoli di comando e non vi mischiate direttamente con le truppe. Avete dei sottoposti diretti, nel tuo caso un sergente appunto, a cui dare ordini e che a loro volta riferiscono con la truppa.

13 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Mi sembra molto interessante, avrei un paio di idee per un ufficiale medico che penso potrebbero andare bene.

 

2 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Le divinità sono le stesse di golarion?

Io mi proporrei per ufficiale medico, non so ancora se chierico o qualcosa di meno standard

Ok, proponete le vostre idee, poi valuto chi mi piace di più come concetto. Tenete presente che come ho detto l'ufficiale medico non deve necessariamente essere un guaritore, anche se ovviamente aiuta, ma più che altro un esperto di animali, mostri e creature strane, per cui anche un ranger potrebbe andare bene, o qualsiasi classe con abbondanti gradi di knowledge.

Quanto alle divinità, tutte quelle standard vanno bene, ma potete inventarne di nuove, purchè abbiano una certa logica (ad esempio non una divinità che ha come domini Bene e Male contemporaneamente, o Legge e Inganno o Caos)

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Mi propongo ovviamente come giocatore, ho qualche personaggio in testa da poter ambientare al meglio dell'ambientazione. Ho un paio di domande: le superpotenze avversarie quali sono? (Una presuppongo sia Commonwealth, vista l'ispirazione)

Sono da una parte il Commonwealth, dove vi trovate voi, dall'altra l'Impero di Ferro (mi ero dimenticato di scriverlo, è la massa continentale più ampia, grossomodo come l'Australia più parecchie isole attorno). La Fratellanza (che di fatto sono pirati mascherati da commercianti, una sorta di Compagnia delle Indie indipendente) fa da terzo incomodo, ma non è detto che dovrete mai averci a che fare perchè operano ad Est mentre voi siete ad Ovest

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

I mostri sono solo creature senza facoltà logiche o anche altre "creature primitive" (tipo goblinoidi, coboldi,...)?

Le razze mostruose sono state civilizzate e incluse nella vita quotidiana senza problemi di alcun tipo, non esiste razzismo, a parte un certo sospetto verso le razze di stirpe planare o elementale. Per cui con il termine "mostri" si indicano gli animali mostruosi, dal lupo malvagio al basilisco al drago, per intenderci. IL fatto eprò è che le terre sconosciute sono, appunto, sconosciute, quindi non sapete se ci siano popoli nativi non civilizzati.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

il compito della nave è volutamente lasciato a grandi linee o hai già pensato a qualcosa?

Ovviamente c'è un plot che seguirò, ma vi lascerò la massima possibilità di scelta. La nave ha un suo capitano, che ha i suoi ordini, e voi sarete i suoi ufficiali in seconda: vi assegnerà incarichi e chiederà consigli. All'inizio, l'incarico ufficiale della nave sarà semplicemente esplorare le Terre Incognite ("esplorare nuovi mondi nuove isole, alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, per arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima")

 

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'ultima domanda è di carattere generale: andrai a reclutamento? Nel caso, qual'é il limite per presentare l'idea e cosa dobbiamo scriverti?

Sì, voi mettete qui le idee che avete per il PG, poi deciderò quali personaggi mi piacciono di più. Come termine diamo domenica sera, perchè domenica sarò impegnato tutto il giorno e sarò assente dal forum a parte qualche rapida occhiata random. Non serve che facciate già la scheda, basta avere un'idea del personaggio, cosa sa fare e in cosa è specializzato, il ruolo che volete ricoprire e magari un accenno di background e di carattere. IMPORTANTE: non fate background chilometrici perchè altrimenti non li leggo neanche. Sintetizzate in poche righe.

Per il momento abbiamo:

@Gaspa ufficiale di terra, probabilmente guerriero

@Theraimbownerd Ufficiale medico

@Pippomaster92 ufficiale scientifico, Eldirtch Scoundrel Unchained

@Ian Morgenvelt ufficiale scientifico o medico

@twilightwolf ufficiale tattico, magus eldritch archer

@Cronos89 ufficiale medico, forse chierico
 

Modificato da Ulfedhnar

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1 ora fa, Ulfedhnar ha scritto:

La Fratellanza (che di fatto sono pirati mascherati da commercianti, una sorta di Compagnia delle Indie indipendente) fa da terzo incomodo, ma non è detto che dovrete mai averci a che fare perchè operano ad Est mentre voi siete ad Ovest

Beh, se il mondo é tondo, prima o poi...

Io sto lavorando al pg, niente razze strane, come concept è un accademico che si è candidato per fare esperienza sul campo, un po' come Darwin sulla Beagle. Devo ancora decidere in cosa è specializzato come campo di studi.

Come build probabilmente è scout-utility ma spero riesca ad essere utile in combattimento

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