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Un tempo, I draghi abitavano il mondo, guidati con saggezza dai tre draghi divini: Sofos, Sotria ed Ektros. Essi vedevano le altre specie nascere ed estinguersi, finché non furono affiancati da una curiosa razza: gli umani.

Per quanto giovani e deboli, gli umani erano i primi ad essere dotati di intelletto simile al loro, e i due popoli vissero in armonia per molte generazioni.

Col tempo però, i draghi iniziarono ad avere opinioni diverse sugli uomini. Alcuni pensavano di doverli aiutare a raggiungere un livello più elevato di intelletto, consapevolezza e potere, così da farli diventare degni compagni; altri li ritenevano creature inferiori, più adatte ad essere servi che eguali; altri ancora credevano che l'unica cosa giusta da fare fosse lasciare che crescessero indisturbati, a modo loro.

Questa differenza di ideologie portò ad una guerra tra i draghi. Alcuni draghi rimasero neutrali nel conflitto, ma tutti gli umani si schierarono. Molti umani si schierarono dalla parte di Sotria, il cui amore per gli umani era indiscusso, ma alcuni si unirono ad Ektros, il suo avversario, ritenendo che una vita di agi non possa essere un bene per la civiltà degli uomini, e che col tempo si sarebbero elevati oltre la posizione di servi.

La guerra reclamò molte vite sia di draghi che di umani, venendo al termine con il duello sul lago. Le due fazioni erano riuscite a tenersi testa per anni, così Sofos, l'unico dei draghi divini ad essere rimasto neutrale, incitò i suoi fratelli a terminare il conflitto prima di causare l'estinzione di entrambe le razze. Sotria ed Ektros si scontrarono nel cielo sopra il lago Benacus, finché Ektros fu sconfitto dalla sorella.

Per quanto fosse arrivata ad odiarlo, Sotria non riuscì ad uccidere Ektros. Chiese così a Sofos di sigillarlo in modo che non possa più nuocere né a draghi né ad umani. Sofos accettò ad una sola condizione: Sotria sarebbe stata sigillata anch'essa...

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Benvenuti nel continente di Remistol! Qui è dove dovrei scrivere qualcosa di interessante, se qualcosa mi venisse in mente... Niente male come inizio per un wanna-be master, eh? Tranquilli, ho già piani precisi su come si svilupperanno le vicende nel continente di Remistol se venisse lasciato a se stesso. Tuttavia, ciò che voglio è che dei baldi giocatori prendano in mano le redini della storia, strasformando una noiosa cronologia in una storia epica!
Cerco un minimo di 3 giocatori, ed ognuno potrà controllare un numero variabile di personaggi. La campagna sarà principalmente divisa fra parti ruolate liberamente e combattimenti su griglie tattiche, come nei videogiochi della serie Fire Emblem. Il regolamento è lungo, ma nel dubbio potete chiedere a me e imparare giocando. Cominciamo!

 

Descrizione delle nazioni

Spoiler

Stedgard:

La nazione più antica e più grande del continente, nonché quella militarmente più potente. E' governata da un imperatore ed un consiglio di nobili. Il punto di forza del suo esercito è la cavalleria. La gente di Stedgard ha solitamente occhi azzurri e capelli chiari.


Jovis:

Nazione giovane che ha ottenuto l'indipendenza da Stedgard. E' divisa in tre regioni governate inizialmente dai tre leader della ribellione. Trovandosi al centro del continente, il suo popolo non ha caratteristiche distintive ed il suo esercito è misto.


Gastalla:

La nazione più grande dopo Stedgard, Gastalla è governata da un Re e da consiglieri eletti dal popolo. Ogni anno, i pegasi scendono dall'isola di Halimiv in migrazione e, se sono attratti da qualcuno, solitamente giovani donne, rimangono a terra. Per questo motivo i cavalieri pegaso sono una parte importante dell'esercito. Chi proviene da Gastalla ha solitamente pelle chiara e capelli neri, verdi o azzurri. Sebbene non siano proprio comuni, è facile trovare persone con occhi verdi.


Vinhon:

Chiamato anche il Regno dei Maghi, qui è possibile trovare tutto il sapere magico. La leggenda vuole che la torre della magia, situata al centro della capitale Endymis, sia stata costruita da draghi, e che Sofos stesso abbia messo la prima pietra come dono agli umani. Vinhon è governata da un consiglio di Saggi, è il suo esercito di maghi è potente. Poichè maghi apprendisti da tutta Remistol viaggiano fino a Vinhon, la sua gente non ha caratteristiche uniche, sebbene siano comuni i capelli marroni.


Raedamion:

Apparentemente grande, buona parte del territorio di questo Paese è occupato da montagne, e di quel che resta solo una parte è coltivabile in quanto il resto del terreno è troppo argilloso per la maggior parte delle coltivazioni. Tuttavia, i raedamiani hanno imparato a domare le viverne native dei monti del luogo, ottenendo materiali esclusivi per il commercio e degni destrieri. In ogni grande battaglia, è quasi certo che uno degli schieramenti abbia ingaggiato truppe mercenarie raedamiane.


Palmyra:

Un tempo divisa fra le pianure del nord e i deserti del sud, le tribù di nomadi di Palmyra hanno imparato a riconoscere le proprie caratteristiche comuni. In casi di emergenza, le decisioni vengono prese da un consiglio formato da tutti i capotribù. Nelle pianure molti combattono in sella e armati di archi, mentre nel deserto i maghi si muovono indisturbati fra la sabbia. Entrambe le culture mettono grande importanza nell'arte della spada. Fra le tribù delle pianure è comune la pelle olivastra e occhi scuri, mentre non c'è un colore di capelli dominante. Fra le tribù del deserto la pelle è spesso scura, i capelli sono quasi esclusivamente bianchi o rossi, e gli occhi sono il più delle volte neri o rossi.


Albira:

Poco si conosce di questo continente che, per quello che si sa, è abitato da uomini selvaggi e spietati. Se il suo territorio non è stato ancora reclamato da Stedgard, è solo perché è privo di materie prime importanti, totalmente isolato dal resto del continente, e quasi totalmente coperto da fitte foreste.

 

Chiesa di Sotria:

Pur non avendo alcun territorio, fatta eccezione per chiese e luoghi sacri, questa fazione ha una certa importanza. Presente su tutta Remistol, ma con una bassa presenza in Vinhon, il clero influenza il pensiero della gente e dei sovrani. I monaci e le chieriche di Sotria, come anche tutti i fedeli, credono che ogni uomo abbia il dovere di migliorare se stesso ed aiutare il prossimo al meglio delle proprie capacità.

Storia recente:

Spoiler

Anno 1183 d.g.d.

Dopo numerose rivolte, il Sacro Impero di Stedgard è sull'orlo della guerra civile. Il popolo della cosiddetta Fascia di Mezzo chiede l'indipendenza dall'Impero. Nonostante la potenza del suo esercito, il buon Imperatore Devais II non ha interesse nel soffocare la ribellione col sangue, così incita i portavoce a trovare un accordo pacifico. La Fascia di Mezzo non possiede risorse importanti eccetto che per la sua posizione, che facilita gli scambi con gli altri Stati. Al nuovo Regno, Jovis, viene garantita l'indipendenza, ma in cambio è obbligata in un'alleanza commerciale e a pagare tributi annui all'Impero.

Anno 1192 d.g.d.

L'Imperatore Devais II di Stedgard viene assassinato. Il colpevole si scopre essere una recluta delle guardie reali, ma questo si suicida in cella prima di poter rivelare l'identità del mandante. Entro l'anno viene incoronato il nuovo Imperatore. Poiché Devais II non possiede eredi diretti, a salire al trono è suo nipote di 22 anni, l'Imperatore Ansfried I.

Anno 1207 d.g.d.

In seguito all'aumento dei tributi richiesti dall'Impero, Jovis annulla l'alleanza commerciale con Stedgard. Jovis si allea con il regno di Gastalla per tentare di scongiurare un attacco dell'Impero, ma questo è sul piede di guerra, e la situazione dell'intero continente è instabile.

Statistiche, e come funzionano:

Spoiler

PS: il valore massimo di danni che il personaggio può ricevere, dopodichè vienegravemente ferito o muore;

Forza: aumenta i danni provocati con armi fisiche;

Magia: aumenta i danni provocati con armi magiche;

Abilità: aumenta la possibilità di colpire o sferrare colpi critici;

Velocità: aumenta la possibilità di schivare. Se si hanno almeno 4 punti di velocità in più dell'unità nemica, si attacca 2 volte in un round;

Fortuna: aumenta leggermente la possibilità di colpire o schivare ed evita colpi critici nemici;

Difesa: mitiga i danni fisici ricevuti;

Resistenza: mitiga i danni magici ricevuti;

Costituzione: mitiga il malus alla velocità dovuto dal peso delle armi. E' possibile spingere e proteggere solo unità non a cavallo con costituzione uguale o minore della propria;

Movimento: il movimento è dettato direttamente dalla classe utilizzata, e indica il numero di caselle percorribili in un turno. Non è possibile spostarsi diagonalmente sulle caselle.

Azioni:

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Movimento:

Normalmente ci si può muovere per un numero di caselle contigue (non diagonali) pari al valore di movimento dato dalla classe. Alcuni terreni difficili contano come due o più caselle per essere attraversati, e queste penalità aumentano per le unità a cavallo.

Notare che i Pirati e i Berserker sono gli unici a poter attraversare il mare, mentre i Briganti e i Berserker possono attraversare i picchi. Le unità magiche non a cavallo non hanno penalità nella sabbia. Le unità volanti possono attraversare qualsiasi terreno senza penalità.

Poiché le caselle sono indicate come in una scacchiera, basterà scrivere "sposto Joseph in A7" o "muovo Nicole in D4" per indicare l'azione di movimento.

Attacco:

Per attaccare, è necessario scegliere una delle armi nel proprio inventario. L'avversario è equipaggiato con la prima arma nel suo inventario.

Per indicare l'azione d'attacco, è necessario quindi specificare arma e nemico: "attacco Bandito 3 con Spada d'Acciaio" o "attacca Soldato 2 con Lancia Letale". Si può anche specificare la seconda arma nel prorpio inventario nel caso la prima dovesse rompersi durante l'attacco o durante la fase nemica.

Strumenti:

Oltre che ad usare un qualsiasi strumento nel proprio inventario, quest'azione può essere usata per riordinarlo, cambiando la prima arma, che viene usata durante gli attacchi nemici.

È necessario scrivere "uso l'Unguento" e/o "equipaggio la Spada di Ferro" o "L'ordine del mio inventario è: Tuono, Fuoco, Flusso, Unguento".

Scambio:

È possibile avvicinarsi ad un'altra unità e prendere o cedere un qualsiasi numero di strumenti o armi. È comunque possibile attuare un'altra azione prima di finire il turno.

Quest'azione può essere usata per cambiare l'ordine dell'inventario di un compagno, anche se ha già agito.

Apri:

E' possibile aprire porte o forzieri in caselle adiacenti all'unità. Potrebbe essere necessaria una chiave, ma il/la thief (ladro), l'assassin (assassino) e il/la rogue (vagabondo) possono scassinare una serratura con gli attrezzi da scasso.

Proteggi:

Un unità può proteggere un'altra unità adiacente, se questa è d'accordo. È possibile proteggere solo unità con costituzione uguale o inferiore alla propria, tuttavia le unità a cavallo (compresi pegasi e viverne) non possono essere protette, ma possono proteggere ogni unità a piedi.

Un'unità che sta proteggendo un'altra unità ha i propri valori di velocità e abilità dimezzati.

Spingi:

Un'unità può spostare di una casella un'altra unità adiacente. È possibile spingere solo unità con costituzione uguale o inferiore alla propria, tuttavia le unità a cavallo (compresi pegasi e viverne) non possono spingere o essere spinte.

Se l'unità da spingere non è d'accordo, è necessario avere anche un valore di forza maggiore del suo.

Rubare:

Il/la thief (ladro) o rogue (vagabondo) possono rubare oggetti ai nemici adiacenti. E' necessario avere almeno la stessa velocità del nemico, un posto libero nell'inventario e, se si sta cercando di rubare un'arma, questa non dev'essere equipaggiata dall'avversario e deve avere un peso uguale o minore alla costituzione del ladro.

Sali:

L'archer (archere) e lo/la sniper (cecchino) possono salire su armi d'assedio chiamate balliste. Queste hanno un raggio ed una potenza molto elevati, pur non essendo particolarmente precise.

Meccaniche:

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Danni critici:

Quando si attacca, c'è la possibilità di infliggere un colpo critico. I colpi critici triplicano i danni inflitti all'avversario. L'Abilità aumenta la possibilità di infliggere danni critici. Inoltre, lo/la swordmaster (maestro di spade), il berserker e l'halberdier (alabardiere) hanno un bonus alla possibilità di infliggere colpi critici pari al 15%, mentre lo/la sniper (cecchino) e il/la rogue (vagabondo) hanno un bonus alla possibilità di infliggere colpi critici pari al 5%. Attenzione agli assassini: quando effettuano un colpo critico hanno il 50% di possibilità di uccidere istantaneamente l'unità nemica!

Armi efficaci:

Un'arma efficace contro un determinato tipo di nemici ha il proprio valore di attacco raddoppiato quando viene usata contro quel tipo di nemico. Per esempio, un Arco di Ferro ha 5 punti di attacco ma, se usato contro un cavaliere pegaso  conterà come se avesse 10 punti d'attacco.

Triangolo delle armi, triade della magia:

Le armi si dividono in quattro categorie: spade, lance, asce e archi. Le spade hanno un vantaggio contro le asce, le asce hanno un vantaggio contro le lance e le lance hanno un vantaggio contro le spade. Se si è in vantaggio, si ottiene 1 punto di danno aggiuntivo e la possibilità di colpire aumenta del 10%. Se si è in svantaggio si perde 1 punto di danno e la possibilità di colpire scende del 10%. Gli archi sono esclusi dal triangolo delle armi, ma sono tutti efficaci contro le unità volanti.

I tomi hanno la stessa meccanica: luce batte oscurità, oscurità batte elementale, elementale batte luce.

Esperienza e crescita del personaggio:

Ogni volta che si combatte, si usa una staffa, si ruba un oggetto o si completa una mappa si ottengono dei punti esperienza. Una volta raggiunti i 100 punti esperienza si sale di livello, resettando la barra dell'esperienza (se si eccedono i 100 punti esperienza la differenza viene recuperata; per esempio se si salirebbe di livello con 112 punti esperienza si rimarrà con 12 punti). Quando si sale di livello, si sommano i propri punteggi di crescita per ogni statistica e, una volta raggiunti i 100 punti crescita, la statistica sale di un punto, mantenendo ogni eccedenza. Durante il primo level-up, i valori di crescita vengono contati due volte. Esempi:

Spoiler

Mark è un myrmidon (mirmidone): uno spadaccino agile, ma non particolarmente forte.

Mark ha una crescita di Forza pari a 35%.

Passando dal livello 1 al livello 2, raggiunge una crescita pari al 70%.

Salendo di livello un'altra volta, raggiungerà il 105%, quindi il suo punteggio di Forza aumenterà di 1 punto, ed avrà una crescita del 5%.

Questo significa che, passando dal livello 3 al livello 4, raggiungerà una crescita del 40%.

E così via.

Sempre Mark ha una crescita di Velocità pari al 60%.

Passando dal livello 1 al livello 2, raggiunge una crescita in velocità pari al 120%, questo significa che ottiene immediatamente un punto di Velocità.

Dal livello 2 al livello 3, raggiunge una crescita dell' 80%.

Aumentando il suo livello fino al 4, raggiunge una crescita del 140%, ed ottiene un altro punto di velocità.

E così via.

Come potete notare, una crescita maggiore fà chiaramente aumentare le statistiche più veocemente.

Notare che le statistiche hanno un valore massimo indicato qui, qui e qui.

Il valore massimo della Magia per le classi fisiche è pari a quello della Forza- 3.

Il valore massimo della Forza per le classi magiche è pari a quello della Magia - 3.

L'halberdier (alabardiere) ha i valori massimi pari a quelli dell'hero (eroe).

Ranghi delle armi:

I ranghi delle armi aumentano utilizzando le armi stesse, ed hanno una sorta di barra dell'esperienza propria. In genere, le armi più pesanti danno più esperienza.

Per ogni personaggio un solo tipo di arma può raggiungere il rango S. Se si utilizza un'arma per cui si ha il rango S, si ottiene un bous del 5% alla possibilità di colpire, schivare o infliggere danni critici.

Peso delle armi:

E' possibile equipaggiare qualsiasi arma per cui si possieda il rango adeguato. Tuttavia, se il peso dell'arma è superiore al valore di costituzione del personaggio, questo ha un malus alla velocità pari alla differenza.

Supporti:

Due unità con un forte legame ottengono dei bonus quando combattono entro 3 caselle di distanza. Il bonus dipenderà dalle affinità dei personaggi.

Sconfitta e morte:

Quando un personaggio scende a 0 o meno PS, viene sconfitto. Un personaggio sconfitto viene immediatamente ritirato dalla battaglia, e non può partecipare ad altre battaglie per almeno 3 giorni in-game. Se un personaggio è già stato sconfitto una volta, ha cominciato il gioco in una classe promossa (più informazioni dopo) o scenderebbe a -20 PS o meno, muore definitivamente.

Creazione Personaggi:

Spoiler

Ogni scheda personaggio dovrà contenere le seguenti caratteristiche:

 

Nome:

Descrizione fisica:

Descrizione caratteriale: da qui dipenderà la vostra affinità

Background: deve essere coerente con la storia di Remistol!

Classe:

Livello: il livello massimo è 20 per la maggior parte delle classi

PS: valore iniziale (crescita)

Forza: valore iniziale (crescita)

Magia: valore iniziale (crescita)

Abilità: valore iniziale (crescita)

Velocità: valore iniziale (crescita)

Fortuna: valore iniziale (crescita)

Difesa: valore iniziale (crescita)

Resistenza: valore iniziale (crescita)

Costituzione: valore

Armi: tipo (rango)

Equipaggiamento: Ogni personaggio parte con una qualsiasi arma utilizzabile a scelta libera più un'arma di rango E, una Gemma Rossa (si vende) o un Unguento (recupera 10 PS, 3 usi). I Ladri e gli Assassini hanno inoltre un set di attrezzi da scasso. Trovate la lista delle armi qui, sulla destra.

Determinare valore iniziale e crescita delle statistiche:

Spoiler

Ogni classe ha delle sue statistiche di base che potrete copiare direttamente dai file del gioco elencati qui , qui o qui (sono simili ma non del tutto identiche), con alcune modifiche specificate di seguito. Non considerate le unità Lord.

 

Modifiche:

Spoiler

Il cavalier (fantino) può usare una fra spada, lancia o ascia prima della promozione. Se si sceglie la spada, perde 1 punto di costituzione, se sceglie l'ascia ottiene 1 punto di costituzione.

Il knight (cavaliere) può usare una fra spada, lancia o ascia prima della promozione. Se si sceglie la spada, perde 1 punto di costituzione, se sceglie l'ascia ottiene 1 punto di costituzione.

Il soldier (soldato) ottiene +2 a tutte le statistiche escluse resistenza e movimento, e parte con rango D in lance.

Il wyvern knight (cavaliere viverna) può usare una fra lancia o ascia prima della promozione.

La pegasus knight (cavaliere pegaso) può usare una fra lancia o spada prima della promozione.

Lo shaman (sciamano) ha costituzione pari a 7, la shaman (sciamana) 5.

Il pupil (pupillo) può usare un qualsiasi tipo di magia (staffe comprese). Se si sceglie la luce, perde 1 punto di costituzione, se si sceglie l'oscurità, si ottengono 2 punti di costituzione. La versione femminile perde 1 punto di costituzione.

Il jurneyman (novizio) può usare qualsiasi arma fisica. Se si sceglie la spada o l'arco, perde 2 punti di costituzione, se si sceglie la lancia perde un punto di costituzione.

La recruit (recluta) può usare qualsiasi arma fisica. Se si sceglie la spada o l'arco, perde 1 punto di costituzione, se si sceglie l'ascia si ottiene un punto di costituzione.

Le classi promosse possono usare solo 2 tipi di armi: se una classe avrebbe 3 armi è  necessario sceglierne 2.

La valkyrie (valkiria) può usare staffe e una a scelta fra spade, asce o luce. Se si sceglie l'ascia, ottiene 2 punti di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

Il/la mage knight (cavaliere mago) può usare magia elementare e una a scelta tra spade, lance o staffe. Se si sceglie la lancia, ottiene 1 punto di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

La falcon knight (cavaliere falco) può usare 2 a scelta tra spade, lance o staffe. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

Nuova classe: halberdire (alabardiere). Può usare solo lance e le sue statistiche base sono:

PS:23 Forz:6 Mag:1 Abi:6 Vel:6 Fort:0 Dif:4 Res:2 Cos:9 Mov:6 Lance (C)

Il valore base di Magia per le classi con armi fisiche è pari al valore base di resistenza.

Il valore base di Forza per le classi con armi magiche è pari al valore base di difesa.

Alle statistiche base delle classi vanno aggiunti un certo numero di punti. Solitamente un punto speso equivale a 1 punto per la statistica, tuttavia 1 punto speso in PS, fortuna, forza (se si usano armi magiche) o magia (se si usano armi fisiche) equivale a 2 punti per la determinata statistica (o potete spendere un punto per aumentarne due di 1).

Normalmente si hanno 8 punti da spendere, con delle eccezioni: un personaggio che comincia il gioco come pupillo, recluta o novizio ha 6 punti da spendere, mentre se si comincia in una classe già promossa (per chi non fosse pratico, queste hanno un punto di movimento in più rispetto ad altre simili e statistiche base più alte. Es: Paladin, Hero, Sage, Sniper) può scegliere fra 10 o 20 punti, e riceve rispettivamente 2 o 3 ranghi. I personaggi di sesso femminile hanno 1 punto aggiuntivo, in quanto le classi hanno generalmente delle basi più basse.

Un personaggio che parte dal livello 5 o superiore riceve 1 rango bonus, se parte da livello 9 o superiore riceve 2 ranghi bonus.

 

Per quanto riguarda la crescita delle statistiche, ogni personaggio ha a disposizione un certo valore percentuale da dividere fra tutte le sue statistiche in blocchi da 5%. Come per le statistiche base, spendere 5% farà crescere PS, fortuna, forza (se si usano armi magiche) o magia (se si usano armi fisiche) del 10% (o due di esse del 5%).

Per i personaggi standard il valore totale è di 230%, se si parte dal livello medio degli altri personaggi. E' possibile partire con un massimo di 3 livelli in meno o in più, ricevendo in cambio un bonus o un malus del 10% per ogni livello. All'inizio del gioco il valore medio è pari al livello 2.

Un personaggio che comincia il gioco come pupillo, recluta o novizio ha una crescita del 190%. Un personaggio che comincia in una classe promossa ha una crescita del 300% se ha scelto di avere 10 punti base e 2 ranghi, e del 200% se ha scelto 20 punti base e 4 ranghi.

Un personaggio della classe Dancer (Danzatrice), Bard (Bardo) o Manakete ha una crescita del 280%.

Il valore massimo di crescita per ogni statistica è 70%, esclusi i PS, il cui valore massimo è 145%.

 

Per cominciare, ogni partecipante può inviare 1 o 2 schede personaggio. Ricordate che questo è un gioco di gruppo, quindi cercate di creare personaggi che possano combattere l'uno al fianco dell'altro!

Edited by Enaluxeme
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Ok, quando sarai pronto invia pure una scheda. Consiglio di creare almeno un personaggio con una qualche posizione da leader: un nobile, un ufficiale di un esercito, il capo di un gruppo di mercenari, un saggio, una figura importante del clero...

Se al momento non hai molto tempo da dedicare puoi anche prendere parte alla partita in un secondo momento, senza alcun problema.

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@Axel Saint, @athelorn, siete ancora interessati?

@Dardan, se hai bisogno di aiuto nella creazione di un personaggio puoi chiedere in privato.

@Latarius, se in futuro avrai la disponibilità, non ci saranno problemi a renderti partecipe.

 

P.S.: non posso più modificare il messaggio principale, ma mi sono accorto di due cose: la posizione di Halimiv (isola vicina a Gastalla) è sbagliata nella cartina fisica e giusta in quella politica.

Il/la bishop (vescovo) può usare 2, a scelta, fra luce, staffe e asce. Se si scelgono le asce, ottiene 4 punti di costituzione.

Edited by Enaluxeme
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Ero incuriosito dal progetto, ma non conoscendo FE per niente non sono molto tentato 

Però se possibile vorrei seguire il topic di gioco per vedere come funziona, e poi nel caso partecipo. (Altrimenti seguo e basta perché comunque sono curioso)

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Ho una domanda: le classi novizie (popolano, ecc) rispetto alle basi ed avanzate nel gioco si basavano pesantemente sul farming di exp, ed infatti il loro vantaggio è avere una valanga di statistiche perche han farmato almeno una decina di livelli in più. 

Qua come si traspone?

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Come nel gioco: raggiunto il livello 10 vengono promossi in una classe standard. Una volta raggiunto il livello appropriato vi mostrerò le classi fra cui scegliere. Per i novizi si tratta di qualsiasi classe con la stessa arma.

Ah, non ho scritto che ci dovrà essere una qualche cerimonia ruolata per cambiare classa da standard a promossa, come quando vengono promossi i Lord nei giochi. Per le classi novizie questo non si applica.

EDIT: Mi sono reso conto di aver scritto: "La valkyrie (valkiria) può usare staffe e una a scelta fra spade, asce o luce. Se si sceglie l'ascia, ottiene 2 punti di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia." ma sono spade, lance o luce. Sempre con 2 punti di costituzione se si scelgono le lance. E' un riferimento a FE4 in cui usano spade, lance e staffe.

Edited by Enaluxeme
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Ragazzi sono 6 giorni, ci siete ancora? ._.

Se pensate di dover imparare per filo e per segno come funziona il gioco e quali sono le scelte migliori prima di cominciare, state tranquilli che non è così. Anzi, come da tradizione i primi npc si preoccuperanno di indicarvi come funziona il gioco.

Vi consiglio piuttosto di pensare a carattere e background del personaggio, ma anche questi non devono essere lunghezza rotolone regina.

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Oddio allora ho fatto bene a farmi pubblicità spudorata sull'altro topic xD

Come sai nelle mappe grandi si può giocare addirittura con una ventina di personaggi. Dubito che arriverò a tanto, ma anche se ogni giocatore controlla 3 personaggi capisci bene che c'è parecchio spazio per tutti.

Il sistema è una via di mezzo fra i giochi GBA e quelli di Tellius.

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      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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