Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
SilentWolf

DnD 5e Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Messaggio consigliato

La WotC ha rilasciato la quinta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata al sommario del manuale.

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.

In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).

Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf

 


Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

Il Dominio della Forgia

 

Ecco la foto del Sommario:

DMmjxfTUMAAT_Tn.jpg large.jpg


Visualizza articolo completo

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Le prime cose che mi saltano all'occhio:

  • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
  • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
  • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

É vero che é roba giá vista, ma spero che i commenti dei giocatori abbiano migliorato il content, inoltre personalmente somo molto interessato alla parte relativa alle interazioni con la magia di vario tipo, fra cui anche il riconoscimento

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, Alukane ha scritto:

Le prime cose che mi saltano all'occhio:

  • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
  • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
  • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

Gli UA dell'ultimo anno (fino a quest'estate circa) sono stati pensati appositamente per essere provati  e corretti in vista della loro uscita ufficiale nella "prima espansione meccanica maggiore" che è la Xanathar's Guide to Everything

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

D'accordo ma allora avrebbero potuto provare e correggere anche la classe base del ranger. Mi aspettavo comunque qualcosa di nuovo in più dalla "prima espansione meccanica maggiore", soprattutto per quanto riguarda i talenti (che saranno opzionali quanto vuoi ma per la maggior parte dei "veterani" restano una parte importante del gioco che nel phb è piuttosto scarna).

PS: magari qualche pagina in meno di nomi e qualche pagina in più di "meccaniche"..

Modificato da Alukane

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per il discorso dei talenti, sono stati i giocatori del playtest a dire di non volerli, il discorso "i veterani gli vogliono" evidentemente è sbagliato/non veritiero in quanto la maggior parte dei giocatori stessi durante le varie fasi del playtesting della 5E ha detto che preferiva mantenere i talenti al minimo.

Per il discorso del ranger non mi esprimo non avendo seguito le vicende della classe UA.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh, io noto una serie di cose non presentate negli UA che hanno un feeling molto da 3.x (ad esempio tutta la parte sulla creazione, acquisto e vendita degli oggetti magici) oppure noto le molte pagine di incantesimi extra. E' da un po' che penso che questo manuale sia una specie di "marchetta" pagata ai giocatori della 3.x scontenti di quelle che a dir loro sono le scarse opzioni meccaniche della 5E. Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

Modificato da Muso
  • Mi piace 3

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, Muso ha scritto:

Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

Son d'accordo con l'argomento, ma è già stato annunciato che non ci sarà, a meno di sorpresone, ovvio. E (non ricordo la fonte, mea culpa) pare che più che rifare la classe da capo si dedicheranno a feature opzionali da sostituire con quelle della classe base del ranger del phb, immagino per rendere il più possibili compatibili le sottoclassi vecchie con quelle che seguiranno tale eventuale pubblicazione. Vabbè, sono OT.

Comunque sono abbastanza soddisfatto dalle sottoclassi che alla fine sono state scelte per questo manuale. Specie per lo stregone, che secondo me è una di quelle classi che più delle altre ha bisogno di un numero alto di opzioni, più per flavour che per altro (mio interesse per build e meccaniche varie = 0). Le altre opzioni dello stregone che erano state rilasciate nell'UA mi sono sembrate quasi buttate lì, alla cieca, pensando più alle meccaniche che a una coerenza narrativa. Allargare le scelte di origine divina nella divine soul, come avverrà nella versione ufficiale in Xanathar, la rende versatile su entrambi i fronti. Mi ricordo ancora i quirk dello stregone d'ombra e pare che abbiano intenzione di ristamparli, con mio sommo gaudio ("hai sbattuto le palpebre una volta. Settimana scorsa"). Si prospetta un bel manualino. Magari un giorno se ne usciranno con uno stregone matematico con sangue di Modron. Posso solo sperare.

PS:

35 minuti fa, Muso ha scritto:

Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

<3

(qui altro che UA alla Eberron: serve davvero un sacco di roba per far girare Dark Sun, seguendo lo spirito dell'originale)

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Personalmente speravo di trovare qualcosa in più (come si vedrà più sotto, sapevo già bene che le Classi non ci sarebbero state), ma tutto sommato il contenuto non è male. la vera delusione per me è la lunghezza del manuale: si rivela, infatti, estremamente ridotto (meno di 200 pagine). Speravo, inoltre, di vedere i designer osare di più con il contenuto.

Detto ciò, queste sono le cose che più mi hanno colpito:

  • La sezione "This Is Your Life" (pagine 61-73): può sembrare inutile per chi è abituato a crearsi la storia del proprio PG da sè (e, sappiatelo, pure io lo faccio e mi piace), ma è una sezione perfetta per chi ha bisogno di improvvisare al volo dei PG per una One Shot organizzata al volo.
     
  • La sezione Sleep (pagine 77-78): grande assente del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Finalmente forniscono le regole per determinare gli effetti causati dalla privazione di sonno.
     
  • La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?
     
  • La sezione "Toool Proficiencies" (pagina 78): non vedo l'ora di conoscere come hanno deciso di espandere l'utilizzo degli Strumenti. Mi delude scoprire l'esistenza di poche pagine dedicate a questo argomento. In ogni caso, è possibile che l'utilità dei Tool sarà espansa anche all'interno del nuovo Sistema del Downtime.
     
  • La sezione Traps Revised (pagine 113-123): felice di sapere che la revisione delle trappole ce l'abbia fatta a sopravvivere al playtest pubblico.
     
  • La sezione Downtime Activities (pagine 123-134): anche qui felicissimo che ce l'abbiano fatta. Qui, però, sono meno sorpreso, vista l'ottima idea proposta ai tempi dal D&D team e l'ottimo rescontro ricevuto nel sondaggio. Speriamo l'abbiano ulteriormente migliorata. Dispiace solo di vedere che non hanno tentato di creare una lista più lunga di Attività revisionate.
     
  • Riquadro "Are Magic Items Necessary in a Campaign?" (pagina 136): sono davvero curioso di leggere cosa c'è scritto in questo trafiletto. Mi aspetto (e pretendo) che i designer ricordino che si può giocare la 5e senza oggetti magici e che, magari, fonrniscano veloci spunti su cosa giocare in questo modo.
     
  • Riquadro "Creating Addittional Common Item" (pagina 140): ottima idea spiegare come progettare nuovi oggetti comuni. Si pensa così tanto agli oggetti magici che, spesso, si sottovalutano quelli comuni. Inoltre, un simile riquadro torna utile per sensibilizzare verso la creazione di Campagne Low Magic.
     
  • Appendice A "Shared Campaign" (pagine 172-174): anche qui domina la curiosità. Che cosa ci sarà in questo Appendice di ben 3 pagine?
     
  • Appendice B "Character Names" (pagine 175-192): Ottimo vedere proposti i nomi del mondo reale come suggerimenti per dare vita a nomi fantasy.

 

ASSENZE CHE DISPIACE SCOPRIRE
Naturalmente è bene ricordare che dal Sommario non è possibile conoscere il contenuto specifico di un manuale. Allo stesso tempo, io per primo sono consapevole che il piccolo D&D team (composto oramai da poco più che una decina di designer) non ha la possibilità di progettare da solo grandi quantità di regole. In ogni caso, delude lo stesso scoprire che la Prima Espansione Meccanica Maggiore si rivela un manuale di poco meno di 200 pagine. In questo poco spazio, ovviamente, non è possibile inserire molto, motivo per cui i designer hanno teso con il pubblicare le regole aggiuntive essenziali. Come era prevedibile dalla fase del Playtest, questo manuale ha finito con l'espandere principalmente le Opzioni dei PG, lasciando ai margini l'espansione di ciò che io chiamo "i Sistemi", ovvero quelle regole che aiutano a espandere l'esperienza di gioco e non i PG. I Sistemi, insomma, sono quell'insieme di regole che permettono di esplorare ambientazioni e generi meno tradizionali, di introdurre nuove possibilità di gioco a prescindere dalle opzioni per i PG, o di modificare il funzionamento di parte del regolamento generale in modo da consentire la creazione di campagne inusuali. Prendendo ad esempio la Guida del DM, nuovi sistemi sono le regole per la Paura e per l'Orrore, la Follia, la Lealtà, i Plot Point, le nuove Attività di Downtime, il sistema delle Trappole, il sistema per l'Interazione Sociale, le diverse varianti delle prove di caratteristica e della Proficiency, ecc..
In Xanathar's Guide to Everything. Gli unici Sistemi che sembrano comparire sono la Revisione delle Trappole e quella del Downtime. Per il resto, mancano maggiori regole per espandere il Pilastro dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale, regole per sperimentare un po' di più con le sfumature del genere Fantasy o regole per poter iniziare a ricostruire mondi di D&D più particolari (Dark Sun, Eberron, Planescape, ecc.). Spero che in qualche modo a questo possa servire quel misterioso appendice "Shared Campaigns", ma è più probabile che per cose simili dovremo aspettare il manuale di regole successivo (in parte è comprensibile il motivo, come scrivo di seguito, in parte no).

Chiarisco che la mia non è una critica furiosa contro la WotC per queste scelte, in quanto capisco che - come già detto prima - il team di designer è piccolo e che la pianificazione del modo in cui espandere questo nuovo D&D è un costante Work in Progress, con i designer che provano con ogni manuale di sperimentare un metodo e man mano imparano da quell'esperienza come meglio espandere il gioco. In ogni caso, anche soprassedendo su molte mancanze che già in partenza erano più una speranza che una certezza (era già noto da mesi, come risponderò più dettagliatamente ad @Alukane più sotto, che l'espansione più complessa del gioco avrebbe richiesto ancora del tempo, visto le difficoltà sopraggiunte nella creazione di alcune nuove regole, come nuove Classi, il Combattimento di Massa, le regole sui Domini territoriali, ecc.), la vera grande mancanza di questo manuale è rappresentata dalla sua lunghezza. 200 pagine sono inequivocabilmente troppo poche per un manuale che vuole rappresentare la Prima Espansione Meccanica Maggiore di un'edizione che si basa su un lento rilascio dei manuali. Se mi pubblichi un solo manuale di meccaniche all'anno, questo deve avere almeno 300-350 pagine.

 

@Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

 

@Alukane Che le Classi testate (Ranger, Mistico e Arteficie) e altre meccaniche complesse (ad esempio, il Combattimento di Massa) non sarebbero state inserite in Xanathar, lo si sapeva da mesi. In un articolo rilasciato il Giugno scorso, Mearls ha spiegato che progettare le Classi di D&D è molto più complesso che creare delle Sottoclassi, il che vuol dire che i designer si prenderanno più tempo per pubblicare le versioni definitive delle Classi proposte. Oltre a queste dichiarazioni di Mearls, da mesi i designer su Twitter confermano che le Classi non sarebbero comparse in questo Manuale. Xanathar's Guide to Everything conterrà solo Sottoclassi, non Classi.

Detto questo, un recente commento di Mearls apre all'ipotesi (che rimane solamente una ipotesi, non una certezza) che i designer stiano pensando di rilasciare il Ranger Revised sotto forma di regola gratuita. Ma, ripeto, conviene prendere simili affermazioni con le pinze, anche se dette dal Lead Designer in persona. Tra dire e il fare c'è sempre di mezzo il mare.

Domanda di un Utente di Twitter: "Vedremo il Ranger Revisionato nel manuale in arrivo Xanathar's Guide?

Risposta di Mearls: "Non sarà in un manuale -  non voglio che un aggiornamento simile richieda un acquisto"

 

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 2

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Muso ha scritto:

La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

Tieni presente che le regole di Xanathar's Guide, essendo quest'ultimo un supplemento, sono automaticamente opzionali. Le regole base sono nella Guida del DM e dicono che gli Oggetti Magici sono molto difficili da trovare nei negozi. Essendo la meccanica opzionale, il DM può tranquillamente scegliere tra le regole della Guida del DM e quelle di Xanathar's Guide, allo scopo di creare campagne più High Magic o più Low Magic.

Mi aspetto che quelle due Sidebar di pagina 136 (dedicate alla creazione degli oggetti comuni e al chiedersi se gli oggetti magici sono necessari) servano a fornire consigli su campagne maggiormente Low Magic o, quantomeno, a sensibilizzare i master verso la possibilità di creare simili campagne.
Gli Oggetti Magici di D&D 5e rimangono a tutti gli effetti opzionali, a prescindere che in Xanathar's Guide si fornisca una regola opzionale per vendere e acquistare più facilmente gli Oggetti Magici. ;-)

Certamente la WotC vuole fornire ai giocatori di D&D 3.x strumenti che li stimolino a usare D&D 5e. Non solo deve cercare di erodere le vendite del concorrente Pathfinder, ma è bene ricordare che D&D 5e mira a fornire un'esperienza che incarni un po' tutte le edizioni. E ci sono vari modi di creare una campagna: alcuni gruppi sentono il bisogno di una maggiore presenza di magia, mentre altri di meno.

Ciò che è significativamente diverso nella 5e rispetto a D&D 3.x/pathfinder è il fatto che certe cose non sono imposte in maniera obbligatoria dalle regole alla base del regolamento. In un Gdr modulare come D&D 5e non è un problema aggiungere opzioni e varianti. La cosa fondamentale è che il regolamento base consenta ai vari gruppi di personalizzare il sistema come vogliono.
I gruppi che odiano l'uso indiscriminato degli Oggetti Magici possono usare la versione base del regolamento. Chi ha bisogno di regole per un accesso facilitato agli Oggetti magici può usare la variante di Xanathar's Guide. ;-)

 

Insomma, il bello di D&D 5e è che posso creare una Campagna dove gli Oggetti Magici non esistono e dove l'intera economia s'incentra sulla compra-vendita di Oggetti Comuni, mentre chi vuole può creare una campagna dove può fabbricare facilmente oggetti magici e venderli nel proprio negozietto sotto casa. ;-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?

Che sia letteralmente una serie di regole per come stringere nodi, darsi alle scalate e impacchettare i nemici (ovvero la vecchia abilità usare corde) visto che anche sta tra un pezzo sulle armi e uno su skill e tools?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

Sui talenti non ricordo i risultati esatti dei sondaggi e potrei sbagliarmi, ma mi sembrava si parlasse di "meno talenti, più generali" contro "tanti talenti, più specifici" ed anch'io sono a favore della prima categoria. Tuttavia credo si possa dare qualche opzione in più, poi magari questi talenti razziali mi stupiranno.

Poi, oh, continuo ad aspettarlo. Solo con meno ansia di prima. xD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Alonewolf87 È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

 

@Alukane Considerando che una buona fetta delle meccaniche della 5e sarà sempre testata attraverso gli Arcani Rivelati, ti sembrerà sempre di aver letto già metà manuale. Questo non significa che le regole che troverai nel manuale sono identiche a quelle che hai letto. Quelle del manuale sono la versione definitiva. Rispetto alle versioni degli Arcani rivelati possono aver subito piccoli o anche grandi ritocchi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Alukane ha scritto:

Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

In realtà no. Durante lo sviluppo dell'edizione le cose cambiavano sempre molto da un giro di play-test all'altro. Ho avuto il piacere di vedere la versione "alfa" del manuale del giocatore e ti stupiresti nel vedere quante differenze ci sono. Quindi occhio a dare per scontate troppe cose... :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

Non necessariamente la posizione nel capitolo indica qualcosa. E' possibile pure questo, ma non è obbligatorio. Magari hanno semplicemente elencato le cose nel modo che ritenevano più sensato per loro ragioni pratiche o in base allo spazio opccupato nelle pagine (infilando certe cose in certi punti per riempire gli spazi liberi). Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica". Questo significa che una sezione dedicata ai suggerimenti di narrazione potrebbe essere infilata in qualunque posizione.

Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

. Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica".

Per "pratica" intendevo piccoli aspetti "fisici" legati ai personaggi come appunto sonno, armi e tools, invece di cose più generiche e vaste come incontri casuali, downtime e gestione delle avventure.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
56 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

  • Mi piace 1
  • Haha 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, SNESferatu ha scritto:

E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

:grin:

E tu pensa che ne verrebbe fuori pure un approfondimento interessante. :D

 

@Alonewolf87 Capito. Boh, aspettiamo e vediamo. È decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa continua a suonarmi decisamente strana... 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Accedi per seguirlo  

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.