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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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AndreaP

Altro GdR [TdG] Dark Heresy - Calixis Sector (Chapter II) - Rejoice for you are True

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Scintilla un pianeta da 25miliardi di persone, capitale del Calixis sector: su di esso vi era l’Hive Sibellus, uno dei più grandi hive di tutto il settore, con un raggio di 8000Km.

Vista dallo spazio era un enorme disco grigio che si evidenziava sullo sfondo marrone, andando a forare in altezza le nubi.

La Verdant Glory si stava avvicinando velocemente al pianeta. Il viaggio da Iconathus era durato meno di una settimana attraverso il warp, ed ora la grande nave da trasporto stava arrivando verso il pianeta capitale dell'intero settore.

Il capitano mercantile Baltis Mechater, un Rogue Trader di fiducia dell'Inquisizione a cui spesso venivano affidate consegna particolari, aveva recuperato da una nave della Imperial Navy la squadra di Acolyti del Sacro Ordine che aveva svolto una missione contro un contrabbandiere colto a recuperare materiale Xenos, ed ora li stava riportando, secondo gli ordini dell'Inquisitore Vaarak, al Bastion Serpentis, la sede della Tyrantine Cabal di cui essi facevano parte.

Il viaggio aveva permesso alla squadra di riprendersi.

Una piccola navetta fece approdare al porto della nera fortezza costruita su Lachesis il gruppo. Due di loro avevano ricevuto ordine di recarsi a rapporto Regia un Judge dell’Inquisitore Vaarak, per ricevere una nuova assegnazione.

I grigi corridoi di pietra della costruzione di un epoca antica erano ricoperti di immagini di Teschi e da putti dilaniati da lame. Un odore acido riempiva l'aria, e delle lampade al neon illuminavano regolarmente le strutture evidenziando le ad arco porte in metallo nero opaco lungo le pareti.

Il rapporto con le scoperte effettuate era già stato inviato all'Inquisitore dalla nave, e in questo momento i loro compagni stavano consegnando il materiale recuperato. Non era inusuale che

le nuove reclute venissero assegnate senza pausa fra le missioni, anche per testare quale di questi possa essere considerato un Proven Acolyte.

@all

Spoiler:  
Per motivi di trama ho dovuto spostarvi come missione precedente dalla missione su Iocanthos (quella del Core book) ad un'altra missione: avete supportati dall'Imperial Navy bloccato un contrabbandiere che un informatore aveva comunicato portasse tecnologia Xenos destianta ad un culto eretico. Avete trovato sulla nave quello che cercavate.

Ora la palla a voi: presentatevi e scambiate le prime battute, subito dopo provvederò con il post.

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Ssang inspirò a pieni polmoni l’aria rancida e colma di anidride carbonica tipica dell’Hive.

Casa, finalmente. O almeno qualcosa di simile, il che è apprezzabile, dopo una terribile settimana nell’Immaterium, con la costante minaccia di...

Con un brivido Ssang distolse la mente da questi pensieri e si concentrò sul Mantra Crucifixus.

A spiritu dominatus,

Domine, libra nos.

Bene, speriamo che il prossimo incarico sia qua sul pianeta...

Spoiler:  

Ssang è alto e pallido, quasi bianco. La sua fidata arma è un enorme revolver intarsiato, ma ovviamente la sua vera forza è altrove.

post-12648-14347053080354_thumb.jpg

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La Verdant Glory era una nave piuttosto comoda ma la Sorella ancora doveva abituarsi ai viaggi nel Warp e per lunghi tratti delle giornate, quando non pregava o non si allenava, la si vedeva spesso seduta nell'area comune a leggere qualche cosa o fissa a guardare nel vuoto, quasi fosse una statua. Subito dopo essere salita a bordo si tolse la Power Armor in favore di una più comoda e meno ingombrante shield robe. Inequivocabilmente il colore della sua armatura indicava il suo ordine di appartenenza, e cioè quello del Sudario d'Argento, raramente rappresentato nel settore.

Non parlava spesso, solo comunicazioni inevitabili durante i pasti tranne la colazione, che saltava sempre. Gli ordini erano già stati rilasciati e non c'era motivo di entrare in contatto di nuovo col Judge o col Convento.

L'avvicinarsi della nave da trasporto a Scintilla infine la distrasse dai suoi pensieri, osservò a lungo il pianeta. L'espressione insondabile, la posizione sempre perfettamente eretta. Salutò l'equipaggio con cenni secchi e richiami al dovere. Attese così il recupero della navetta e il successivo attracco a quella nera fortezza.

Percorse i cupi corridoi di un ambiente che appariva maledetto al suo sguardo, il perché ancora non fosse stato preso alcun provvedimento a riguardo era a lei oscuro. Procedette però senza domandarsi oltre quali potessero essere le motivazioni di tale decisione. L'odore era insopportabile.

Il passo era deciso, udibile a decine e decine di metri lungo il cunicolo anche a causa della eco. Si mischiava però a quello dello psionico che, insieme ad altri, l'aveva affiancata nell'ultima missione.

Spoiler:  

judith1.jpg

Provvederò a colorarla d'argento, anche se questa è la shield robe.

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“Acolyti ben tornati” il rumore sordo di una porta alle loro spalle si aprì. Il Bastion Serpentis, una fortezza di un’altra epoca, costruita su Lachesis la luna di Scintilla in un epoca di guerra dove era necessario difendere attivamente la capitale del settore da un nemico visibile, era ancora dotata di servo porte perfettamente funzionanti.

La voce era quella di un uomo, gli abiti quelli di uno Hierophant, uno degli alti funzionari dell’Adepto Ministrorum appartenenti alla cerchia più vicina ad un inquisitore.

L’uomo forzò sul suo viso un sorriso di convenienza “Mi hanno comunicato il vostro arrivo, e avevo premura di parlarvi. Vi prego di seguirmi ci vorrà solo qualche minuto” L’uomo indicò la porta da cui era uscito e senza aspettare una loro risposta la imboccò.

Intorno a loro, altri funzionari e Acolyti sciamavano, con un continuo insieme di voci, a dimostrazione della rinnovata vita che la fortezza aveva avuto da quando era divenuta sede della Cabala che riuniva alcuni dei principali inquisitori del settore.

@all

Spoiler:  
Vi prego per mia comodità di indicare (quando possibile) nel titolo del vostro post il nome del pg

Nel mio titolo vi è la data del post: ho appena ripubblicato un tds su come la intendo io.

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La ragazza eseguì il comune saluto della Sorellanza con solidi e rigorosi movimenti. Il sorriso dello Ierofante non mosse di un millimetro l'espressione di Judith che al contrario era assolutamente incapace di gesti di circostanza, prerogativa comune invece tra gli Ordini Famulous.

Con passi cadenzati seguì il superiore facendo intendere senza ombra di dubbio, cosa per altro impossibile da mettere in discussione, che era già pronta a mettersi di nuovo al servizio dell'Impero. Per certe cose non servivano le parole e un 'Sissignore' era comunque fuori luogo. I movimenti e il fermento non incuriosivano Judith che ogni secondo che passava mostrava quanto fosse incapace, o meglio disinteressata, all'interazione sociale.

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Ssang osservò con malcelata curiosità lo Hierophant. Una simile dimostrazione di interesse a dei meri strumenti dell'Inquisitore era quantomeno insolita. Con un inchino che ne tradiva le antiche origini, lo seguì docile.

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Lo Hyerophante condusse i due Acolyti in una stanza poco distante. Il soffitto a volta, con costoloni incrociati pareva schiacciare la stanza dale pareti nere.

Una scrivania in finto legno con un tabdeck, e due sedie in plexyglass stavano al centro della stanza. Dietro la scrivania, alle spalle di una poltrona, un grosso quadro rappresentava Scintilla.

“Il mio nome è Edelmus Carsums. Mi dicono che il vostro viaggio di ritorno sia stato piacevole. Ne sono lieto” l’uomo continuava a sforzarsi di sorridire.

“Non siete i primi a gradire un viaggio con il capitano Machater. Ma ditemi, come avete trovato Iochantos?”

@Landar e Dracomilan

Spoiler:  
Per darvi un po’ di bg, vi metto qui di seguito il report sulla missione svolta dai due pg prima di questa.

Due settimane prima (tempo standard) durante una normale attività di verifica il Magistratum di Scintilla aveva identificato, in un magazzino del MiddleHive di Scintilla materiale di contrabbando. Il proprietario era stato arrestato ma aveva scambiato la sua libertà con delle informazioni. Informazioni utili all’Inquisizione. L’uomo aveva rivelato al Judge Regia, un collaboratore dell’Inquisitore Vaarak, che Materiale Xeno gli risultava sarebbe stato consegnato su Scintilla da un trasportatore, Tadeus Yroi, imbacato sulla Calixis Blanca, una grossa nave mercantile in viaggio dal Josian Reach.

Ottenute le informazioni, dopo aver fatto giustiziare l’uomo, il Judge mandò un team di Acolyti dell’Inquisitore Vaarak su una nave della Imperial Navy al fine di intercettare il trasporto. La Calixis Blanca fu fermata dopo la sua partenza da Iocanthos prima che penetrasse nell’Immaterium, agendo direttamente dall’orbita.

I 4 Acolyti - un trooper, un conscript, un sanctioner e una Novice - assalirono al nave e dopo una serie di scontri, in cui morì Tadeus Yroi, recuperarono il materiale che cercavano: una serie di circuiti di chiara natura Xeno, il cui scopo era ignoto.

Trasmesse le informazioni al Bastion Serpentis, il Judge Regia stessa, a nome dell’Inquisitore Vaarak, si congratulò con loro. Il team venne richiamato su Scintilla a bordo della Verdant Glory e per due di loro arrivò il comando di presentarsi al Judge Regia per un nuovo incarico.

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La Sorella Guerriera non fece una piega, non si accomodò e a quanto pare non mostrò troppa gratitudine per il viaggio di ritorno né rispose alla domanda che le era stata posta

"Sorella Guerriera Judith, dell'Ordine del Sudario d'Argento." salutò presentandosi "Sua Eccellenza, le informazioni cui fa riferimento appartengono alla Cathedra dell'Inquisitore Vaarak."​ credette potesse essere più che sufficiente per farlo desistere dal porre altre domande.

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Ssang fece un cenno di assenso alla risposta della sorella, si spostò di fronte a una delle sedie e la soppesò per valutarne la comodità.

Il capitano Machater è molto competente. disse come unica concessione alla cordialità dello Hierophant, sorridendo a sua volta.

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"Non dovete prenderla così" riprese Carsums "noi spesso collaboriamo con l'Inquisitore Vaarak e con la sua cattedra. Attualmente c'è in corso una missione congiunta"

Poi sorrise "inoltre l'articolo 23 comma 3 della direttiva 413bis/AAr45 precisa chiaramente che è dovere di tutti i membri dell'inquisizione fornire supporto al Sacro Ordine" poi abbassando la voce a quasi un sibilo "e voi non vorrete trasgredire alla cosa, vero"

Lo Hyerophant si era sporto sulla sua scrivania anzandosi in piedi, quasi a voler impegnare lo spazio degli altri due acolyti. Un insolito mellifuo profumo emanava dai suoi vestiti.

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Ssang si produsse in un profondo inchino che contribuì a mascherarne l'espressione.

Siamo al suo servizio, ovviamente. Disponga di noi.

Detto questo indicó la poltrona:

Posso?

@ Master

Spoiler:  
Credo urga un check per verificare se quanto dice è vero anche se non credo che menta.

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La presenza fisica di Carsums non intimidì affatto Sorella Judith ma il suo tono basso e minaccioso la infastidì non poco. L'unica ragione che frenava la guerriera dal rispondere a tono erano i ranghi che li dividevano, troppi per non mostrare un minimo di rispetto.

"Sua Eccellenza non è mia intenzione mancare al mio dovere e non lo sarà fino alla morte. La Judge Regia ci attende, eravamo diretti là. Se lo desidera può prendere le informazioni da lei."

Con un gesto secco, a differenza della richiesta di sedersi di Ssang, si pose di lato come a voler far spazio allo Hierophant per farlo passare e proseguire poi verso gli uffici di Regia.

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Di fronte all'evidente fastidio di Sorella Judith Ssang si sentiva quasi ritemprato dalle difficoltà del viaggio nel warp.

Non che i loro rapporti non fossero mai stati meno che cordiali, ma l'aveva sempre colpito in particolare un detto della Scolastica Psycana: Sunt viae quae putantur ab hominibus rectae, quarum finis usque ad profundum inferni demergit. Ci sono vie che agli uomini sembrano diritte, ma che si sprofondano negli abissi dell'inferno.

La Sorella sembrava spesso una drittissima strada verso l'inferno.

E poi lui era curioso. Altrimenti non sarebbe stato assegnato all'Inquisizione, mentre i suoi compagni di Hive combattevano con i sopravvissuti di Tanith.

Senza attendere ulteriormente si sedette.

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@Ssang

Spoiler:  
Ssang fece ricorso alla sua conoscenza dell’Impero e alle istruzioni che gli erano state date all’ingresso nel Sacro Ordine. Non ricordava quella direttiva: sapeva che tutti gli Acolyti dovevano aiuto all’Inquisizione, ma sapeva anche che lui faceva parte della Cattedra dell’Inquisitore Vaarak, e questo gli era ben presente. E qualcosa nell’atteggiamento di quell’uomo non gli sembrava del tutto leale o sincero.

“Non vorrà lasciarci così” iniziò lo Hyerophant rivolto alla Battle Sister.

“Sembra che l’Acolyto… Ssang” proseguì guardando ogni tanto di sottecchi il foglio che aveva dinanzi “sia più ragionevole di lei, Sorella… Judith. La ragionevolezza è una grande virtù nel nostro ordine.”

Poi si riappoggiò allo schienale “ebbene Ssang, mi dica, com’è andata la vostra missione, avete trovato ciò che cercavate? E dov’è ora il materiale confiscato? E avete fatto prigionieri?” concluse sparando una raffica di domande accompagnate dall’inarcarsi della sopracciglia sinistra, quasi fosse un tic nervoso.

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Nelle immortali parole del Fratello della Battaglia Artemis "Non chiederti : perchè uccidere lo xeno? Bensì : perchè no?"....

Ssang si voltò a osservare la Sorella per assicurarsi che fosse ancora lì, poi si girò di nuovo verso lo Hierophant: Le sue domande dimostrano un interesse peculiare per una nostra indagine assolutamente triviale. Parlerei piuttosto della sua missione congiunta: come possiamo aiutarla?

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Quando si rese conto che Carsums non l'avrebbe seguita si riposizionò frontalmente alla scrivania guardando lo Hierophant. Non aggiunse altro, non parlò né cambiò espressione.

L'urgenza ora era quella di recarsi dove dovevano ma forse sarebbe stato utile portare al Judge un supplemento al rapporto della missione. La curiosità di Edelmus Carsums andava ben oltre il dovuto probabilmente.

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Insomma con me c’è poco da scherzare” improvvisamente scattò il burocrate “non accetto di essere preso in giro con citazioni e detti. Non siete voi a condurre il discorso dove volete. Voglio ed esigo che mi diciate subito gli eventi come sono successi nel massimo dettaglio. Ora e Adesso!”

Una goccia di sudore scese sulla fronte dell’uomo mentre le sue guance paffute divenivano sempre più rosee.

Il silenzio che emerse dopo le parole dello hyerophante faceva sembrare la stanza isolata dal resto della struttura.

Da un immagine posta in un angolo, il ritratto di un anonimo inquisitore del passato osservava la scena.

@Landar

Spoiler:  

Come da TdS, forse i nomi citati nel tuo ultimo post sono errati per un probabile qui pro quo

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Ssang trasse dalle vesti una elaborata pipa in osso di Ork, intarsiata nello stile di Verghast. La caricò e la accese metodicamente, apprezzando la ritualità del gesto.

Eccellenza, l'articolo 23 comma 3 della direttiva 413bis/AAr45 precisa chiaramente che è dovere di tutti i membri dell'inquisizione fornire supporto al Sacro Ordine in battaglia. Non in salotto. A meno che non dichiari che dobbiamo fare rapporto a lei invece che alla Judge Regia per un grave motivo, la nostra conversazione non ha scopo. Informeremo la Cathedra dell'Inquisitore che ha richiesto copia del rapporto. Giusto Sorella?

Detto questo si alzò e si preparò ad andarsene.

@Master

Spoiler:  
Ssang cerca di bluffare usando i regolamenti contro di lui, e di capire quale sia lo scopo reale dello Hierophant.

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Composta e sempre in piedi la Sorella annuì alle parole di Ssang.

"Eccellenza, non ho dubbi che potrà disporre di tutte le informazioni necessarie dal momento in cui noi completeremo la nostra missione compilando il rapporto a chi di dovere."

Non si sentì di aggiungere altro nonostante il rischio che evidentemente ora stavano correndo. Tuttavia lei non aveva alcuna informazione su presunti o anche risaputi legami tra lo Hyerophant e la Cattedra dell'Inquisitore Vaarak.

@AdG

Spoiler:  
nel post precedente mi riferivo proprio allo hyerophant, non alla curiosità di Ssang :P

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