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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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AndreaP

Altro GdR [TdG] Dark Heresy - Calixis Sector (Chapter III) - Shades on Twilight

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2 426 815.m41 - ora 307,85

@Ludovicus, Judith e Omar

Spoiler

 

La convocazione era arrivata inaspettata in una notte fonda che volgeva all’alba sulla luna di Scintilla. 

Era passato poco più di un mese dal completamento dell’indagine sul Coro Gioioso, un mese di attesa in cui gli accoliti non furono chiamati a compiere nulla se non compiti minori, avendo così il tempo di dedicarsi anche alle loro occupazioni.

Ora tuttavia erano convocati con urgenza nell’ufficio dello Hierophante Carsums, appartente alla cerchia più vicina all’inquisitore Skane. Il messaggio codificato indicava estrema urgenza ed era firmato ciascuno dal proprio inquisitore, a riaffermare l’esistenza di questa anomala squadra.

 

@Judith

Spoiler

La battle sister ricordava lo Hierophante Carsums che al ritorno dalla sua precedente missione, prima di recarsi su Scintilla, aveva provato a estorcere a lei e Ssang preziose informazioni. Tuttavia il messaggio firmato dall’Inquisitore Varak era chiaro e ancora una volta avrebbe dovuto lavorare con gli uomini di Skane

@Solomon e Kardrotus

Spoiler

 

Solomon e Kardrotus erano ormai una coppia di accoliti con esperienza al servizio dell’Inquisitore Skane con alle spalle alcune missioni in Maccabeus Quintus contro dove avevano indagato su un culto eretico che si era sviluppato in uno dei bassifondi della città

Questa volta la convocazione arrivò del tutto inaspettata e con la massima urgenza. Il messaggio veniva direttamente dallo Hierophante Carsums, appartente alla cerchia più vicina all’inquisitore, e con cui loro di solito si rapportavano per gli incarichi affidati

L’ufficio dello hierophante si trovava nei sotterranei di Bastion Serpentis e aveva un soffitto a volta, con costoloni incrociati che pareva schiacciare la stanza dalle pareti nere 
Una scrivania in finto legno con un tabdeck, e due sedie in plexyglass stavano al centro della stanza. Dietro la scrivania, alle spalle di una poltrona, un grosso quadro rappresentava Scintilla. 

 

Quando Omar, Judith e Ludovicus arrivarono nella stanza non vi era nessuno, tuttavia dopo pochi istanti altri due accoliti fecero il loro ingresso. 

@Omar

Spoiler

Omar conosceva i due accoliti di vista. Lavoravano anch’essi per l’Inquisitore Skane.

@Solomon e Kardrotus

Spoiler

I due accoliti guardarono gli altri presenti. Uno era loro noto di vista. Omar sapevano che era un uomo di Skane, mentre gli altri due non li conoscevano.

Bastarono pochi istanti e Carsums entrò nella stanza con aria tesa. “Non abbiamo tempo quindi salterò i preliminari. Voi tre penso che vi conosciate” disse indicando Omar, Solomon e Kardrotus “loro invece sono uomini dell’Inquisitore Varak che lavorano con noi per un accordo fra i due Inquisitori che non starò a discutere qui ne a valutare.”

@Solomon e Kardrotus

Spoiler

I due accoliti avevano sentito parlare di un team formato da membri di due inquisitori ma avevano sempre pensato fosse una pura diceria. Era del tutto irregolare e più unico che insolito

“Avete 25 segmenti per raccogliere i vostri oggetti e venire a trasportati sulla Magnus Ecthelion che attualmente orbita intorno a Scintilla. La verrete ragguagliati dal capitano sulla missione. Domande?”

@all

Spoiler

Eccoci qui. Vi prego di sistemare il vostro equipaggiamento prima del prossimo post. Dmitrij ha scritto che non è presente, penso per lavoro. Gestirò io Omar fino al suo ritorno. Vi prego di limitare le interazioni con lui.

 

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Solomon

Osservo rapidamente gli altri accoliti. Ho sentito parlare in passato di operazioni congiunte, ma come di qualcosa di quasi leggendario. Sicuramente irregolare.
No, se lo ha ordinato un Inquisitore non è affatto irregolare. Evidentemente fa parte di uno schema più grande che non posso minimamente comprendere. Io non devo comprendere tale schema per servire la Sua Volontà. Io devo solo obbedire alle parole dei Suoi servitori.

Faccio un leggero cenno di riconoscimento verso gli altri accoliti, poi alla domanda dello hierofante mi irrigidisco su una posizione simile all'attenti e scuoto la testa una sola volta "No, signore. Nessuna domanda, signore" e nel frattempo raccolgo mentalmente tutto ciò di cui potrei avere bisogno, ricostruendo il contenuto del mio bagaglio a memoria. Così quando dovrò effettivamente raggruppare i miei averi sarò rapido ed efficiente. 

Descrizoione

Spoiler

Solomon è un uomo del tutto anonimo. Ha un volto sbarbato e un cranio rasato, tratti somatici del tutto dimenticabili. Il fisico è nella media, tutt'altro che memorabile. 
Indossa vestiti molto comuni e non certo nuovi, ed ha al fianco un coltello e una pistola laser. Dall'atteggiamento potrebbe probabilmente dirsi un soldato della Guardia o comunque un qualche tipo di militare.

Master

Spoiler

Scheda completata con tutti gli acquisiti secondo le tue direttive. Lista al dettaglio presente in fondo.

 

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Ludovicus

Flashback

Spoiler

 

Silenzio nella biblioteca mentre sfoglio le pagine. Un attendente si avvicina e mi porge un piccolo foglio scritto a mano. C'e' solo una scritta nera sulla carta ingiallita senza la firma. La figura lesse la scritta sorridendo leggermente.

" … ci siamo … il momento e' giunto … "

Piego' il foglio riponendolo in tasca; consegno' il libro e si diresse verso casa per prepararsi

 

Al palazzo Ludovicus riconobbe Omar e Judith facendo un piccolo inchino. Non conosceva gli altri due, ma per prima cosa fece le presentazioni come educazione insegnava.

Ludovicus Eborius, piacere di conoscervi. 

Ascolto' le parole di Carmus annuendo. 

Nessuna domanda, sono pronto, ho già' tutto con me

Raccolse una borsa di cuoio nero che era vicino a lui e si preparo' alla partenza.

 

Descrizione

Spoiler

Ludovicus possiede una corporatura media e non ha nessun tratto distintivo o che faccia ricordare la sua anonima figura; una tra le tante che affollano i milioni di mondi dell'Impero. Veste con abiti semplici, una tunica di colore marrone cinta da una corda di canapa copre il suo corpo, lasciando aperta la parte sottostante con alcuni spacchi da cui si possono notare dei pantaloni di pelle marrone e degli stivali semplici e pratici. La tunica possiede un cappuccio che copre quasi sempre buona parte del viso, rasato e curato. Ludovicus possiede occhi verdi e non ha più' capelli, oramai un ricordo di gioventù' essendo completamente calvo. Pacato nei modi e nei toni non alza quasi mai la voce. Ha una sacca in cuoio sulle spalle.

 

 

 

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Kardotrus

Sono leggermente stupito quando mi rendo conto che lavoreremo con accoliti di un altro Inquisitore. La faccenda è molto strana, ci sarà da tenere gli occhi aperti. Almeno so di avere al mio fianco qualcuno su cui posso fare affidamento. Penso guardando Solomon e salutando Omar con un leggero cenno del capo.

La mia mente analitica si tuffa subito a cercare di capire il più possibile degli accoliti che ci accompagneranno nella missione.

Il mio sguardo si sofferma sopratutto sulla sorella, che mi lascia qualche secondo perplesso. Confido negli Inquisitori nella scelta degli accoliti, ma quella ha l'aria di qualcuna che si farà ammazzare senza problemi. 

Prego l'Imperatore di sbagliarmi su di lei

Rispondo alla presentazione con un saluto marziale

Kardotrus Sharrantor, Arbitro di Maccabeus Quintus . Spero che la nostra collaborazione sia proficua per la gloria dell'imperatore

Alle parole di  Carmus rispondo semplicemente Ho tutto quello che mi serve. Pronto a partire in qualunque momento

Descrizione

Spoiler

Kardotrus è alto e robusto, con il volto segnato da una cicatrice devozionale sull'occhio destro a forma di teschio, a simboleggiare l'eterna devozione all'Imperatore, e dalle intemperie del suo mondo natale, Maccabeus Quintus. La testa è rasata, con radi capelli neri, mentre gli occhi castani sono perennemente in movimento, analizzando sempre l'ambiente circostante. Indossa l'uniforme degli arbitri, che ricopre una spessa cotta di maglia, mentre a ogni fianco porta un fucile a pompa. Sulla schiena porta un grosso martello fregiato con l'aquila dell'imperatore, come simbolo di giustizia di cui lui è l'araldo. Il suo sguardo è perennemente serio, e chi lo conosce sostiene che abbia disimparato a provare qualsiasi emozione che non sia la calma della legge e la furia della battaglia. 

 

Edited by Huriel

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Judith

I passi della sorella echeggiarono per i corridoio, più pesanti del solito. Presto Ludovicus e Omar compresero il perché. Judith si presentò in tenuta pesante, indossando la powerarmor simbolo non solo del suo ordine ma evidentemente del suo credo assieme a molti altri ammenicoli appesi qua e là. La lucida lega presentava segni di combattimento, il color era argenteo ed evidentemente era proprio della lega e non una successiva colorazione. Il sudario, esso stesso argenteo esternamente e rosso internamente con la simbologia nera, si agitava ad ogni passo frustando le gambe. Dal volto si sarebbe detto fosse una ragazza snella e atletica, purtroppo l'armatura non permetteva di osservare ulteriori dettagli e in più la rendeva piuttosto alta e larga rispetto agli uomini presenti.

Salutò Ludovicus e Omar, il primo lo conosceva bene, il secondo si era dimostrato un ottimo alleato e compagno. Attese immobile nell'ufficio l'arrivo dello Ierofante, al suo posto inizialmente si presentarono nuovi accoliti. Li osservò ma senza mostrare eccessivo interesse. Al loro ingresso e presentazione si presentò a sua volta con fare marziale "Sorella Militante Judith, Cantus dell'Ordine del Sudario d'Argento."

Pochi istanti dopo furono finalmente raggiunti da Carsums. Le sue parole non accesero la curiosità di Judith che rimase zitta mostrando col silenzio di essere pronta.

 

Descrizione

 

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Omar

Raggiunse i compagni con un largo sorriso sul volto, il caratteristico passo rilassato e molleggiato. Il riposo gli aveva fatto bene, ora era tempo di rimettersi al lavoro. Salutò Ludovicus con una pacca sulla spalla e strizzò l'occhio a Trix Sorella...
Adocchiò anche i due nuovi arrivati. Li aveva già visti in giro, al servizio del suo stesso inquisitore, ma non aveva mai avuto a che fare con loro direttamente. Li salutò sollevando la mano fino al viso, sfiorando rapidamente il sopracciglio.

Beh capo io son quasi pronto, mi mancano due ferri da comprare e ripartiamo sulla giostra. Se mi dici che ci dirà tutto il capitano sulla, non ho altro da chiedere.
Ci vediamo all'imbarco, eh?

Descrizione:

Spoiler

Un uomo alto e longilineo, sguardo spento e sorriso facile. Porta il pizzetto e i capelli raccolti in treccine aderenti al cranio.
Solitamente indossa abiti larghi e un lungo cappotto nero o marrone, sotto cui cela le proprie armi. Di frequente ha una bandana in testa.
Camminata ondeggiante e molleggiata con la tendenza a guardarsi spesso attorno.

 

omar_little__the_wire__by_lownlymusic-d5

 

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2 426 815.m41 - ora 307,85

Perfetto” disse Carsums “ritengo sia opportuno andiate subito. Il tempo è poco. Una navetta vi aspetta allo spazioporto 12. Se la vostra missione andrà bene i rivedremo domani” concluse

Poi dopo essersi avvicinato ai suoi accoliti aver detto loro qualcosa in disparte si allontanò subito

@Solomon, Omar e Kardrotus

Spoiler

Lo hyerophante si avvicinò ai tre e disse “Il tempo scarseggia quindi non posso dilungarmi. Sulla Magnus Ecthelion vi verrà consegnato un mio messaggio con ordini particolari per voi. Leggeteli con attenzione”. Quindi senza aspettare replica si allontanò.

2 426 815.m41 - ora 332,42

Lo spazioporto 12 era fra i più piccoli di Bastion Serpentis e utilizzato per le navette di collegamento suborbitale.

Una navetta nera dell’Imperial Navy era presente e affianco ad essa una squadra di soldati in armatura nera. Un’ufficiale con il tradizionale soprabito scuro dell’Imperial Navy si fece avanti: era giovane, non più di trent’anni perfettamente sbarbato e con piccoli occhiali.

“Signora e signori. Sono il vostro ufficiale per questo trasporto: mi chiamo Nelder. Il tempo è essenziale: ho l’ordine di trasportarvi il prima possibile con i vostri equipaggiamenti e assicurarmi del vostro arrivo in sicurezza. Vi prego di salire subito sulla navetta”

@all

Spoiler

Ho preferito gestire i due momenti in un unico post per indirizzare la cosa. Il secondo evento avviene 25 segmenti dopo (un giorno sono 1000 segmenti). Se nel mezzo dovete fare qualcosa possiamo giocarlo. 

 

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Solomon

Al punto di randez-vous mi presento con il mio bagaglio, abbastanza ingombrante perchè composto da numerosi strumenti di morte: una spada lunga, un fucile a pompa di buona fattura e un fucile dalla canna molto lunga. 
Sotto il colletto dell'abito si intravede ora una skinsuit nera come la notte, e sulla pistola laser è stato montato un exterminator.
Non parlo né ai miei compagni di squadra né all'ufficiale, semplicemente annuisco con un cenno secco ed entro nella navetta senza un secondo di esitazione.
La mia mente è la mia fortezza. La mia fortezza non è sguarnita. I miei cancelli sono la Fede. La mia armata è la Fede. I miei assassini, i miei cannoni, le mie sentinelle e tutte le mie armi sono la Fede. La mia mente è la mia fortezza. La mia fortezza non è sguarnita.
Finisco di recitare la brevissima preghiera proprio mentre varco il portellone del mezzo. Sono soddisfatto da ciò. 

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Ludovicus

La pacca di Omar mi coglie impreparato come sempre. Mentre camminiamo squadro i miei nuovi compagni per avere un'idea di cosa potrebbero essere. Per tutto il viaggio sono silenzioso e annoto gli ultimi dettagli sul mio quaderno scrivendo  a mano.

" … altro giro … altra giostra … per la gloria dell'Imperatore … "

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Judith

Anche la ragazza, oltre all'armatura, sembra pesantamente armata. Tuttavia osserva gli altri come se stesse considerando la possibilità che non siano in possesso di tutto il necessario. Le abilità contavano molto ma spesso era fondamentale avere l'attrezzatura giusta per ogni evenienza.
Ricambiò il saluto a Nelder con fare marziale "Dunque procediamo." disse mettendo piede sulla scaletta per salire.

 

tutti

Spoiler

Abbiamo tutto l'equipaggiamento tattico/tecnico necessario? Comunicatori sia da usare all'interno del gruppo sia per grandi distanze, attrezzi da 'scasso ed hackeraggio', armi adatte ad ogni situazione comprese granate, etc etc? :D

 

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Kardotrus

Mi presento al luogo di ritrovo con il pesante zaino pieno di tutto quello che potrebbe servirmi in una missione. Noto con piacere che anche gli altri hanno fatto lo stesso. 

Non si tratta di sopravvivere, ma di portare a termine una missione. Sebbene potremmo non tornare, almeno non deluderemo l'Imperatore.

Entro nella navetta senza esitazioni, in attesa del decollo

Come io sono stato chiamato per il sacro lavoro, cosi chiamerò altri a me.

Dico con un sussurro, citando le parole di una delle Lettere dell'Imperatore. Sorrido pensando a questa missione, e alle altre che lo hanno preceduto. 

 

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2 426 815.m41 - ora 307,97

Velocemente la nera navetta prese il volo e si mise in traiettoria per l’orbita, superando un velo di nubi spesse.
Nel nero cosmico subito di fronte a loro comparve la sagoma della Magnus Ecthelion, un Imperial Dominator Class Crusier. La vista della nave era impressionante, lunga poco meno di un chilometro e armata con una serie di batterie di cannoni lastre che si estendevano per più di metà della nave a prua e poppa. La prua della nave era stata sagomata per rappresentare un guerriero in armatura la cui spada levata costituiva il Cannone Nova della nave da guerra. 

La navetta era poco più di un piccolo insetto nei confronti della grande nave e sparì subito in uno dei suoi hangar per atterravi.

Senza parlare ne perdere tempo il tenente Nelder condusse gli accoliti attraverso una serie di corridoio presidiati ove i soldati li salutavano con deferenza. 

@Judith

Spoiler

La Battle Sister si rese conto che la nave era chiaramente in stato di allerta, pronta al combattimento

Dopo numerosi minuti i compagni raggiunsero una stanza conferenze con un grosso tavolo oleografico, sedie e schermi.

Il Capitano vi raggiungerà al più presto” disse il tenente per poi andarsene

Frattanto un attendete portò un carrello con alcune brocche di bevande, acqua e bevande analcoliche, lasciando da soli poi i cinque.

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Ludovicus

Mentre viaggiamo prendo nota degli spostamento che stiamo facendo. Mentre camminiamo saluto come posso i soldati anche se tutta questa deferenza mi imbarazza. Arrivati nella stanza osservo il tavolo ma la mia attenzione viene catturata dal carrello. Chiudo il mio diario e mi avvicino al carrello. Prendo una brocca con l'acqua e dopo aver preso un bicchiere in mano mi rivolgo ai miei compagni

Qualcuno gradisce un bicchiere d'acqua?

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Kardotrus

Rimango abbastanza allibito dalle dimensioni e dall'armamento della nave in cui attracchiamo. Avendo passato la maggior parte della mia vita su Maccabeus Quintus le uniche navi che ho utilizzato erano navi da trasposto persone o simili, mai navi di quella tipologia. Saluto i soldati con il saluto militare ogni volta che posso, cercando di evitare di rimanere indietro nel gruppo. Nella stanza  prendo un bicchiere e accetto un po dell'acqua offerta da Ludovicus

Dato che partiremo in missione insieme potremmo approfittare di questo momento prima dell'arrivo del capitano per conoscere un po meglio le capacità di ognuno di noi. Per chi non mi conosce io sono un Arbiter, se non lo aveste già intuito dall'uniforme. Mi sono occupato di diversi casi di eresia su diversi pianeti, l'ultimo sul mio pianeta natale, Maccabeus Quintus. Preferisco il combattimento ravvicinato usando questi e do una pacca a i due shotgun sui fianchi e questo afferro e mostro il martello ornato col simbolo imperiale, per poi riporlo nella sua custodia, per poi attendere che anche gli altri si presentino

 

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Ludovicus

Sorrido a Kardotrus mentre gli porgo il bicchiere

Io sono Ludovicus e sono uno studioso, o un accademico se preferite il termine. Cerco di conoscere al meglio i nemici dell'impero per fornire poi le conoscenze per poterli sconfiggere.

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Judith

"Io mi adeguo." rispose atona "Portando le leggi dell'Impertore ove c'è eresia." quell'uomo era uno sconosciuto e un arbiter. Sicuramente uno capace considerando il fatto fosse stato scelto per quella missione, assieme a loro. L'assenza di Ssang in qualche modo aveva generato un vuoto, difficile da colmare. Per quanto riguardava lei invece c'era poco da aggiungere. Seppur il suo ordine era tra i più misteriosi considerando le origini nebulose era risaputo fossero discrete guerriere pronte anche al sacrificio estremo.
Si guardò attorno poi tornò a fissare i due "La nave è in stato di allerta. Presto entreremo in combattimento."

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Solomon

Entro nella sala e mi siedo compostamente, appoggiando il bagaglio a portata di mano con una certa attenzione in modo che non intralci il passaggio. 
Con calma, prendo un bicchiere d'acqua e bevo un sorso dissetante. 
Ascolto le presentazioni degli altri. 
Quando la Sorella ha terminato, mi schiarisco la voce per far capire che sto per parlare ed evitare di interrompere od essere interrotto.
"Solomon. Il mio compito è quello di appianare le difficoltà davanti ai Santi uomini che Lo servono. Mi piace pensare al mio lavoro come a quello di un disinfestatore. Trovo i parassiti e li elimino. Nessuno si fa del male. Trovo che le nostre brevi vite debbano avere uno scopo utile; non lo pensate anche voi?" chiedo seriamente incuriosito.
"Comunque, il mio dovere mi ha fornito una discreta esperienza nell'uso di armi da fuoco a media e lunga gittata, e nell'uso di armi bianche nel corpo a corpo. In tal modo mi è concesso di rimuovere piccoli ostacoli davanti al cammino di grandi persone"

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Omar

Omar se ne stava un poco di lato, osservando la curiosa scenetta in corso tra i suoi compagni di lavoro. La formalità di certe situazioni lo lasciava sempre perplesso e divertito, soprattutto quando riguardavano pari grado, gente che doveva fare gruppo, creare coesione.
Nel frattempo pensava a cosa fosse lui, quale fosse al definizione di sé che avrebbe fatto contenti gli altri... Omar, disse sorridendo a tutti però ragazzi mi mettete in difficoltà. Io sono... mmm... uno che facilita le cose. Se c'è da parlare, parlo, se c'è da sparare sparo. Infondo basta usare questo, no? disse toccando con l'indice la tempia.
Hey Sorella, se presto ci sarà da menar le mani, io direi che ti starò vicino eh? Quasi vicino almeno.

Edited by Dmitrij

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2 426 815.m41 - ora 308,01

Dopo pochi minuti un rumore annunciò un oggetto sferico che calava dal soffitto in centro alla stanza. Una scarica elettrostatica e odore di ozono anticiparono l’immagine olografia del torso di un uomo. La figura presentava una specie di filtro bionico sulla bocca mentre la pelle era coperta da sottilissimi fili che convergevano in una cappa poi collegata al muro dietro di lui. 
L’uniforme era quella di un alto ufficiale della Marina Imperiale. L’uomo guardò gli accoliti per poi parlare con una voce profonda e una cadenza rituale.

“Saluti. Sono il Capitano Sephery, Signore della Magnus Ectheion. Sarò veloce ma il tempo è scarso.” 
Detto questo uno schermo sulla paretesi illuminò mostrando una gigantesca nave scura: quello che colpiva era il profilo di quella nave in quanto il contorno era contorto e pareva incartarsi con grosse rocce. Presto divenne chiaro a tutti che l’oggetto era in realtà l’agglomerato di già navi di vari stili, molti dei quali non erano identificabili come imperiali. Piccole porzioni dell’oggetto parevano comparire e scomparire mostrando a volte l’interno come se tutto divenisse trasparente.

“Quella che state guardando è uno Space Hulk che recentemente è fuoriuscito dall’Immaterium all’interno del sistema e che è in rotta di collisione con Scintilla.”
Fece una pausa “Signori, ho l’onore di introdurvi colui che vi spiegherà il motivo per cui siete qui e cosa ci si aspetta da voi.”

La grande porta della stanza si aprì ma non fu quasi sufficiente a permettere l’ingresso della massiccia figura che chinandosi la oltrepassò.

Un’armatura nera ricopriva un guerriero alto quasi due metri e mezzo. In una mano teneva un elmetto e al suo fianco vi era un’antica bolt pistol. L’uomo guardò gli accoliti con i suoi occhi grigio metallo

Davanti a loro vi era un Adeptus Astartes, uno dei guerrieri scelti dal Dio Imperatore, uno Space Marine

Accoliti” disse il capitano Sephery “Vi presento il Fratello-Sergente Agamorr dell’Ordo Xeno Deathwatch. Lui ha il compito di illustrarvi al vostra missione”

Il Fratello-Sergente Agamorr annuì verso l’ologramma del Capitano appoggiò il suo eletto e sollevò una bacchetta di controllo del sistema oleografico.

La sua voce riverberò profonda nella stanza
“Grazie Capitano. Signori. Circa tre giorni fa una cattedra di psyker approvati dell’Inquisizione avevano registrano un anomalo disturbo intenso dell’aethyr nei pressi del Golena Reach. Non siamo stati in grado di capire cosa avessero percepito i loro sensi finché la telemetria della marina confermò l’emergere di questa Space Hulk che abbiamo chiamato in codice ’Twilight’”.
La Twilight è entrata nello spazio reale in una traiettoria che la porterà direttamente nell’atomosfera superiore di Scintilla in meno di una giornata siderale. 
Anche se non vi è una procedura standard per questo genere di incidenti, la raccomandazione in caso di hulk che siano troppo vicine ad un sistema planetario è di eliminarle, cosa che la Battlefleet Calixis si stava preparando a fare. 
D’altra parte appena dopo averla individuata è stato anche intercettato un segnale di un transponder proveniente dal cuore della Hulk, un segnale in codice che l’Inquisizione ha identificato essere quello del leggendario Inquisitore Adorjin,
Adorni sparì sei secoli orsono e nessuno sa cosa gli accadde. 
Il segnale da allora si è ripetuto due volete ad intervalli causali.
Il materiale denso con cui è composta la Twilight e le anomalie installi che potete chiaramente vedere sullo schermo rendono impossibile una lettura precisa dell’interno della hulk.“
“L’Inquisizione ha ordinato alla Battlefleet Calixis di dare tutto il tempo possibile ai sui agenti per scoprire il fato di Adorni e recuperare la sacra arma che lei una volta portava, la Luminous Reproach.”
“E qui entrate in scena voi. Vi è stato concesso l’onore di entrare nella Twilight. Avete 750 segmenti per determinare la fonte del segnale, assicurarsi la lama se possibile e fuggire prima che la Navy distrugga l’hulk.”

Lo Space Marine si fermò osservando gli Accoliti

@all

 

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