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Talenti migliori


Zellde
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Impossibile dire quali siano i 10 talenti migliori.
Dipende troppo dal tipo di personaggio che stai creando, dal livello di ottimizzazione, dalla campagna che affronterai.

Ce ne sono alcuni che sono imprescindibili per le build più semplici: Attacco Poderoso è d'obbligo per tutti i combattenti con armi a due mani, come Combattere con due Armi Migliorato è d'obbligo per chi combatte con due armi, e Tiro Ravvicinato è d'obbligo per i tiratori.

Ma questo non rende questi talenti "migliori" di altri, sono parte della cosiddetta feat tax (talenti che devi prendere per forza).
Ci sono moltissimi talenti che invece non servono a molto, e di quelli sarebbe più facile fare una lista dei più inutili...

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Intendo quei talenti che ritenete forti sotto un aspetto e che ritenete (quasi broken), che prendereste su quasi tutti i personaggi se ne avreste modo od occasione perché a livello di game vi danno troppi vantaggi per non essere presi (tipo leadership per capirci ) 

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Magari mi sbaglio, ma buona parte di tutte le campagne che ho giocato sapersi difendere in combattimento è sempre essenziale. Quindi in base al tipo di personaggio (se è mago o combattente e a distanza o non) qualche talento tipo attacco poderoso, combattere con due armi, tiro ravvicinato, i talenti per superare la RI io li tengo sempre da conto. Poi ovviamente dipende anche dalla campagna la scelta e l'ordine di scelta

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Le uniche regole/talenti "broken" di Pathfinder sono contenuti in Avventure Mitiche, per il resto ritengo sia un regolamento piuttosto ben bilanciato e trovo difficile trovare talenti davvero indispensabili a qualunque classe. Come detto da altri, la scelta del "talento obbligatorio" dipende da molti fattori.

Edited by User69
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Diciamo che per ogni personaggio ci sono dei talenti quasi obbligatori da avere, in fondo ogni personaggio, per essere competitivo, deve ottimizzare alcuni tratti delle sue capacità di classe ed essi servono proprio a questo.

Ma talenti che se li scegli vai bene, altrimenti sei pippa no, proprio perché ognuno opta per le sue propensioni.

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Se dici i talenti che potrebbero sbilanciare il gioco....

1 - Leadership (non lo permetterei come Master e mi vergognerei a prenderlo come giocatore)

2 - Torchbearer (perché diventa Leadership all 8° livello)

3 - Squire (perché diventa Leadership al 7° livello)

4 - Recruits (perché diventa Leadership al 7° livello)

 

Se, invece, chiedi quale siano i talenti generalmente ritenuti buoni/ottimi e spesso utili, personalmente direi...

Improved Initiative

Noble Scion

Additional traits

Toughnes

Eldritch Heritage (and chain)

Power Attack / Deadly Aim

Great Fortitude /  Lighting reflexes / Iron Will

Weapon Finesse / Dervish Dance / Fencing Grace / Slashing Grace / Starry Grace

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A mio modesto parere, data la mia attuale conoscenza (incompleta) questi sono alcuni talenti che ritengo notevoli

-Leadership
Non ha bisogno di spiegazioni

-Power Attack e varianti (Deadly Aim a distanza, Piranha Strike con armi a una mano e finesse, Reckless Attack con un Halfling)
Bonus al danno statico che spesso vale la pena avere. L'importanza di questo talento è che si può spegnere, consentendo un adattamento immediato al tipo di nemico affrontato.

-Sacred Geometry
Non ha bisogno di spiegazioni. Cioè in realtà sì, nel senso che è molto complicato il funzionamento, ma una volta capito cosa fa è chiaro che siamo di fronte a un talento spanato come pochi.

-Hurtful
Solo se combinato con Cornugon Smash, sinergizza bene anche con Furious Focus. Occupa l'azione Swift ma è un attacco in più a BaB pieno praticamente regalato mentre si infligge una penalità al nemico. Eccellente su build carismatiche o efficienti nell'intimidire come un Paladino mezz'orco o uno Slayer.
Menzione d'onore allo Slayer che prende questo talento + Attacco Rapido + 1 lv da Ombra Danzante (oppure Hellcat Stealth) per fare ogni round: "esci dallo stealth, attacco furtivo, intimidazione, attacco extra, prosegui il movimento, nasconditi di nuovo"

-Pushing Assault
Talento per personaggi su FOR specialmente se dotati di opzioni con portata; la spinta all'indietro allontana il nemico potenzialmente prevenendo un attacco completo. Su un Barbaro con Come and Get Me fa un figurone. Se si ha modo di incrementare la propria taglia, ancora meglio.

-Crane Wing
Nerfato pesantemente e più difficile da ottenere dopo la recente modifica al Master of Many Styles ma ancora particolarmente efficace, prendendolo normalmente parliamo di un +8 alla CA (avendo anche i 3 gradi in Acrobazia) al costo di un -2 a colpire, numericamente è superiore a qualsiasi altra opzione puramente difensiva in termini di AC.
Crane Riposte è una buona conclusione.
Sinergico con alcuni tratti che migliorano il Combattere sulla Difensiva

-Osyluth Guile
Talento per Rodomonti, Monaci Scaled Fist, Oracoli da mischia, Bloodrager, Paladini, Medium, Bardi, Skald, e in generale gente con alto CAR
Anche qua siamo semplicemente di fronte a un'opzione numericamente fuori scala rispetto agli standard di PF considerato il costo.
Occhio che funziona su un nemico solo quindi da non prendere se il GM è della filosofia per cui "bisogna mettere i bastoni fra le ruote ai PG altrimenti non si divertono" perché in quel caso il talento non sarà mai usato in tutta la vostra vita.

-Hellcat Stealth
HIPS senza bisogno di ombre, solamente un Ranger a livelli alti può superare questo livello di competenza, veramente eccellente. Richiede un investimento oculato e andrebbe preso su build che prendono già per altri motivi Skill Focus: Stealth (ad esempio: un Mezz'elfo, oppure un PG con Eldritch Heritage Shadow)

-Weapon Trick
Questo talento fa praticamente qualsiasi cosa. La mia opzione preferita è quella per l'arma a una mano chiamata Stylish Riposte ma ce ne sono di interessanti per molti stili, tra cui una che consente di combinare Cleave e Vital Strike

-Two-Weapon Feint, Shatter Defenses
Normalmente non così interessanti, ma compaiono entrambi sulla lista dei talenti da Ranger/Slayer. Prenderli senza prerequisiti li rende davvero appetibili.

-Possessed Hand
menzione speciale per questo talento che è fondamentalmente "arma focalizzata meglio", davvero inspiegabile (e certamente destinato a nerfbat molto presto)

-Incantesimi Rapidi
Ci ho messo tipo 6 mesi ad accorgermi che in PF è stato reso accessibile agli incantatori spontanei. Non ha bisogno di spiegazioni.

-Step-Up
Normalmente non è forte MA
E' broken contro un nemico con Portata, in quanto possiamo restargi appiccicati e impedirgli di attaccare
Questo non giustifica l'acquisizione del talento in modo permanente, MA se siamo dei Brawler, possiamo usare i nostri talenti dinamici strettamente all'occorrenza come "counter" per neutralizzare completamente un nemico.
Lo stesso vale per Deviare Frecce e Anticipate Dodge. Sono talenti inutili contro l'avversario sbagliato, ma se abbiamo l'opportunità di prenderli quando servono possiamo ottenere benefici incredibili

-Vital Strike
Talento normalmente ignominioso, che diventa spanato con abbastanza dadi di danno base. Fin troppo famosa la combinazione col druido, meno sfruttate altre possibilità con Guerriero, Bloodrager e Warpriest perché meno efficienti.

-Combat Reflexes + Snap Shot + Improved Snap Shot + Combat Patrol
Mini-combo da Guerriero, Ranger o Slayer (inventata da me, non ancora testata) il PG si piazza in un punto e con una portata indecente spamma frecce a tutto quello che si muove.
Utilizzata nel modo giusto può impedire ai nemici di utilizzare incatesimi. Strategico.

-Bleeding Critical
Facilmente il miglior talento da critical build a 2 armi a mio avviso, controbilancia nettamente il basso danno base di certe armi (immaginiamo un halfling con 2 kukri) e il fatto che si sommi con sé stesso lo rende un'eccezione molto pericolosa. 

-Superior Trip + Vicious Stomp
Mini-combo da Monaco o da Sacred Fist o altre particolari varianti

Al momento non mi viene in mente molto altro, probabilmente quando giocherò qualcosa che non sia un PG Melee avrò una visione più completa della situazione. Questo è strano perché probabilmente significa "mai", ma anche così, non è detto.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-
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Seppur io condivida l'opinione che Leadership sia il talento potenzialmente più sbroccato del gioco, non condivido tanti degli atteggiamenti che, in questo topic, sono stati manifestati nei suoi confronti.

Non condivido l'idea che un personaggio con quel talento diventi automaticamente sgravo.
Non condivido l'idea che un dm debba necessariamente eliminarlo come opzione.
Non condivido l'idea che, seppur concesso, il dm debba avere potere assoluto su qualsiasi cosa riguardi il gregario.
Non condivido l'idea che un giocatore con potere decisionale sul talento debba per forza di cose abusarne.

Personalmente mi sono trovato due volte (almeno a memoria) a giocare personaggi con suddetto talento, ed in nessuno dei due casi ho "rotto il gioco".
Nel primo caso (risalente alla 3.5, ma è un dettaglio non rilevante ai fini della discussione) il mio pg era il capitano di un'aeronave pirata ed il gregario il suo secondo in comando. Si occupava della nave in caso di mia assenza e non c'era nessuna combo di abilità tra il mio pg ed il gregario.
Nel secondo caso (in PF) il mio pg era un combattente agile e carismatico con capacità arcane ed il gregario era un "semplice" (tra virgolette perché, dato il livello, aveva svariati DV aggiuntivi) lupo invernale che da un lato rendeva il mio pg molto più figo, dall'altro lo metteva un po' più al passo con gli altri pg per quanto riguardava l'output di danni. Quindi non solo non rompeva il gioco, ma anzi mi aiutava a tenere il passo con una build che normalmente avrebbe sofferto nei confronti del resto del gruppo.

Tutto questo per dire che sì, Leadership è potenzialmente il talento più broken del gioco, ma non deve esserlo per forza e può essere una scelta legittima per tanti personaggi non broken.

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59 minutes ago, Ash said:

Seppur io condivida l'opinione che Leadership sia il talento potenzialmente più sbroccato del gioco, non condivido tanti degli atteggiamenti che, in questo topic, sono stati manifestati nei suoi confronti.

Non condivido l'idea che un personaggio con quel talento diventi automaticamente sgravo.
Non condivido l'idea che un dm debba necessariamente eliminarlo come opzione.
Non condivido l'idea che, seppur concesso, il dm debba avere potere assoluto su qualsiasi cosa riguardi il gregario.
Non condivido l'idea che un giocatore con potere decisionale sul talento debba per forza di cose abusarne.

Personalmente mi sono trovato due volte (almeno a memoria) a giocare personaggi con suddetto talento, ed in nessuno dei due casi ho "rotto il gioco".
Nel primo caso (risalente alla 3.5, ma è un dettaglio non rilevante ai fini della discussione) il mio pg era il capitano di un'aeronave pirata ed il gregario il suo secondo in comando. Si occupava della nave in caso di mia assenza e non c'era nessuna combo di abilità tra il mio pg ed il gregario.
Nel secondo caso (in PF) il mio pg era un combattente agile e carismatico con capacità arcane ed il gregario era un "semplice" (tra virgolette perché, dato il livello, aveva svariati DV aggiuntivi) lupo invernale che da un lato rendeva il mio pg molto più figo, dall'altro lo metteva un po' più al passo con gli altri pg per quanto riguardava l'output di danni. Quindi non solo non rompeva il gioco, ma anzi mi aiutava a tenere il passo con una build che normalmente avrebbe sofferto nei confronti del resto del gruppo.

Tutto questo per dire che sì, Leadership è potenzialmente il talento più broken del gioco, ma non deve esserlo per forza e può essere una scelta legittima per tanti personaggi non broken.

Va bene; ma é come dire che prendere Power Attack non significhi che si possano fare più danno con i propri attacchi, dato che posso prendere il talento e non utilizzarlo; oppure affermare che il mago non sia una classe performante perché lo si manda in corpo a corpo con uno spadone a due mani ed un armatura pesante: il talento Autoritá é universalmente (o quasi ;-)) ritenuto un talento sbilanciante: se si decide di usarlo "poco e male" di proposito (come sembra suggerire il primo caso), va benissimo; va anche bene utilizzarlo per avere il personaggio agile e carismatico (che normalmente eccelle nelle skills e nella diplomazia risultando meno performante sul campo di battaglia) per primeggiare in ogni aspetto del gioco, se agli altri giocatori ed al master va bene cosí; ma questo non lo trasforma in un talento equilibrato, ti pare? :-)

Dato che vige sempre il principio che "l'occasione fa l'uomo ladro", non sembra poi male l'idea che hanno molti di eliminare la tentazione all inizio....giusto nel caso. :-)

 

Edited by RexCronos
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38 minuti fa, RexCronos ha scritto:

Va bene; ma é come dire che prendere Power Attack non significhi che si possano fare più danno con i propri attacchi, dato che posso prendere il talento e non utilizzarlo; oppure affermare che il mago non sia una classe performante perché lo si manda in corpo a corpo con uno spadone a due mani ed un armatura pesante: il talento Autoritá é universalmente (o quasi ;-)) ritenuto un talento sbilanciante: se si decide di usarlo "poco e male" di proposito (come sembra suggerire il primo caso), va benissimo; va anche bene utilizzarlo per avere il personaggio agile e carismatico (che normalmente eccelle nelle skills e nella diplomazia risultando meno performante sul campo di battaglia) per primeggiare in ogni aspetto del gioco, se agli altri giocatori ed al master va bene cosí; ma questo non lo trasforma in un talento equilibrato, ti pare? :-)

Trovo che siano due esempi non calzanti ed onestamente faccio fatica a capire quale sia la logica dietro quei paragoni. Se proprio vogliamo rimanere su Power Attack e sul Mago, potrei fare un ragionamento che continuo a trovare tirato per i capelli ma comunque di gran lunga più calzante dei precedenti dicendo che:
Power Attack con un'arma a due mani è troppo potente per il livello di potere della mia campagna. Elimino il talento in toto, senza considerare che oltre il -1/+3 delle armi a due mani esistono le opzioni -1/+2 delle armi ad una mano e -1/+1 delle armi leggere.
Il Mago god ottimizzato con evocazioni e trasmutazioni (e divinazioni) è troppo potente per la mia campagna. Elimino il mago senza tenere conto che esistono Maghi necromanti, Maghi blaster, Maghi ammaliatori etc etc.
Autorità è sicuramente il talento più forte del sistema. Ma non è scritto da nessuna parte che una volta preso si debba abusarne. Il talento conferisce un gregario e dei seguaci, regolamentando il tutto. Niente di più, niente di meno. Non c'è nessuna linea nella descrizione del talento che dice "Per usufruire dei benefici di questo talento, bisogna abusarne in qualsiasi modo possibile", così come non ci sono restrizioni sull'usare Power Attack solo con armi a due mani e sul creare Maghi esclusivamente specializzati in Evocazione o Trasmutazione.
I full-casters non sono classi equilibrate. Ma non c'è la corsa al ban del mago, del chierico etc etc...
Diplomazia è l'abilità più broken del gioco, ma non vedo una schiera di DM con le torce in mano pronta a cancellarla dalla faccia della terra. Questo perché non tutti i face sono costruiti per avere +50 alla prova al 5° livello.
Con il passare del tempo ho notato un grande incremento del numero di persone pronte a crocifiggere Autorità. E' diventata una sorta di moda o di caccia alla strega che secondo me non ha ragione di esistere, perché tutti i problemi elencati da chi non ne vuole sapere di utilizzare il talento sono derivanti più da atteggiamenti atti a rompere il gioco indipendentemente dal come, che non dal talento in sé (vedi secondo quote più giù).

 

Sinceramente, io non credo di averlo usato "poco e male" in nessuno dei due casi. (Allo stesso modo di come un personaggio con un'arma ad una mano non sta "usando male" Power Attack ed di come il Mago.. etc etc... ci siamo capiti.)

Nel primo caso il talento mi concedeva un secondo in comando (il gregario) con le dovute competenze per svolgere il suo ruolo ed una ciurma (i seguaci) fedele al proprio capitano, più qualche contatto stretto nei vari porti (i seguaci in avanzo rispetto alla ciurma) in grado di fornire un po' di supporto all'occorrenza. Dato che il mio personaggio era un capitano pirata, non vedo perché l'utilizzo del talento per fornirgli basi meccaniche per la sua ciurma dovrebbe essere classificato come cattivo utilizzo. Tirare fuori un Sparrow + Gibbs (o un Kirk + Spock, o un Flint + L.J. Silver) mi sembra tutt'altro che un cattivo utilizzo del talento solo perché il mio gregario non era un full-caster buildato ad hoc per valorizzare il mio pg.

Nel secondo caso non è stato utilizzato per primeggiare in tutti gli aspetti del gioco. Mi sembrava di essere stato abbastanza chiaro al riguardo. E' stato usato per riportare al passo con gli altri pg un personaggio che altrimenti sarebbe rimasto parecchio dietro. Nella fattispecie si trattava di un Bardo/Guerriero/Duellante la cui caratteristica primaria era l'intelligenza, seguita da destrezza ed in terza battuta dal carisma. Per creare il personaggio che avevo in mente quella era la progressione migliore ed era fedele alla mia idea di pg in tutti gli altri aspetti, ma mancava pesantemente rispetto agli altri sul fronte dei danni. Nel gruppo c'era un ladro che sovrastava il mio pg per agilità e per quanto riguardava il suo campo di competenza nelle skill, uno stregone (blaster) che di certo il mio pg non rivaleggiava per carisma, un mago che aveva sicuramente incantesimi più utili dei miei castando lui di 8° ed io di 3°. Lo stregone, il ladro, il paladino con spadone a due mani ed il gunslinger facevano comunque più danni di me con tutto il lupo. Come avrai potuto constatare, il talento non serviva a farmi primeggiare in alcun aspetto del gioco perché effettivamente io mio pg non primeggiava se non nel bonus di iniziativa, nell'essere un artista (cosa che non inficiava nessun altro personaggio) e nel fattore "cool" che però è un'opinione del tutto personale. Serviva in maniera incidentale (perché lo scopo principale era il lupo invernale, non aumentare l'output di danno, nel qual caso avrei potuto scegliere opzioni decisamente migliori del lupo) a portare il mio danno in battaglia da "45% del danno medio di un qualsiasi altro pg" a "70-75% del danno medio di un qualsiasi altro pg".

 

45 minuti fa, RexCronos ha scritto:

Dato che vige sempre il principio che "l'occasione fa l'uomo ladro", non sembra poi male l'idea che hanno molti di eliminare la tentazione all inizio....giusto nel caso. :-)

Questa è l'unica cosa che posso capire. Ma in questo caso il problema non è il talento. Tolgo Autorità e quel tipo di giocatore si cercherà altre combo di talenti per ottenere risultati qualitativamente diversi ma grossomodo altrettanto devastanti. Gli ho tolto l'opzione più facile? Quasi sicuramente sì. Gli ho tolto la possibilità di perseguire il suo obiettivo di rompere il gioco? Quasi sicuramente no.

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3 ore fa, Ash ha scritto:

Questa è l'unica cosa che posso capire. Ma in questo caso il problema non è il talento. Tolgo Autorità e quel tipo di giocatore si cercherà altre combo di talenti per ottenere risultati qualitativamente diversi ma grossomodo altrettanto devastanti. Gli ho tolto l'opzione più facile? Quasi sicuramente sì. Gli ho tolto la possibilità di perseguire il suo obiettivo di rompere il gioco? Quasi sicuramente no.

THIS! ^^

Comunque, per tornare IT, oltre alla lista dell'ottimo senpai, sottolineo soltanto Iniziativa Migliorata: in tutta l'edizione 3.X, iniziare per primi dai livelli medi in su equivale praticamente sempre a vincere. Perciò, anche un +4 non si butta via. Considerando che è senza prerequisiti di sorta, credo che sia un talento che tutti i PG dovrebbero avere, molto più di Robustezza o quelli per i TS: se inizio prima io, non ho bisogno dei PF o dei TS... :D

In effetti, per un caster puro dovrebbe essere il talento obbligato di 1 livello, mentre un mundane probabilmente può aspettare anche più avanti (anche perché manca di opzioni risolutive quanto quelle di un mago o di un chierico).

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4 ore fa, Ash ha scritto:

Trovo che siano due esempi non calzanti ed onestamente faccio fatica a capire quale sia la logica dietro quei paragoni. Se proprio vogliamo rimanere su Power Attack e sul Mago, potrei fare un ragionamento che continuo a trovare tirato per i capelli ma comunque di gran lunga più calzante dei precedenti dicendo che:
Power Attack con un'arma a due mani è troppo potente per il livello di potere della mia campagna. Elimino il talento in toto, senza considerare che oltre il -1/+3 delle armi a due mani esistono le opzioni -1/+2 delle armi ad una mano e -1/+1 delle armi leggere.
Il Mago god ottimizzato con evocazioni e trasmutazioni (e divinazioni) è troppo potente per la mia campagna. Elimino il mago senza tenere conto che esistono Maghi necromanti, Maghi blaster, Maghi ammaliatori etc etc.
Autorità è sicuramente il talento più forte del sistema. Ma non è scritto da nessuna parte che una volta preso si debba abusarne. Il talento conferisce un gregario e dei seguaci, regolamentando il tutto. Niente di più, niente di meno. Non c'è nessuna linea nella descrizione del talento che dice "Per usufruire dei benefici di questo talento, bisogna abusarne in qualsiasi modo possibile", così come non ci sono restrizioni sull'usare Power Attack solo con armi a due mani e sul creare Maghi esclusivamente specializzati in Evocazione o Trasmutazione.
I full-casters non sono classi equilibrate. Ma non c'è la corsa al ban del mago, del chierico etc etc...
Diplomazia è l'abilità più broken del gioco, ma non vedo una schiera di DM con le torce in mano pronta a cancellarla dalla faccia della terra. Questo perché non tutti i face sono costruiti per avere +50 alla prova al 5° livello.
Con il passare del tempo ho notato un grande incremento del numero di persone pronte a crocifiggere Autorità. E' diventata una sorta di moda o di caccia alla strega che secondo me non ha ragione di esistere, perché tutti i problemi elencati da chi non ne vuole sapere di utilizzare il talento sono derivanti più da atteggiamenti atti a rompere il gioco indipendentemente dal come, che non dal talento in sé (vedi secondo quote più giù).

 

Sinceramente, io non credo di averlo usato "poco e male" in nessuno dei due casi. (Allo stesso modo di come un personaggio con un'arma ad una mano non sta "usando male" Power Attack ed di come il Mago.. etc etc... ci siamo capiti.)

Nel primo caso il talento mi concedeva un secondo in comando (il gregario) con le dovute competenze per svolgere il suo ruolo ed una ciurma (i seguaci) fedele al proprio capitano, più qualche contatto stretto nei vari porti (i seguaci in avanzo rispetto alla ciurma) in grado di fornire un po' di supporto all'occorrenza. Dato che il mio personaggio era un capitano pirata, non vedo perché l'utilizzo del talento per fornirgli basi meccaniche per la sua ciurma dovrebbe essere classificato come cattivo utilizzo. Tirare fuori un Sparrow + Gibbs (o un Kirk + Spock, o un Flint + L.J. Silver) mi sembra tutt'altro che un cattivo utilizzo del talento solo perché il mio gregario non era un full-caster buildato ad hoc per valorizzare il mio pg.

Nel secondo caso non è stato utilizzato per primeggiare in tutti gli aspetti del gioco. Mi sembrava di essere stato abbastanza chiaro al riguardo. E' stato usato per riportare al passo con gli altri pg un personaggio che altrimenti sarebbe rimasto parecchio dietro. Nella fattispecie si trattava di un Bardo/Guerriero/Duellante la cui caratteristica primaria era l'intelligenza, seguita da destrezza ed in terza battuta dal carisma. Per creare il personaggio che avevo in mente quella era la progressione migliore ed era fedele alla mia idea di pg in tutti gli altri aspetti, ma mancava pesantemente rispetto agli altri sul fronte dei danni. Nel gruppo c'era un ladro che sovrastava il mio pg per agilità e per quanto riguardava il suo campo di competenza nelle skill, uno stregone (blaster) che di certo il mio pg non rivaleggiava per carisma, un mago che aveva sicuramente incantesimi più utili dei miei castando lui di 8° ed io di 3°. Lo stregone, il ladro, il paladino con spadone a due mani ed il gunslinger facevano comunque più danni di me con tutto il lupo. Come avrai potuto constatare, il talento non serviva a farmi primeggiare in alcun aspetto del gioco perché effettivamente io mio pg non primeggiava se non nel bonus di iniziativa, nell'essere un artista (cosa che non inficiava nessun altro personaggio) e nel fattore "cool" che però è un'opinione del tutto personale. Serviva in maniera incidentale (perché lo scopo principale era il lupo invernale, non aumentare l'output di danno, nel qual caso avrei potuto scegliere opzioni decisamente migliori del lupo) a portare il mio danno in battaglia da "45% del danno medio di un qualsiasi altro pg" a "70-75% del danno medio di un qualsiasi altro pg".

 

Questa è l'unica cosa che posso capire. Ma in questo caso il problema non è il talento. Tolgo Autorità e quel tipo di giocatore si cercherà altre combo di talenti per ottenere risultati qualitativamente diversi ma grossomodo altrettanto devastanti. Gli ho tolto l'opzione più facile? Quasi sicuramente sì. Gli ho tolto la possibilità di perseguire il suo obiettivo di rompere il gioco? Quasi sicuramente no.

Bisogna sempre considerare che Leadership è forte su personaggi con tanto carisma in generale o con livello già alto (esempio un personaggio di lvl 7 con -2 a char come modificatore avrà un gregario di lvl 3).

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2 ore fa, Zellde ha scritto:

Bisogna sempre considerare che Leadership è forte su personaggi con tanto carisma in generale o con livello già alto (esempio un personaggio di lvl 7 con -2 a char come modificatore avrà un gregario di lvl 3).

Leadership è forte in generale, indipendentemente dal punteggio di carisma. Il grosso della "potenza" la fa il gregario, che di base non può essere di livello più alto di (livello personaggio) -2. Un personaggio con carisma 8 (-1 al punteggio di autorità) e di allineamento NB, che però ha una base operativa (+2 al punteggio di autorità), può reclutare un gregario TN (-1 al punteggio di Autorità) di due livelli più basso di sé. Lo stesso che se avesse carisma 22 e reclutasse un gregario NB.
Sicuramente il carisma alto aiuta, ma il talento rimane forte anche per personaggi con carisma standard.
Questo sempre a patto di non voler intenzionalmente rompere il gioco, perché un personaggio di lvl 7 potrebbe arrivare ad avere un punteggio di autorità pari o superiore a 20 ed avere seguaci di pari livello del gregario, o addirittura più alto, invece dei 5 o più livelli in meno considerati nella norma. Ma questo è lo stesso discorso del personaggio con +40 a diplomazia entro il 5° livello, dove la cosa sbagliata è l'abuso delle regole, non la regola in sé.

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16 hours ago, Ash said:

Trovo che siano due esempi non calzanti ed onestamente faccio fatica a capire quale sia la logica dietro quei paragoni.

 

Questa è l'unica cosa che posso capire. Ma in questo caso il problema non è il talento. Tolgo Autorità e quel tipo di giocatore si cercherà altre combo di talenti per ottenere risultati qualitativamente diversi ma grossomodo altrettanto devastanti. Gli ho tolto l'opzione più facile? Quasi sicuramente sì. Gli ho tolto la possibilità di perseguire il suo obiettivo di rompere il gioco? Quasi sicuramente no.

Provo a spiegarti ancora il mio punto di vista, visto che non sembra che sia riuscito a spiegarmi bene nel primo post. :-)

Se sei passato da 3.5 a pathfinder, suppongo non debba stare a spiegarti come la differenza più sostanziale fra i due sistemi sia che il secondo è frequentemente revisionato e aggiornato, con lo scopo di correggere le meccaniche ritenute sbilancianti. Il risultato che ottiene, naturalmente, non è quello di cancellare il divario di potenziale fra classi di Tier 1 e classi di Tier 4 o di rendere l'ottimizzazione inutile; ma di limitare la possibilità di salire oltre un determinato livello di potere, a dispetto di quanti tentativi si possano fare per combinare le meccaniche del gioco nel modo più sinergico ed arguto.  Naturalmente, capisci come il risultato non sia che due paladini, dei quali uno ottimizzato al meglio delle possibilità ed un altro messo insieme "alla carlona", siano praticamente senza differenze; ma, quello ottimizzato, in ogni caso, non andrà mai "fuori scala" rispetto al livello di potere testato in play dai designer e dai giocatori di tutto il mondo.

Certo, non è una scienza esatta; e molte "combo" a cui i designer non hanno saputo considerate sono venute fuori; ed altrettanto capiterà in futuro che materiale appena pubblicato sia utilizzato in maniera da permettere di "sfondare" (o almeno di superare) quei livelli di potere: in questi casi, nel futuro, come è spesso successo in passato, una FAQ o una riedizione della meccanica, provvede in genere a ristabilire l'ordine.

Io mi considero un giocatore di ruolo ottimizzatore: una delle parti che preferisco del gioco, è quella di creare il mio personaggio: non solo studiare in modo accurato il carattere, la storia e le motivazioni dei miei personaggi; ma anche costruirlo in modo che sia efficiente meccanicamente e giocabile dal primo livello al ventesimo; perfettamente in grado di contribuire alla storia raccontata dalla campagna e di essere utile al gruppo. Per questo motivo, avendo provato pathfinder, non sono mai tornato indietro a d&d 3.5: perché il sistema mi consente di ottimizzare meccanicamente il mio personaggio cercando soluzioni e sinergie, senza dovermi preoccupare che, in questo processo, il mio personaggio arrivi a valicare quel livello di potere che renderebbe inutili gli altri personaggi del party meno ottimizzati (rovinando loro il gioco) o che possa costringere il master a salti mortali per gestire un personaggio di potere sbilanciato rispetto agli altri membri del gruppo (rovinando il gioco a lui).

Ci sono dei limiti, tuttavia, che trovo siano da osservare perché questa caratteristica di pathfinder sia efficace. Primo, l'esclusione del materiale di terze parti e le house rules che, non essendo soggette a revisione della paizo, non garantiscono quella tendenza all'equilibrio di potere. Secondo, la progressione: trovo sia facile diventare avventurieri al 20° livello (o giù di li) selezionando solo le meccaniche necessarie ad essere effettivi a quel livello; ma il dover sopravvivere fin dal primo livello, rende necessario fare dei compromessi con il livello di potere futuri del proprio personaggio (si....anche considerando la meccanica del retrain). Il terzo è il talento Leadership: con tutto l'impegno e l'ingegno di cui sono capace, non riesco ad immaginare un modo di rendere un personaggio in grado di valicare il livello di potere convenzionale di cui parlavo sopra....a meno di prendere il talento Leadership: in questo caso, il mio mago sarebbe tremendamente più performante di un mago senza Leadership; il mio ladro sarebbe tremendamente più performante di un ladro senza Leadership...e via discorrendo. :-)

Ora puoi, forse, finalmente comprendere la logica dei miei esempi: puoi certamente acquisire il talento di Leadership senza abusarne; ma. per come considero il gioco io, significa che lo usi male quanto useresti male un mago se lo mandassi in corpo a corpo con uno spadone a due mani; o come utilizzeresti male il talento Power Attack selezionandolo per combattere con un personaggio che combattesse con la balestra.

Non che con questo voglia dire che ci si debba astenere dall'usarlo se si dovesse trovare divertente giocare in quel modo, fino a che i compagni ed il master trovassero la cosa adeguata; solo che sia un talento innegabilmente sbilanciante che personalmente non giocherei per non rischiare di rovinare il divertimento agli altri alterando il livello di potere e che non consentirei se giocassi da master.

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2 ore fa, RexCronos ha scritto:

Provo a spiegarti ancora il mio punto di vista, visto che non sembra che sia riuscito a spiegarmi bene nel primo post. :-)

Se sei passato da 3.5 a pathfinder, suppongo non debba stare a spiegarti come la differenza più sostanziale fra i due sistemi sia che il secondo è frequentemente revisionato e aggiornato, con lo scopo di correggere le meccaniche ritenute sbilancianti. Il risultato che ottiene, naturalmente, non è quello di cancellare il divario di potenziale fra classi di Tier 1 e classi di Tier 4 o di rendere l'ottimizzazione inutile; ma di limitare la possibilità di salire oltre un determinato livello di potere, a dispetto di quanti tentativi si possano fare per combinare le meccaniche del gioco nel modo più sinergico ed arguto.  Naturalmente, capisci come il risultato non sia che due paladini, dei quali uno ottimizzato al meglio delle possibilità ed un altro messo insieme "alla carlona", siano praticamente senza differenze; ma, quello ottimizzato, in ogni caso, non andrà mai "fuori scala" rispetto al livello di potere testato in play dai designer e dai giocatori di tutto il mondo.

Certo, non è una scienza esatta; e molte "combo" a cui i designer non hanno saputo considerate sono venute fuori; ed altrettanto capiterà in futuro che materiale appena pubblicato sia utilizzato in maniera da permettere di "sfondare" (o almeno di superare) quei livelli di potere: in questi casi, nel futuro, come è spesso successo in passato, una FAQ o una riedizione della meccanica, provvede in genere a ristabilire l'ordine.

Io mi considero un giocatore di ruolo ottimizzatore: una delle parti che preferisco del gioco, è quella di creare il mio personaggio: non solo studiare in modo accurato il carattere, la storia e le motivazioni dei miei personaggi; ma anche costruirlo in modo che sia efficiente meccanicamente e giocabile dal primo livello al ventesimo; perfettamente in grado di contribuire alla storia raccontata dalla campagna e di essere utile al gruppo. Per questo motivo, avendo provato pathfinder, non sono mai tornato indietro a d&d 3.5: perché il sistema mi consente di ottimizzare meccanicamente il mio personaggio cercando soluzioni e sinergie, senza dovermi preoccupare che, in questo processo, il mio personaggio arrivi a valicare quel livello di potere che renderebbe inutili gli altri personaggi del party meno ottimizzati (rovinando loro il gioco) o che possa costringere il master a salti mortali per gestire un personaggio di potere sbilanciato rispetto agli altri membri del gruppo (rovinando il gioco a lui).

Ci sono dei limiti, tuttavia, che trovo siano da osservare perché questa caratteristica di pathfinder sia efficace. Primo, l'esclusione del materiale di terze parti e le house rules che, non essendo soggette a revisione della paizo, non garantiscono quella tendenza all'equilibrio di potere. Secondo, la progressione: trovo sia facile diventare avventurieri al 20° livello (o giù di li) selezionando solo le meccaniche necessarie ad essere effettivi a quel livello; ma il dover sopravvivere fin dal primo livello, rende necessario fare dei compromessi con il livello di potere futuri del proprio personaggio (si....anche considerando la meccanica del retrain). Il terzo è il talento Leadership: con tutto l'impegno e l'ingegno di cui sono capace, non riesco ad immaginare un modo di rendere un personaggio in grado di valicare il livello di potere convenzionale di cui parlavo sopra....a meno di prendere il talento Leadership: in questo caso, il mio mago sarebbe tremendamente più performante di un mago senza Leadership; il mio ladro sarebbe tremendamente più performante di un ladro senza Leadership...e via discorrendo. :-)

Ora puoi, forse, finalmente comprendere la logica dei miei esempi: puoi certamente acquisire il talento di Leadership senza abusarne; ma. per come considero il gioco io, significa che lo usi male quanto useresti male un mago se lo mandassi in corpo a corpo con uno spadone a due mani; o come utilizzeresti male il talento Power Attack selezionandolo per combattere con un personaggio che combattesse con la balestra.

Non che con questo voglia dire che ci si debba astenere dall'usarlo se si dovesse trovare divertente giocare in quel modo, fino a che i compagni ed il master trovassero la cosa adeguata; solo che sia un talento innegabilmente sbilanciante che personalmente non giocherei per non rischiare di rovinare il divertimento agli altri alterando il livello di potere e che non consentirei se giocassi da master.

Comprendo il tuo punto di vista, che credo essere il più comune tra i giocatori di Pathfinder. Aggiungo che anche a me piace che i miei pg abbiamo un riscontro meccanico delle proprie capacità e che quindi debbano essere in grado di fare, dadi alla mano, tutto quello che si suppone sappiano fare.

Ma anche con tutta la buona volontà, continuo a trovare quei due esempi privi di senso.
Prendere Power Attack e non usarlo non equivale a prendere Leadership e non abusarne. Equivale a prendere Leadership e non avere né il gregario, né i seguaci.
Prendere Leadership e non abusarne equivale a prendere Power Attack anche se combatto con spada e scudo invece che con lo spadone a due mani.
Prendere Leadership ed avere un Grifone come gregario non equivale a dare uno spadone in mano ad un mago e mandarlo in corpo a corpo con il drago. Equivale a prendere un mago e giocarlo come un blaster che va avanti a palle di fuoco invece di giocarlo come un god che va avanti a buff/debuff/summon/etc etc...
Sto usando male Power Attack se la mia idea di personaggio è un guerriero con spada e scudo? Sto usando male il mago se la mia idea di personaggio è quella di un elementalista del fuoco che incanala le fiamme in getti distruttivi?

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7 hours ago, Ash said:

Sto usando male il mago se la mia idea di personaggio è quella di un elementalista del fuoco che incanala le fiamme in getti distruttivi?

No, stai usando male il mago se pretendi di farlo combattere in armatura pesante in corpo a corpo, dal momento che é una classe con BAB basso non competente nelle armature pesanti, decidendo di subire la probabilitá di fallimento degli incantesimi arcani. :-)

Ripeto il concetto: giocare cosí é perfettamente legittimo, come é legittimo usare Leadership per giocare Gianni e Pinotto allo scopo di non alterare gli equilibri di potere della campagna; ma, se il talento di Leadership lo usi bene (senza parlare del fatto di ottimizzarlo) non credo sia ragionevole affermare di poter avere la sensazione di non superare il livello di potere del proprio personaggio; personalmente direi, anche ad un livello da "sensi di colpa" XD

Ma questa é solo la mia opinione. :-)

 

 

Edited by RexCronos
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    • By MadLuke
      AS. 'Sto talento ce l'ho in testa da quando da piccolo vidi "La stella della Senna" (un episodio in cui finché non arrivò il Tulipano Nero a darle manforte, le buscò di santa ragione)
      GRAPPLING WHIP
      Puoi entrare in lotta utilizzando una frusta.
      Requisiti: BAB +1, Competenza armi esotiche (Frusta)
      Beneficio: quando effettui un attacco con la frusta puoi scegliere se compiere una prova per entrare in lotta. La prova contrapposta si esegue utilizzando le normali regole per entrare in lotta eccetto il fatto che il personaggio che attacca non provoca attacco di opportunità.
      Un personaggio in lotta con la frusta può eseguire le stesse azioni di uno in lotta disarmato, a meno delle seguenti indicazioni:
      Attaccare l’avversario: solo se il personaggio ha a disposizione un un’altra arma nell’altra mano la cui portata sia sufficiente a raggiungere l’avversario;
      Danneggiare l’avversario: non è possibile;
      Estrarre un’arma leggera: è possibile senza effettuare alcuna prova di Lotta;
      Interrompere la lotta: il personaggio può interrompere la lotta semplicemente lasciando la frusta;
      Muoversi: è possibile avvicinarsi liberamente all’avversario, oppure girare intorno ad esso mantenendo la stessa distanza, senza effettuare alcuna prova. E’ possibile tirare l’avversario verso di sé effettuando con successo una prova di Lotta;
      Immobilizzare l’avversario: non è possibile;
      Usare l’arma dell’avversario: non è possibile.
      Normale: la frusta non può essere utilizzata per eseguire un tentativo di Lottare.
    • By elryn
      Sul manuale delle miniature c'è il talento Colpo Duplice (Double Hit) che permette ad un combattente che usa due armi di colpire con entrambi quando effettua un attacco di opportunità. Se ho capito bene l'attacco extra dato da questo talento non dovrebbe contare nel numero di attacchi quindi se il mio pg ha 4 attacchi di opportunità (grazie a Riflessi in Combattimento che deve avere perché è un prerequisito di Colpo Duplice) può fare in un round 4 attacchi con entrambi le armi (ovviamente se i nemici li provocano).
      Sul numero 340 di Dragon è stato pubblicato il talento Improved Combat Reflexes che permette di fare due attacchi di opportunità quando si ha una singola occasione. Per spiegarmi meglio se un nemico causa un attacco di opportunità con questo talento posso fargli due attacchi. Però consumo due attacchi di opportunità ed il secondo attacco ha un -5 al TxC. Credo che non tutti possano avere accesso al testo di questo talento ma non so se posso scriverlo integralmente qui.
      La mia domanda è: posso usare i due talenti insieme? Se un avversario causa un attacco di opportunità io gli farei un primo attacco con entrambi le armi con il normale malus per il combattimento con due armi e poi altri due attacchi con un ulteriore malus di -5 consumando in totale due attacchi di opportunità.
      Sembra OP ma non sarebbe la cosa peggiore che ho visto :)
    • By Grappa
      Salve a tutti. Avrei bisogno di un chiarimento che non ho trovato da nessuna parte. Se io come druido mi trasformo in un animale grazie alla forma selvatica prendo i suoi talenti oltre che tenere i miei? 
      In più se io dalla mia razza per esempio ho un attacco naturale di morso, questo rimane in forma selvatica? E se il mostro ha sua volta il morso quale uso dei due? 
      Vi ringrazio
    • By MadLuke
      KEEP CALM [MENTAL]
      Requisiti: Concentrazione 5 gradi
      Beneficio: Quando devi eseguire una prova di abilità in una situazione che normalmente non consente di prendere 10, puoi eseguire una prova di Concentrazione CD 5 più la CD della prova richiesta. Se il check riesce, puoi assumere di aver preso 10 alla prova di abilità originaria, in caso d'insuccesso devi eseguire la normale prova.

      Esempio: i PG stanno combattendo alle spalle per dare modo al ladro del gruppo di tentare una prova di Open lock e poter così fuggire, la CD della prova è 18, e il ladro ha modificatore +10. Egli tuttavia dovrebbe comunque effettuare la prova per sapere se riesce. Sceglie invece di effetturare una prova di Concentrazione CD 18+5=23. Se la prova di Concentrazione riesce, allora può assumere di prendere 10 alla prova di scassinare serrature.
    • By federico1976berton@yahoo.i
      allora gente non saprei dove andare a sbattere la testa per questi dubbi:
      1 in ira posso fare furtivi?
      2 come potrebbe funzionare il furtivo con la capacità dell'ombra danzante di nascondersi in piena vista? mi spiego... parto da nascosto, attacco: standard o completo? posso scegliere quale dei due fare? se faccio standard sono abbastanza sicuro di potermi nascondere dopo l'attacco ma se lo facessi completo? 
      3 attacco e quindi torno visibile... diciamo che siamo già al 2° turno come posso sfruttare attacco rapido? nel senso di quanto sopra, cioè cosa posso fare? posso fare attacco completo sfruttando il muoversi prima dell'attacco, e l'attacco e poi sfruttare il muoversi dopo l'attacco per nascondermi? oppure sono sempre e per forza obbligato al solo attacco standard?
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