Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
Leggi tutto...

D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
Leggi tutto...

Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
Leggi tutto...

Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
Leggi tutto...

E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
SilentWolf

DnD 5e Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Messaggio consigliato

La WotC ha rilasciato la quinta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata al sommario del manuale.

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.

In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).

Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf

 


Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

Il Dominio della Forgia

 

Ecco la foto del Sommario:

DMmjxfTUMAAT_Tn.jpg large.jpg


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Le prime cose che mi saltano all'occhio:

  • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
  • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
  • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

É vero che é roba giá vista, ma spero che i commenti dei giocatori abbiano migliorato il content, inoltre personalmente somo molto interessato alla parte relativa alle interazioni con la magia di vario tipo, fra cui anche il riconoscimento

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, Alukane ha scritto:

Le prime cose che mi saltano all'occhio:

  • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
  • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
  • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

Gli UA dell'ultimo anno (fino a quest'estate circa) sono stati pensati appositamente per essere provati  e corretti in vista della loro uscita ufficiale nella "prima espansione meccanica maggiore" che è la Xanathar's Guide to Everything

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

D'accordo ma allora avrebbero potuto provare e correggere anche la classe base del ranger. Mi aspettavo comunque qualcosa di nuovo in più dalla "prima espansione meccanica maggiore", soprattutto per quanto riguarda i talenti (che saranno opzionali quanto vuoi ma per la maggior parte dei "veterani" restano una parte importante del gioco che nel phb è piuttosto scarna).

PS: magari qualche pagina in meno di nomi e qualche pagina in più di "meccaniche"..

Modificato da Alukane

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per il discorso dei talenti, sono stati i giocatori del playtest a dire di non volerli, il discorso "i veterani gli vogliono" evidentemente è sbagliato/non veritiero in quanto la maggior parte dei giocatori stessi durante le varie fasi del playtesting della 5E ha detto che preferiva mantenere i talenti al minimo.

Per il discorso del ranger non mi esprimo non avendo seguito le vicende della classe UA.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh, io noto una serie di cose non presentate negli UA che hanno un feeling molto da 3.x (ad esempio tutta la parte sulla creazione, acquisto e vendita degli oggetti magici) oppure noto le molte pagine di incantesimi extra. E' da un po' che penso che questo manuale sia una specie di "marchetta" pagata ai giocatori della 3.x scontenti di quelle che a dir loro sono le scarse opzioni meccaniche della 5E. Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

Modificato da Muso

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, Muso ha scritto:

Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

Son d'accordo con l'argomento, ma è già stato annunciato che non ci sarà, a meno di sorpresone, ovvio. E (non ricordo la fonte, mea culpa) pare che più che rifare la classe da capo si dedicheranno a feature opzionali da sostituire con quelle della classe base del ranger del phb, immagino per rendere il più possibili compatibili le sottoclassi vecchie con quelle che seguiranno tale eventuale pubblicazione. Vabbè, sono OT.

Comunque sono abbastanza soddisfatto dalle sottoclassi che alla fine sono state scelte per questo manuale. Specie per lo stregone, che secondo me è una di quelle classi che più delle altre ha bisogno di un numero alto di opzioni, più per flavour che per altro (mio interesse per build e meccaniche varie = 0). Le altre opzioni dello stregone che erano state rilasciate nell'UA mi sono sembrate quasi buttate lì, alla cieca, pensando più alle meccaniche che a una coerenza narrativa. Allargare le scelte di origine divina nella divine soul, come avverrà nella versione ufficiale in Xanathar, la rende versatile su entrambi i fronti. Mi ricordo ancora i quirk dello stregone d'ombra e pare che abbiano intenzione di ristamparli, con mio sommo gaudio ("hai sbattuto le palpebre una volta. Settimana scorsa"). Si prospetta un bel manualino. Magari un giorno se ne usciranno con uno stregone matematico con sangue di Modron. Posso solo sperare.

PS:

35 minuti fa, Muso ha scritto:

Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

<3

(qui altro che UA alla Eberron: serve davvero un sacco di roba per far girare Dark Sun, seguendo lo spirito dell'originale)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Personalmente speravo di trovare qualcosa in più (come si vedrà più sotto, sapevo già bene che le Classi non ci sarebbero state), ma tutto sommato il contenuto non è male. la vera delusione per me è la lunghezza del manuale: si rivela, infatti, estremamente ridotto (meno di 200 pagine). Speravo, inoltre, di vedere i designer osare di più con il contenuto.

Detto ciò, queste sono le cose che più mi hanno colpito:

  • La sezione "This Is Your Life" (pagine 61-73): può sembrare inutile per chi è abituato a crearsi la storia del proprio PG da sè (e, sappiatelo, pure io lo faccio e mi piace), ma è una sezione perfetta per chi ha bisogno di improvvisare al volo dei PG per una One Shot organizzata al volo.
     
  • La sezione Sleep (pagine 77-78): grande assente del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Finalmente forniscono le regole per determinare gli effetti causati dalla privazione di sonno.
     
  • La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?
     
  • La sezione "Toool Proficiencies" (pagina 78): non vedo l'ora di conoscere come hanno deciso di espandere l'utilizzo degli Strumenti. Mi delude scoprire l'esistenza di poche pagine dedicate a questo argomento. In ogni caso, è possibile che l'utilità dei Tool sarà espansa anche all'interno del nuovo Sistema del Downtime.
     
  • La sezione Traps Revised (pagine 113-123): felice di sapere che la revisione delle trappole ce l'abbia fatta a sopravvivere al playtest pubblico.
     
  • La sezione Downtime Activities (pagine 123-134): anche qui felicissimo che ce l'abbiano fatta. Qui, però, sono meno sorpreso, vista l'ottima idea proposta ai tempi dal D&D team e l'ottimo rescontro ricevuto nel sondaggio. Speriamo l'abbiano ulteriormente migliorata. Dispiace solo di vedere che non hanno tentato di creare una lista più lunga di Attività revisionate.
     
  • Riquadro "Are Magic Items Necessary in a Campaign?" (pagina 136): sono davvero curioso di leggere cosa c'è scritto in questo trafiletto. Mi aspetto (e pretendo) che i designer ricordino che si può giocare la 5e senza oggetti magici e che, magari, fonrniscano veloci spunti su cosa giocare in questo modo.
     
  • Riquadro "Creating Addittional Common Item" (pagina 140): ottima idea spiegare come progettare nuovi oggetti comuni. Si pensa così tanto agli oggetti magici che, spesso, si sottovalutano quelli comuni. Inoltre, un simile riquadro torna utile per sensibilizzare verso la creazione di Campagne Low Magic.
     
  • Appendice A "Shared Campaign" (pagine 172-174): anche qui domina la curiosità. Che cosa ci sarà in questo Appendice di ben 3 pagine?
     
  • Appendice B "Character Names" (pagine 175-192): Ottimo vedere proposti i nomi del mondo reale come suggerimenti per dare vita a nomi fantasy.

 

ASSENZE CHE DISPIACE SCOPRIRE
Naturalmente è bene ricordare che dal Sommario non è possibile conoscere il contenuto specifico di un manuale. Allo stesso tempo, io per primo sono consapevole che il piccolo D&D team (composto oramai da poco più che una decina di designer) non ha la possibilità di progettare da solo grandi quantità di regole. In ogni caso, delude lo stesso scoprire che la Prima Espansione Meccanica Maggiore si rivela un manuale di poco meno di 200 pagine. In questo poco spazio, ovviamente, non è possibile inserire molto, motivo per cui i designer hanno teso con il pubblicare le regole aggiuntive essenziali. Come era prevedibile dalla fase del Playtest, questo manuale ha finito con l'espandere principalmente le Opzioni dei PG, lasciando ai margini l'espansione di ciò che io chiamo "i Sistemi", ovvero quelle regole che aiutano a espandere l'esperienza di gioco e non i PG. I Sistemi, insomma, sono quell'insieme di regole che permettono di esplorare ambientazioni e generi meno tradizionali, di introdurre nuove possibilità di gioco a prescindere dalle opzioni per i PG, o di modificare il funzionamento di parte del regolamento generale in modo da consentire la creazione di campagne inusuali. Prendendo ad esempio la Guida del DM, nuovi sistemi sono le regole per la Paura e per l'Orrore, la Follia, la Lealtà, i Plot Point, le nuove Attività di Downtime, il sistema delle Trappole, il sistema per l'Interazione Sociale, le diverse varianti delle prove di caratteristica e della Proficiency, ecc..
In Xanathar's Guide to Everything. Gli unici Sistemi che sembrano comparire sono la Revisione delle Trappole e quella del Downtime. Per il resto, mancano maggiori regole per espandere il Pilastro dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale, regole per sperimentare un po' di più con le sfumature del genere Fantasy o regole per poter iniziare a ricostruire mondi di D&D più particolari (Dark Sun, Eberron, Planescape, ecc.). Spero che in qualche modo a questo possa servire quel misterioso appendice "Shared Campaigns", ma è più probabile che per cose simili dovremo aspettare il manuale di regole successivo (in parte è comprensibile il motivo, come scrivo di seguito, in parte no).

Chiarisco che la mia non è una critica furiosa contro la WotC per queste scelte, in quanto capisco che - come già detto prima - il team di designer è piccolo e che la pianificazione del modo in cui espandere questo nuovo D&D è un costante Work in Progress, con i designer che provano con ogni manuale di sperimentare un metodo e man mano imparano da quell'esperienza come meglio espandere il gioco. In ogni caso, anche soprassedendo su molte mancanze che già in partenza erano più una speranza che una certezza (era già noto da mesi, come risponderò più dettagliatamente ad @Alukane più sotto, che l'espansione più complessa del gioco avrebbe richiesto ancora del tempo, visto le difficoltà sopraggiunte nella creazione di alcune nuove regole, come nuove Classi, il Combattimento di Massa, le regole sui Domini territoriali, ecc.), la vera grande mancanza di questo manuale è rappresentata dalla sua lunghezza. 200 pagine sono inequivocabilmente troppo poche per un manuale che vuole rappresentare la Prima Espansione Meccanica Maggiore di un'edizione che si basa su un lento rilascio dei manuali. Se mi pubblichi un solo manuale di meccaniche all'anno, questo deve avere almeno 300-350 pagine.

 

@Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

 

@Alukane Che le Classi testate (Ranger, Mistico e Arteficie) e altre meccaniche complesse (ad esempio, il Combattimento di Massa) non sarebbero state inserite in Xanathar, lo si sapeva da mesi. In un articolo rilasciato il Giugno scorso, Mearls ha spiegato che progettare le Classi di D&D è molto più complesso che creare delle Sottoclassi, il che vuol dire che i designer si prenderanno più tempo per pubblicare le versioni definitive delle Classi proposte. Oltre a queste dichiarazioni di Mearls, da mesi i designer su Twitter confermano che le Classi non sarebbero comparse in questo Manuale. Xanathar's Guide to Everything conterrà solo Sottoclassi, non Classi.

Detto questo, un recente commento di Mearls apre all'ipotesi (che rimane solamente una ipotesi, non una certezza) che i designer stiano pensando di rilasciare il Ranger Revised sotto forma di regola gratuita. Ma, ripeto, conviene prendere simili affermazioni con le pinze, anche se dette dal Lead Designer in persona. Tra dire e il fare c'è sempre di mezzo il mare.

Domanda di un Utente di Twitter: "Vedremo il Ranger Revisionato nel manuale in arrivo Xanathar's Guide?

Risposta di Mearls: "Non sarà in un manuale -  non voglio che un aggiornamento simile richieda un acquisto"

 

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Muso ha scritto:

La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

Tieni presente che le regole di Xanathar's Guide, essendo quest'ultimo un supplemento, sono automaticamente opzionali. Le regole base sono nella Guida del DM e dicono che gli Oggetti Magici sono molto difficili da trovare nei negozi. Essendo la meccanica opzionale, il DM può tranquillamente scegliere tra le regole della Guida del DM e quelle di Xanathar's Guide, allo scopo di creare campagne più High Magic o più Low Magic.

Mi aspetto che quelle due Sidebar di pagina 136 (dedicate alla creazione degli oggetti comuni e al chiedersi se gli oggetti magici sono necessari) servano a fornire consigli su campagne maggiormente Low Magic o, quantomeno, a sensibilizzare i master verso la possibilità di creare simili campagne.
Gli Oggetti Magici di D&D 5e rimangono a tutti gli effetti opzionali, a prescindere che in Xanathar's Guide si fornisca una regola opzionale per vendere e acquistare più facilmente gli Oggetti Magici. ;-)

Certamente la WotC vuole fornire ai giocatori di D&D 3.x strumenti che li stimolino a usare D&D 5e. Non solo deve cercare di erodere le vendite del concorrente Pathfinder, ma è bene ricordare che D&D 5e mira a fornire un'esperienza che incarni un po' tutte le edizioni. E ci sono vari modi di creare una campagna: alcuni gruppi sentono il bisogno di una maggiore presenza di magia, mentre altri di meno.

Ciò che è significativamente diverso nella 5e rispetto a D&D 3.x/pathfinder è il fatto che certe cose non sono imposte in maniera obbligatoria dalle regole alla base del regolamento. In un Gdr modulare come D&D 5e non è un problema aggiungere opzioni e varianti. La cosa fondamentale è che il regolamento base consenta ai vari gruppi di personalizzare il sistema come vogliono.
I gruppi che odiano l'uso indiscriminato degli Oggetti Magici possono usare la versione base del regolamento. Chi ha bisogno di regole per un accesso facilitato agli Oggetti magici può usare la variante di Xanathar's Guide. ;-)

 

Insomma, il bello di D&D 5e è che posso creare una Campagna dove gli Oggetti Magici non esistono e dove l'intera economia s'incentra sulla compra-vendita di Oggetti Comuni, mentre chi vuole può creare una campagna dove può fabbricare facilmente oggetti magici e venderli nel proprio negozietto sotto casa. ;-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?

Che sia letteralmente una serie di regole per come stringere nodi, darsi alle scalate e impacchettare i nemici (ovvero la vecchia abilità usare corde) visto che anche sta tra un pezzo sulle armi e uno su skill e tools?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

Sui talenti non ricordo i risultati esatti dei sondaggi e potrei sbagliarmi, ma mi sembrava si parlasse di "meno talenti, più generali" contro "tanti talenti, più specifici" ed anch'io sono a favore della prima categoria. Tuttavia credo si possa dare qualche opzione in più, poi magari questi talenti razziali mi stupiranno.

Poi, oh, continuo ad aspettarlo. Solo con meno ansia di prima. xD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Alonewolf87 È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

 

@Alukane Considerando che una buona fetta delle meccaniche della 5e sarà sempre testata attraverso gli Arcani Rivelati, ti sembrerà sempre di aver letto già metà manuale. Questo non significa che le regole che troverai nel manuale sono identiche a quelle che hai letto. Quelle del manuale sono la versione definitiva. Rispetto alle versioni degli Arcani rivelati possono aver subito piccoli o anche grandi ritocchi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Alukane ha scritto:

Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

In realtà no. Durante lo sviluppo dell'edizione le cose cambiavano sempre molto da un giro di play-test all'altro. Ho avuto il piacere di vedere la versione "alfa" del manuale del giocatore e ti stupiresti nel vedere quante differenze ci sono. Quindi occhio a dare per scontate troppe cose... :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

Non necessariamente la posizione nel capitolo indica qualcosa. E' possibile pure questo, ma non è obbligatorio. Magari hanno semplicemente elencato le cose nel modo che ritenevano più sensato per loro ragioni pratiche o in base allo spazio opccupato nelle pagine (infilando certe cose in certi punti per riempire gli spazi liberi). Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica". Questo significa che una sezione dedicata ai suggerimenti di narrazione potrebbe essere infilata in qualunque posizione.

Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

. Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica".

Per "pratica" intendevo piccoli aspetti "fisici" legati ai personaggi come appunto sonno, armi e tools, invece di cose più generiche e vaste come incontri casuali, downtime e gestione delle avventure.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
56 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, SNESferatu ha scritto:

E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

:grin:

E tu pensa che ne verrebbe fuori pure un approfondimento interessante. :D

 

@Alonewolf87 Capito. Boh, aspettiamo e vediamo. È decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa continua a suonarmi decisamente strana... 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.