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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Francesco2000

DnD 5e Regole per ambientazione science fantasy

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Volevo condividere con voi tutte le house rules che ho creato per la mia campagna di D&D 5e science fantasy, se volete commentare qualcosa o suggerirmi qualcosa o anche criticare qualcosa non c'è problema, se non si potesse nemmeno esprimere la proprio opinione non avrebbe senso stare su un forum.

Penso che il risultato finale sarà moltooooooo lungo, quindi cercherò di dividere le house rules in più messaggi, per evitare post lunghissimi che vi annoierebbero.

Inizio postando le statistiche che uso per le astronavi (sinceramente non mi sembrava avesse senso un oggetto con Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Quando ho fatto questa regola)

taglia delle astronavi: essendo le astronavi sicuramente più grandi delle taglie di D&D, ho ideato un sistema di taglie diverso, che è il seguente.

taglia piccola: sono considerate di taglia piccola le astronavi le cui dimensioni (altezza, larghezza e lunghezza), non superano i 5 metri, solitamente gli HP di queste si aggirano fra uno e cinquanta.
il modificatore di taglia è +5 (spiegherò in seguito a cosa serve) il dado taglia è il d4 (anche qui vi spiegherò in seguito la cosa)

taglia personale: sono considerate di taglia personale le astronavi le cui dimensioni non superano i 10 metri, gli HP di queste si aggirano di solito fra 50 e 150, il modificatore taglia è +2, il Dado taglia è il d6

taglia media: sono considerate di taglia media le astronavi le cui misure non superano i 25 metri, gli HP di queste sono solitamente fra 150 e 250, il modificatore taglia è 0 e il dado taglia è il d8

taglia grande: sono considerate di taglia grande le astronavi le cui dimensioni non superano i 50 m, gli HP di queste si aggirano di solito fra 250 e 500, il modificatore di taglia è -1 e il dado taglia è il d10

taglia enorme: limite dimensioni 250 metri, HP fra 500 e 2000, modificatore di taglia: -3, DT d12

taglia colossale: limite dimensioni 2500 metri, HP fra 2000 e 5000, modificatore di taglia -5, DT d20

taglia mastodontica: limite dimensioni nessuno, HP oltre 5000, modificatore taglia -7 , DT d20

ora che vi ho spiegato le taglie che uso per le astronavi, vi presenteró il sistema di statistiche che uso per esse.

HP : gli HP indicano la resistenza della nave, quando scendono a 0, essa viene distrutta o disattivata, quando essi diminuiscono ed arrivano sotto il 50 e il 25%, l'astronave subisce un danno critico( che spiegherò in un alto messaggio)

classe armatura: la classe armatura è data da 10+ mod taglia+ classe velocità (la classe velocità è determinata dalla velocità, a una velocità uguale o inferiore a 100 m corrisponderà una classe velocità di 1 , per una velocità uguale o inferiore a 2, corrisponderà una classe velocità di 2 e così via fino a un massimo di 10)

velocità: indica la velocità della nave

Velocità superluminare: indica la velocità a cui puó viaggiare la nave superando i 300'000 km/s con un grosso dispendio energetico

capacità , divisa in tre categorie :
-peso: indica il peso massimo trasportabile dalla nave
-equipaggio: indica quante persone siano necessarie per pilotare la nave
-passeggeri: indica quante persone possa trasportare la nave (non considerando l'equipaggio)

resistenza scudi deflettori: indicano quanto danno venga assorbito dagli scudi prima che i colpi colpiscano effettivamente la nave, se lo scudo è di 100, e si subiscono 110 danni, la nave subirà 10 danni.
gli scudi si rigenerano all'inizio del proprio turno spendendo celle energetiche.

corazzatura: indica il minimo danno che deve subire la nave per subire danni. Una nave con corazzatura 20 subirà 0 danni subendone 19, subirà 20 danni subendone 20 .

energia: indica la capacità energetica della nave.

costi energetici: indicano quanta energia costi muoversi un turno a velocità normale o muoversi per un'ora a velocità superluminare

equipaggiamento: vengono qui indicati i sistemi della nave per esempio: il motore, lo scudo deflettore, il comunicatore, l'occultatore, lo scanner ecc. (Li spiegherò insieme alle loro regole in un altro messaggio)

armamento : vengono qui elencate le armi della nave (faró un altro messaggio per queste)

danno da speronamento : indica quanto danni infligga la nave colpendo qualcosa fisicamente es: 1d12 danni contundenti

hangar: con hangar si intende un alloggio in qui possono essere messe le astronavi, se presente indicarne le dimensioni (altezza,larghezza e altezza)

In questo messaggio ho scritto le caratteristiche che uso per le navi, continuerò in seguito con le regole per il combattimento spaziale e tante altre, spero che possano essere utili a qualcuno queste regole :) .

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Beh, Francesco, mi sembra molto interessante.

Questa HR non è esattamente "canonica" rispetto al regolamento della 5a Edizione (le taglie differenti e i Modificatori di Taglia), ma la logica sembra funzionare. sono curioso di vedere qualche esempio di astronave per avere un'idea più chiara di come hai deciso di implementare il tutto, se e quando ne avrai l'opportunità. ;-)

Il mio consiglio è di controllare bene che il Modificatore di taglia e la Classe Velocità non determinino risultati anomali per quel che riguarda il calcolo delle CA. In D&D 5a, a causa della Bounded Accuracy, avere anche solo un +1 alla CA in più può determinare una grossa differenza nelle probabilità che i PG hanno di colpire il bersaglio. Non solo: poichè il tiro x colpire nella 5a Edizione è 1d20+mod Caratteristica+Proficiency (ovvero la stessa identica equazione delle prove di Caratteristica), i valori deklle CA hanno lo stesso peso delle CD fisse descritte nel manuale (da 5 a 30).

Questo significa che, se una CD 20 per la 5a Edizione è considerata difficile, questo significa che una CA 20 è anch'essa difficile da colpire.

Per questo, controlla bene che i valori delle CA delle tue astrovani siano eccessivi.

Non avendo esempi di Classi di Velocità, non posso dirlo di persona.

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Beh, Francesco, mi sembra molto interessante.

Questa HR non è esattamente "canonica" rispetto al regolamento della 5a Edizione (le taglie differenti e i Modificatori di Taglia), ma la logica sembra funzionare. sono curioso di vedere qualche esempio di astronave per avere un'idea più chiara di come hai deciso di implementare il tutto, se e quando ne avrai l'opportunità. ;-)

Il mio consiglio è di controllare bene che il Modificatore di taglia e la Classe Velocità non determinino risultati anomali per quel che riguarda il calcolo delle CA. In D&D 5a, a causa della Bounded Accuracy, avere anche solo un +1 alla CA in più può determinare una grossa differenza nelle probabilità che i PG hanno di colpire il bersaglio. Non solo: poichè il tiro x colpire nella 5a Edizione è 1d20+mod Caratteristica+Proficiency (ovvero la stessa identica equazione delle prove di Caratteristica), i valori deklle CA hanno lo stesso peso delle CD fisse descritte nel manuale (da 5 a 30).

Questo significa che, se una CD 20 per la 5a Edizione è considerata difficile, questo significa che una CA 20 è anch'essa difficile da colpire.

Per questo, controlla bene che i valori delle CA delle tue astrovani siano eccessivi.

Non avendo esempi di Classi di Velocità, non posso dirlo di persona.

Nessun valore supera i 18 fino ad adesso, semplicemente basta fare questo, un motore che da velocità 100 costa per sempio 1000, quello da velocità 200 costera5000 , non 2000, quello da velocità 300 costerà 25000, nei prossimi post presenteró degli esempi, ho fatto in modo che fosse bilanciato. Ora è tardi, ma domani continuo sicuramente.

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Nessun valore supera i 18 fino ad adesso, semplicemente basta fare questo, un motore che da velocità 100 costa per sempio 1000, quello da velocità 200 costera5000 , non 2000, quello da velocità 300 costerà 25000, nei prossimi post presenteró degli esempi, ho fatto in modo che fosse bilanciato. Ora è tardi, ma domani continuo sicuramente.

Bene, allora aspetto di vedere il seguito. ;-)

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Avevo parlato in modo sommario dell'equipaggiamento nel precedente post, ora cercheró di parlarne in modo più specifico.

l'equipaggiamento di una nave è costituito da tutti i suoi sistemi elettronici e non, ad eccezione delle armi (di cui parleró meglio in un altro post).

i componenti più importanti, sono i motori, l'iperguida, la corazza e gli scudi deflettori, vi sono poi sistemi opzionali, come il comunicatore , lo scanner, l'occultatore, il radar, il tracciatore e il modulo di autodistruzione, presenti solo in astronavi non economiche o da guerra.

i motori: indicano la velocità della nave, quando vengono scritti nell'equipaggiamento, va indicata anche la classe del motore.

(se volete usare queste regole al tavolo, vi consiglio di far costare i motori in questo modo:

-classe 1 ,2000

-classe 2 ,5000

-classe 3 ,10000

-classe 4, 25000

-classe 5 50000

classe 6 100000

-classe 7 250000

-classe 8 500000

-classe 9 1 milione

-classe 10 2 milioni

sconsiglio vivamente di usare motori di classe superiore a 10 per motivi di bilanciamento)

iperguida: indica il motore che permette il movimento oltre i 300000 km/s, passando a velocità superluminare.

(consiglio di usare multipli di 300000 per questa se si vuole fare uso di queste regole. di per se, l'iperguida non è sbilanciante, per questo non sento il bisogno di indicarvi dei prezzi consigliati)

deflettori: i deflettori della nave determinano gli scudi deflettori, quando scritti nell'equipaggiamento, vengono indicati con "deflettori potenza n" dove N è il potere dei deflettori.

(consiglio di far costare i deflettori, il loro potere moltiplicato per 100)

corazza: la corazza, indica la corazzatura della nave, le corazze con valore superiore a 50, garantiscono inoltre un bonus di 1 alla CA, quelle superiori a 150 un bonus di 2, quelle superiori a 250 un bonus di 3.

(la corazza è un elemento altanente sbilanciante, nel caso si vogliano usare queste regole, vi consiglio questo prezzi:

-corazza da 20 , 1000

-corazza da 50 , 10000

-corazza da 100, 50000

-corazza da 150, 100000

-corazza da 250, 250000)

comunicatore: il comunicatore, è un potentissimo trasmettitore in grado di inviare messaggi sotto forma di ologrammi, note vocali o comunicazioni scritte, il raggio di azione, varia da 3000 km a 1 milione di chilometri, non è possibile decrittare messaggi provenienti da comunicatori capaci di comunicare a una distanza pari o superiore a 500000 km.

Occultatore: l'occultatore serve per nascondersi alla vista dei nemici, concede un bonus, che va da +2 a +16 nel tiro occultamento

(vi consiglio i seguenti costi:

bonus +2, 2500

bonus +6, 10000,

bonus +10, 50000

bonus +16, 100000)

scanner: lo scanner permette di individuare le navi vicine e determina la CD del tiro occultamento.

(vi consiglio di usare i seguenti:

-scanner economico , raggio di azione 12000 km cd 10 costo 1000

-scanner debole, raggio di azione 100000km cd 14 costo 10500

-scanner buono, raggio di azione 250000km cd 18 costo 25000

-scanner ottimo, raggio di azione 500000km cd 22 costo 50000

-scanner perfetto, raggio di azione 1 milione di chilometri cd 26 costo 100000)

regola, tiro occultamento, una nave con un occultatore, può cercare di risultare invisibile al nemico, per farlo fa un tiro salvezza occultamento, la CD è data dallo scanner nemico, il tiro consiste in 1d20+mod saggezza del pilota+bonus occultamento)

radar: il radar serve ad intercettare e decrittare le comunicazioni fra altre navi, il raggio di azione varia da 5000 a 25000 km

(vi consiglio i seguenti costi:

raggio di azione 5000 , 25000

raggio di azione 10000, 100000

raggio di azione 25000, 250000)

tracciatore: il tracciatore serve a prevedere dove un'astronave partita a velocità superluminare, tornerà a viaggiare a velocità normale o si fermerà, il raggio di azione varia da 5 milioni a 1 miliardo di chilometri.

(vi consiglio i seguenti costi:

raggio di azione : -5 milioni di chilometri, 10000

-50 milioni di chilometri 25000

-150 milioni di chilometri 50000

-250 milioni di chilometri 250000

-1 miliardo di chilometri 500000

modulo di autodistruzione: una nave puó avere un modulo di autodistruzione, che la fa esplodere nel caso sia catturata dai nemici , l'entità del danno dell'esplosione, va da 10 a 50d20, il raggio dell'esplosione va da 50 a 2500 metri.

un modulo di autodistruzione puó essere attivato manualmente da Massimo 2500 chilometri di distanza o si puó attivare in seguito ad alcune condizioni es: i pirati catturano la nave e cercano di aprire i file di essa.

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iperguida: indica il motore che permette il movimento oltre i 300000 km/s, passando a velocità superluminare.

(consiglio di usare multipli di 300000 per questa se si vuole fare uso di queste regole. di per se, l'iperguida non è sbilanciante, per questo non sento il bisogno di indicarvi dei prezzi consigliati)

Piccola nota (personale): la potenza dell'iperguida dipende dallo "stile" che si vuole dare alla campagna.

Con una campagna a "bassa tecnologia" e con molte potenze nella stessa galassia, ci stà bene una velocità massima di 1.000-2.000 c ("c" è il simbolo che indica la velocità della luce), come in Star Trek.

Con una campagna ad "alta tecnologia" e con poche potenze nella stessa galassia, è più indicata una velocità di 0,1-100 milioni di c, come in Star Wars.

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Piccola nota (personale): la potenza dell'iperguida dipende dallo "stile" che si vuole dare alla campagna.

Con una campagna a "bassa tecnologia" e con molte potenze nella stessa galassia, ci stà bene una velocità massima di 1.000-2.000 c ("c" è il simbolo che indica la velocità della luce), come in Star Trek.

Con una campagna ad "alta tecnologia" e con poche potenze nella stessa galassia, è più indicata una velocità di 0,1-100 milioni di c, come in Star Wars.

Grazie di averlo precisato, volevo scrivere qualcosa del genere ma poi non l'ho più fatto. :)

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