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Regole interazione e esplorazione


elamilmago

Messaggio consigliato

Ciao,

è da un pò che non scrivo nel forum per problemi vari ed ho tralasciato D&D.

Ora con il gruppo dovremo riuscire a concludere la campagna in 4e e passare a Next.

I manuali sono già ordinati per il gruppo ed è solo questione di tempo.

Agli albori delle nostre chiacchiere, prima che uscisse il manuale del giocatore, si parlava di tre pilastri su cui sono costruite le classi.

Combattimento, esplorazione e iterazione.

All'uscita del manuale del giocatore, dai commenti sembrava che esplorazione e iterazione non fossero molto approfondite e si rimandava per un approfondimento al manuale del master.

Ora che tutti e tre i manuali base sono usciti, ci sono queste regole nella DMG?

Non ho visto (o mi sono perso) commenti sul forum a riguardo.

Qualcuno può illuminarmi?

:light1:

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Principali partecipanti

Le capacità dei giocatori sono molto incentrate sul combattimento, e questo il manuale del DM non può cambiarlo. Per quanto riguarda l'esplorazione, nel DMG ci sono suggerimenti e tabelle abbastanza utili (es. su come creare mappe e valutare le distanze; questo può essere utile se uno ha in mente una campagna stile hexcrawl), ma nessuna regola vera e propria. L'intero manuale è più o meno impostato su questo modello: un sacco di suggerimenti, opzioni, consigli etc. ma poche regole precise.

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Le opinioni a riguardo sono discordanti, tenterò di essere il più obiettivo possibile.

Innanzitutto, il terzo pilastro è interazione (autocorrect?): non specifico per pignoleria, ma perché credo abbia più senso così e sia più facile da capire.

I tre pilastri sono presenti nel gioco, nel senso che a ognuno è dedicato spazio e materiale, in particolare nei paragrafi descrittivi, che trattano l'esplorazione e l'interazione come parti integranti e vitali del gioco e della storia.

Le regole per il combattimento sono più dettagliate e voluminose rispetto a quelle per gli altri due aspetti: facendo un rapido calcolo, circa il 50% del materiale dedicato ai pilastri è dedicato al combattimento, e l'altro 50% è spartito fra esplorazione e interazione.

Oltre a questo, il sistema di combattimento è decisamente più dettagliato rispetto a quelli di esplorazione e interazione: il combattimento fa uso di hp, tiri d'attacco, economia delle azioni e numerose opzioni, dove gli altri due pilastri sono prevalentemente narrativi, con l'aspetto meccanico gestito in gran parte dalle sole abilità, a cui si aggiungono alcuni privilegi di classe, tutte le feature dei background e fattori arbitrari come l'allineamento, la lealtà e la reputazione. La gran parte del materiale dedicato a esplorazione e interazione serve a insegnare al DM come gestirle, piuttosto che a dargli regole rigide come quelle per il combattimento.

Tutto questo può essere visto come un fattore positivo, neutro o negativo.

A me personalmente piace: anche se avrei gradito qualche regola in più per l'esplorazione, i sistemi di combattimento sociale o simili (i "minigiochi") proprio non li sopporto, e mi bastano le caratteristiche+competenza, il vantaggio/svantaggio e due tabelline (reazioni e danno improvvisato) per gestire quei due aspetti, mentre per il combattimento voglio regole dettagliate, anche se non tanto da far sembrare il gioco una partita di Magic.

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Quello che dice The Stroy è corretto.

I 3 Pilastri nella 5a Edizione ci sono tutti, anche se il Combattimento è più normato rispetto agli altri due (la cosa è anche comprensibile, considerando che D&D basa da tanti decenni il suo prestigio in particolare sul combattimento). Gli altri due Pilastri, Interazione ed Esplorazione, sono meno normati ma hanno un peso maggiore di quanto può sembrare.

Se, infatti, per i giocatori è più facile notare il potenziale del combattimento (dopo anni e anni che si è abituati a considerare D&D per il suo combattimento, si sa già cosa ci si deve aspettare e cosa si deve fare quando si devono usare le regole di questo pilastro), nel caso dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale la cosa risulta meno intuitiva:

  • Da un lato, come giustamente detto da The Stroy, i pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione sono meno normati del Combattimento, quindi risultano meno visibili (anche se ora, almeno, risultano visibili).
  • Dall'altro, i giocatori sono meno abituati all'idea di giocare l'Esplorazione e l'Interazione, se non con i metodi usati in passato (in genere con l'improvvisazione, le descrizioni narrative e il roleplaying).

Questi 2 nuovi pilastri, tuttavia, anche se meno normati del Combattimento, permettono ai giocatori di affrontare l'Esplorazione e l'Interazione in maniera meglio normata, più strategica e più rilevante.

Proverò a cercare di spiegare come.

ESPLORAZIONE

IL regolamento dell'Esplorazione descritto sul Manuale del Giocatore e approfondito sulla Guida del DM può essere usato in maniera molto classica: i giocatori decidono come organizzarsi negli spostamenti, il DM descrive eventuali incontri od ostacoli, richiede eventuali prove e/o dice quando i PG arrivano alla meta. Secondo questo 1° metodo, ciò che D&D 5a aggiunge di più è solamente una tabella che aiuta a defiire più concretamente delle velocità di spostamento - che influenzeranno eventuali prove, in particolare di Destrezza (Furtività) e di Saggezza (Percezione) e un elenco di scelte tattiche che i vari PG possono prendere in considerazione di eseguire durante lo spostamento: decidere l'ordine di marcia, disegnare la mappa, osservare la zona, navigare (ovvero decidere la strada e mantenere l'orientamento), seguire tracce, cercare cibo e risorse (e non è escluso che in futuro vengano introdotte altre azioni).

IL 2° metodo di utilizzo dell'Esplorazione (quello realmente nuovo, quello tattico, un'espansione del movimento tattico che di solito si è sempre usato per muoversi nei dungeons) si utilizza quando entrano in gioco mappe come queste:

http://1.bp.blogspot.com/-OMQ7DuITHHk/U9NhkqUbWWI/AAAAAAAAB_4/7z3wXt5_b1Y/s1600/NuxBJ3U.jpg

http://entropymag.org/wp-content/uploads/2014/11/h84FZML.jpg

Ovvero mappe con griglie quadrettate o con griglie esagonali.

Con la prsenza di tali griglie, similmente a quanto accade nel combattimento, l'Esplorazione diventa tattica: anche se il manuale non lo dice prende forma 1 round di spostamento (la cui unità di tempo è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno, al posto dei 6 secondi usati nel round di combattimento), le varie Attività di Esplorazione (notare pericoli, foraggiamento, navigare, nascondersi, ecc.) acquistano il ruolo di azioni tattiche (non diverse dalle Azioni di combattimento), il gruppo inizia a decidere in maniera tattica le singole azioni e la vocità di spostamento che vuole usare durante l'Esplorazione.

Sulla base della scala della mappa, gruppo e DM si accordano sull'unità di tempo. Per ogni "Round di Esplorazione" i giocatori dovranno decidere la velocità di spostamento (lento, normale o veloce) - che determinerà, fra le varie cose, la distanza che percorreranno ogni round - , la direzione, le Attività di Esplorazione che ogni singolo PG dovrà compiere (cosa non diversa dalla valutazione di ogni singola azione che i PG devono fare durante il combattimento) e, alla fine, eseguire le prove per vedere cosa risulta dalle loro scelte.

Immaginate la scena, tenendo a mente le mappe con le griglie tattiche:

Il gruppo esegue una esplorazione con round di 1 minuto. In base alla velocità di esplorazione scelta, percorrerà tot quadretti o tot esagoni. Durante il round di esplorazione ogni PG esegue l'attività/azione scelta (se controllare la presenza di pericoli, se esplorare l'ambiente, se navigare, ecc.). I DM richiede le prove. Se i PG falliscono, possono prendere la strada sbagliata, incontrare nemici, cadere in trappole, perdersi per strada risorse importanti ecc.

L'Esplorazione Tattica acquista maggiore valore durante:

  • Fughe
  • Inseguimenti
  • Esplorazione in luoghi pericolosi e/o pieni di potenziali nemici
  • Attraversamento di aree minacciose cercando di rimanere nascosti.

INTERAZIONE SOCIALE

Secondo il 1° metodo, quello tradizionale, l'Interazione Sociale di D&D 5a si svolge in maniera identica a quanto fatto per decenni con le precedenti incarnazioni di D&D: il giocatore interpreta i proprio PG, il DM interpreta i PNG, il DM chiede di eseguire eventuali prove, il giocatore tira e vede se riesce o meno. Questo metodo si basa, come in passato, principalmente sull'interpretazione o sull'esecuzione di una singola prova.

Il 2° metodo, invece, si basa su uno più tattico delle informazioni che i PG possono essere in grado di trovare sui PNG. Sulla Guida del DM esiste un regolamento già presentato durante il Playtest, il quale consente di ottenere dal PNG maggiore o minore assistenza in base al suo Atteggiamento. Quello stesso regolamento spiega anche che il PG può far mutare l'Atteggiamento del PNG in base al modo in cui si interagisce con lui. In aggiunta, la Guida del DM nella sezione sui PNG, presenta un regolamento che consente di assegnare a ogni PNG un Ideale, un Legame, un Talento, un Comportamento e un Segreto/Difetto.

Sia indagando sul PNG durante l'Avventura o i periodi di Downtime, sia eseguendo prove di studio di un PNG dopo aver parlato con lui, i personaggi ottengono la possibilità di usare le informazioni appena elencate per mutare l'Atteggiamento del PG e, così, spingerlo ad agire in maniera più positiva alle loro richieste. A quel punto, e solo a quel punto, eseguiranno delle prove di Carisma per capire se sono riusciti nell'opera di convincimento.

Questo 2° metodo, insomma, introducendo i tratti dei PNG e un regolamento che permette di ottenere reazioni diverse in base all'Atteggiamento del PG (una semplicficazione e approfondimento del regolamento già esistente in altre edizioni), permette ai giocatori di utilizzare l'Interazione in maniera più tattico-politica.

Il sistema dell'Interazione Sociale è meno normato degli altri 2 Pilastri ma, come dice The Stroy, maggiori regole in questo campo avrebbero solo creato difficoltà: da un lato a molti magari non sarebbero piaciute, dall'altro avrebbero sicuramente appesantito troppo l'interazione in sè.

Quantomeno ora, non solo l'interazione sociale è stata resa ben evidente all'attenzione dei giocatori, ma si sono soprattutto garantiti ai giocatori degli strumenti per introdurre in gioco la tattica politica.

I giocatori interessati a campagne più politiche, simili al Trono di Spade, con i PG impegnati a cercare di scalare il sistema di potere locale e desiderosi, quindi, di sfruttare tutti i PNG come pedine nel loro machiavellico schema, beh, in D&D 5a possono farlo e sono anche spinti a farlo.

Scenari in cui il PG si trova a poter orchestrare complessi intrighi, usando il terribile segreto di Lord Convey allo scopo di convincerlo a tradire Lord Finnegard, il quale è l'unico ostacolo rimasto alla conquista del titolo di Conte delle terre di Arroway, attraverso cui sarà per il personaggio finalmente possibile tentare di entrare nelle grazie del Re (grazie alle risorse economiche e militari che la contea è in grado di fornire), in D&D 5a sono più che possibili.

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Ospite Kaandorian

Ancora con sta storia?

No, non c'è nulla di nuovo rispetto alle edizioni precedenti, e sinceramente trovo ci sia molto meno rispetto a prima. Ogni micro-tabella presente è uguale a quelle delle edizioni precedenti, e non aggiunge nulla di nuovo all'esperienza di gioco.

Occhio, non dico che sia roba fatta male: semplicemente è esattamente come prima, solo che ora hanno detto: "esistono 3 pilastri" mentre prima dicevano "esiste un manuale, sfoglialo"

Personalmente trovo che in realtà sia un passo indietro rispetto alle skill challenges della 4ed, dove per lo meno c'era un minimo di regolamento, senza per questo sfociare nei "minigiochi" (almeno questo è quello che penso io), e di sicuro non c'è nessun passo avanti rispetto a 3.x o pathfinder.

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Onestamente, sei la prima (forse la seconda) persona che sento parlare bene delle sfide di abilità di 4e.

Io, quando le ho lette, ho avuto un minimo di raccapriccio (OPINIONE PERSONALE), perché mi sembrava servissero soprattutto a glissare sulle situazioni non di combattimento per arrivare prima allo scontro successivo (mi riferisco alla procedura di indagine lunga giorni che l'esempio risolve con credo cinque tiri).

Ho anche sentito parlare male del bilanciamento delle sfide, tanto che mi sembra che dalla DMG 1 alla 2 le abbiano modificate, ma non le ho mai provate al tavolo, per cui non insisto.

Quanto al "nulla di nuovo" sono d'accordo, anche se, come dice sempre SilentWolf, anche solo dare visibilità è importante (per i neofiti, aggiungo io, agli esperti serve a poco).

Però non credo affatto ci sia meno rispetto a prima: delle skill challenge ho già parlato, e rispetto alla 3.5 si ha il grosso vantaggio di avere abilità sociali effettivamente utilizzabili da manuale.

Anche solo avere una Diplomazia che funziona e non rivolta la campagna come un calzino se ottimizzata anche in buona fede e usata secondo regole (cosa che nessuno faceva, proprio perché non aveva senso) è un grande passo avanti quando si tratta di giocare incontri sociali, per non parlare della minore abusabilità di charme e simili o, parlando di esplorazione, dell'assenza di incantesimi come rivela locazioni che la rendono inutile.

Detto questo, non so che tipo di problema tu abbia con la 5e, ma ti chiederei di contenere i toni.

Le opinioni contrarie vanno benissimo (ne esprimo continuamente anch'io), ma i tuoi ultimi interventi sono un po' troppo accesi, e non voglio che si verifichino per l'ennesima volta episodi di rage, flame e altre cose brutte.

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Ospite Kaandorian

per me la 5ed un gioco che mixa idee spettacolari a meccaniche banali, supportate da una linea editoriale moscia. idee mie, per carità...

giustamente non si deve degenerare, quindi metto giù un paio di pareri sotto forma di spoiler, così a chi non gliene frega non deve sorbirseli

Spoiler:  
mi ha colpito la necessità della wotc di pubblicare ieri o oggi una sorta di Q&A in cui si spiega la differenza tra una prova di skill, un ts o un attacco, e questo lascia intendere quanto il sistema sia di per sé piatto e banalotto. inoltre, col mio gruppo siamo alla terza generazione di pg, creati per altrettante avventure, e vedo che cominciano a dire cose del tipo "sì, ma tanto alla fine è tutto un po' uguale..." mancanza di nuovo materiale e meccaniche troppo unificate mi fanno ringhiare come quando vedi la tua squadra del cuore che sbaglia un gol a porta vuota perché sinceramente... per me... erano davvero tanti anni che non vedevo IDEE così buone in D&D sprecate da meccaniche piatte e vincolanti (vedi i talenti, che potevano anche non metterli e la bouded accuracy, dove non importa quanto sei di livello alto, avrai sempre bisogno di **** al dado per riuscire nelle tue azioni)

Detto questo, mi sembra di non aver espresso nulla di negativo sul gioco, ma di aver espresso fastidio per il continuo magnificare aspetti che non sono presenti maggiormente in 5ed rispetto alle edizioni precedenti. Poi può essere fatto bene, come male (le skill challenge di 4ed erano buone nella teoria, ma come hai detto tu nella pratica c'era da lavorarci parecchio), ma a volte i toni esasperati scaturiscono anche dal leggere continuamente cose del tipo

"oddio, incredibile, abbiamo i tre pilastri!!!" (appurato che c'erano anche prima...)

"oddio, incredibile, abbiamo le storyline!!!" (sì, e prima le chiamavamo avventure, non è cambiato molto)

"oddio, incredibile, abbiamo una politica editoriale splendida!!!" (in realtà, la wotc non ha ancora pubblicato nulla se non i 3 core)

Cioè, dopo un po' i commenti aciduli credo siano comprensibili ;)

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Sulla linea editoriale moscia sono anche d'accordo, anche se penso che si sia percepita soprattutto a causa di un qualche tipo di disguido con Sasquatch.

In teoria, per adesso avremmo dovuto avere fra le mani un manuale in più, uno di regole, non un'avventura solo core, e questo immagino avrebbe soddisfatto la sete di opzioni per un po'.

Sulla matematica piatta: è una feature, non un difetto.

A me la 5e piace proprio per questo, perché ti permette di risolvere tutto con mezzo calcolo e consente di concentrarsi su altre cose -in primis l'aspetto narrativo del gioco- senza paura di sbilanciare nulla. Fra l'altro, mi pare ricordi parecchio da vicino il d20 + Caratteristica + 1/2 Livello + Bonus della 4e.

Idem per la bounded accuracy: a me piace molto (e comunque il fattore C è ridotto quando metti contro PG di alto livello tanti nemici di basso livello), ma capisco che possa anche non piacere. Però l'avevano detto dall'inizio che l'avrebbero messa, se l'hanno fatto è solo un bene, e lamentarsene è un po' come comprare RisiKo! e dire "ma a me i carrarmatini non piacciono".

Detto questo, le cose negative sul gioco si possono dire senza problemi, purché luogo e tono siano adatti, e purché siano fondate.

Per dire, sono il primo a lamentarmi della magnificazione dei tre pilastri, che c'erano anche prima, ma dire che siano identici alle vecchie edizioni è semplicemente sbagliato: vedi sopra, le skill challenge di 4e non funzionavano (e, personalmente, non mi piacevano nemmeno nella teoria), e la Diplomazia di 3.5 era un incubo inutilizzabile, almeno adesso gli atteggiamenti dei PNG hanno un senso.

Poi ok, i toni evangelici infastidiscono tutti, ma cerchiamo di non prendere la gente a male parole, che si sa già come va a finire e non lo vogliamo.

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Quanto al "nulla di nuovo" sono d'accordo, anche se, come dice sempre SilentWolf, anche solo dare visibilità è importante (per i neofiti, aggiungo io, agli esperti serve a poco).

Però non credo affatto ci sia meno rispetto a prima: delle skill challenge ho già parlato, e rispetto alla 3.5 si ha il grosso vantaggio di avere abilità sociali effettivamente utilizzabili da manuale.

Anche solo avere una Diplomazia che funziona e non rivolta la campagna come un calzino se ottimizzata anche in buona fede e usata secondo regole (cosa che nessuno faceva, proprio perché non aveva senso) è un grande passo avanti quando si tratta di giocare incontri sociali, per non parlare della minore abusabilità di charme e simili o, parlando di esplorazione, dell'assenza di incantesimi come rivela locazioni che la rendono inutile.

Sì, anche io concordo sul nulla di nuovo - né in più né in meno. È il vecchio D&D che conosciamo.

Riguardo alla 4a edizione, io continuo a ritenere che sia stata un'edizione coraggiosa e in generale poco compresa. Not my cup of tea, ma bisogna riconoscerle questo. Le skill challenges, come altre novità introdotte dall 4E, erano un tentativo di disciplinare un'area del gioco che tradizionalmente è una zona grigia; un tentativo di normare e inquadrare in un frame strutturato cosa può fare e cosa non può fare precisamente un personaggio in una data situazione. Ora, questo può apparire rigido - ma era un po' l'obiettivo. La 5E da un lato ha effettivamente fatto un passo indietro (il tutto è ritornato alla zona grigia e destrutturata che era prima) però tenta di risolvere gli stessi problemi con altri meccanismi (es. come dici tu, evitando che diplomazia o alcuni incantesimi vadano fuori controllo). Io penso che in questo abbia raggiunto l'obiettivo, e forse l'ha fatto meglio che della 4E - semplicemente perché la maggior parte dei giocatori *vuole* tenere certi aspetti destrutturati.

Quella di @SilentWolf è un'ottima risposta. L'unica lamentela da parte mia è che (come ho già scritto) le classi sono palesemente designate per il combattimento. Cioè, es. il metodo 2 dell'esplorazione è interessante per un hexcrawl, ma le capacità dei personaggi non "scalano" a questo livello (cioè, le classi non hanno capacità che si adattano a questo stile di gioco non-combattimento), per cui il DM è un po' lasciato solo a improvvisare qualche regola. Il che può andare bene per alcuni (e per carità, anche a me tutto sommato va bene così), ma mi sarebbe piaciuto che le classi avessero capacità che riflettessero, in qualche misura, i tre pilastri.

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Riguardo la linea editoriale moscia

Oggettivamente al momento lo è, non si può assolutamente negare. Bisogna, tuttavia, tenere presente una cosa, come detto da The Stroy e come ho tentato di spiegare pure io in un altro topic: attualmente stiamo assistenti al riavvio dell'intera logica produttiva della Wizards.

Il riavvio ha prodotto degli intoppi (il caso DugeonScape, la mancata uscita dell'Adventurer's handbook per la Storyline del Male Elementale, il ritardo dei compendi di conversione a causa del coinvolgimento in una giuria giudiziaria della persona con la responsabilità di darne l'approvazione finale), ma è anche naturale.

Quella che stiamo vedendo attualmente è una naturale fase di riassestamento dell'azienda. Per capire esattamente come sarà la linea editoriale della 5a Edizione, bisogna portare pazienza per questi primi mesi. In questi primi mesi, infatti, la Wizards deve prendere confidenza con le nuove scelte editoriali che il mercato e le nuove tecnologie gli stanno imponendo. Il cambio radicale ha, ovviamente, spiazzato anche lei e ha bisogno di un attimo di tempo per adattarsi.

Credetemi, considerato il radicale cambio che la Wizards ha deciso di seguire, intoppi simili sarebbero capitati a qualunque azienda.

Non so chi di voi ha seguito i mutamenti nella poltiica editoriale della White Wolf degli ultimi 5-6 anni, tra le prime a decidere di sperimentare con nuovi sistemi di distribuzione e nuove tecnologie. All'inizio anche per lei è stato un delirio.

Riguardo alla "5a edizione che non ha inventato nulla di nuovo"

E' assolutamente vero, non mi stancherò mai di ripeterlo.

Quando si fa una affermazione del genere, tuttavia, non bisogna dimenticare che non è mai stato l'obbiettivo della 5a edizione inventare qualche cosa di nuovo, non dal punto di vista delle singole regole. L'innovazione che, al massimo, la 5a edizione ha mirato a raggiungere e al momento ha raggiunto (anche se è ancora poco visibile; ne esiste la base) riguarda il modello strutturale del gioco, ovvero quello modulare.

A parte questo, il principale e dichiarato obbiettivo della 5a Edizione è sempre stato "prendere le migliori cose di tutte le edizioni e fonderle in un unico gioco, così da unire i giocatori delle vecchie edizioni in un unico prodotto". ;-)

Sono molte le persone che vedo scrivere in giro "ma questo c'era già in altre edizioni". E' verissimo. La 5a Edizione, come già detto non ha mai mirato a inventare regole nuove, ma ha sempre puntato a prendere regole vecchie, migliorarle, semplificarle e unirle assieme in unico gioco. la sua innovazione sta nel fatto che le regole delle vecchie edizioni sono qui presentate in maniera più semplice e sono utilizzate assieme.

faccio di nuovo notare qui quello che mesi fa feci notare a The Stroy. :-)

E' verissimo, ad esempio, che le Varianti descritte nella Guida del DM della 5a Edizione erano già presenti nella 4a o nella 3a edizione. La differenza, però, sta nel fatto che una volta la maggioranza di quelle varianti erano sparse in decine di supplementi diversi, la maggioranza dei quali magari la gente non ha mai comprato o letto. Con la 5a Edizione, invece, quelle varianti già esistenti sono state inserite direttamente nella Guida del DM. ;-)

Meno sparse, più visibili, ora concepibili come base del gioco stesso.

Questa è la grande differenza: non una differenza necessariamente di contenuto, ma sicuramente di esposizione, dunque del modo in cui quelle stesse regole verranno usate dai giocatori.

Sui 3 Pilastri

Vero, "teoricamente" c'erano anche prima. Ma prima non erano visibili, quindi non erano tutti ugualmente utiulizzati. infatti, come ricorda anche The Stroy, se una cosa non si vede è come se non esistesse. E' vero, nelle vecchie edizioni c'erano l'Esplorazione e l'Interazione Sociale, ma erano talmente invisibili rispetto al combattimento che la gran parte dei giocatori nemmeno si accorgeva della loro esistenza.

La 5a Edizione non li ha inventati, ma li ha resi protagonisti affianco al combattimento.

Questa è la sua vera rivoluzione.

A volte le rivoluzioni non nascono da nuove idee, ma dalla semplice rivalutazione di cose già vecchie. ;-)

Vedasi la tecnologia dello schermo touch, esistente già dagli anni '80. Poi compare un certo Steve Jobs, ripensa quella tecnologia in rapporto a un telefono per semplificarne l'utilizzo....e ora siamo sommersi da Tablet e Smartphone, tecnologie che stanno rivoluzionando in maniera radicale il nostro rapporto con l'informazione, con la tecnologia stessa, con le persone e addirittura con il mondo (basta solo considerare le App con Realtà Aumentata).

Quella di @SilentWolf è un'ottima risposta. L'unica lamentela da parte mia è che (come ho già scritto) le classi sono palesemente designate per il combattimento. Cioè, es. il metodo 2 dell'esplorazione è interessante per un hexcrawl, ma le capacità dei personaggi non "scalano" a questo livello (cioè, le classi non hanno capacità che si adattano a questo stile di gioco non-combattimento), per cui il DM è un po' lasciato solo a improvvisare qualche regola. Il che può andare bene per alcuni (e per carità, anche a me tutto sommato va bene così), ma mi sarebbe piaciuto che le classi avessero capacità che riflettessero, in qualche misura, i tre pilastri.

Bisogna considerare innanzituttpo che quello che osserviamo al momento è un design di base, progettato perchè su questo tipo di regole possano essere montate sopra in future regole maggiormente specializzate e dedicate proprio a simili campi.

Ad esempio, con il design dell'Esplorazione basata su Attività d'Esplorezione specifiche in unità di tempo prestabilite (1 minuto, 1 ora o 1 giorno), diventa semplicissimo in futuri supplementi perfezionare l'esplorazione aggiungendo nuove Attività d'Esplorazione.

Tenendo presente, quindi, che ciò che stiamo osservando è solo la base di un sistema che sarà sempre più espanso in futuro, le Classi (le quali devon essere anche Combattive perchè il Combattimento rimane una delle esperienze più tradizionali di D&D) sono invece caratterizzate da una maggiore o minore propensione verso i 3 Pilastri.

- Il Guerriero è lo specializzato nel combattimento: se non prende qualche Talento relativo agli altri Pilasti, le sue capacità sono in maggioranza dedicate al Combattimento.

- Il Ranger è lo specialista nell'esplorazione: non è un caso se tutti si sono subito lamentati del fatto che si tratti "della Classe meno efficiente in ombattimento"; infatti, il ranger è stato appositamente dai designer per avere capacità e spell in larga misura relativi all'esplorazione.

- Il Bardo è lo specialista nell'Interazione Sociale: non solo ottiene alto Carisma (Caratteristica essenziale nelle prove di Interazione), ma ottiene una grande quantità di Abilità, un Expertise e Spell che possono avvantaggiarlo in questo campo.

Le altre Classi sono ibride, in possesso di capacità che mixano in combinazioni diverse i 3 campi. Il Ladro è il Jolly, costruito per poter essere rilevante in ogni campo a seconda di ciò che serve, anche se mai bravo come gli specialisti.

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Ospite Kaandorian

non voglio scendere ulteriormente nel merito, ma dobbiamo ricordarci di una cosa: hanno avuto due anni di stop di 4ed in cui potevano pianificare la strategia editoriale per la 5ed. all'anima dell'avere pazienza... chiudo qui per non degenerare nei soliti flame.

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non voglio scendere ulteriormente nel merito, ma dobbiamo ricordarci di una cosa: hanno avuto due anni di stop di 4ed in cui potevano pianificare la strategia editoriale per la 5ed. all'anima dell'avere pazienza... chiudo qui per non degenerare nei soliti flame.

Figurati, non ti preoccupare. ^ ^

Da parte mia non ci sono problemi e non preoccuparti di poter creare Flame. ;-)

Posso ben capire i motivi che ti portano a sentirti amareggiato per l'attuale situazione con la 5a Edizione. Se fossi al posto tuo, sarei pure io infastidito con la WotC come te, credimi. ^ ^

Considerando, però, che sto seguendo molto attentamente i vari sviluppi della situazione da un po' e mi trovo nella posizione di conoscere molti dettagli, sono invece meno preoccupato perchè sto notando cosa effettivamente sta succedendo in casa WotC (o, quantomeno, quel che si riesce a notare dall'esterno).

Ed è per questo che, semplicemente, sto cercando di tranquillizzarvi, dandovi più informazioni possibili. ;-)

La WotC, infatti, il progetto editoriale ce l'ha da un pezzo (Mearls ha iniziato a renderlo noto già verso l'autunno del 2014, significa che lo avevano elaborato tempo prima). Il problema non è la mancanza di un progetto, ma l'inevitabile difficoltà organizzativa che viene fuori nel momento in cui si applica un progetto editoriale che si basa su logiche radicalmente diverse da quelle che si è usato per decenni.

Facci caso: costretta dalle nuove esigenze tecnologiche, distributive (internet) ed economiche, la Wizards sta recentemente rivoluzionando tutto.

Distibuzione digitale? mentre prima usava i PDF, per la 5a edizione sta puntando a un rilascio di manuali in digitali tamite un abbonamento online di qualche tipo (DungeonScape, fantasy Grounds e forse in futuro altro), in modo da evitare la pirateria.

Licenza? Per evitare un nuovo Pathfinder, ma anche per non irrigidire tutto con una licenza chiusa, la Wizards sta studiando una nuova licenza che sia aperta, ma controllabile. E qui servono gli avvocati per studiare tutti i possibili buchi e cavilli tecnici.

Dragon Magazine? La Wizards ha appena rivoluzionato la concezione del suo storico giornale trasformandolo in una App: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75976-Ecco-a-voi-l-erede-del-Dragon-Magazine-la-App-Dragon

E così via.

La Wizards si sta aggiornando per essere competitiva nel mondo tecnologico della 2a metà del XXI secolo. Considerando che è un rinnovamento drastico, un po' di cortocircuiti nei primi mesi iniziali sono fisiologici.

E fin ora, infatti, abbiamo avuto il caso DungeonScape, il caso compendi di conversione e l'intoppo dell'Adventurer's Handbook.

Dalle il tempo di assestarsi. ;-)

Se poi, quando ormai avrà ristrutturato tutto, fra un anno la situazione sarà ancora un distrasto, beh, a quel punto le critiche alla WotC saranno d'obbligo. ;-)

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Ringrazio SilentWolf per la spiegazione di qualche post fa.

Quando lessi dell'esistenza dei 3 pilastri e delle regole aggiuntive presenti nella DMG (si parla dei tempi dei beta test e dei vari tweet) pensavo a qualcosa di differente in stile 4e.

Invece tutto sommato, un master scafato, come giocava di ruolo prima, continua a farlo anche ora (e se posso permettermi l'opinione, è un bene).

Sfogliando molto velocemente la DMG (non mia e di conseguenza approssimativamente), non trovavo i riferimenti se non quei piccoli indicati da te e questo mi ha mandato in confusione.

Grazie ancora a presto ;)

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Figurati. ^ ^

Faccio quello che posso per informare gli utenti italiani riguardo alla 5a edizione, per fare in modo che ci sia chiarezza sulle varie notizie e voci che circolano (per primo so bene che, se non girano notizie chiare, è molto facile farsi un'idea di un prodotto diversa dalla realtà).

Le regole sull'Esplorazione e sull'Interazione sui manuali sono quello che sono. La differenza sta, come sempre, nel metodo di applicazione.

Nulla di diverso, ad esempio, di quel che da anni facciamo con il Sistema di Combattimento di D&D. Con le prime edizioni, infatti, ci si è abituati a concepire il combatttimento usando spazi approssimativi e l'immaginazione, mentre con la 3a e la 4a edizione ci siamo abituati a concepire il combattimento con la griglia tattica. L'introduzione di una semplice regole, la griglia tattica, ha tuttavia modificato significativamente il nostro modo di concepire il combattimento: da un combattimento immaginato, parte di una scena narrativa, a un combattimento tattico-strategico.

La distinzione di questo approcio al combattimento possiamo notarlo proprio nella 5a Edizione, con la presenza della Griglia Tattica facoltativa.

Lo stesso avviene con questi 2 altri Pilastri, Esplorazione e Intrerazione. Semplicemente non ce ne accorgiamo perchè non siamo abituali a loro.

L'introduzione della griglia tattica nelle mappe geografiche trasforma l'Esplorazione da semplice descrizione narrativa a una esperienza tattica.

L'introduzione dei vari tratti dei PNG, unito a un sistema che permette di ottenere vantaggi diversi a seconda quanto si riesce a far mutare l'Atteggiamento del PNG, trasforma l'Interazione Sociale da puro roleplaying a una simulazione di gioco politico.

Le regole sono le stesse, come nel combattimento. Ciò che cambia è l'apprpcio che si usa con quelle regole.

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L'introduzione della griglia tattica nelle mappe geografiche trasforma l'Esplorazione da semplice descrizione narrativa a una esperienza tattica.

L'introduzione dei vari tratti dei PNG, unito a un sistema che permette di ottenere vantaggi diversi a seconda quanto si riesce a far mutare l'Atteggiamento del PNG, trasforma l'Interazione Sociale da puro roleplaying a una simulazione di gioco politico.

Definirli gioco tattico e simulazione politica mi sembra un po' esagerato, visto che la maggior parte delle conseguenze rimane in mano all'arbitrio del DM.

Se fallisco un attacco in combattimento, le conseguenze sono univoche: ho sprecato un'azione e magari qualche risorsa come uno slot. Questo, a seconda dei nemici che ho di fronte, porta a un numero piuttosto limitato di conseguenze (in genere, subisco un attacco a mia volta). A loro volta, il tipo di nemico che posso trovare è definito, se non limitato, dal budget in PE per gli incontri.

Se fallisco una prova di Sopravvivenza per non perdermi, il master potrebbe decidere di farmi ritrovare la strada con una seconda prova o di buttarmi contro una torma di mostri: non ci sono conseguenze precise, per cui il gioco tattico è limitato, e definire il sottosistema di esplorazione "tattico" solo perché usa una griglia è esagerato.

Idem per il gioco politico: ok che legami, vantaggi, eccetera definiscono piuttosto bene una meccanica per l'interazione, ma da qui a definirlo "simulazione" il passo è lungo.

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Premessa: So benisismo che The Stroy ha scritto per amor di precisione e lo stesso farò io, con la consapevolezza che non c'è alcun desiderio di polemica in nessuno dei partecipanti al discorso. ;-)

Per amor di precisione specifico che non ho scritto il mio post precedente con l'intento di parificare Esplorazione e Interazione Sociale al Combattimento, ma solo per cercare di mettere in evidenza che un cambiamento di approcio può trasformare radicalmente il modo in cui si usa e si vive una regola.

Allo stesso tempo, ho usato i termini "gioco tattico" e "Simulazione politica" senza avere intenzione di riferirmi a qualche tipo di definizione del gergo Gdr. Li ho usati, invece, semplicemente per intendere che quel tipo di regole consente di vivere l'esplorazione più tatticamente, mentre l'Interazione consente di simulare più concretamente l'esperienza della lotta politica e dell'intrigo.

Mi scuso se non sono stato chiaro. ^^

Definirli gioco tattico e simulazione politica mi sembra un po' esagerato, visto che la maggior parte delle conseguenze rimane in mano all'arbitrio del DM.

Se fallisco un attacco in combattimento, le conseguenze sono univoche: ho sprecato un'azione e magari qualche risorsa come uno slot.

Certo, se parliamo di un attacco sì, le conseguenze sono univoche...così come lo sono quelle in merito al fallimento della prova di Carisma nell'Interazione Sociale, mentre se si fallisce una prova di Saggezza (Percezione) durante una Esplorazione si rischia di non individuare eventuali nemici e/o risorse. E anche qui c'è il rischio di sprecare eventuali risorse, se si usano Spell o capacità varie per aumentare la propria probabilità di successo nell'azione.

Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che anche il combattimento, come l'Interazione e l'esplorazione, si basa in buona parte su dettagli che sono ampiamente dipendenti dal DM: non bisogna, infatti, dimenticarsi che durante il combattimento l'intero scenario di scontro è totalmente deciso e descritto dal DM. ;-)

Non bisogna dimenticare che un combattimento non è costituito solo dalle Statistiche dei mostri contro le Statistiche dei PG.

Anzi, il funzionamento del combattimento dipende largamente dalle decisioni che il DM fa in merito alla creazione dello scenario e, soprattutto, al modo in cui lo descrive durante il Combattimento stesso.

Se, ad esempio, le azioni di un PG possono cambiare radicalmente se il DM gli dice che nella stalla in cui stanno combattendo c'è o meno un barile o un altro oggetto che può essere utilizzato per avvantaggiarsi in qualche modo.

Non bisogna, poi, dimenticare che anche le conseguenze delle singole Azioni dei PG dipendono dalla decisione del DM. Non bisogna, infatti, dare per scontato che il fallimento di un Attacco dia conseguenze necessariamente univoche.

Come ho crcato di spiegare in un altro topic, non è esattamente vero che il Combattimento sia così diverso da Esplorazione e Interazione.

Semplicemente, il Combattimento si tende a giudicarlo in modo differente dagli altri 2 Pilastri perchè da anni si è abituati a considerarlo in una certa maniera, cosa che non si è abituati a fare con gli altri 2 Pilastri. ;-)

Questo, a seconda dei nemici che ho di fronte, porta a un numero piuttosto limitato di conseguenze (in genere, subisco un attacco a mia volta).

Anche qui vero, ma solo se si considera il singolo attacco.

Se, al contrario, si considera l'intero combattimento, le singole scelte fatte dai PG durante quest'ultimo produrranno nel tempo conseguenze sempre più significative. Ogni decisione tattica, ogni spostamento, sommerà assieme i suoi effetti decidendo alla fine se il PG sarà riuscito ad aumentare o a diminuire le probabilità della sua sconfitta.

Se, ad esempio, un PG fosse andato 2 metri a destra invece che 3 m in avanti, avrebbe evitato di esporsi alla palla di fuoco del nemico, potendo così avere più PF e riuscendo a sopravvivere abbastanza per aiutare un proprio Alleato a non venire ucciso.

Le singole azioni sommate provocano grosse conseguenze.

Lo stesso vale nell'esplorazione e nell'Interazione.

A loro volta, il tipo di nemico che posso trovare è definito, se non limitato, dal budget in PE per gli incontri.

La mappa dell'esplorazione è definita in anticipo dal DM, così come lo scontro con i Mostri.

I tratti dei PNG e le CD delle prove di Carisma sono definiti, così come il budget di PE degli scontri. ;-)

Se fallisco una prova di Sopravvivenza per non perdermi, il master potrebbe decidere di farmi ritrovare la strada con una seconda prova o di buttarmi contro una torma di mostri: non ci sono conseguenze precise, per cui il gioco tattico è limitato, e definire il sottosistema di esplorazione "tattico" solo perché usa una griglia è esagerato.

Idem per il gioco politico: ok che legami, vantaggi, eccetera definiscono piuttosto bene una meccanica per l'interazione, ma da qui a definirlo "simulazione" il passo è lungo.

Anche il combattimento è pieno zeppo di variabili aleatorie dipendenti totalmente dal DM.

  • la descrizione dello scenario
  • la gestione esatta del comportamento dei mostri in gioco
  • le opportunità concesse dal DM ai giocatori

Non bisogna dare per socntato che la gestione del combattimento sia standard, definita rigidamente da regole ferree su cui il DM non ha potere d'influenza o, più importante, le quali stesse non dipendono dal DM.

Un mostro potrebbe agire in maniera più o meno scaltro a seconda delle capacità e del desiderio del DM, andando a influenzare significaticamente le decisioni tattiche dei giocatori.

Così come accade spesso nei Gdr, i giocatori potrebbero dare per scontato che i mostri si comporteranno in un modo, oppure il DM decidere che un mostro agirà o meno in un modo diverso da quanto normalmente pensabile. Se un PG sbaglia a colpire un bersaglio, il DM può decidere che il colpo mancato non avrà alcuna conseguenza, cocì come può decidere che l'arma colpirà la parete con abbastanza forza da fare un gran rumore e attirare nella stanza le guardie che si trovano qualche stanza più in là.

Le stesse cose che descrivi possono essere ritrovate anche nel combattimento.

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Spero che la discussione non prosegua a lungo, perché ormai è sempre la solita storia (per questa ragione salto diversi punti su cui sono in disaccordo ma su cui non vale la pena cavillare).

Certo, se parliamo di un attacco sì, le conseguenze sono univoche...così come lo sono quelle in merito al fallimento della prova di Carisma nell'Interazione Sociale, mentre se si fallisce una prova di Saggezza (Percezione) durante una Esplorazione si rischia di non individuare eventuali nemici e/o risorse.

Se fallisco un attacco, le conseguenze sono che il mostro ha un round in più. Durante quel round, potrà effettuare un certo numero di azioni, come determinato dalla sua scheda. Le conseguenze sono univoche. Se il DM inserisce oggetti utili al combattimento, ci sono regole per determinare cosa fanno (danno improvvisato, copertura, eccetera) e ci sono paragrafi che spiegano come influenzano la sfida, incidendo sulla difficoltà dello scontro e, di conseguenza, sui mostri che ne fanno parte e sulle loro azioni.

Se fallisco una prova di interazione, il DM potrebbe stabilire che il PNG diventa ostile, che rifiuta la richiesta o che alza il prezzo. Se fallisco una prova di Sopravvivenza, il DM può dire che finisco in un incontro casuale facile o difficile, o che devo semplicemente ritentare. Le conseguenze le decide il DM, dunque non sono univoche.

Non bisogna, infatti, dare per scontato che il fallimento di un Attacco dia conseguenze necessariamente univoche.

In realtà sì. Se l'attacco manca, non infligge danni, le regole sono quelle.

Se poi tu decidi che l'attacco infligge danni ma il PG finisce prono, buon per te, ma non puoi contemporaneamente ignorare le regole e dire che le regole non sono univoche.

La differenza è che il combattimento ha delle regole che il DM può decidere di ignorare, mentre esplorazione e interazione hanno regole che il DM può decidere di seguire.

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Potrei decisamente cavillare io su vari punti della tua risposta, ma rispetto la tua richiesta di non continuare a lungo il discorso. ;-)

Ognuno in merito, dopotutto, ha la sua opinione e difficilmente riusciremmo a cambiare idea, perchè credo che vediamo nei vari esempi che facciamo a vicenda cose che l'altro non vede. Mi sembra giusto che alla fine mantenga la propria visione delle cose.

A prescindere dal fatto che Esplorazione e Interazione siano o meno simili al Combattimento, la cosa che mi preme di più è riuscire a far notare come l'utilizzo di approci differenti verso Esplorazione e Interazione può consentire di ottenere da questi ultimi esperienze molto diverse da quelle che si hanno normalmente.

Meiamente, infatti, in D&D l'interazione sociale prende semplicemente la forma di dialoghi in roleplaying o di singole prove di dado, in entrambi i casi riguardanti dibattiti il cui scopo è solo far avanzare la storia. Mediamente, insomma, l'interazione sociale non viene approfondita come esperienza di gioco.

Allo stesso modo, mediamente l'esplorazione prende semplicemente la forma della descrizione narrativa dello spostamento dei PG, eventualmente interrotta da scontri casuali.

Molto più raramente, invece, l'interazione sociale viene vissuta come uno strumento strategico per migliorare la propria situazione in gioco. Molto raramente, infatti, in D&D - Gdr tradizionalmente molto più incentrato sull'azione che sull'interazione - si tende a usare i rapporto con i PNG e i dialoghi con questi ultimi come mezzo per ottenere vittorie, risorse e potere.

Allo stesso tempo, molto raramente si affronta il viaggio dei PG valutando con estrema attenzione le singole azioni dei PG ogni ora di viaggio, senza sintetizzare tutto in una narrazione.

rendendo visibili i 2 Pilastri ed introducendo regole più precise riguardo a queste esperienze, D&D 5a permette di considerare per queste ultime 2 approci in D&D raramente o addirittura da alcuni mai utilizzate.

La differenza di approcio fa in modo che i giocatori tendano a percepire:

  • Nell'esplorazione le Attività di Esplorazione come azioni da considerare con attenzione strategica durante ogni singola unità di tempo del travel Pace, ovvero ciò che io chimerei "Round di Esplorazione".
  • Nell'Interazione Sociale, i PNG e le inforazioni su di loro come risorse acquisibili e spendibili per vincere sfide e ottenere vittorie. In parole povere, i PNG diventano pedine da muovere su una scacchiera.

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Onestamente, se i tuoi PG non hanno mai provato a usare PNG e influenza per ottenere vantaggi, non hai giocato allo stesso D&D a cui ho sempre giocato io.

E, quanto all'esplorazione, si è sempre glissato sulle singole ore di viaggio perché sono noiose - e si continua a glissare, dato che il ritmo dell'esplorazione a lungo raggio è basato sulla giornata.

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Onestamente, se i tuoi PG non hanno mai provato a usare PNG e influenza per ottenere vantaggi, non hai giocato allo stesso D&D a cui ho sempre giocato io.

EDIT: per chiarezza, quando parlo di usare PNG come risorse strategiche, io parlo di Avventure o campagne costruite alla Trono di Spade: niente esplorazioni di dungeon, niente grandi missioni epiche e grandi viaggi alla "Compagnia dell'Anello", ma complotti, intrighi politici, avventure incentrate principalmente sull'interagire con i PNG e fare ciò che serve per spingerli ad agire verso il proprio interesse, così da raggiungere obbiettivi sempre più importanti.

Sicuramente, no. Purtroppo per me non ho avuto la fortuna, anche se la speranza non è mai morta. ^ ^

Sia nel mondo reale che su internet ho praticamente sempre trovato giocatori di D&D convinti che il modo "corretto" per giocare a D&D fosse combattere, esplorare dungeon, trovarsi immersi nell'azione e nell'avventura adrenalinica.

Metodo di concezione delle campagne validissimo e in grado di divertire un sacco, non lo nego assollutamente. Semplicemente, non ho mai trovato giocatori tendenti a vedere in D&D qualcosa di diverso.

Anzi, il clichè tipico che mi sono sempre visto descrivere è "Vuoi l'Interazione Sociale (che un tempo noi chiamavamo più semplicemente "gioco politico" perchè ci mancava questa definizione)? Gioca al Mondo di Tenebra (ad esempio a vampiri: la Masquerade). Vuoi il combattimento? Gioca a D&D". Il feedback che ho sempre ricevuto in tanti anni di gioco è che il contrario per la maggioranza della gente che ho conosciuto non ha senso.

Qui non sto descrivendo la mia concezione personale dei due giochi (per quel che mi riguarda, entrambi i giochi si possono usare per divertirsi con entrambe le situazioni, combattimento e interazione), ma ciò che mi è stato trasmesso dalla gran parte dei giocatori con cui ho avuto a che fare da quando gioco di ruolo.

Ora, magari la mia esperienza è stata limitata (una singola persona non potrà mai conoscere l'intera realtà), e magari voi potete correggere la mia percezione testimoniando le vostre esperienze.

Il discorso, tuttavia, è importante, perchè è in base al modo in cui la maggioranza della gente concepisce un gioco che si nota come un certo tipo di stile di gioco sia realmente considerato esistente o meno.

Se la maggioranza della gente ha realmente fin ora concepito l'interazione sociale come un'esperienza secondaria di D&D, come qualcosa che ha ben poco a che fare con il vincere le sfide a differenza del combattimento, vuol dire che negli anni i vari regolamenti non sono riusciti a dare all'interazione sociale adeguato spazio.

Ditemi voi, ora, se la percezione che ho avuto negli anni è sbagliata. ;-)

Come hai alla fine riconosciuto pure tu, il pregio di D&D 5a è che ha almeno reso visibili certi metodi di gioco.

Tramite le regole sull'interazione sociale ora i PNG sono innegabilmente utilizzabili come risorse. Non è più qualcosa che dipende dall'interpretazione del singolo gruppo di gioco.

E, quanto all'esplorazione, si è sempre glissato sulle singole ore di viaggio perché sono noiose - e si continua a glissare, dato che il ritmo dell'esplorazione a lungo raggio è basato sulla giornata.

L'esplorazione a lungo raggio si basa sulle giornate, ma l'esplorazione a medio raggio si basa sulle ore. ;-)

Inoltre, attenzione, il fatto che l'esplorazione sia da considerarsi noiosa o divertente è una questione di gusti personali. ^ ^

Un'esperienza di gioco, inoltre può essere più o meno divertente anche a seconda del modo in cui la si gestisce. Se l'esplorazione è gestista unicamente come una serie di descrizioni o di eventi che non stimolano in alcun modo i giocatori, beh, difficilemente questi si divertiranno.

Se, al contrario, l'esplorazione fosse gestita con eventi capaci d'intrigare i giocatori, il discorso cambia.

Come il terreno di scontro di un combattimento, la mappa potrebbe essere studiata dal DM in modo da inserire in varie aree sfide ed elementi scenici in grado di stuzzicare l'interesse dei giocatori. A questo c'è da aggiungere una motivazione che spinga i giocatori a considerare interessante giocare una esplorazione passo passo: esempi possono essere, come già detto, inseguimenti, attraversamenti di zone pericolose, fughe.

INvece di glissare sul viaggio con una semplice descrizione, in questi casi il DM può richiedere ai giocatori di eseguire delle prove ogni ora di spostamento in base a quello che decidono di fare durante questi "round".

Dove si vogliono spostare?

A che velocità?

Chi mettono alla guida del gruppo?

Cosa fanno i vari PG ogni "round"?

Se individueranno in anticipo delle minacce (prima di entrare in Combattimento, insomma) come reagiranno?

E se le minacce non sono di combattimento, ma ostacoli che richiederanno loro di studiare nuove strategie, cosa faranno?

Ricordo che, come mostra bene la regola sull'Inseguimento (il Chase nella Guida del DM, parte del gioco che s'innesta nell'esplorazione), l'esplorazione guadagna molto dall'uso di Tabelle di Generazione casuale degli eventi.

Inoltre, ricordo che - come dimostra il sistema del Combattimento di Massa, che espande il pilastro del Combattimemto - è più che probabile che in futuro saranno rilasciate regole che espanderanno l'esplorazione in nuovi modi.

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