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Combattimenti coerenti o combattimenti spettacolari?


KlunK

Messaggio consigliato

Perché non sempre la scelta più corretta è anche quella più spettacolare.

Per fare un esempio banale, i tipici cattivi che parlano all'eroe in trappola dandogli il tempo di escogitare una contromisura sono un ottimo esempio di scelta sbagliata ma coreografica.

E, per contestualizzare l'esempio in D&D, immagina che parlare sia un'azione veloce invece che gratuita: i combattimenti si consumerebbero nel più completo silenzio.

Lo stesso vale per molte delle opzioni tattiche dei PG, ad esempio i SoD/SoS, che sono estremamente efficaci, dunque incoraggiati e utilizzati, ma totalmente anticlimatici, dunque contrari al concetto di scontro epico.

Non solo. Per un combattimento di D&D puoi passare un'ora a fare tre round.

Il climax ci può senz'altro essere, quel tiro che tiene con il fiato sospeso tra TPK e salvataggio in extremis. La spettacolarità non si ottiene perché l'azione è troppo lenta. E troppo tattica, minuti a contare caselle, leggere descrizioni di incantesimi, ponzare...

Parlando di giochi diversi invece ce ne sono alcuni con cui puoi creare combattimenti molto spettacolari. Per citarne uno, Polaris.

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Per rispondere a Yaspis: quindi per te un mago con +15 a tutte le conoscenze non sa valutare la pericolosità di un nemico? E voglio dire, a +15 ci arrivi in fretta e furia.

Una prova di conoscenza può dirmi che un drago rosso medio è più pericoloso di un coboldo medio, o che l'avversario che ho di fronte è il famoso bandito TaldeiTali, ma non mi permette di distinguere se il ninja mascherato che mi ha appena aggredito sia di livello 5 o di livello 8 (quindi se sia più o meno pericoloso): da regole per valutare la pericolosità di un avversario bisogna fare uso non di Conoscenze ma di Percepire Intenzioni, e impiega un'azione standard (vedi Perfetto Avventuriero). E a quel punto tanto vale, piuttosto, usare la standard in un altro modo e vedere il nemico come si comporterà al suo turno.

@Ji ji, The Stroy: grazie, siete stati chiarissimi. Alla prima occasione proverò Polaris per vedere le differenze :-)

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Non solo. Per un combattimento di D&D puoi passare un'ora a fare tre round.

Il climax ci può senz'altro essere, quel tiro che tiene con il fiato sospeso tra TPK e salvataggio in extremis. La spettacolarità non si ottiene perché l'azione è troppo lenta. E troppo tattica, minuti a contare caselle, leggere descrizioni di incantesimi, ponzare...

Parlando di giochi diversi invece ce ne sono alcuni con cui puoi creare combattimenti molto spettacolari. Per citarne uno, Polaris.

Verissimo. Polaris però è di un genere e di uno stile molto particolare. Proprio agli antipodi di dnd.

Dare bonus/Malus in base alla durata dello scontro io lo trovo sensato. Ci avevo pensato tempo addietro e dovrebbe risolvere il problema delle infinite spadate che non stancano..ad esempio.

Qualcosa come +5/ alle difese al primo round e -1 ad ogni round successivo potrebbe effettivamente dare senso alle fughe tattiche (se ho un malus ai ts evito di fronteggiare un SoD). Questo però porta ad un altro problema: il tempo di gioco.

Già ora le sfide durano moltissimo, pensa se Durassero il doppio :/.

In savage world questo problema è risolto dando 1-3 punti ferita, e la trovo una soluzione azzeccata. In dnd bisognerebbe alterare tutta la matematica base :/

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Al di là del fatto che social tende sempre a semplificare ed esagerare contemporaneamente, questo comunque difficilmente allungherà gli scontri di più di un round.

Basta che tutto il gruppo faccia un turno di attacchi di prova, che un nemico colpisca o attacchi uno dei PG o anche solo la descrizione del master*, per rivelare con un buon grado di precisione l'entità di uno scontro, e a quel punto si sa già se tirare o meno le bombe.

Ad ogni modo, ben diverso rispetto agli scambi di colpi e sguardi di cui parlava KlunK - che, peraltro, non sarebbero derivati da una presunta coerenza in game, ma da un'esigenza off game di rendere lo scontro più spettacolare anche a scapito dell'immersione ("sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori"), esigenze che, per ragioni ancora da chiarire, non si vogliono demandare ad HR, per quanto funzionali.

*Che no, non è metagame, perché la descrizione convoglia anche l'impressione avuta dai PG dell'avversario, dunque una descrizione lunga e dettagliata riflette il fatto che i PG percepiscono il nemico come qualcuno di degno di nota, mentre "è un goblin con una spada corta" lo relega subito nell'angolo delle minacce irrilevanti

EDIT: una soluzione simile a quella di cui parla primate è l'Escalation Die di 13th Age. In sostanza, è un dado a sei facce che entra in gioco al termine del primo round di scontro, con esposta la faccia dell'1. Al termine di ogni round, il dado avanza di una faccia, fino ad arrivare al 6, dando agli attacchi (TC e CD) dei PG un bonus pari al valore esposto. I nemici ottengono un +1 a tutte le difese (CA e TS) per bilanciare, in modo che i PG abbiano un round di svantaggio, uno di parità e poi siano sempre più in vantaggio.

L'Escalation Die in realtà velocizza i combattimenti, dato che superato il terzo round diventa veramente difficile mancare con gli attacchi, al prezzo di avvantaggiare i PG e di ridurre l'immersione (si può giustificare in diversi modi, ma farlo alla lunga risulta straniante). Non so se lo introdurrei in un sistema dall'equilibrio già traballante (già per terra, in realtà) e sostanzialmente pensato per la competizione come D&D 3.5, però.

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Non è sempre possibile avere la botte piena e la moglie ubriaca, anzi di solito non si può. D&D va bene per alcune cose e meno bene per altre. Quindi io suggerirei di usarlo per le cose adatte a esso e usare altri giochi per avere altri effetti. Tutto in un singolo gioco temo non sia possibile. Questo lo dico tra l'altro da appassionatissimo giocatore di GURPS, meraviglioso sotto mille aspetti ma con gli stessi problemi di lentezza (anzi maggiori) nei combattimenti o nelle situazioni delicate.

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Una prova di conoscenza può dirmi che un drago rosso medio è più pericoloso di un coboldo medio, o che l'avversario che ho di fronte è il famoso bandito TaldeiTali, ma non mi permette di distinguere se il ninja mascherato che mi ha appena aggredito sia di livello 5 o di livello 8 (quindi se sia più o meno pericoloso): da regole per valutare la pericolosità di un avversario bisogna fare uso non di Conoscenze ma di Percepire Intenzioni, e impiega un'azione standard (vedi Perfetto Avventuriero). E a quel punto tanto vale, piuttosto, usare la standard in un altro modo e vedere il nemico come si comporterà al suo turno.

@Ji ji, The Stroy: grazie, siete stati chiarissimi. Alla prima occasione proverò Polaris per vedere le differenze :-)

Bene, quindi? Chiaro che se il nemico è un coboldo stregone 28, nessuno sa niente di lui e la descrizione del master è "c'è un coboldo" probabilmente al primo round prendo botte (senza contare vista arcana e similari), poi reagisco di conseguenza. Viceversa può succedere di sopravvalutare un nemico, ma è un problema relativo nel 99% dei casi, anche perché se classifico la forza delle mie opzioni da 1 a 10, magari parto al primo round con quelle da 7, tanto se il nemico è pippa lo stirano, se è forte almeno gli faccio qualcosa, poi decido. Meglio sempre un nemico morto che uno vivo.

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Bene, quindi?

Quindi mi sembrava giusto ricordare quali fossero le regole esatte in questa edizione, visto che tu ti sei limitato a dare affermazioni imprecise sull'uso delle abilità. Che i lettori saltuari poi ci credono, e portano al loro gruppo di gioco regole incomplete/errate.

se classifico la forza delle mie opzioni da 1 a 10, magari parto al primo round con quelle da 7, tanto se il nemico è pippa lo stirano, se è forte almeno gli faccio qualcosa, poi decido. Meglio sempre un nemico morto che uno vivo.

Mai detto che al livello 20 devo sempre lanciare come prima cosa un dardo incantato perché magari il mio nemico è un popolano...

Riassumo il mio pensiero. Un avventuriero si aspetta di trovare parecchi scontri lungo la sua missione (per esempio, entrando in un dungeon): ci saranno delle situazioni in cui il personaggio interpretato ha la ragionevole certezza di trovarsi dinnanzi a un nemico pericoloso (mostri celebri, il boss che sto inseguendo da due sessioni, la professoressa di latino, ecc), altre in cui non può valutare all'istante la pericolosità del suo avversario: nel qual caso, visto che sa per esperienza di doversi tenere qualche risorse importante per eventuali scontri difficili successivi, è sensato che l'avventuriero aspetti qualche secondo (un round, non molti round) prima di usare le sue carte migliori. Da qui, un primo round in cui non si spara il megaraggiodellamorte, ma qualcosa di meno impegnativo. Nota che è una visione diversa sia da quella di Klunk (limitarsi in tutti i round) sia da quella "sparo tutto e subito" che mi sembra che molti giudichino coerente.

Ripeto, secondo me l'idea che il PG possa sempre sapere la pericolosità di un nemico è un po' "artefatta", ed è perfettamente sensato aspettare qualche secondo prima di scatenarsi. In ogni caso, è solo una questione di gusti, non esiste una risposta giusta: se al tuo gruppo piace giocare con il visore di Vegeta incorporato nel cervello, non sarò certo io a dirti che è sbagliato. :-)

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  • Supermoderatore

Vorrei focalizzare il discorso sul tema. Stiamo veramente discutendo sulla differenza tra il cercare di eliminare il nemico al primo round piuttosto che al secondo, oppure la "spettacolarità" deriva da vari round di attività di valutazione e salvaguardia personale, per poi infliggere il colpo finale (cosa che non si fa in due round, e neanche in tre, almeno imho)?

Che l'avversario sia identificato in quanto creatura/nemico conosciuto/aure magiche visibili (vista arcana), oppure che sia sconosciuto, se l'intenzione è quella di farmi fuori io essere vivente che tiene alla propria vita cercherò di impedire che mi possa nuocere. Nel caso di un nemico sconosciuto, questo non significa che gli lancerò addosso la mia risorsa più potente appena lo vedò, ma certo userò qualcosa di efficace che mi costi poco o nulla. Tipo se sono un mundane gli vado addosso e uso le mie opzioni di combattimento (che non hanno cariche giornaliere), se sono un caster lancio uno spell di 2-3 livello sotto al massimo che posso lanciare. Se c'è una disposizione particolare sulla griglia, o se ci sono più nemici, proverò un approccio più tattico, ma l'obiettivo è sempre eliminare più minacce possibile il prima possibile per evitare che gli avversari facciano altrettanto.

Dopo il primo round in cui l'avversario ha agito e io pure, so se devo alzare il tiro oppure è sufficiente continuare come ho iniziato. Ai livelli medio-alti questo significa che al 2° round, massimo 3°, lo scontro finisce.

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