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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2


Grunt

Messaggio consigliato

Grunt

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Senza particolare sforzo, alla mente ti ritornano le discussioni con Rendhill, Orontor e lo stesso Terrlen riguardo la storia del Labirinto e le decorazioni ed i dettagli che avete osservato sia nella Sala delle Sette Colonne sia nella Camera degli Occhi. L'intera Guglia Tonante era, in un passato remoto, controllata da un esteso impero di Minotauri. Questi fondarono Saruun Khel, la città centro dell'impero al cui posto ora sorge la Sala, e dominarono spietatamente le regioni circostanti per centinaia di anni. Tre secoli fa, una feroce guerra civile esplose tra fazioni avverse per il controllo del trono, fomentata da Baphomet. Questi, incollerito per la crescente devozione dei minotauri a Torog, li maledisse con una furia inestinguibile, che portò alla totale distruzione dell'impero ed all'annientamento della razza dalla regione dei Picchi del Tuono.

Orrik

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Ricordi bene gli studi fatti sulle malvagie opere di Baphomet e altre divinità malvagie, in particolare Torog. Secoli fa, l'intera Guglia Tonante era controllata da un esteso impero di Minotauri. Questi fondarono Saruun Khel, la città centro dell'impero al cui posto ora sorge la Sala, e dominarono spietatamente le regioni circostanti per centinaia di anni. Tre secoli fa, una feroce guerra civile esplose tra fazioni avverse per il controllo del trono, riflesso della lotta tra Baphomet e Torog per la devozione dei minotauri. Baphomet, incollerito per il crescente potere di Torog sui minotauri, li maledisse con una furia inestinguibile, che portò alla totale distruzione dell'impero ed all'annientamento della razza dalla regione dei Picchi del Tuono.

Pronunciando una formula arcana, ai tuoi occhi l'intero corridoio si trasforma da solida roccia in un intrico di linee di forza e sospiri magici. Osservi con attenzione lo svilupparsi delle conduttrici di potere arcano lungo il corridoio. Non noti alcun segno di una trappola magica nelle vostre immediate vicinanze. Però, in corrispondenza delle torce che illuminano il corridoio, noti piccoli nodi di potere, ciascuno legato al successivo, in una progressione che continua oltre il tuo spazio visivo magico. 

 

Mishann

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Sembra chiaramente sangue. Ma siete troppo distanti per capire se sia fresco o antico.

Siete al numero 14. 

 

Mi ricordo questo posto, sì.

L'uomo fa mente locale, richiamando i propri ricordi.

Stavo esplorando queste cripte, un lavoro normale per uno come me. - il suo sguardo si sposta verso il disco di bronzo - Poi sono arrivato davanti a quel monumento la' in fondo... e qualcosa è cambiato in me. Una rabbia incontrollabile mi è esplosa in petto, come una palla di fuoco... e poi più nulla. Devo aver perso conoscenza, perché la mia memoria successiva è di essermi svegliato fuori dalle cripte, in un corridoio vicino alla Sala.

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MISHANN

 

"D'accordo; allora la prima cosa da fare è non avvicinarci alle porte e alle statue, finchè non avremo capito come scatta questa trappola, e come fermarla. Non sò voi, ma io, se devo indossare una pelliccia, preferisco che sia morta!" dico cercando di allentare la tensione con una battuta.

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Orrik

Baphomet, Torog...dannati entrambi. Mi desto dalle mie elucubrazioni e intervengo dopo la dragonide.  I minotauri risiedevano qui, un impero, ma una lotta interna è esplosa e Baphomet ha completato l'opera sterminando la sua stessa progenie. Le torce lungo tutto il corridoio e oltre...sono nodi di potere, per proseguire dobbiamo carpire i segreti di questo luogo, altrimenti saranno guai. Di sicuro questo è un connubio di trappole e maledizioni, ma dobbiamo affrontarlo se vogliamo portare a termine il nostro compito. Terrlen al momento rimani indietro. Proviamo ad esaminare una delle statue, venite. Mi dirigo verso quella a sinistra da dove siamo venuti e inizio a scrutare possibili indizi.

DM

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Prova di percezione per trappole normali +10, altra prova di arcano +11 per vedere se ci sono segni di qualche interruttore magico.

 

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Cautamente, Orrik si avvia lungo il corridoio. Lo seguite, armi pronte e sensi allerta, preparandovi al peggio. Mentre Terrlen rimane indietro, silenzioso e guardingo, imboccate il corridoio laterale sulla sinistra. Il mago procede lentamente, osservando i muri attorno a voi con uno sguardo che va oltre la mera apparenza fisica della roccia in cui è scavato il cunicolo. 

Orrik

Spoiler

 

Più della tua vista magica, è la tua naturale capacità d'osservazione e deduzione a venirti in aiuto mentre avanzi lungo il corridoio. Le linee di forza che collegano le varie lanterne ad olio poste sui muri si fanno via via più chiare e definite. Noti, inoltre, sbuffi di fuliggine oscurare i muri attorno a ciascuna lanterna: ciascuna delle fumose pennellate ha il proprio punto d'origine nella lanterna più vicina, attenuandosi e scomparendo man mano che se ne allontana.

Non appena superi l'angolo, noti un concentrato di energia magica vicino alla base della statua che si erge al fondo del corridoio laterale. Prima che tu possa fare qualcosa, le lanterne più vicine alla statua esplodono in una bolla di fiamme e fuoco.

 

Voltate l'angolo, e vi trovate di fronte alla statua. È alta circa 3 metri, in bronzo e rappresenta un minotauro. La creatura impugna un'enorme ascia bipenne, ed è catturata in una posa fiera e potente. Gli occhi ambrati della statua brillano per un istante quando Orrik supera l'angolo e, prima che possiate fare alcunché, la coppia di lanterne ad olio più vicine alla statua esplodono in un'ondata di fiamme. 

Le lingue di fuoco lambiscono il mago, che non riesce a ritrarsi in tempo. Un malsano odore di peli e carne bruciata colpisce le vostre narici. L'esplosione è talmente violenta da rendere incandescenti le lastre del pavimento e del muro vicine alle lanterne, di fatto bloccando l'accesso alla statua.

Tutti

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La trappola fa 8 danni da fuoco a Orrik, più 5 continuati (TS termina).

Da questo momento agite quest'ordine di Iniziativa: Orrik, Girion, Edreth, Grugno, Trappola, Mishann. 

 

Mappa

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HoS2.jpg

La zona rossa è quella in cui permangono le fiamme causate dall'esplosione. 

 

 

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Orrik

Per la Simbul! Questo posto è davvero pericoloso. Peli della barba bruciata e scottature ovunque, mentre le fiamme lambiscono ancora i miei vestiti. Mi allontano velocemente dalla zona interessata dal fuoco, cercando di tamponare le fiamme vive.

DM

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Mi muovo di fianco Grugno. Faccio il Ts (non ricordo si può fare due volte usando la propria azione standard e poi a fine turno?) Ts Riflessi e Volontà +18, Tempra +17.

 

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Grugno

Dannazione, con tutti questi indizi nessuno di noi ha pensato a delle trappole nel terreno. Aiuto Orrik nell'allontanarsi dalla zona pericolosa.

E se provassimo ad entrare nella stanza opposta adesso? Magari questa volta lanciamo prima qualcosa sul pavimento per verificare la presenza di altre trappole

Spoiler

Perdonate il ritardo

 

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  • 2 settimane dopo...

Mentre Grugno sta ancora parlando, Edreth scatta verso una delle lampade olio. Estraendo uno dei suoi pugnali, il mercenario lo infila tra la lampada ed il muro cui è attaccata. L’uomo armeggia per alcuni istanti, prima di estrarre il pugnale con sorriso trionfale. Tra le dita trattiene uno stoppino impregnato d’olio, mentre un rivolo di liquido ambrato scivola pigramente lungo il muro, da sotto la lampada. 

Gli occhi della statua del minotauro al fondo del corridoio brillano nuovamente ma, questa volta, non succede nulla.

Avanti, ho guadagnato un po’ di tempo ma non durerà in eterno. Dobbiamo trovare il meccanismo che controlla questa trappola!

Abbaia Edreth, con tono sbrigativo e urgente.

Tutti

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Scusate se non vi posto la mappa ma sono da cellulare e non voglio fumarmi tutti i dati che ho. Sta a Mishann, poi si riprende da capo.

 

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  • 2 settimane dopo...

La dragonide colpisce violentemente la lampada più vicina, tentando di imitare i movimenti rapidi e veloci di Edreth. Per quanto Mishann si sforzi, però, la spessa lama dell'ascia, però, non riesce a insinuarsi tra lampada e muro per raggiungere il meccanismo che attiva la trappola.

Tutti

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Orrik - Girion - Edreth - Grugno - Trappola - Mishann

 

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  • 4 settimane dopo...

Il mercenario si sporge in avanti, osservando il termine del corridoio. Poi, come avendo individuato qualcosa, scatta in avanti. Le fiamme ruggiscono attorno all'uomo ma, per abilità o mera fortuna, riesce a muoversi illeso fra le lingue di fuoco. Edreth si avvicina alla statua del minotauro, chinandosi vicino alla base. Il mercenario si mette al lavoro alacremente con l'aiuto di Orrik che, da lontano, lo avvisa di quando le fiamme si fanno troppo vicine. I movimenti del mercenario sono delicati e lenti, attenti a non far scattare la trappola nuovamente per errore. Dopo alcuni istanti, un rapido sorriso di trionfo illumina il suo volto, subito sostituito da nuova tensione.

Tutti

Spoiler

 

Orrik - Girion - Edreth - Grugno - Trappola - Mishann

Disattivare la trappola è una sfida di abilità. Edreth ha ottenuto 1 successo, gliene servono altri 3. Ciascun tiro d'abilità su Manolesta per disattivare la trappola è un'azione standard. 

 

Stats

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Edreth muove nella zona infuocata

16 vs. Riflessi, mancato!

Edreth Manolesta sulla Trappola

d20 = 18 + 12 + 2 (aiuto Orrik) = 32, successo!

 

 

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Grugno

Ben fatto smilzo! sorrido di gusto ammirando le abilità di Edreth. Tuttavia sono troppo indeciso sul da farsi e su come poter rendermi utile.

Ehm, prego Mishann. Dopo di te.

DM

Spoiler

Ritardo l'azione dopo Mishann se possibile, altrimenti rimango fermo e passo il round.

 

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Mentre Grugno termina di pronunciare le sue parole rivolto a Mishann, le fiammelle di due delle lampade appese ai muri del corridoio cominciano a brillare in maniera più forte. Prima che possiate fare alcunché, entrambe le lampade esplodono in una cascata di scintille, cocci ustionanti e lingue di fuoco. Una nuova sezione del corridoio viene avvolta dalle fiamme, intrappolandovi in una sorta di fornace.

Orrik riesce ad evitare la fiammata, ma il fuoco morde le carni sia di Girion che di Grugno e Mishann, ustionandoli violentemente e appiccando fuoco alle loro vesti.

Stats

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Trappola attacca Orrik, Girion, Grugno e Mishann

Orrik, 12 vs. Riflessi, mancato!

Girion, 24 vs. Riflessi, colpito! 12 danni da fuoco + 5 continuati (TS termina)

Grugno, 17 vs. Riflessi, colpito! 12 danni da fuoco + 5 continuati (TS termina)

Mishann, 20 vs. Riflessi, colpito! 17 danni da fuoco + 5 continuati (TS termina)

 

N.B.: I danni continuati vengono subiti a inizio del proprio turno.

 


Tutti

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Orrik - Girion - Edreth - Trappola - Mishann - Grugno

Mishann subisce 5 danni da fuoco (TS termina)

@MattoMatteo

Spoiler

Dalla scheda che ho, non mi risulta che Mishann abbia resistenza al fuoco. Se non è così, scrivimelo nel topic di servizio e correggo.

 

 

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MISHANN

 

Alle parole di Grugno sorrido sarcastica, ma non faccio a tempo a rispondere a tono, che la trappola sembra impazzire, avvolgendoci tutti in una tempesta di fuoco.
Urlo di dolore, mentre le fiamme mi ustionano le scaglie e mi incendiano i vestiti.
Mi getto a terra, rotolandomi sul pavimento nel tentativo di spegnere le fiamme.
Poi vedo che anche Grugno e Girion sono nelle mie stesse condizioni.
"EDRETH! Qualcunque cosa tu stia facendo... SPICCIATI!!!" urlo disperata all'umano.

 

x dm:
 

Spoiler

Non sono immune al fuoco... se è per questo nemmeno all'elettricità, pur lanciando fulmini.

Cercare di spegnere le fiamme dovrebbe essere un'azione di movimento; in tal caso uso la mia azione standard per sfruttare un'impulso curativo: passo da 20 pf (sanguinante) a 35 pf.
Se spegnere le fiamme è un'azione standard, invece, niente impulso.

 

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Grugno

Dannazione a te Edr..ahi brucia brucia...Edreth. Se mi tocca tagliare la barba per questo, giuro che ti lascio appeso come un salame in un..brucia, bruciaaaaaa

Rotolo per spegnere le fiamme, allontanandomi di qualche metro dalla zona dell'esplosione.

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Orrik

Ah! Maledetta trappola infernale. Mi allontano tornando all'imbocco del corridoio principale. Grugno assisti e cura Edreth mentre cerca di disarmare quella cosa. E' inutile stare tutti li sotto le fiamme.

DM

Spoiler

Mi sposto come indicato nel primo quadretto disponibile nel corridoio centrale, e ovviamente mi guardo intorno.

 

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Orrik si muove rapidamente per allontanarsi dalla zona avvolta nelle fiamme. In pochi passi, il mago supera Grugno e raggiunge il corridoio principale, fermandosi per riprendere fiato e guardarsi intorno. Le lampade nel corridoio sono ancora tutte intatte ed avvolgono l'ambiente in una luce dorata. Terrlen si è avvicinato di qualche metro alla vostra posizione, evidentemente incuriosito dai rumori e dalle urla, e vi osserva con sguardo preoccupato.

Orrik fa per parlare con la guida ma il suono di qualcosa che raspa contro il terreno lo interrompe. Muovendo lo sguardo alla sua sinistra, il mago osserva con orrore due sagome canine avanzare nel corridoio dalla stanza più lontana. Nonostante il loro manto sia nero come la pece, sinuose venature rosso fuoco attraversano i loro corpi, delineando muscoli, occhi, fauci. Incandescenti occhi gialli, pieni di malizia, osservano il mago mentre le due creature avanzano, due cacciatori che circondano la loro preda.

Mappa

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HoS3.jpg

 

Iniziativa

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Orrik - Girion - Edreth - Trappola - Mishann - Grugno - Hellhounds

 

Mostri

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Hell Hound 01.png

 

Modificato da Mythrandir
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Orrik

Diavolacci dei novi inferi! Girion, Mishann ho bisogno del vostro aiuto qui. Grugno continua a curare Edreth. Ora basta, inizio a stufarmi della situazione. Terrlen, vai indietro. Inizio a pronunciare la formula di un incantesimo arcano. Globus! Un'ondata di energia magica si scaglia sulla creatura e sulla statua al fondo del corridoio. Sembra tutto collegato, pareti e statue, forse distruggendo la statua più grande...tanto vale provarci. Successivamente faccio partire dei dardi magici per colpire la creatura più vicina. Dart!

Dm

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Uso il punto azione, casto prima Globo di forza (che può essere usato su oggetti e creature) sulla statua in fondo Intelligenza contro Riflessi +8 txc (ma credo che la statua non si sposti per deviarla) danni 2d8+5 da forza e attacco secondario anche se con il primo non colpisco, tutte le creature adiacenti al primo bersaglio Int vs Riflessi +8 txc danni 1d10+5 da forza. Il canide più vicino invece sempre +8 Vs Riflessi danni 2d4+5 da forza.

 

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