Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

Read more...
Ulfedhnar

Pathfinder Cerco 5 giocatori per campagna steampunk / navale

Recommended Posts

Dopo una lunga assenza dal forum per cause di forza maggiore, dovrei essere in grado di ritornare in modo più o meno stabile, e vorrei proporre una campagna basata su esplorazioni e con un minimo di gestione.

L'idea di base nasce dalla serie Star Trek Discovery che, sebbene non sia un appassionato di Spock & C., mi ha comunque suggerito alcune idee; non volevo però ambientarla nell'universo di S.T., e dopo una lunga riflessione mi è venuto in mente di legarla ad un'ambientazione alla Master and Commander, virata in toni steampunk (o meglio, arcanepunk, o meglio ancora elementalpunk... spiego meglio dopo).

Per farla breve, i PG sono appena stati nominati  ufficiali di bordo di una nave per ricerche "scientifiche" (tra virgolette, perchè scienza = magia), mentre imperversa un conflitto tra due superpotenze. Ogni PG quindi ricopre un ruolo ben preciso e ha alle sue dipendenze un piccolo numero di sottoposti (tutti PNG che gestisco io, ma a cui voi potete dare incarichi). I ruoli da ricoprire sono:

  • Ufficiale tattico: si occupa della difesa della nave (fucilieri e cannonieri)
  • Ufficiale di terra: si occupa dell'organizzazione dei campi base, delle esplorazioni a terra e ha un piccolo gruppo di incursori
  • Ufficiale medico: non è necessario che si occupi di distribuire cure, a quello ci pensano i suoi sottoposti, ma deve essere un esperto di biologia e "xenobiologia", cioè conoscere sia le creature naturali che quelle mostruose
  • due ufficiali scientifici: dove, ripeto, scienza = magia, quindi devono essere esperti sia di faccende magiche che ingegneristiche

Questi ruoli sono aperti a tutte le classi: un mago può benissimo essere un ufficiale tattico e un personaggio senza incantesimi può comunque ricoprire il ruolo scientifico. A questo proposito, le indicazioni per i PG:

  • Livello di partenza: 4°
  • Point Buy 20
  • Razze: più o meno tutte, ma con un po' di accortezza a quelle non base, perchè alcune (tipo aasimar, per fare un esempio) sono un po' troppo sbilanciate
  • Classi: più o meno tutte, con qualche eccezione, basata esclusivamente sul mio gusto personale. Sicuramente niente Summoner, direi anche niente Witch, Vigilante o classi occulte, ma se mi proponete un'idea che mi soddisfa va bene lo stesso
  • Regola Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft
  • 2 Tratti
  • PF pieno il primo, media in seguito (1/2 dado vita ai livelli pari, 1/2+1 dado vita ai livelli dispari

 

Due note sull'ambientazione.

Dal punto di vista geografico la lascio molto aperta, con indicazioni generiche; vuol dire che potete inventarvi di sana pianta ilo vostro luogo d'origine, e se sarà il caso e capiterà l'occasione potrebbe essere inserito nella campagna. Per farla breve, abbiamo due superpotenze che si fronteggiano, due blocchi composti per lo più di isole e arcipelaghi, più un terzo incomodo (voi potete provenire da qualsiasi schieramento, non è importante).

  • Commonwealth dei Regni Liberi: simile all'Inghilterra vittoriana, in realtà ha ben poco di libero, perchè tutti gli stati sono sottomessi alla "Madre Patria", l'isola di Albione (lo so, poca fantasia). Per farvi un'idea, considerate Albione grossomodo come l'arcipelago indonesiano, attorno a cui si trovano dozzine di altre isole di svariate dimensioni. È retto da una regina ed è votato alla magia. Si estende a Sud dell'equatore.
  • Impero di Ferro: idealmente identificabile con la Germania pre Prima Guerra Mondiale, sebbene nominalmente sia retto da un imperatore, in realtà è controllato da una classe dirigente di tecnocatri (una versione un po' più soft dei tecnopreti di WH40K). Crede nell'industrializzazione, anche se sfrutta le risorse magiche per attivare le pesanti macchine metalliche. Si estende a Nord dell'equatore.
  • Confraternita delle Terre Libere: si tratta di un'unione di piccoli principati e città stato indipendenti, unite e controllate da un'organizzazione nota solo come La Fratellanza. Questa è un'unione di mercanti, sebbene la pirateria rientri nel loro modus operandi: la loro filosofia può essere riassunta con "Tutte le rotte mercantili sono nostre. Se volete collaborare, ne trarrete vantaggio. Se non siete d'accordo, vi affonderemo le navi e ci prenderemo le vostre merci.". Si trovano indicativamente ad est dei due blocchi.
  • Terre Incognite: si tratta di un grosso arcipelago in grandissima parte inesplorato, ad ovest rispetto a Commonwealth e Impero. A parte poche colonie e porti non vi sono grossi insediamenti, nè coloniali nè autoctoni, anche se le isole più ad ovest non sono mai state esplorate e nessuno sa così ci sia in realtà oltre la prima fascia insulare. La navigazione è molto difficile e rischiosa, a causa di anomalie meteorologiche, campi di magia selvaggia o di antimagia, mostri e creature sconosciute.

 

Per finire, due note sulla magia. 

La magia funziona in maniera standard, sia quella arcana che divina, anche se la religione, anche se presente, è poco importante. Potete scegliere qualsiasi divinità, o inventarvene di nuove, ma non ci sono grosse organizzazioni religiose a parte le chiese locali.

Le macchine e le navi, ma ogni sorta di oggetto tecnologico, dall'accendino al moschetto, è alimentato da energia elementale, ossia è stato scoperto come "legare" gli elementali agli oggetti comuni. Ad esempio un moschetto è legato ad un elementale del fuoco microscopico, mentre una nave è legata ad uno o più elementali dell'acqua e dell'aria. A livello di meccanica di gioco non cambia nulla, è solo una parte descrittiva, in pratica, togliete il vapore e lo sostituite con un elementale. Il Commonwealth, che predilige vascelli a vela, è specializzato appunto in aria e acqua, mentre l'impero, che ha sviluppato imbarcazioni a motore, utilizza elementali del fuoco. Gli elementali di terra di solito sono tenuti in poca considerazione, e vengono definiti i "costruttori", impiegati per lo più in edilizia, estrazioni minerarie, agricoltura o, in battaglia, come difese mobili.

L'unica differenza sostanziale è che i PG iniziano tutti con un piccolo elementale al loro seguito (sia gli incantatori che i "mondani"), esattamente come se tutti avessero un famiglio gratuito. Questo si traduce con il fatto che dovete scegliere un elemento a voi affine, in base al famiglio/elementale: questo vi darà + al LI per gli incantesimi di quell'elemento, -1 per l'elemento opposto (Fuoco - Acqua e Terra - Aria) e +1 ai TS contro il vostro elemento. Ovviamente per i non incantatori l'utilità è inferiore, ma considerate che avete comunque un piccolo aiutante di babbo nat al vostro servizio.

Al di là degli elementali, la presenza di mostri: si conoscono tutte le creature, ma a parte rarissime eccezioni, o quelle conservate negli zoo, nelle terre civilizzate non ve ne è traccia. Sono invece molto presenti nelle terre sconosciute, e molto aggressive.

Mi sembra di aver scritto tutto, probabilmente mi verranno in mente dettagli che ho dimenticato o altre note da aggiungere.

 

Edited by Ulfedhnar

Share this post


Link to post
Share on other sites

Uhm interessante. Ho già in mente un pg. Ti mando un PM perché ha una particolarità che esulerebbe leggermente dalle regole, ma.si può fare anche senza

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sono un po' fuori tema e chiedo scusa, ma perché non riprendere anche ciò che si è abbandonato?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Stavo pensando ad un Alchimista o qualcosa di simile. 
In realtà (ma non sono interessato a farlo di persona) un Cineta sarebbe perfetto per questa ambientazione, visto il legame con le creature elementali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sì, ma è una classe che non conosco. Se però qualcuno vuole farlo e si prende l'impegno di spiegarmi di volta in volta quello che fa, mi può andare anche bene.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Ulfedhnar ha scritto:

Sì, ma è una classe che non conosco. Se però qualcuno vuole farlo e si prende l'impegno di spiegarmi di volta in volta quello che fa, mi può andare anche bene.

In realtà è moderatamente complessa.
Di nuovo, non perché io voglia farne uno ma per mera curiosità, gli stirpelementale (oread, ifrit...) sono più comuni del solito? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sì, ma preferirei tenerli come png, per un motivo che mi sono dimenticato di scrivere.

Ovviamente essere legato ad un oggetto non è proprio il massimo della vita per un elementale, quindi in molti ritengono che si tratti di vera e propria schiavitù. 

Gli stirpe elementale sono spesso degli "attivisti" per la liberazione degli elementale, e anche se uno fosse indifferente, le autorità lo vedrebbero con sospetto. Per cui, in definitiva sarebbe difficile che diventasse un ufficiale di marina. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi piacerebbe molto salire a "bordo" (permettetemi il termine), e mi piacerebbe ricoprire il ruolo di ufficiale di terra (guerriero in termini di gioco molto probabilmente) , per dare un idea vorrei impostarlo come un cazzuto energumeno sergente dei marines tutto muscoli armi e sano amore per la.madre patria e la bandiera...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Potrei avere un colpo al cuore: Master and Commander (di cui ho letto anche tutti i libri)+Steampunk/Arcanepunk è praticamente il mio sogno proibito trasformato in realtà :D

Mi propongo ovviamente come giocatore, ho qualche personaggio in testa da poter ambientare al meglio dell'ambientazione. Ho un paio di domande: le superpotenze avversarie quali sono? (Una presuppongo sia Commonwealth, vista l'ispirazione) I mostri sono solo creature senza facoltà logiche o anche altre "creature primitive" (tipo goblinoidi, coboldi,...)? E il compito della nave è volutamente lasciato a grandi linee o hai già pensato a qualcosa?

L'ultima domanda è di carattere generale: andrai a reclutamento? Nel caso, qual'é il limite per presentare l'idea e cosa dobbiamo scriverti?

Io vorrei provare l'ufficiale scientifico o medico, per conoscenza generale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le divinità sono le stesse di golarion?

Io mi proporrei per ufficiale medico, non so ancora se chierico o qualcosa di meno standard

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 ore fa, Gaspa ha scritto:

Mi piacerebbe molto salire a "bordo" (permettetemi il termine), e mi piacerebbe ricoprire il ruolo di ufficiale di terra (guerriero in termini di gioco molto probabilmente) , per dare un idea vorrei impostarlo come un cazzuto energumeno sergente dei marines tutto muscoli armi e sano amore per la.madre patria e la bandiera...

Ok, tieni presente però che siete Ufficiali, quindi avete ruoli di comando e non vi mischiate direttamente con le truppe. Avete dei sottoposti diretti, nel tuo caso un sergente appunto, a cui dare ordini e che a loro volta riferiscono con la truppa.

13 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Mi sembra molto interessante, avrei un paio di idee per un ufficiale medico che penso potrebbero andare bene.

 

2 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Le divinità sono le stesse di golarion?

Io mi proporrei per ufficiale medico, non so ancora se chierico o qualcosa di meno standard

Ok, proponete le vostre idee, poi valuto chi mi piace di più come concetto. Tenete presente che come ho detto l'ufficiale medico non deve necessariamente essere un guaritore, anche se ovviamente aiuta, ma più che altro un esperto di animali, mostri e creature strane, per cui anche un ranger potrebbe andare bene, o qualsiasi classe con abbondanti gradi di knowledge.

Quanto alle divinità, tutte quelle standard vanno bene, ma potete inventarne di nuove, purchè abbiano una certa logica (ad esempio non una divinità che ha come domini Bene e Male contemporaneamente, o Legge e Inganno o Caos)

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Mi propongo ovviamente come giocatore, ho qualche personaggio in testa da poter ambientare al meglio dell'ambientazione. Ho un paio di domande: le superpotenze avversarie quali sono? (Una presuppongo sia Commonwealth, vista l'ispirazione)

Sono da una parte il Commonwealth, dove vi trovate voi, dall'altra l'Impero di Ferro (mi ero dimenticato di scriverlo, è la massa continentale più ampia, grossomodo come l'Australia più parecchie isole attorno). La Fratellanza (che di fatto sono pirati mascherati da commercianti, una sorta di Compagnia delle Indie indipendente) fa da terzo incomodo, ma non è detto che dovrete mai averci a che fare perchè operano ad Est mentre voi siete ad Ovest

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

I mostri sono solo creature senza facoltà logiche o anche altre "creature primitive" (tipo goblinoidi, coboldi,...)?

Le razze mostruose sono state civilizzate e incluse nella vita quotidiana senza problemi di alcun tipo, non esiste razzismo, a parte un certo sospetto verso le razze di stirpe planare o elementale. Per cui con il termine "mostri" si indicano gli animali mostruosi, dal lupo malvagio al basilisco al drago, per intenderci. IL fatto eprò è che le terre sconosciute sono, appunto, sconosciute, quindi non sapete se ci siano popoli nativi non civilizzati.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

il compito della nave è volutamente lasciato a grandi linee o hai già pensato a qualcosa?

Ovviamente c'è un plot che seguirò, ma vi lascerò la massima possibilità di scelta. La nave ha un suo capitano, che ha i suoi ordini, e voi sarete i suoi ufficiali in seconda: vi assegnerà incarichi e chiederà consigli. All'inizio, l'incarico ufficiale della nave sarà semplicemente esplorare le Terre Incognite ("esplorare nuovi mondi nuove isole, alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, per arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima")

 

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'ultima domanda è di carattere generale: andrai a reclutamento? Nel caso, qual'é il limite per presentare l'idea e cosa dobbiamo scriverti?

Sì, voi mettete qui le idee che avete per il PG, poi deciderò quali personaggi mi piacciono di più. Come termine diamo domenica sera, perchè domenica sarò impegnato tutto il giorno e sarò assente dal forum a parte qualche rapida occhiata random. Non serve che facciate già la scheda, basta avere un'idea del personaggio, cosa sa fare e in cosa è specializzato, il ruolo che volete ricoprire e magari un accenno di background e di carattere. IMPORTANTE: non fate background chilometrici perchè altrimenti non li leggo neanche. Sintetizzate in poche righe.

Per il momento abbiamo:

@Gaspa ufficiale di terra, probabilmente guerriero

@Theraimbownerd Ufficiale medico

@Pippomaster92 ufficiale scientifico, Eldirtch Scoundrel Unchained

@Ian Morgenvelt ufficiale scientifico o medico

@twilightwolf ufficiale tattico, magus eldritch archer

@Cronos89 ufficiale medico, forse chierico
 

Edited by Ulfedhnar

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Ulfedhnar ha scritto:

La Fratellanza (che di fatto sono pirati mascherati da commercianti, una sorta di Compagnia delle Indie indipendente) fa da terzo incomodo, ma non è detto che dovrete mai averci a che fare perchè operano ad Est mentre voi siete ad Ovest

Beh, se il mondo é tondo, prima o poi...

Io sto lavorando al pg, niente razze strane, come concept è un accademico che si è candidato per fare esperienza sul campo, un po' come Darwin sulla Beagle. Devo ancora decidere in cosa è specializzato come campo di studi.

Come build probabilmente è scout-utility ma spero riesca ad essere utile in combattimento

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.