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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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AndreaP

[TdG] Dark Heresy - Calixis Sector

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@Ashtom

Spoiler:  
Le cose erano andate in modo del tutto inaspettato. Dopo la Tranch War Lord Ethan Cassian Ashton pensava di aver chiuso con tutto ciò che era guerra e massacri: portava ancora su di se, e soprattutto dentro di se, i postumi della sua esperienza giovanile. E così quel messaggio del Governatorato di Cyrus Vulpa, il suo pianeta, gli aveva lasciato una sensazione acida in bocca: chiedere ad un membro di una famiglia come la sua, radicata nella Nobiltà da secoli, altro sangue sembrava fuori da ogni logica. Con al sicurezza di poter essere dispensato da questo ennesimo sacrificio, grazie all'influenza che aveva la sua famiglia, si era presentato alla capitale regionale dove però aveva ricevuto due fogli con il Teschio Imperiale. Il foglio di ricollocamento nella sua vecchia 4a divisione assaltatori, ed il foglio di immediato move out: veniva messo in aspettativa dalla Imperial Guard e trasferito nell'Ordine Sacro. Subito la situazione gli fu chiara: già in passato la sua famiglia aveva garantito la preparazione dei suoi membri all'Inquisizione del Dio Imperatore. E lui sarebbe stato il prossimo."

Erano passati due mesi da allora e le cose non erano andate esattamente come lui pensava: separato dalla vita passata, fu testato e misurato, interrogato e analizzato. Gli fu letto il futuro da un veggente cieco che muoveva i tarocchi dell'Imperatore. Ma fatta eccezione di qualche inesgnamento impartito in una stanza scura che gli lasciarono un forte nausea, e un infinito numero di codici e segnali da memorizzare e distruggere, Ashton fu lasciato senza informazione solo con se stesso. Alloggiava sotto falso nome in un gigantesco habblock, un mega condominio, nell'Hive Sibellus su Scintilla, il pianeta capitale del Calixis Sector; aspettò per settimane una chiamata dai suoi signori, e in lui si instillò il dubbio di non essere stato ritenuto degno dell'Ordine Sacro.

Infine la chiamata arrivò quando un correre dagli occhi bianchi gli consegnò un messaggio con il simbolo dell'Ordine Sacro: il messaggio era essenziale e conteneva un'ora, una data e un luogo. L'istruzione di venire preparato e attendre la compagnia era firmata con una semplice scritta - L'Imperatore Protegge.

Giunta l'ora, Ashton si fece strada attraverso la massa in continuo movimento di persone anonime che caratterizza il quartiere Administratum, fino a giungere ad una piattaforma ascensore posta nel retro di un grosso ed imponente edificio la cui facciata era ricoperta di bassorilievi di teschi, urne e altri simboli di morte, ed era coronato da un immensa statua di un santo piangente. Sembrava che fosse atteso: un attendente che governava la piattaforma elevatrice lo stava osservando con occhi incuriositi.

@Magnusson

Spoiler:  
Arn Magnusson, o almeno questo era il nome che sapeva essergli stato dato, aspettava di essere chiamato. Le sue competenze derivavano da un passato che gli lasciava molti dubbi: chi era stato lui per avere quelle conoscenze?

Il Sacro Ordine che lo aveva accolto gli aveva impartito insegnamenti su un infinito numero di codici e segnali, e un veggente cieco che muoveva i tarocchi gli aveva letto il futuro cambiandogli la prospettiva di visione della realtà.

Ma fatta eccezione di qualche inesgnamento impartito in una stanza scura, Magnusson fu lasciato senza informazioni solo con se stesso.

Aspettò per settimane una chiamata dai suoi signori, e in lui si instillò il dubbio di non essere stato ritenuto degno dell'Ordine Sacro.

Infine la chiamata arrivò quando un addetto dagli occhi bianchi gli consegnò un messaggio con il simbolo dell'Ordine Sacro: il messaggio era essenziale e conteneva un'ora, una data e un luogo. L'istruzione di venire preparato e attendre la compagnia era firmata con una semplice scritta - L'Imperatore Protegge.

Giunta l'ora, Magnusson si fece strada attraverso la massa in continuo movimento di persone anonime che caratterizza il quartiere Administratum, fino a giungere ad una piattaforma ascensore posta nel retro di un grosso ed imponente edificio la cui facciata era ricoperta di bassorilievi di teschi, urne e altri simboli di morte, ed era coronato da un immensa statua di un santo piangente. Sembrava che fosse atteso: un attendente che governava la piattaforma elevatrice lo stava osservando con occhi incuriositi.

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@Master

Spoiler:  
Passo quell'intera settimana di attesa in preda alla noia a rimuginare su quello che mi era stato mostrato e su quel poco che mi era stato detto. In questo momento l'ultima cosa che mi interessa è il grande onore di poter servire nuovamente l'Imperatore, vorrei ritornare alla mia biblioteca ed alla mia vecchia magione ma sfortunatamente non posso sottrarmi a tutto questo in nessun modo. Quell'appartamento così grande ma così vuoto e quell'attesa snervante mi stavano uccidendo, la pazienza non era mai stata dalla mia parte.

Poi arriva finalmente il giorno dell'appuntamento, mi preparo di tutto punto e raccolgo le mie cose, incluse le armi, poi abbandono il condominio. Mi faccio largo tra la folla senza tante cerimonie, a spinte ed a spallate, la mia pazienza è esaurita ed ora mi interessa solamente chiudere questa faccenda. Una volta raggiunta la base del palazzo controllo il mio chrono "Almeno sei stato puntuale", poi senza perdere altro tempo salgo sulla piattaforma e faccio segno all'attendente di salire. Mi porto la mano destra alla bocca mentre sbadiglio.

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Mi sveglio di soprassalto con la solita sensazione di non sapere dove mi trovo, lame di luce filtrano dalle imposte, il rumore della monorotaia del quartiere administratum mi riporta alla realta'. Da diversi giorni ormai vivo segregato in questo appartamento in attesa di conoscere il mio destino, la coscrizione ed il successivo addestramento erano stati inaspettati e sbrigativi.

"Tuo padre era un brav uomo ed un servo fedele dell imperatore"

questo era il ritornello che erano soliti ripetermi ad ogni nostro incontro ritornello che mi lasciava ogni volta frustrato ed amareggiato, non avevo ricordi nitidi di mio padre ma se il suo nome all interno dell Ordine era cosi onorato io avrei fatto del mio meglio per far risplendere ulteriormente il nome dei Magnusson. Mi alzo seduto sul letto, le mie mani vanno automaticamente alla boccetta di analgesici che tengo sul comodino, ne butto giu due con un bichiere d acqua dal sapore stantio chiudendo gli occhi per qualche secondo sperando che questa volta facciano effetto e mi portino via le voci che ho nella testa.

Stavo per andare a fare una doccia pensando a come trascorrere l ennesima giornata di prigionia quand ecco che un messo dell Ordine mi consegna la chiamata, ho atteso talmente tanto questo messaggio eppure ora che lo stringo tra le dita lo semto in qualche modo .. estraneo. Il giorno dell appuntamento rsco di buon ora passando inosservato tra le milioni di persone del settore Calixis, giunto alla base di un palazzo imponente e riccamente decorato mi dirigo verso un attendente che mi osserva come se stesse aspettando il mio arrivo.

"Salute buon uomo, il mio nome e' Arn Magnusson"

Dico mostrando la lettera di convocazione

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@Ashtom

Spoiler:  
L’uomo guardò con attenzione la faccia di Ashtom e ‘fra un momento ci muoveremo’ disse. Dopo un istante un’altro uomo salì sul montacarichi.

@Magnusson

Spoiler:  
L’uomo guardò distrattamente il foglio che Magnusson gli mostrava e quindi ‘Passa’ disse. Sul montacarichi vi era già un’altra persona, un militare all’apparenza.

Come indicava la nota era stata convocata più di una persona. Una volta che entrambe le persone furono salite, l’attendente azionò il meccanismo a catena che comandava l’elevatore, che inaspettatamente iniziò a scendere, e una servoporta chiuse l’apertura sopra di lui con un fragoroso boom. La piattaforma continuò a scendere per alcuni minuti attraverso livelli di servizio, in profondità nelle budella del distretto governativo.

Quando il montacarichi si fermò, davanti ai due Accolti si aprì un corridoio grigio, illuminato vagamente dal dei globi luminosi posti sopra delle torce sorrette da cherubini. L’attendente fece segno di scendere e proceder in quella direzione.

Solo la prima parte del corridoio era illuminata, il resto del percorso era nell’oscurità. Mentre proseguivano per il corridoio i globi alle loro spalle iniziarono a spegnersi e nuovi globi si accesero davanti a loro.

Non vi erano porte nel corridoio e l’unico tratto distintivo era un leggero odore di disinfettante chimico.

Dopo cinque minuti il corridoio terminò in una porta corazzata in metallo: si sentì il rumore di serrature che si aprivano e i battenti iniziarono ad spalancarsi con un sibilo di aria pressurizzata e un gracchiare di cardini.

La stanza al di la presentava un insieme di casse di metallo polverose che riportavano simboli inintelligibili, ammassate contro un muro, mentre adiacente all’altro muro vie era un tavolo chirurgico completo di cinghie di contenzione. La cosa che colpiva di più della stanza era uno specchio che copriva la parte superiore del muro opposto all’entrata.

Lo specchio lentamente divenne trasparente fino a rivelare al di la una stanza in acciaio. Nella stanza vi era una figura alta, dalla faccia magra, vestita con un cappotto di pelle rossa sulle spalle che stonava con il camice da medico che portava sotto. L’uomo li stava guardando.

Dietro di lui, coopero da un telo grigio sgualcito, vi quello che sembrava un corpo appoggiato su una qualche forma di struttura metallica usata per autopsie. Sopra il corpo a mezz’aria aleggiavano un paio di teschi smaltati di bianco da cui fuoriuscivano una varietà di strumenti di ottone e un lungo ago da siringa.

L’uomo fece cenno agli Accoliti di avvicinarsi alzando la mano destra ricoperta da un guanto di latrice rosso, e dopo una scarica statica, la sua voce iniziò ad uscire da una piccola griglia messa sul soffitto.

‘Salute Accoliti, io sono il Medica-Interrogator Sand e voi dovreste essere in nuovo sangue di valore per la nostra Santa Guerra! Vedremo, lontano da me mettere in dubbio chi sa giudicare meglio del sottoscritto!

Ora vi prego di dirmi i vostri nomi”.

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Descrizione per Pentolino (non far caso all'ambientazione della stessa, serve solo a rendere più descrittivo il tutto):

Spoiler:  
Davanti a voi, appoggiato ad un muro, c'è un uomo dall'aspetto tetro e leggermente inquietante, ha un qualcosa che vi innervosisce ma che allo stesso tempo non riuscite ad identificare. L'uomo vi nota con un rapido guizzo degli occhi e sbadiglia distrattamente portandosi la mano destra al viso, non vi riconosce come una minaccia e perde quindi ogni interesse in voi. Ma quel rapido sguardo è stato sufficiente a farvi decidere di cambiare direzione... quegli occhi così inquietanti sono più minacciosi della sua alta statura e delle numerose armi che reca con se. E' molto abbronzato, la tonalità della pelle non è esattamente bronzea ma solo leggermente più chiara. I capelli sono neri come lo spazio profondo, corti sopra e lunghi sui lati e dietro; le orecchie a stento si notano. Una lunga cicatrice parte da dietro l'orecchio sinistro e scende fino alla base del collo, le pupille sono di un raro grigio chiaro che sfuma nel bianco e nel buio della notte gli donano l'aspetto di un fantasma. Sembra stanco ed irrequieto allo stesso tempo, gli occhi non smettono un secondo di guizzare a destra o a sinistra come a ricercare chi sa quale pericolo. E' giovane e ha poco più di due dozzine di inverni alle spalle eppure sembra più vecchio della sua età effettiva. Dalle sue spalle pendono due grossi fucili, uno laser ed uno shotgun mentre agganciate alla cintola fanno bella mostra una spada ed una pistola laser.

P.S.: Se vuoi vatti a leggere il mio precedente spoiler.

Quando l'altro uomo sale sull'elevatore mi volto a fissarlo con quei frenetici occhi spettrali, lo scruto rapidamente da capo prima di rivolgergli un freddo cenno del capo. Lo ignoro mentre si presenta all'attendente lasciando vagare lo sguardo sull'ambiente circostante, rimango interdetto per un istante quando l'elevatore inizia a scendere visto che per qualche strano motivo mi aspettavo che dovessimo salire invece che scendere. "Nel sottosuolo eh? In effetti sembra più adatto..."

Infilo le mani nelle tasche mentre l'elevatore scende, ho l'aspetto di uno con la luna storta e dalle occhiaie che mi ritrovo si capisce facilmente che non sono solito dormire molto. L'elevatore si ferma aprendosi su quel buio corridoio 'Molto teatrale' sogghigno mentre lo attraverso a passo svelto.

Mentre le porte in metallo si aprono rumorosamente lancio una rapida occhiata all'altro uomo 'Mi domandavo, Arn sta per Arnold o cosa...?' poi le porte si aprono e senza attendere la sua riposta avanzo nella stanza. "Ho la netta sensazione che vedrei più orrori in una sola giornata qui sotto di quanti ne ho visti in quella guerra".

Faccio un passo avanti fissando l'uomo negli occhi Lord Ethan Cassian Ashton mi limito a dire, pronuncio il nome ed il titolo distrattamente come se ciò non mi riguardasse.

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@All descrizione

Spoiler:  
Alto dal fisico robusto ma non massiccio Arn e' un individuo assolutamente nella media, una di quelle persone la cui fisionomia resta sempre difficile da ricordare, ha il cranio completamente rasato sulla cui nuca vi e' tatuato il simbolo dell imperatore occhi neri ed un espressione dura e decisa ma a volte al limite tra lo stralunato ed il sofferente, ha modi educati e mai intimidatori. Veste abiti di tela e pelle completamente neri ed uno zainetto di ottima fattura sulle spalle, non ha armi in vista ( sono in spiaggia con ipad e wifi messicana ..mi scuso se non eccedo troppo in dettagli mi faro' perdonare piu' avanti)

Una volta presentata la convocazione all attendente vengo fatto salire a bordo di un montacarichi, saluto la persona ll interno con un cenno del capo ed abbozzando un mezzo sorriso, ha un aspetto piuttosto spavaldo e l equipaggiamento che indossa mi fa capire che non e' un tipo da prendere alla leggera Dopo un leggero sobbalzo la piattaforma inizia a scendere nei sotteranei del palazzo.

Dopo alcuni minuti passati in un silenzio assordante la piattaforma si ferma schiudendo le porte su un corridoio che ricorda quello delle vecchie chiese, angeli dalle facce paffute sorreggono globi di luce spettrale che illuminano il corridoio al nostro passaggio.

""gia' ..teatrale o intimidatorio? Sai come si dice, intimorisci il tuo avversario e sei gia' a meta' strada"

terminato anche questo percorso un enorme portone dai cardini rumorosi come cingoli si apre mostrandoci l interno di una stanza che a prima vista mi fa correre un brivido lungo la schiena.

"Arn sta per..." e' una domanda semplice ma stranamente mi ritrovo a riflettere qualche secondo prima di rispondere

"Arn sta solo per Arn...piacere di conoscerti" dico con voce monotona

l intero ambiente e' semideserto fatta eccezione per un tavolo operatorio, un enorme specchio campeggia sulla parete opposta alla nostra, specchio che gradatamente si dissolve mostrandoci finalmente il nostro interlocutore.

"Il mio nome e' Arn Magnusson eccellenza"

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‘Bene, torniamo ai nostri affari. Io rappresento il Santo Ordine dell’Inquisizione Imperiale che tutti noi serviamo. I nostri signori vi hanno chiamato qui per assisterci nell’investigazione in relazione ad un fatto di estremo interesse che recentemente ed inaspettatamente è venuto alla luce. ‘

Fece una breve pausa.

‘Per vostra informazione ora siamo nelle profondità del Templum Mori, la casa dei morti dove governano i Lords Praefecta Mortem e dove vengono riconosciuti e conati i caduti ed i persi della grande città. Non vi stupirà quindi sapere che stiamo per vedere una cadavere e, anche se io dubito che per voi sia una nuova esperienza, questo cadavere ha qualcosa di, diciamo, singolare’

Sand spostò lil lenzuolo grigio andando a mostrare il corpo di un uomo adulto umano con il busto aperto e con i visceri rimossi. Mentre continuava a parlare i servoteschi continuato ad entrare ed uscire dalla stanza per riapparire con tubi di vetro e giare nei loro artigli di ottone, contenenti quelli che sembravano organi da mostrare di volta in volta ai due Acoliti.

‘Ora’ riprese ‘se volete cortesemente prestare attenzione, alle domande risponderò alla fine’.

‘Il corpo è stato identificato come tale Saul Arbest, 23 anni, lavoratore dell’Hiv, lavoratore non qualificato. Formalmente appartenente alla Tantalus Indentature, risulta residente in: chamber 6/23 stack 717# Coscarla Division, zona sud, Hive Sibelius.

Il soggetto è stato trovato morto sulla midhive transit rail tre giorni or sono mentre il treno tornava al deposito. Un esame preliminare della scena suggeriva morte per overdose di droghe. D’altra parte una seguente autopsia svolta da biologi forensi ha rivelato certe anomalie che hanno richiesto il nostro intervento.

La causa della morte è stata infatti un collasso totale sistemico dovuto al rigetto di tessuti appartenenti ad un organo artificiale sintetico impiantatogli. Tale organo ha distrutti il suo sistema nervoso centrale nel tentativo di superare la risposta immunitaria.

In altre parole questo…’

Il servo teschio mostrò una giara contenente un lungo fascio biancastro di tentacoli vetrosi ondeggianti, che ancora si muovevano, ancora vivi.

‘… gli ha tolto la vita dall’interno del suo corpo. Con che scopo? Non lo sappiamo, ma la mia opinione è, in una parola, controllo - neurale e sinaptoco, forse peggio.

Ci sono anche altre cicatrici e segni di operazioni di un tipo meno singolare; un polmone sostituito da un cavità toracica nascosta, forse per uso come corriere. Inoltre un nervo ottico rimosso, pelle asportata dal suo stomaco, non ho idea del perché. L’analisi istologica mostra segni di composti alchemici, anticoagulanti, vaccini e sostanze simili.

Il chirurgo era sicuramente esperto, ma dalle lesioni e dallo stress dei tessuti, dubito si preoccupasse in qualche modo del dolore avvertito dal paziente. Nei fatti, dal danno subito dalle corde vocali, la mia ipotesi è che abbia probabilmente urlato finché ne fu in grado.'

‘Ma è questo piccolo mostro che ci interessa’ disse indicando la giara. ‘Non penso abbiate bisogno di conoscere le analisi fatte su di lui ne l’Omnissian edict, per comprendere che questo non è solo illegale, è proibito, è eresia. Il solo occuparsi di questo genere di tecnologia oscura è sufficiente per garantirsi una sentenza di morte dal Santo Ordine, dagli Arbites o dal Mechanicus.

E io sono sicura che voi, come me, desideriate sapere come tale raro e vile costrutto sia finito arrotolato intorno alla spina dorsale di un qualche anonimo lavoratore della parte più infima della catena.'

Fece un gesto e il servoteschio si allontanò con la giara.

‘L’uomo non aveva precedenti penali, era stato dichiarato non abile alla sua mansione, licenziato se preferite, circa 60 giorni fa e ne fu denunciata la scomparsa 32 giorni fa da sua sorella, tale Lili Arbest, residente nello stesso hanstack. Abbastanza tempo per cacciarsi in ogni sorta di problemi, penso sarete d’accordo con me. Queste cicatrici sono non più vecchie di otto o dieci giorni, al più. Non sappiamo altro su di lui.’

‘Questa deve essere una investigazione sotto copertura, nessun coinvolgimento ufficiale ne notifica alle autorità locali, e nessuna sa per altro che il corpo sia qui in questo momento. Coscarla è un hive periferico, un approccio sotto copertura attirerà mino attenzione di un calcio in una porta, e più facilmente eviteremo di cancellare indizi che ci portino al nostro eretico.’

‘Dovete scoprire il Perché e il Dove se potete, meglio ancora scoprite Come. Meglio di tutto Chi sia il responsabile.

Andate con la Grazia del Dio Imperatore. Ah, e prove ulteriori sarebbero una benedizione se le trovaste’.

A questo punto Sand si fermò e guardò gli Accoliti.

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'Se ci avessero considerato degli avversari non saremmo qui a parlarne.'

Ascolto l'uomo in silenzio mentre nella mia mente si iniziano a formare varie ipotesi 'Aveva qualcosa con se?' domando ad un certo punto Qualsiasi cosa che possa risultare utile? Potrebbe anche essere stata nascosta dalla vittima. Andrebbe interrogata la sorella in modo approfondito e setacciata la sua casa, anche se potrebbe essere infruttuoso. La cosa più probabile è che abbia cercato disperatamente un'altra occupazione fino a farsi trarre in inganno -o meno- e finire in queste condizioni. Ammettendo come ipotesi che sia stato sfruttando come corriere, quell'impianto serviva evidente come strumento di controllo a distanza. Questo potrebbe spiegare perché non si sono disfatti del cadavere e dell'impianto, visto che se non fosse stato trovato quell'impianto nel suo corpo ora non saremmo qui... o sbaglio?'

Mi fermo un secondo per riflettere abbassando lo sguardo sulla stanza 'In che modo è stato ritrovato il cadavere? Molto probabilmente è morto sul posto, non avrebbe senso scaricare un cadavere su una tratta usata. Dalla posizione del cadavere si capisce se stesse correndo, camminando o altro? Sono stati setacciati i dintorni della scena?' Poi taccio.

"Penso che debba cambiarmi per un giro nei bassifondi..."

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L interrogator ha appena finito di illustrarci la situazione e subito il militare inizia a subissarlo di domande, daltronde come dargli torto? Tecnologia aliena innestata nel piu sacro dei templi, il corpo umano...

'non capisco una cosa, chiunque abbia commesso questo abominio si e' preso grandi rischi e deve aver sostenuto costi non da poco, perche' dunque abbandonare quel mostro e non tentare di recuperarlo?'

Le parole mi escono lente e dubbiose quasi fosse un pensiero pronunciato ad alta voce

' inoltre, come ha giustamente sottolineato Lord Ashton , e' evidente che quel poveraccio sotto il lenzuolo rappresentasse un facile obiettivo per un eretico in cerca di proseliti, assolutamente anonimo, disperato e senza un soldo , e' possibile quindi pensare che gli abbiano proposto di trasportare merce inlegale al suo interno e che il nervo ottico rimosso ed il costrutto fossero un modo efficace per controllarne gli spostamenti, esiste la possibilita' che all interno di quella ...cosa ..vi siano dati o registrazioni recuperabili? Credo sia il caso di fare anche una ricerca sul tipo di traffici inleciti piu' frequenti in quel settore e sulle bande criminali che li gestiscono, che ne pensi?'

Distolgo di proposito lo sguardo dall inquisitore, la sua presenza inizia a pesare sul mio stato d animo, sono nervoso e visibilmente a disagio ma cerco di mascherarlo mostrando un eccessivo entusiasmo nei confronti della missione

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'Molte domande' riprese Sand 'a cui potrò rispondere solo in parte. Per il resto dovrete trovare voi le risposte sul campo è il compito che vi è stato dato.'

'Dunque, il cadavere è stao trovato morto sulla midhive transit rail mentre un treno tornava al deposito: il conduttore lo ha trovato steso prono sui binari lungo il viadotto poco dopo la stazione del Distretto; già morto. Non ci risulta avesse nulla con se eccetto i vestiti. Come vi dicevo le indagini le ha svolte la forza di sicurezza locale e non abbiamo voluto in alcun modo esporci per avere direttamente informazioni: sappiamo bene come le notizie si possano diffontere. Starà a voi, se lo ritterete opportuno, recuperarle.'

'Il Mechanicus ha esaminato con noi quel fascio sintetico: è tecnologia eretica e non si può prelevare nulla di buono da essa; verrà distrutta al più presto'

'In relazione alla criminalità sappiamo che nel distretto agiscono narcobande.'

'Questo è quello che posso dirvi'.

'Salvo abbiate altre domande, passiamo alla consegna del materiale che vi servirà per la missione'

Sand rimase di nuovo in attesa. L'odore chimico dei disinfettanti stava divenendo fastidioso. Una luce al neon iniziò a sfarfallare.

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'Non ho altre domande riguardo il caso' dico con voce impastata mentre sbadiglio nuovamente schermando la bocca con la mano.

Mi volto verso il pelato al mio fianco 'In poche parole dovremo muoverci con informazioni di seconda mano. Ottimo' esclamo sarcasticamente. 'Dovremo fare rapporto periodicamente?'

"Narcobande eh?" Lancio uno sguardo al tatuaggio del pelato ed ai miei abiti militari "Proprio perfetti" penso annoiato.

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Le informazioni che ci vengono date sono poche e generiche, sostengo per un attimo lo sguardo del militare che come me sembra piuttosto infastidito da questo velo di mistero che l interrogator non sembra propenso a rimuovere

gia' informazioni di seconda mano e impossibilita' di andare a fondo all unico indizio che abbiamo

Borbotto in risposta alla sua affermazione

la copertura ci verra' fornita dall Ordine o dovremo arrangiarci da soli anche su questo?

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Sand guardò i due con occhi freddi

Si, bene, mi dispiace che il grande Chapters degli Astartes e i Cori Benedetti dei Santi Militanti siano tutti occupati per ora, cosicché siate voi a dover compiere le indagini…

Ma voglio essere chiaro. Lasciatemi porvi una domanda: cosa pensate che l’Inquisizione cerchi nei suoi agenti? Pensiate di essere degli schiavi ubbidienti? Semplici portatori di torce, che seguano come cagnolini il proprio maestro, in cerca del suo compiacimento? Certo che no.

Tali creature sono diffuse, le potete trovare sotto ogni sasso nell’Administratum o, che l’Imperatore ci salvi, nell’Ecclesiarchia, e ne troverete tanti che si aggirano come invertebrati.

No! Le nostre guerre sono condotte con agenti che hannol’azione e l’iniziativa scolpite nelle ossa. Noi abbiamo bisogno di proattività e volontà, scaltrezza, saggezza, coraggio e determinazione. Un accolito che non sa agire di sua iniziativa per aiutare a sconfiggere i molti nemici dell’umanità è meglio che muoia presto prima che uccida altri con la sua vergognosa inadeguatezza!’

L’interrogator sospirò piano.

‘Bene, abbiamo parlato abbastanza. Questa per voi è una possibilità per mostrarci come vi muovete sul campo. Consideratelo una prova delle vostre qualità, perché per molti versi questo è quello che dovete mostrarci.’

‘Se ora vi è più chiaro quello che ci aspettiamo da voi, possiamo procedere con il passo successivo: la consegna del materiale. Naturale verrà la risposta sulla copertura e sui rapporti. Aprite pure la prima cassa alla vostra sinistra.’

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"Sul serio ci sta facendo la predica? Ora che ci penso potrei fare in modo da risultare inadeguato all'inquisizione... scuoto il capo tra me e me Su, Cassian non pensare da inetto. Hai passato la Tranch War e passerai anche questo" sospiro sconsolato. 'Cristallino' dico distrattamente mentre mi stropiccio gli occhi con la mano destra, poi mi avvicino alla cassa 'Vediamo...' mi limito a sussurrare mentre tento di aprirla; se fa resistenza provo ad usare il coltello nascosto nello stivale come leva.

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La voce metallica dell Interrogator stride nelle mie orecchie come unghie che grattano l alabastro, dovrei sentirmi motivato da questo suo discorso, pronto a tutto per la causa dell imperatore, invece per ora mi sento solo innervosito dalla sua prosopopea.

'Certo certo, tutto chiaro, questa boccaccia a volte va oltre quanto gli e' consentito'

dico con tono velatamente sarcastico, per poi sussurrare un

'testa di caxxo'

in modo che solo il militare possa sentirmi

'Sono ansioso di mettere tutte le mie qualita' al servizio della causa'

"Gia'...ma la causa di chi?"

dico poi avvicinandomi alla cassa e chinandomi su di essa per aprirla

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Gli Acoliti aprirono la cassa e guardarono il contenuto. Sand, mentre i due estraevano gli oggetti, prese a descriverli.

‘2 Coscarla Pass Tokens: Questi apparecchi codificati, ognuno della dimensione di una piccola e spessa moneta, permettono di avere autorizzazione legale per la Coscarla Division e passaggio gratuito su sulla rail intorno alla midhive area.’

‘2 Coblast Assay Cognomen: Queste carte di metallo codificate sono marcatori di identità: ce ne è uno per ognuno di voi e include un code tag da enforcer che vi permetterà di portare legalmente armi per autodifesa. Vi presentano come “agenti collegati al Coblast Assay”, una corporazione mercantile di Siebellus di dubbia reputazione ma di considerevole potere, specializzata in servizi tecnologici e di forza bruta.’

‘2 Hand Vox: Questi comunicatori personali economici e di aspetto trascurato usano canali privati crittografati e sono ottimi in un raggio di alcuni chilometri nell’Hive. Date le interferenze sul segnale nelle aree dell’Hive dove state andando, il traffico voce è quasi impossibile a distanze maggiori o fra i livelli, eccetto che con comunicazioni via cavo. In ogni caso per i vostri scopi saranno perfetti’

‘2 Low Hiver’s Overcoats: Questi soprabiti voluminosi dal collo alto, fatti a patchwork in pelle e tessuto, sono comuni trai lowhiver in Sibellus e si adatteranno comodamente sui vostri abiti offrendovi anche un po di protezione aggiuntiva.’

‘2 Chem Lamps: Queste piccole lampade portatili usano una reazione chimica per generare luce. Illuminano un’area di circa tre metri di raggio o generano un fascio di luce bianca di 6 metri.

‘1 Coded DataSlate: Questo pad dal case in ottone contiene alcune informazioni su Coscarla e i dati che vi ho già comunicato su Arbasts. Il pad permette anche di effettuare registrazioni video e audio. E’ protetto dal codice 3D#0# che se non inserito causa il reset del device.’

‘1 BioSample Kit: Sperando che vi serva, questo set contiene tre piccole fiale per la raccolta di componenti organici e un piccolo analizzatore con un raggio di circa un metro.

In caso rilevi tessuti mutageni emette un chiaro segnale con una luce rossa. Il Kit inoltre contiene un bisturi.'

‘1 Money Pouch con 120 Thrones monete e banconote usate per cianfrusaglie e corruzione. Sono sicuro che se ve ne servissero di più saprete trovarli.

‘Questo è tutto. Coscarla è raggiungibile in non più di qualche ora via transit rail. Mi aspetto qui il vostro rapporto nel giro di pochi giorni, non di più’

‘Che il Dio Imperatore vi protegga. Ora tutto dipende da voi’

Detto questo la schermata a specchio si oscurò e gli Acoliti rimasero da soli.

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Scoperchio rumorosamente la cassa per poi alzare il coperchio e posarlo di lato, poi insieme al pelato comincio ad estrarre gli oggetti al suo interno. La voce di Sand si fa sempre più irritante e lanciando una breve occhiate al mio compagno di disavventura e faccio per dirgli qualcosa, poi mi blocco e taccio.

Sand scompare ed io ignorandolo poggio a terra lo zaino e i due fucili che vi sono agganciati, poi mi sfilo il lungo e leggero soprabito tan che copriva la mia vecchia uniforme urbana, lo appallottolo e lo infilo rapidamente nello zaino. Ora che guardi più da vicino ti rendi conto che nonostante l'altezza sono un tipo più agile e slanciato che robusto e muscoloso. Raccolgo il soprabito in pelle e lo indosso sbuffando, è troppo pesante e ingombrante per i miei gusti. Raccolgo distrattamente il pass ed il marcatore d'identità infilandoli in una delle numerose tasche del pantalone, poi prendo la ricetrasmittente e la lampada e le ripongo nello zaino. Faccio scrocchiare la schiena per poi voltarmi verso il pelato, Sand mi ha fatto passare la voglia di stuzzicarlo e perciò quando parlo lo faccio senza ironia 'Come ci dividiamo il resto?' in realtà vorrei semplicemente evitare di caricarmi troppo, ma questo non lo dico.

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Osservo gli oggetti all interno della cassa, alcuni di essi mi suonano subito utili, altri potrebbero diventarlo, altri ancora un ingombro privo di qualunque utilita' ma mettersi a questionare ancora con il medical interrogator sarebbe utile quanto mettere la mano in una pressa idraulica.

Tolgo lo zaino tattico ed indosso il soprabito, dovrebbe rendermi comune ed anonimo ma per ora mi sento come un coniglio bianco in mezzo ad un autostrada, raccolgo poi il pass ed il marcatore di identita mettendoli in una delle tasche del pesante indumento.

Apro lo zaino, al suo interno , la custodia in pelle contenente il fucile smontato ne occupa gran parte ma vi e' ancora un po di spazio per metterci i comunicatori le lampade e tutto il resto, percepisco nella voce e nell attegiamento di Ethan lo stesso fastidio che provo anch io , cerco quindi di velocizzare le ultime operazioni.

'Li prendo io stai tranquillo, penseremo dopo a come divederceli ora andiamo via da questo posto, questa puzza mi sta facendo venire voglia di vomitare'

indosso lo zaino per poi dirigermi verso l enorme portone, faccio un passo all interno del buio corridoio ed ecco che di nuovo i paffuti cherubini accendono i globi luminosi, proseguo in silenzio all interno del corridoio fino ad arrivare al montacarichi, vorrei parlare con il mio compagno d armi, spiegargli come la penso, ma nonostante mi trovi all interno di un corridoio avvolto nella semioscurita' mi sento addosso centinaia di occhi ed orecchie, tengo quindi le mie valutazioni per un altro momento.

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Raccolgo infine la saccoccia con le monete e la getto nello zaino, lo richiudo e me lo riappendo sulle spalle insieme ai due fucili. "Forse sono over-equipaggiato..."

'Già, è il caso di muoverci'. Accompagno il pelato fuori dall'edificio prima di rivolgergli a lui nuovamente 'Iniziamo dal luogo del ritrovamento del cadavere'.

Poi mi avvio in direzione della transit rail per Coscarla.

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