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Recentemente - e meno recentemente - ho avuto modo di interrogarmi sul rapporto tra i gdr e la magia (in senso proprio, nel fantasy, e in modo camuffato, in certi filoni della fantascienza o in altri tipi di storie al limite o oltre il realistico), ma non avendo chiarito le mie idee e le mie posizioni ho deciso di interrogarvi per scoprire che rapporti avete avuto con la cosa, come la trattate, fino a che punto ne temete la presenza e l'impiego e per quale ragione.

Partirei dai seguenti punti:

  1. Quanto può e deve essere rilevante in una storia o un'ambientazione prima che il tutto inizi a divenire incoerente e/o forzato?
    Per qualsiasi ragione: perché mantenerlo coerente significherebbe rinunciare a tante belle possibilità, alla godibilità, alla giocabilità, o per mancate abilità di designer, master e giocatori, per esempio.
  2. Fino a che punto è lecito regolamentarla, da lore e non sul manuale, per renderla più controllabile e adattabile, e quando invece la sua formalizzazione spegne la magia, paradossalmente, impedendo la costruzione di certe ambientazioni particolarmente drammatiche ed epiche (questo anche al di fuori dello stretto gdr: parlo di cose come il mito pagano ma anche di Tolkien, certamente, o di Lewis, di Lovecraft, fino ad arrivare agli estremi di mondi carichi come quelli di Warcraft e Warhammer). Quanto nella bellezza di alcune storie di Warcraft, per esempio, o dei romanzi di D&D, è dovuto al fatto che sia le possibilità effettive di certi individui sono deliberatamente ignorate o forzate rispetto alle regole note per tutti sia la magia sia stata volutamente regolamentata in modo da essere, sì, potente, ma quasi del tutto statica, non plasmabile?
  3. E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi?
  4. Per concludere, se resterà un po' di spazio o meglio ancora tutto nel mezzo, quali sono e perché i vostri sistemi preferiti (includendo sia la parte di bilanciamento, funzionamento del gioco sia l'aspetto narrativo, del come la magia è stata pensata funzionare in un certo mondo/ambientazione)

Buone riflessioni :glasses:

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@Brillacciaio
Avresti potuto iniziare tu, per dare il buon esempio :P

Ti consiglierei per evitare quote spezzatino, di mettere la numerazione al posto dei "pallini" negli elenchi, permette a noi di rispondere meglio:
[1] Cosa intendi per coerente? Non ti sei spiegato, il che porterà a risposte più disparate nel solo tentativo di definire cosa sia coerente o meno;
[2] Il gdr è un attività sociale, non è l'attività del GM che racconta una storia, non è un film o un libro. E' lecito fare qualcosa quando tutti quelli che partecipano a quella attività o sono concordi o concordano un metodo per accordarsi. Nella campagna storica di D&D 3.x che avevo, il mio amico che faceva il GM aveva introdotto una regola, ed era regola  perché, di fatto, influenzava il gioco: la magia c'è, esiste, tutti lo sanno, ma la pratica palese non è consentita. Quindi, se venivi visto utilizzare magie erano autorizzati ad arrestarti.
Quanto ha cambiato il gioco? Molto, almeno fino a che siamo stati nel contesto cittadino.
Sul concetto regolistico di personaggi che hanno caratteristiche uniche e totalmente fuori dal comune, mi sembra un discorso molto legato a vedere il tutto nell'alveo delle regole di D&D;
[3] Questo punto sembra che tu voglia parlare di giocare per riproporre le meccaniche di un particolare testo narrativo, ad esempio la magia di Arda, piuttosto che di Dresden FIle. Che è un argomaneto a se stante e sopratutto è qualcosa a cui è impossibile rispondere a priori, dando una definizione univoca, troppa fiction la fuori;

[4] Sicuramente mi era piaciuto a suo tempo il sistema magico di Mage the Ascension, aveva delle caratteristiche che, per me erano interessanti. Quello che mi è piaciuto di più sicuramente è quello di Trollbabe, perchè? Perché Le TrollBabe sono gli più potenti del mondo, la loro magia non ha confini, quindi basta dire quello che si vuole ottenere con la magia, confrontare con la scala (che è l'unico parametro di avanzamento del personaggio in gioco) dell'effetto (influenzare una persona, un gruppo di perone, una città, uno stato) e poi tirare i dadi e seguire le poche regole (che non esporrò adesso). Insomma puoi fare qualsiasi cosa? Si, la risposta è come la rendo interessante e integrato nel gioco questa cosa. L'esatto contrario della strada seguita da Exalted. In Exalted i solari possono fare qualsiasi cosa, compreso andare a prendere a schiaffoni i Titani per conto del Sol Invictus, pertanto creo un regolamento complessissimo per dire quello che possono o non possono fare: not my style dude :D

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7 hours ago, Brillacciaio said:

Quanto può e deve essere rilevante in una storia o un'ambientazione prima che il tutto inizi a divenire incoerente e/o forzato? Per qualsiasi ragione: perché mantenerlo coerente significherebbe rinunciare a tante belle possibilità, alla godibilità, alla giocabilità, o per mancate abilità di designer, master e giocatori, per esempio.

Mi sembra un po' difficile rispondere a questa domanda perché la trovo troppo generica. Non capisco nemmeno bene cosa vuoi dire: qual è il soggetto? (es. "mantenerlo coerente" cosa?). Darò per scontato tu parli dell'uso della magia. Inoltre, è probabilmente anche molto soggettiva. Per esempio, per me l'uso della magia in Eberron risulta molto vicino al limite del forzato (es. i treni magici mi hanno sempre fatto storcere il naso), però sono io. Eberron piace molto a un sacco di gente. *A me* alcuni suoi elementi non piacciono perché tendo a apprezzare le ambientazioni low fantasy/low magic.

7 hours ago, Brillacciaio said:

Fino a che punto è lecito regolamentarla, da lore e non sul manuale, per renderla più controllabile e adattabile, e quando invece la sua formalizzazione spegne la magia, paradossalmente, impedendo la costruzione di certe ambientazioni particolarmente drammatiche ed epiche (questo anche al di fuori dello stretto gdr: parlo di cose come il mito pagano ma anche di Tolkien, certamente, o di Lewis, di Lovecraft, fino ad arrivare agli estremi di mondi carichi come quelli di Warcraft e Warhammer). Quanto nella bellezza di alcune storie di Warcraft, per esempio, o dei romanzi di D&D, è dovuto al fatto che sia le possibilità effettive di certi individui sono deliberatamente ignorate o forzate rispetto alle regole note per tutti sia la magia sia stata volutamente regolamentata in modo da essere, sì, potente, ma quasi del tutto statica, non plasmabile?

Anche questa domanda è molto soggettiva. Per esempio, per me la magia di D&D è troppo "scientifica", e non sembra magia. Ne ho parlato anche in questo post sul mio blog. Personalmente mi ritrovo molto nei concetti espressi in questo essay. In generale, per me la magia dovrebbe essere una forza potente ma pericolosa, poco controllabile e poco riproducibile, e probabilmente anche di difficile impiego (es. preferirei che la magia fosse realizzabile esclusivamente con complessi rituali esoterici della durata di ore, giorni o perfino mesi). Qualcosa utilizzando la quale si rischi di combinare dei casini o autodistruggersi.

Però questo vale per me. Magari per te l'idea della magia è esemplificata dalla magia "scientifica" di D&D, quindi tu non ti ritroveresti nel mio ideale di magia.

7 hours ago, Brillacciaio said:

E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi?

Per quanto mi riguarda, i sistemi magici che mi sono piaciuti di più sono quelli di Mage: The Ascension e Ars Magica. Anche la magia in The Dresden Files non è male - un po' troppo flashy per i miei gusti, ma ricalca abbastanza bene quello che succede nei libri. Mi piace molto anche la magia in Kult e Unknown Armies, perché in qualche modo evocano bene il feeling da "underground occulto/esoterico". Sempre per quanto mi riguarda, il testo più bello sulla magia in generale che abbia mai letto in ambito gdr è GURPS Thaumatology. Ha un sacco di idee e regole varianti per GURPS.

 

Modificato da greymatter
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Brillacciaio, la mia (assolutamente personale) opinione è la seguente: la magia (così come la tecnologia in ambientazione futuristiche, siano esse cyberpunk o fantascientifiche) deve essere poca e poco invasiva, altrimenti si corre il rischio di farne il "deus ex-machina" che risolve tutti i problemi (e rendendo i personaggi che ne fanno ampio uso, molto più potenti di quelli che non la usano).

Esempi classici di ambientazioni "sballate" (sempre imho!) sono "Forgotten Realms" (dove incontri un dio in incognito in ogni paesino in cui vai) per il fantasy, e "Star Trek" (dove i personaggi, 9 volte su 10, risolvono il problema della puntata con una rivoluzionaria invenzione di cui spesso non sentiamo più parlare per il resto della serie) per la fantascienza.

Esempi di ambientazioni "equilibrate" sono "Conan il barbaro" e "Il Signore degli Anelli" (in entrambi la magia, pur essendo presente, ed essendo usata da e contro i protagonisti, è comunque rara, e non è una forza capace di cambiare il mondo) per il fantasy, e "Guerre Stellari" (dove la scienza, pur essendo presente ed essendo molto più avanzata della nostra, è così poco appariscente che è quasi come se non ci fosse; il "motivatore dell'iperguida" del Millenium Falcon, per esempio, pur essendo un punto focale dell'episodio 5, non sappiamo nè a cosa serve nè come funziona, ma non è difficile immaginare che sia più o meno equivalente al carburatore del motore di un'auto... e altrettanto facile da sostituire anche per una persona poco esperta) per la fantascienza.

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La conversazione è volutamente generica e i punti servono come premessa, in effetti avrei dovuto iniziare io per chiarire meglio, ma avevo fretta di aprire il topic u.u Allo stesso modo va bene che siate soggettivi.
 

2 ore fa, fenna ha scritto:


Ti consiglierei per evitare quote spezzatino, di mettere la numerazione al posto dei "pallini" negli elenchi, permette a noi di rispondere meglio:
 

Fatto :)

 

2 ore fa, fenna ha scritto:


[2] Il gdr è un attività sociale, non è l'attività del GM che racconta una storia, non è un film o un libro. E' lecito fare qualcosa quando tutti quelli che partecipano a quella attività o sono concordi o concordano un metodo per accordarsi. Nella campagna storica di D&D 3.x che avevo, il mio amico che faceva il GM aveva introdotto una regola, ed era regola  perché, di fatto, influenzava il gioco: la magia c'è, esiste, tutti lo sanno, ma la pratica palese non è consentita. Quindi, se venivi visto utilizzare magie erano autorizzati ad arrestarti.
Quanto ha cambiato il gioco? Molto, almeno fino a che siamo stati nel contesto cittadino.
Sul concetto regolistico di personaggi che hanno caratteristiche uniche e totalmente fuori dal comune, mi sembra un discorso molto legato a vedere il tutto nell'alveo delle regole di D&D;

 

È chiaro che in campagna diventa rilevante solo fino ad un certo punto come i designer hanno deciso di caratterizzare un luogo o un potere, perché i giocatori modificheranno per forza, ed è giusto così, tanti aspetti del gioco sia volontariamente che involontariamente, descrivendo e vivendo i luoghi e i fatti in modo diverso da come li aveva pensati il creatore di un gioco/avventura o il master stesso, ma io mi riferisco essenzialmente, almeno in questo punto, a quello che l'ambientazione e le regole proprongono; e in tanti tanti regolamenti, D&D meno di molti altri, c'è una storia che viene raccontata pagina dopo pagina mentre le meccaniche vengono esposte.
L'ultima obiezione riguardo a D&D temo di non averla capita. Il discorso dei personaggi fuori dal comune è un modo come tanti di permettere all'ambientazione di rimanere coerente, permettendole di continuare a funzionare con una  politica e un'economia da medioevo/rinascimento nonostante siano state poste le basi per poteri che porterebbero piuttosto il mondo a una situazione di più moderna, in modo simile a come gli armamenti hanno cambiato radicalmente in modo di relazionarsi delle nazioni durante il novecento. Ma non è l'unico modo e neppure l'ho citato. Volevo che portaste voi esempi di questo tipo di artifici che evitano al designer il compito, poste le basi di un potere estremamente grande (alta magia, tecnologie in grado di spazzare via pianeti o sistemi stellari), di fare i conti con le sue conseguenze nel clima dell'ambientazione, che resta incoerente con esso nel senso che non c'è ragione per cui le cose dovrebbero andare in un certo modo. Tornando a D&D (resta il regolamento che conosco meglio) se un mago di livello alto può travolgere un intero regno, perché l'organizzazione resta in regni di tipo medievale e non c'è un'evoluzione verso strutture di controllo e governo più complesse, perché i regni a bassa magia e i banditi che combattono con i sassi continuano a depredare i contadini e non c'è un passaggio a società "arcanocratiche"? Ha poco senso che intorno alle città continuino a esistere mura se possono essere buttate giù con una pioggia di meteoriti, allo stesso modo in cui ora non costruiamo mura perché non difenderebbero da un vero attacco. E anche se la magia fosse proibita, quale attività di controllo può compiere la guardia cittadina, il guerriero di basso livello, contro un mago che sappia anche solo castare di quarto o quinto? Questo giusto per dare un input sulla conversazione.

3 ore fa, fenna ha scritto:

[3] Questo punto sembra che tu voglia parlare di giocare per riproporre le meccaniche di un particolare testo narrativo, ad esempio la magia di Arda, piuttosto che di Dresden FIle. Che è un argomaneto a se stante e sopratutto è qualcosa a cui è impossibile rispondere a priori, dando una definizione univoca, troppa fiction la fuori;
 

Molti regolamenti hanno dietro di essi un'ambientazione e quando non è ufficiale per giocare una campagna è necessario comunque crearne una. Quell'ambientazione è un universo narrativo, anche se non a livello qualitativo all'altezza di Arda, di Dresden File o di qualche altro romanzo/ciclo e via dicendo. Dunque no, non riguarda solo l'adattamento delle meccaniche di un testo narrativo al gdr, ma è un discorso valido sempre.
Quindi anche ignorando le meccaniche dei testi narrativi, e cercando tuttavia di creare dei macro-gruppi (va bene non generalizzare troppo ma non fingiamo che un minimo di categorizzazione non si possa fare o non sia utile) a partire dai tipi di fantasy, fantascienza, horror, eventuali ibridi:

Cita

E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi?

Mi riferisco cioè a quelle trovate che rendano credibile il fatto che gli dei possano davvero fulminare la gente ma è pieno di blasfemi (è un esempio come un altro). Una breve parade, insomma, di quelle trovate geniali, attorno al quale ruota l'ambientazione, che permettono di farla funzionare e che ne consentono la strutturazione in un regolamento e inoltre di quelle regole particolarmente ben poste che fanno sì che i personaggi non si sentano limitati, che il regolamento non sia troppo complesso e denaturato, che tutto funzioni come ci si aspettava che funzionasse leggendo la lore e non ci siano sgranature. Certo che è anche soggettivo!

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Mi sembra un po' difficile rispondere a questa domanda perché la trovo troppo generica. Non capisco nemmeno bene cosa vuoi dire: qual è il soggetto? (es. "mantenerlo coerente" cosa?). Darò per scontato tu parli dell'uso della magia. Inoltre, è probabilmente anche molto soggettiva. Per esempio, per me l'uso della magia in Eberron risulta molto vicino al limite del forzato (es. i treni magici mi hanno sempre fatto storcere il naso), però sono io. Eberron piace molto a un sacco di gente. *A me* alcuni suoi elementi non piacciono perché tendo a apprezzare le ambientazioni low fantasy/low magic.

 

È difficile che l'uso della magia non sia coerente con se stesso se è un minimo regolamentato, mi riferivo alla coerenza interna dell'ambientazione, che rischia di venire meno se ci sono cose come i treni magici ma l'economia resta a livello di economia di sussistenza, per esempio.
(Preferisco il low magic anch'io, è più facile che funzioni e ti coinvolga a mio parere).

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Anche questa domanda è molto soggettiva. Per esempio, per me la magia di D&D è troppo "scientifica", e non sembra magia. Ne ho parlato anche in questo post sul mio blog. Personalmente mi ritrovo molto nei concetti espressi in questo essay. In generale, per me la magia dovrebbe essere una forza potente ma pericolosa, poco controllabile e poco riproducibile, e probabilmente anche di difficile impiego (es. preferirei che la magia fosse realizzabile esclusivamente con complessi rituali esoterici della durata di ore, giorni o perfino mesi). Qualcosa utilizzando la quale si rischi di combinare dei casini o autodistruggersi.

Però questo vale per me. Magari per te l'idea della magia è esemplificata dalla magia "scientifica" di D&D, quindi tu non ti ritroveresti nel mio ideale di magia.

Capisco la paura di mettersi a litigare, ma dare opinioni soggettive non è per forza un male, fare un confronto tra magia "scientifica" e non, con pro e contro, potrebbe essere interessante, anche se magari in un topic meno generico.
Il tipo di magia che tu prospetti è di sicuro un tipo di magia che può funzionare senza troppi problemi, perché è rara ed è difficile. Ora la domanda era questa, però: se continuassi a semplificarla e renderla più diffusa, a che punto dovrei (anche non in modo esatto e preciso= cambiare le regole economico/sociopolitiche dell'ambientazione perché continui a funzionare? Quando devo pensare di porre un freno interno alla cosa (dicendo la magia è custodita da un culto che fa così e così e impedisce che venga usata per, oppure esiste una divinità o un circolo che punisce o toglie i poteri a chi tenta di, dunque esiste un codice della magia cui ci si deve attenere, ecc. o ancora, le forze della magia funzionano in modo oscuro, per cui è possibile fare questo e questo ma solo a condizione che e inoltre non è possibile farlo troppe volte e quando accade che ecc. ecc.). Capisco di essere molto, troppo generico ma non vorrei che il topic stagnasse su un solo aspetto.

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37 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

L'ultima obiezione riguardo a D&D temo di non averla capita. Il discorso dei personaggi fuori dal comune è un modo come tanti di permettere all'ambientazione di rimanere coerente, permettendole di continuare a funzionare con una  politica e un'economia da medioevo/rinascimento nonostante siano state poste le basi per poteri che porterebbero piuttosto il mondo a una situazione di più moderna, in modo simile a come gli armamenti hanno cambiato radicalmente in modo di relazionarsi delle nazioni durante il novecento. Ma non è l'unico modo e neppure l'ho citato. Volevo che portaste voi esempi di questo tipo di artifici che evitano al designer il compito, poste le basi di un potere estremamente grande (alta magia, tecnologie in grado di spazzare via pianeti o sistemi stellari), di fare i conti con le sue conseguenze nel clima dell'ambientazione, che resta incoerente con esso nel senso che non c'è ragione per cui le cose dovrebbero andare in un certo modo

Vediamo di chiarire, in una sola volta i due punti.

IN D&D parlo della 3.x il resto non lo conosco, tu hai un sistema che rappresenta la fisica del mondo, vale lo stesso per GURPS Mutants & Mastermind, Hero System.
Questi regolamenti rimandano principalmente il lavoro di coerenza dell'amibentazione al GM.
Il GM decide cosa ci sia, si pone il quesito e risponde alla domanda.
Puoi modificare le regole come vuoi, ma alla fine quello è il punto, a decidere, perché i suoi compiti sono quelli, è il GM.
Quindi la risposta è: decide il GM. Si inventa un modo, ad esempio quello del mio GM, campi di magia che proteggono, i maghi impazziscono.
In questo

In altri giochi questo problema non c'è. Facciamo due esempi.
Prendiamo Monster of the Week, la magia è divisa fra big magic e magic. Punto. Il Gm ti dice se hai bisogo di tempo, se rischi qualcosa. La Big Magic , se fallisci ha opzioni decisamente più pregnanti.
Bon Questo è la magia, meccanicamente in Monster of the Week ed è applicabile a tutto quel ramo di fiction che va da Buffy, a Supernatural, passando per Ash and the evil death.

Prendiamo un altro PbtA, Dungeon World, ti dico come risolverei io, da GM, il dubbio che hai posto:
Io (GM) domanderei al mago (o all'incantatore di turno): "bene, nel mondo c'è la magia, tu sei l'unico mago, ma la magia può fare qualsiasi cosa, come mai non siete riusciti ad influenzare i governi e prendere il potere?". La risposta è la risposta giusta, del resto chi meglio dell'incantatore può saperlo.

In un gioco come Archipelago nato per giocare quello di Earthsea, dove la magia è veramente molto differente dalla vanciana di D&D, un giocatore avrebbe l'owner di quel particolare aspetto, pertanto se a qualcuno venisse un dubbio su come funziona chiede a lui con la frase "rituale" "Puoi approfondire" lui risponde e quello è vero.
Stesso meccanismo per Shock.

In Trollbabe ti ho già descritto come funzionano le cose, alla fine sei l'essere più magico del creato, pertanto quello che fai è intrinsecamente nelle tue possibilità.

Potrei continuare :)

Sempre per capire, vuoi tenerti sul generico o sul piano in cui parliamo delle trovate che i GM trovano nel caso di sistemi come D&D 3.x per adattare quel sistema ad un ambientazione che sia un minimo coerente?
Intanto buon pomeriggio :D

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1 ora fa, fenna ha scritto:

Sempre per capire, vuoi tenerti sul generico o sul piano in cui parliamo delle trovate che i GM trovano nel caso di sistemi come D&D 3.x per adattare quel sistema ad un ambientazione che sia un minimo coerente?
Intanto buon pomeriggio :D

Buon pomeriggio anche a te :)

Mi terrei sul generico, nel senso che continuerei come stai già facendo. Hai esplorato molto bene il caso in cui i giocatori siano i depositari dell'arcano, dunque la soluzione per te è far sì che solo i giocatori conoscano e pratichino la magia a certi livelli? Mi pareva di aver capito il contrario dal tuo precedente post.
E se invece l'ambientazione fosse high magic, dannatamente high magic, quali sono i primi problemi di coerenza (nel senso sempre esplicitato prima), cui si va incontro?

Io ho avuto difficoltà fin dal mio primo approccio sia ai GDR (come master, come player m'importa relativamente, il mio compito è rendere bene solo il mio atteggiamento dopotutto) sia alla narrazione fantasy (ahimé, c'ho provato u.u) a far funzionare le cose (intendo tutte le cose del mondo, anche le più stupide), sapendo che potevano esistere personaggi capaci di fare a loro piacere il bello e il cattivo tempo. Decisamente il mio primo istinto è stato di ritrarmi e dire "ok, diamoci un taglio, troppa magia fa male al mondo". Avevo come l'impressione che la versione più sensata di un mondo high magic fosse in realtà di prendere ispirazione dal mondo moderno. Stessa politica, stesse mentalità, stesso livello di progresso, solo con gemme e oggetti incantati al posto della corrente elettrica. Ma a quel punto avevo rotto tutto. Tutto quello che volevo ci fosse almeno.
Il passo successivo allora è stato tentare il low magic, ed è sicuramente una prospettiva sensata, non stanno lì i problemi a mio parere. Semplicemente funziona.
Ma se volessi ridare la possibilità ai maghi almeno di lanciare una palla di fuoco, come me la gioco? A che punto dico basta questo non puoi farlo e perché?

Piccolo OT: complimenti per il posto sul Mazzo @greymatter, complimenti davvero :D

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Mi terrei sul generico, nel senso che continuerei come stai già facendo. Hai esplorato molto bene il caso in cui i giocatori siano i depositari dell'arcano, dunque la soluzione per te è far sì che solo i giocatori conoscano e pratichino la magia a certi livelli? Mi pareva di aver capito il contrario dal tuo precedente post.

No.
Temo di essermi spiegato male :)

Io ho fatto l'esempio di come alcuni giochi, estremamente differenti da D&D, risolvano con il loro regolamento il problema.
Non è il personaggio che è l'unico che fa magia (il mago in DW è l'unico che fa magia in quella maniera ed è l'unico chiamato mago, ma non significa che altri non pratichino la magia) io ho detto che, nei Power by Apolalypse si risolve domandando al giocatore :D Quello che dice è la soluzione al problema.
In altri giochi le regole dicono che sia un giocatore ad essere il "proprietario" di una determinato aspetto dell'ambientazione.
In altri giochi, come in D&D il problema è del GM.
Io non ho soluzioni :) sto mettendo solo in chiaro come sistemi di regole differenti risolvano quello che a te sembra un problema di coerenza fra le regole del gioco e ambientazione, in maniera molto semplice.

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2 minuti fa, fenna ha scritto:

Io ho fatto l'esempio di come alcuni giochi, estremamente differenti da D&D, risolvano con il loro regolamento il problema.
Non è il personaggio che è l'unico che fa magia (il mago in DW è l'unico che fa magia in quella maniera ed è l'unico chiamato mago, ma non significa che altri non pratichino la magia) io ho detto che, nei Power by Apolalypse si risolve domandando al giocatore :D Quello che dice è la soluzione al problema.
In altri giochi le regole dicono che sia un giocatore ad essere il "proprietario" di una determinato aspetto dell'ambientazione.
In altri giochi, come in D&D il problema è del GM.
Io non ho soluzioni :) sto mettendo solo in chiaro come sistemi di regole differenti risolvano quello che a te sembra un problema di coerenza fra le regole del gioco e ambientazione, in maniera molto semplice.

Ma chiedere al giocatore non è davvero una soluzione. O meglio lo è, ed è per certi versi una buona soluzione perché fa in modo che ogni party abbia un sistema su misura, ma è anche vero che è essenzialmente un modo di lavarsene le mani. Voglio dire, non è detto che avere una risposta garantito dal regolamento sia male, anzi potrebbe essere una risposta più competente.

Per un po' accettiamo pure la soluzione come indubbiamente valida: ma allora quale può essere, chiedo a voi più esperti di me, una buona risposta da parte del giocatore o del GM? Sebbene tutte siano potenzialmente giuste, trovo sia fuor di dubbio che alcune funzionino meglio che altre.

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6 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Per un po' accettiamo pure la soluzione come indubbiamente valida: ma allora quale può essere, chiedo a voi più esperti di me, una buona risposta da parte del giocatore o del GM? Sebbene tutte siano potenzialmente giuste, trovo sia fuor di dubbio che alcune funzionino meglio che altre.

Guarda non è affatto un lavarsene le mani.
Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche :) Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi.
In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. 
In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda.
Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo.
Il metodo, a mio avviso è quello induttivo.
Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte.

Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due:
- o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica);
- o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio;

Quale è la scelta migliore?
Quella che piace di più a te e ai tuoi amici :)
Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti :D


Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.

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2 minuti fa, fenna ha scritto:

Guarda non è affatto un lavarsene le mani.
Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche :) Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi.
In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. 
In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda.
Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo.
Il metodo, a mio avviso è quello induttivo.
Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte.

Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due:
- o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica);
- o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio;

Quale è la scelta migliore?
Quella che piace di più a te e ai tuoi amici :)
Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti :D


Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.

Ho giocato a Nameless Land e Call of Cthulu, attualmente sto giocando ad un regolamento homemade opera del master ed essenzialmente basato sul niente, per cui la mia esperienza nel gdr propriamente fantasy si limita a D&D (3.5, 4 e 5, essenzialmente 4).
È anche e soprattutto per la mia ignoranza che di tanto in tanto apro questi topic volutamente vuoti a perdere, quindi cita pure tutti i regolamenti che vuoi :) (in ogni caso non sono completamente ignorante di altri manuali, però non ho avuto modo di giocarci).

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7 hours ago, Brillacciaio said:

È difficile che l'uso della magia non sia coerente con se stesso se è un minimo regolamentato, mi riferivo alla coerenza interna dell'ambientazione, che rischia di venire meno se ci sono cose come i treni magici ma l'economia resta a livello di economia di sussistenza, per esempio.
(Preferisco il low magic anch'io, è più facile che funzioni e ti coinvolga a mio parere).

 

Dunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente.

Premesso questo, non penso che esista un limite di uso della magia oltre il quale l'ambientazione perde automaticamente e necessariamente coerenza. Dipende tutto da quanto l'ideatore è attento ai dettagli e quanto valuti attentamente l'impatto dovuto all'introduzione di certi elementi. Mi spiego: se prendi la società medioevale storica, così com'era realmente, e ci sbatti sopra la magia senza fare altri cambiamenti e senza farti qualche domanda, probabilmente ti viene una roba non molto coerente. Viceversa, se ti metti lì e ti chiedi: "ho introdotto la magia - come potrebbe cambiare la società introducendo la magia così come l'ho pensata io?" possono venirti fuori ambientazioni coerenti indipendentemente dal livello di magia (dall'ambientazione high magic dove tutto funziona con la magia, ad un'ambientazione tipo quella di Ars Magica che è molto simile al medioevo storico). Magari ti allontanerai un po' dall'idea iniziale (per cui es. la società high magic magari funzionerà in molti ambiti in modo simile a come funziona la società moderna grazie alla tecnologia, e l'aspetto medioevale sarà ridimensionato rispetto al medioevo storico), però potenzialmente potresti raggiungere un'ottima coerenza.

Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così.

Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche. Questo in generale, non necessariamente in ambito "interazione magia vs resto dell'ambientazione". Nel mio ultimo one shot abbiamo avuto un barbaro che viveva in un villaggio il cui passatempo principale era giocare a calcio con teste di goblin e un paladino che veniva dal Castello di Greyskull. Però il fatto che siano incoerenti non vuol dire che non siano divertenti, quindi va benissimo.

5 hours ago, Brillacciaio said:

Piccolo OT: complimenti per il posto sul Mazzo @greymatter, complimenti davvero :D

grazie!

Modificato da greymatter
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18 ore fa, Brillacciaio ha scritto:
  1. Quanto può e deve essere rilevante in una storia o un'ambientazione prima che il tutto inizi a divenire incoerente e/o forzato?
    Per qualsiasi ragione: perché mantenerlo coerente significherebbe rinunciare a tante belle possibilità, alla godibilità, alla giocabilità, o per mancate abilità di designer, master e giocatori, per esempio.
  2. Fino a che punto è lecito regolamentarla, da lore e non sul manuale, per renderla più controllabile e adattabile, e quando invece la sua formalizzazione spegne la magia, paradossalmente, impedendo la costruzione di certe ambientazioni particolarmente drammatiche ed epiche (questo anche al di fuori dello stretto gdr: parlo di cose come il mito pagano ma anche di Tolkien, certamente, o di Lewis, di Lovecraft, fino ad arrivare agli estremi di mondi carichi come quelli di Warcraft e Warhammer). Quanto nella bellezza di alcune storie di Warcraft, per esempio, o dei romanzi di D&D, è dovuto al fatto che sia le possibilità effettive di certi individui sono deliberatamente ignorate o forzate rispetto alle regole note per tutti sia la magia sia stata volutamente regolamentata in modo da essere, sì, potente, ma quasi del tutto statica, non plasmabile?
  3. E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi?
  4. Per concludere, se resterà un po' di spazio o meglio ancora tutto nel mezzo, quali sono e perché i vostri sistemi preferiti (includendo sia la parte di bilanciamento, funzionamento del gioco sia l'aspetto narrativo, del come la magia è stata pensata funzionare in un certo mondo/ambientazione)
  1. Se fai il master (non ho giocato a d&d 4, ma solo al 3,5, poi a pathfinder) con i sistemi che ho citato, devi conoscere così bene gli incantesimi che sai come gestirli, altrimenti si, o diventa tutto forzato o troppo semplice.
  2. Se accetti un gioco, secondo me, è meglio giocarlo fino in fondo, altrimenti cambi gioco, ce ne sono con più o meno magia, fare varianti è dispendioso in termini di tempo e non sempre le cose vengono poi interessanti o bilanciate.
  3. Quello dipende da te, la tua compagnia e l'ambientazione che avevi in mente.
  4. Ce ne sono tanti, dipende dal grado di magia che vuoi avere...
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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Dunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente.

L'ultima campagna a Nameless Land è finita più o meno in questo modo, e ho giocato una one-shot su D&D in cui un tipo fece un critico per rubare le ali a un angelo e il braccio a un altro npc, dandolo a un compagno che lo aveva perso o qualcosa del genere... Il punto è che, almeno secondo me, sono, sì, situazioni giocabili, ma non sempre auspicabili e soprattutto a meno di motivazioni bizzarre non è a quello che punta un designer (o un GM) e non è quello che produce campagne epiche di buona longevità (spesso il degenero incoerente di qualcosa, se non accuratamente pensato per funzionare, uccide le campagne - è un po' quello che accade col Mazzo delle Meraviglie dopotutto). Vero è che la campagna lunga ed epica non è l'unica auspicabile, ma è anche vero che fin'ora è quella che ho visto meno facile da rendere.

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così.

Cita

Perché la vita, per tutte le sfacciate assurdità, piccole e grandi, di cui beatamente è piena, ha l’inestimabile privilegio di poter fare a meno di quella stupidissima verosimiglianza, a cui l’arte crede suo dovere obbedire.

Le assurdità della vita non hanno bisogno di parer verosimili, perché sono vere. All’opposto di quelle dell’arte che, per parer vere, hanno bisogno d’esser verosimili. E allora, verosimili, non sono più assurdità.

Un caso della vita può essere assurdo; un’opera d’arte, se è opera d’arte, no.

Ne segue che tacciare d’assurdità e d’inverosimiglianza, in nome della vita, un’opera d’arte è balordaggine.

In nome dell’arte, sì; in nome della vita, no.

Il passo è di Pirandello, credo faccia al caso nostro ahahaha

 

  1. Se fai il master (non ho giocato a d&d 4, ma solo al 3,5, poi a pathfinder) con i sistemi che ho citato, devi conoscere così bene gli incantesimi che sai come gestirli, altrimenti si, o diventa tutto forzato o troppo semplice.
  2. Se accetti un gioco, secondo me, è meglio giocarlo fino in fondo, altrimenti cambi gioco, ce ne sono con più o meno magia, fare varianti è dispendioso in termini di tempo e non sempre le cose vengono poi interessanti o bilanciate.
  3. Quello dipende da te, la tua compagnia e l'ambientazione che avevi in mente.
  4. Ce ne sono tanti, dipende dal grado di magia che vuoi avere...

A me interessa da "critico" e da "creatore", in un certo senso. Chiaramente tutto quello che sta venendo fuori mi aiuterà ad essere un miglior master, ma essenzialmente mi interessa capire i motivi per fare questa o quella scelta e cosa piace, generalmente, ai giocatori. I membri del mio gruppo non hanno le idee chiare su quel che vogliono fare e a parte rare eccezioni si adattano a, e adattano a sè, generi di storie molto diversi tra loro.
Ma far "funzionare" la campagna non mi basta, voglio che funzioni bene, essenzialmente perché ricercando sempre miglioramenti e nuove soluzioni si resta al passo, non sono un perfezionista. E, a lungo termine, vorrei riuscire a produrre qualcosa per un pubblico leggermente più grande, per cui invito a considerare la questione in modo meno pratico, evitando, magari, risposte dirette che mirino alla soluzione di un problema che, di fatto, non esiste. Cerchiamo di mantenere la conversazione attiva, non di chiuderla in quattro punti :)

Detto questo: non è soltanto tenere a bada gli incantatori del gruppo il mio problema, anzi, per quello penso di essere sulla buona strada, ma è, paradossalmente, tenere a bada gli npc, perché se cerco di renderli personaggi profondi e motivati, finisco col far entrare in gioco forze che destabilizzano tutto il sistema del mondo in cui si sta giocando, e allora mi chiedo "Perché fin'ora nulla di tutto questo era accaduto? Perché se poteva succedere è successo solo adesso?", e le risposte esistono, se qualche giocatore mi pone tali domande so rispondere, ma non sono risposte che soddisfano me, master.
Inoltre non ho paura dell'HR, decisamente :)

Modificato da Brillacciaio
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Mi sono letto molto velocemente tutto il discorso e non ho ben chiaro qual'è il suo senso. Le risposte possono variare enormemente in base al gioco che stai giocando, con chi lo stai giocando e con quale spirito. Non c'è una risposta univoca e tra parentesi la coerenza della magia è uno degli argomenti che onestamente trovo un po' ridicoli. La magia non esiste, quindi la "coerenza della magia" è un concetto abbastanza flebile. Essenzialmente quando la magia sia coerente con un qualsiasi mondo dipende esclusivamente dalla visione della magia di una persona. Qualcuno preferisce il Low Magic alla LotR e quindi una magia estremamente potente e vistosa, senza ripercussioni particolari sul "mago" di turno, è (sempre nella visione di queste persone) poco coerente nel proprio "mondo ideale". E giustamente, se provi a ficcare magia potentissima e affidabile in un mondo low magic viene uno schifo. Alla stessa maniera, una magia, difficile, pericolosa e soggetta a frequenti fallimenti è ridicola in un setting High Magic. Quindi nessuno lo fa. O se lo fanno, si inventano una spiegazione per cui questa cosa sia possibile. 

Alla fine il succo è che la coerenza della magia è direttamente collegata a quanto TU riesci a renderla coerente. Non c'è un minimo o un massimo. Mondi in cui piegare un cucchiaino con la mente è prova di essere uno dei maghi più potenti del mondo e uno in cui "pff, se non sposti una montagna con un gesto non sei nessuno" sono entrambi fattibili, basta solo trovare il modo.

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Sinceramente l'idea che mi sono fatto è che giochi come d&d danno troppi poteri rispetto al tuo modo di concepire il mondo fantasy per le tue avventure.

Oppure semplicemente basterebbe ridurre il livello massimo.

Nel d&d 3,5 c'è un sistema di gioco diffuso che portava i giocatori a livello massimo 6, dopo prendevano forse giusto i talenti e poco altro.

Giochi di questo tipo rendono quelli che sono delle persone normali a livello 1, quasi degli dei a livello 20.

Insomma, a livello 15 si resuscita la gente e pure di più...

Altrimenti, se ho sbagliato, forse ti sembra ingestibile una situazione a quei livelli e lì devi conoscere bene il gioco e le contromosse che i png dovrebbero avere a disposizione, cosa non facile.

A me personalmente la campagna da livello 1 a 20 in d&d/pathfinder è sempre piaciuta, inoltre coglie tutte le sfumature del gioco, parti da livelli bassi dove sei una persona normale ed arrivi a livello 20 a combattere i peggio mostri del mondo e a decidere le sorti di nazioni intere.

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18 ore fa, greymatter ha scritto:

Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche.

Era uno degli obiettivi della giocata mantenere una certa coerenza? :) Se la risposta è si, sono interessato alle incogruenze. Se la risposta è no allora si ritorna al fatto che l'aspetto della coerenza è tanto importante tanto più è importante per chi partecipa alla giocata.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

Alla fine il succo è che la coerenza della magia è direttamente collegata a quanto TU riesci a renderla coerente. Non c'è un minimo o un massimo. Mondi in cui piegare un cucchiaino con la mente è prova di essere uno dei maghi più potenti del mondo e uno in cui "pff, se non sposti una montagna con un gesto non sei nessuno" sono entrambi fattibili, basta solo trovare il modo.

Non ho mai parlato di coerenza della magia, è chiaro che sarebbe un discorso stupido, ho parlato di coerenza del mondo (coerenza interna, con sè stesso e basta) in cui è presente la magia, ovvero: ha senso che se la magia può fare questo e quello (e la domanda si ripresenta a qualsiasi livello e in qualsiasi modo tu la setti) il mondo in cui si trova si comporti in un certo modo? Se la risposta è sì, o quasi, allora indipendentemente dal fatto che la magia abbia o meno comportamenti arbitrari a me va bene, se la risposta è no,  anche la magia più scientifica, consistente e logicamente regolamentata non mi va troppo a genio.

 

8 minuti fa, fenna ha scritto:

l'aspetto della coerenza è tanto importante tanto più è importante per chi partecipa alla giocata.

In effetti sì.
Se però un manuale d'ambientazione presentasse un mondo incoerente e questo senza spunti comici, ironici, parodistici ecc., spenderesti i tuoi soldi per comprarlo?

 

27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sinceramente l'idea che mi sono fatto è che giochi come d&d danno troppi poteri rispetto al tuo modo di concepire il mondo fantasy per le tue avventure.

Probabilmente sì, non è il regolamento che mastererei ora o se lo facessi mastererei una campagna con un situazioni di guerra tattica molto fine novecento/primi anni del 2000, non una campagna classica, ma è un'opzione più che valida se l'avventura è pensata intelligentemente tenendo presente il regolamento, lo sai meglio di me del resto.

31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Altrimenti, se ho sbagliato, forse ti sembra ingestibile una situazione a quei livelli e lì devi conoscere bene il gioco e le contromosse che i png dovrebbero avere a disposizione, cosa non facile.

Il punto è che secondo me non basta, semplicemente. Non basta conoscere le contromosse dei png in campagna, bisognerebbe tenerlo presente già nella prima stesura dell'ambientazione (sempre per fare le cose come piace a me, poi ognuno è libero).

Modificato da Brillacciaio
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@fenna no, non lo era (almeno non per me). Il mio scopo era fare domande su cosa mi incuriosiva e lasciarmi sorprendere dalle trovate dei giocatori. Infatti ho fatto domande molto aperte e libere. Se avessi voluto una maggiore coerenza probabilmente avrei fatto domande più mirate e "indirizzate". O magari avrei fatto domande proprio sulle incongruenze per vedere cosa si inventavano per spiegarle ("ma se la magia può fare questo e questo, allora come mai questo aspetto del mondo funziona così?")

Come ho scritto, IMO la mancanza di coerenza interna di una ambientazione non è, di per sé, un difetto, in quanto non implica che l'ambientazione non sia giocabile o divertente.

Facevo solo notare come la questione di DW sia un po' perpendicolare alla questione al centro del thread, che è il rapporto tra la magia e la coerenza interna dell'ambientazione. Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola.

Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.

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