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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?


wwanno

Messaggio consigliato

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=74135

- Come vi comportereste in qualità di DM in una situazione simile?

- Permettereste che si arrivi a quella situazione di scontro o tentereste di evitarla guidando in modo velato (non ho mai detto ad un giocatore "no, perché lo dico io che son DM", ma, quando è stato necessario, solo "no, per questi motivi...") pg ed il mondo attorno a loro prima che si giunga a quel punto?

- Quali sono le vostre considerazioni in merito ad un sistema che permette tali squilibri, così forti da cozzare irrimediabilmente con il senso comune (ammesso che di senso comune si possa parlare quando ci sono incantatori di mezzo)?

- Come giustificate il fatto che le ambientazioni non siano caratterizzate dall'avere come forma di governo più diffusa la dittatura di un singolo o di un'oligarchia?

- siccome poi ci sarà chi dirà "questo argomento non era tra le domande dell'OP", dico già da ora che sono ben accetti spunti di discussione attinenti alla materia del post.

Non mi interessano solo le regole, ma anche come VOI vi rapportate alla loro applicazione (le applicate in toto -> se si perché, ne derogate alcune -> se si perché), soprattutto, ma non solo, quando in presenza di evidenti bug.

Spero di non aver dimenticato nulla.

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In una situazione simile, da DM, agirei nel modo più coerente possibile con la situazione, la storia e l'ambientazione. Insomma, terrei fede al "senso comune", ma chiaramente a quello del contesto di gioco, non a quello del mondo reale. Valutare una simile situazione di gioco in base ai parametri del mondo contemporaneo è, infatti, completamente privo di senso. Dire che "5 contro 5000 perdono a prescindere perché 5000 è più grande di 5" è un'affermazione priva di logica, perché, facendo un paragone con la matematica, sarebbe come dire che la funzione f1 valutata nel punto 5 è minore della funzione f2 valutata nel punto 5000, senza considerare assolutamente quali siano le due funzioni in questione. Quando si parla di un oggetto complesso (in questo caso, un esercito), non si può semplicemente considerare la quantità: puoi anche avere 5000 tappi di penne, ma non ci chiuderai un singolo cratere vulcanico. Per chiudere l'esempio matematico, si potrebbe avere f2=x e f1=x^(x!).

Insomma, quello che intendo dire è che difficilmente un problema del genere potrebbe porsi (e, se si pone, ci dev'essere stata una forte incomprensione tra master e giocatore quando si sono gettate le basi dell'avventura). Se l'avventura si svolge nella Terra di Mezzo, """difficilmente""" un giocatore avrà a disposizione un simile potere e non ci sarà niente che potrà fare per averlo. Se tale battaglia avviene nel Faerun, probabilmente un mago che compie un simile gesto (e poi viene spazzato via da qualcun altro a cui la cosa non è andata a genio) potrebbe anche starci.

- Come giustificate il fatto che le ambientazioni non siano caratterizzate dall'avere come forma di governo più diffusa la dittatura di un singolo o di un'oligarchia?

Se è necessario mantenere la coerenza interna della storia e dell'ambientazione (e non lo è, si può giocare semplicemente ignorando questo fatto), si possono trovare infinite motivazioni, basta scegliere quella che più si adatta al mondo e alla situazione. Nella mia esperienza, simili contraddizioni non sono mai saltate fuori (se non come battuta alla fine di una sessione).

Per quanto riguarda i bug, immagino che la risposta sia per tutti la stessa: sono divertenti da considerare, ma non possono avere in nessun modo un'applicazione pratica (se non, appunto, per vederne le conseguenze).

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Come vi comportereste in qualità di DM in una situazione simile?

Dipende. Se i giocatori provano ad approfittarsi di evidenti bug nelle regole, come la locate city spellbomb, chiaramente non glielo consento.

Se i PG con i loro poteri sono abbastanza forti da spazzare via un esercito giocando lealmente, non vedo perché impedirglielo. Fa parte delle premesse di D&D 3.5 il fatto che prima o poi i personaggi arrivano a un livello semidivino. O si agisce a priori e d'accordo con il gruppo per evitare questa cosa, ad esempio limitando i livelli, i tier o gli oggetti magici, oppure lo si accetta, che magari è anche divertente.

Permettereste che si arrivi a quella situazione di scontro o tentereste di evitarla guidando in modo velato (non ho mai detto ad un giocatore "no, perché lo dico io che son DM", ma, quando è stato necessario, solo "no, per questi motivi...") pg ed il mondo attorno a loro prima che si giunga a quel punto?

Se la campagna porta in quella direzione, non vedo perché no.

Preparare lo scontro con un intero esercito è divertente, e vincerlo è epico e dà soddisfazione, oltre che non essere necessariamente una passeggiata.

Quali sono le vostre considerazioni in merito ad un sistema che permette tali squilibri, così forti da cozzare irrimediabilmente con il senso comune (ammesso che di senso comune si possa parlare quando ci sono incantatori di mezzo)?

Personalmente preferisco altri sistemi, ma per gusto personale, non perché un sistema supereroico in stile 3.5 sia brutto a prescindere.

Chissenefrega se cozza con il senso comune, l'importante è che sia coerente internamente (non lo è, ma questo è un altro discorso) e divertente. Anzi, essere diverso da ciò che uno si aspetterebbe è parte del divertimento.

Come giustificate il fatto che le ambientazioni non siano caratterizzate dall'avere come forma di governo più diffusa la dittatura di un singolo o di un'oligarchia?

Sospensione dell'incredulità o giustificazioni ad hoc per la propria campagna. Non esiste una soluzione universale, esistono soluzioni che vanno bene al gruppo e altre che non vanno bene.

Oppure si gioca in un'ambientazione effettivamente composta di sole dittature e oligarchie. Non vedo perché no, se al gruppo piace.

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Dipende.

[...]

Se la campagna porta in quella direzione, non vedo perché no.

[...]

Oppure si gioca in un'ambientazione effettivamente composta di sole dittature e oligarchie. Non vedo perché no, se al gruppo piace.

Quando parlavo di guidare in modo occulto, pensavo soprattutto al sovrano del regno che assolda i PG per difendere il regno ma che si rifiuta di mandarli da solo per mancanza di totale e cieca fiducia nelle loro capacità. I PG si ritrovano comunque un esercito che li affianca, mentre l'esercito avversario si trova delle figure similmente potenti che lo assiste. Questa è la soluzione che adotterei, o comunque quella a cui pensavo nel momento in cui postavo, e prescinde dalla direzione della campagna (o meglio ha gli stessi presupposti che potrebbero portare alla situazione dei 5000:5)

Mi chiedo se i PG troverebbero ugualmente divertente giocare in un mondo simile (governato da png di grande potere intendo) anche quando sono loro quelli di 1° livello. Perché un mondo come quello è un mondo in cui regna il più forte sulle spoglie del più debole appena abbattuto. È un mondo in cui i numeri non sono in grado di impensierire i potenti, che conseguentemente spadroneggiano (con annessi e connessi).

Dici che quella situazione sarebbe gratificante, ma lo sarebbe pure essere schiacciati appena si mostra di essere un po' superiore alla media, perché se io fossi un tiranno farei questo, non aspetterei che uno o più singoli raggiungano livelli di potere tali da impensierirmi.

A maggior ragione in una condizione di perenne guerra fredda con altri stati governati da individui di distruzione di massa esattamente come me, la priorità massima è mantenere l'ordine interno.

Sarebbe gratificante sapere che in qualunque momento potrebbe accadere che il tuo pg, che ha appena raggiunto il 5° livello, venga spazzato via senza che ci siano leggi a difenderlo?

Vivere sotto il tacco di un despota è gratificante tanto quanto essere quel despota?

Capisci dove porta il mio ragionamento? Cerco di raggiungere un equilibrio che consenta di creare una ambientazione credibile e vivibile senza timori per personaggi di 1° come di 20° livello, non impedire ai giocatori di uccidere 5000 fanti.

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Rispondo in generale, sorvolando sul fatto che il PNG che dà la quest non è quello che intendo per "agire in modo occulto", sul perché il re debba anche solo avere un esercito e sul sottotono che noto costantemente nei tuoi post e che insinua che i giocatori siano, in fondo, solo una massa di immaturi frustrati che vogliono giocare a GTA o a fregare il DM.

Ho giocato una campagna di tre anni e mezzo in cui i PG partivano dal 1° livello all'interno di un mondo con diversi PNG epici, di cui alcuni decisamente malvagi, e i miei giocatori si sono tutti divertiti.

Naturalmente ho dovuto inventare delle motivazioni per cui gli uber-PNG non sterminavano chiunque non gli andasse a genio (sostanzialmente due: non gli interessava, e c'erano due uber-uber-PNG che lo impedivano. Sono le motivazioni che io ho usato in quella campagna. Ad altri giocatori, o in altre campagne, potrebbero non andare bene).

Altrettanto naturalmente, la campagna non prevedeva eserciti, assedi, regni e quant'altro, per il semplice fatto che non hanno senso in un'ambientazione che è coerente con le regole di D&D 3.5, e non con gli stereotipi e i topoi di una letteratura fantasy che non segue tali regole.

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In breve, nella mia ambientazione tutta la magia è severamente regolamentata da così tanto tempo che si è formata una classe di nobiltà arcana che può essere un parallelo con la nobiltà cavalleresca del fantasy più classico.

in linea di massima in battaglia i caster si affrontano tra loro in duelli durante i quali si cerca, se possibile, di evitare la morte dell'avversario. Logicamente è poco pratico, ma in realtà si basa su secoli e secoli di tradizioni di onore.

chi prova a sgarrare si ritroverebbe l'intera comunità arcana del continente contro.

alcuni popoli o nazioni non accettano questo sistema, per motivi militari, politici o semplicemente culturali. ma sono bene o mal costretti a sottostare a questo sistema. Se un mago di lv10 combatte contro l'esercito nemico, rischia di trovarsi i maghi avversari contro.

inoltre in linea di massima la regola della guerra fredda funziona sempre. i png molto forti sono restii a mettersi all'opera contro le forze avversarie per timore che durante la loro assenza il proprio popolo subisca la medesima fine.

diciamo che il primo che casta Blizzard rischia di trasformare l'intero continente in una regione polare, dato che TUTTI reagiranno con blizzard sui vicini prima che questi usino blizzard su di loro e così via così via così via.

ma bada che io gioco con pathfinder e che il livello di potere nella mia ambientazione è piuttosto basso. la magia è diffusa ai livelli più piccoli e quindi le battaglie vedono molti maghi minori che combattono anche contro soldati, ma ci sono pochissimi personaggi di livello alto.

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Altrettanto naturalmente, la campagna non prevedeva eserciti, assedi, regni e quant'altro, per il semplice fatto che non hanno senso in un'ambientazione che è coerente con le regole di D&D 3.5, e non con gli stereotipi e i topoi di una letteratura fantasy che non segue tali regole.

Le regole per costruire eserciti fantasy "esistono", quindi è "coerente" che questi elementi ci siano.

Certo, è incoerente che un generale non abbia sotto il suo comando abbastanza forze da conquistare una piccola città, quindi tutto il discorso della coerenza va un po' a farsi friggere. Se progetti una campagna ad alto livello di potere un po' tutte le regole della 3.5 non legate strettamente a magia o oggetti magici vanno a scatafascio.

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Chiaramente per parte mia parlo di coerenza con le regole sensate, anche perché sfido a rendere coerente un'ambientazione in cui le candele dell'invocazione si evocano fra di loro.

Per quanto riguarda il regolamento di D&D 3.5, inoltre, l'idea che i PG diventino veramente molto potenti salendo di livello è decisamente preponderante rispetto alla presenza o assenza di eserciti, e dunque è un punto più importante e meno sacrificabile rispetto alla presenza degli eserciti.

Se rinuncio agli eserciti, mi privo di un paio di splatbook e di un mezzo paragrafo nella GDM. Se tolgo i livello alti, perdo metà del gioco.

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Mah, non sono tanto convinto. La 3.5 non è coerente con se stessa, purtroppo, ci sono un sacco di regole che creano paradossi allucinanti. Non serve nemmeno andare a scavare tanto a fondo, solo con il manuale del giocatore e quello del DM si creano situazioni illogiche che manderebbero a ramengo buona parte delle ambientazioni, sia ufficiali che personali.

E l'unico sistema esistente per eliminare i paradossi è cancellare le regole che creano problemi.

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Rispondo in generale, sorvolando sul fatto che il PNG che dà la quest non è quello che intendo per "agire in modo occulto", sul perché il re debba anche solo avere un esercito e sul sottotono che noto costantemente nei tuoi post e che insinua che i giocatori siano, in fondo, solo una massa di immaturi frustrati che vogliono giocare a GTA o a fregare il DM.[...]

Credimi che in questo caso non c'è alcun sottotono, non sto parlando di build assurde composte da 8 classi distribuite su 20 livelli (numeri sparati a caso). Quella è la cosa che mi sta sulle scatole, questa realtà regolistica invece, per quanto fastidiosa, prescinde dal giocatore, nel senso che non è necessario che sia il giocatore a voler fregare il DM, è così e basta. È il regolamento per come è pensato, che consente certi "squilibri" difficilmente integrabili in un contesto sensato.

Parlo di difficoltà nell'accettare una realtà regolistica (ossia che pg di alto livello possano da soli sovvertire anche il più potente dei regni sconfiggrndone gli eserciti o devastandone la popolazione) che, per logica, porterebbe a delle conseguenze.

Comunque, mi hai già risposto debitamente quando mi hai detto dei tuoi quattro png epici nella tua campagna che si controllavano tra loro.

Mi vien da chiedere, i pg hanno interagito con quei png? Come? O sono rimasti sullo sfondo?

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E l'unico sistema esistente per eliminare i paradossi è cancellare le regole che creano problemi.

l'unico sistema esistente per eliminare i paradossi è cancellare le regole

l'unico sistema esistente per eliminare i paradossi

l'unico sistema esistente

l'unico

Che io sappia, le regole paradossali si possono ignorare (vedi il caso di tutti i giocatori che giocano senza candele infinite, senza spezzare le scale in due, senza tramutare le mucche in sale), alterare, nerfare, leggere RAI invece che RAW...

A parte questo, inizi il tuo messaggio con "non ne sarei tanto convinto" per poi ripetere quello che sto sostenendo io, ovvero che alcune regole sono incoerenti, ma che esiste un modo (o forse più di uno) per giocare lo stesso in maniera coerente.

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Io credo che il discorso può avere senso per lo stesso motivo per cui gandalf non ammazza denethor e si incorona re...gli allineamenti!(e cmq D&D ha cmq sempre nazioni con domini di stampo non democratico,oligarchie arcane,re,regine,duchi ecc. come nel medioevo...al massimo democrazie stile barbarico in cui i sovrani son scelti "dall'assemblea" in stile germanico ma io odio i clichè e cmq ci può stare una spiegazione a a tutto).

Una nazione "buona" avrà come re chi lo è di diritto(quindi famiglia reale) o chi se lo merita per il bene comune,o magari fanno una democrazia,e i forti proteggeranno questo status quo.

I legali neutrali idem ma più per forma(lo stato ha delle regole precise ecc.) e anche loro difenderanno lo status quo,i caotici neutrali magari se ne infischiano e in caso di nazioni barbariche ci si rifarà più alle tradizioni o appunto alle democrazie "barbariche" o al classico "might make right" in cui il capo può essere sfidato.

I LM useranno le gabole del sistema per salire al potere,ricatti ecc. anche se potrebbero schiacciarli con la forza.....i cm ovviamente saran civiltà stile orchi in cui appunto è un tutti contro tutti con il capo che viene ammazzato ogni 3x2 se dal più forte(o magari pure avvelenato ecc)...i nm alla fine faran quel che vogliono per il proprio tornaconto mischiando sistemi legali e non(assassini,omicidi,calunnie denuncie ecc.)

Insomma il livello di potere non inficia automaticamente un'ambientazione dato che non ha senso...un cattivo se potente cm ha anche i suoi motivi per farsi sembrare "necessario" o "buono per il popolo"...

Inoltre appunto i conflitti saran generati più dai conflitti bene\male(o caos/legge) per cui appunto si terranno freno a vicenda...il tiranno orchesco verrà fermato dai nobili paladini di stogazz ecc.

Gli eserciti essendo un mondo fantasy avran qualcosa di fantasy perdio! XD

Tanto per dire in pathfinder Geb e Nex per distruggersi a vicenda han costruito eserciti pieni di mostri e nonmorti....

E poi ricordiamoci che esistono sempre gli dei e "altre forze portanti" che fan "da arbitri"...

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Tutti i sistemi elencati si riducono a cancellare la regole per come è scritta. Quello che ne salta fuori (versione RAI, stessa cosa nerfata/alterata/laqualunque) è abbastanza irrilevante.

E non sono affatto convinto perchè qualcosa di incoerente si trova sempre. E questo perchè il sistema è buggato all'inverosimile. O riscrivi tutto il sistema (a partire dagli incantesimi) oppure qualcosa lo si trova sempre. Anche solo a livello concettuale.

Al massimo puoi ignorare l'incoerenza e andare avanti lo stesso, ma non per questo l'incoerenza non esiste.

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Continua a sembrarmi che fra modificare e cancellare ci sia una sostanziale differenza, ma non è questo il punto.

Inoltre, non ho mai sostenuto che l'incoerenza non esiste: ho sostenuto che si possa ignorare e giocare un sistema coerente con quelle fra le regole di D&D 3.5 che sono sensate, coerenti e/o fondamentali.

Se poi credi che l'intero sistema - inteso come ogni singola regola e principio direttivo del gioco - sia buggato, allora non so cosa dire.

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Non tutto il sistema è buggato, però ritengo comunque impossibile creare un'ambientazione realmente coerente (a meno di non usare la sospensione di incredulità, ma questo è un'altro discorso).

E questo sostanzialmente perchè il 90% delle regole normali non funziona se si tiene conto della la magia. Questo è uno dei motivi per cui apprezzo la 5E, per dire. La magia e il sistema degli oggetti magici, per quanto ad alcuni non possano piacere, sono più controllabili rispetto a quelli della 3.5.

Anche perchè D&D, essendo focalizzato su un gruppo di avventurieri e non sugli eserciti ( o sulla vita di tutto i giorni dei contadini, o su scambi commerciali, o simili), ha grossi problemi a bilanciare quello che fanno i pg rispetto a tutto il resto del mondo.

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Io ho abbassato il livello di potere della mia ambientazione, proibendo i livelli oltre il 14 e anche molti incantesimi derivanti da altri manuali (Faerùn tra tutti). Ho eliminato la necessità di eserciti mettendo la nazione in pace. Gli unici "eserciti" sono composti da orchi guidati da un personaggio non giocante estremamente forte, un guerriero/barbaro/qualcosa di livello 8 complessivo.

Per il resto: durante la battaglia gli stregoni non scendono in campo così come i chierici ed i maghi ed i druidi. Gli arcani sono vincolati da un patto dell'Ambientazione, i divini sacri sono impegnati a mantenere il Cerchio e i Naturali la stabili. Insomma, solo i mundane si fanno la guerra :)

Alla fine quello che deve fare un dm è trovare un modo coerente di segregare i tieri 1/2 e forse anche il 3 in determinati luoghi/posti con scuse/obiettivi imprescindibili. Una volta creata questa scusa, allora la presenza di eserciti diventa una buona cosa, che riesce a far divertire i personaggi combattenti (che avranno da menare le mani) e quelli magici (che dovranno stare sempre molto defilati, per non attirare l'ira dei potenti/collegi/circoli).

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Allora se si vogliono far convivere gli eserciti e i caster di alto livello ci sono due possibilità:

-si potenziano gli eserciti

-si nerfano i caster

(ovviamente si possono anche rimuovere i caster dall'equazione tramite allineamenti, divinità, leggi e bla bla... ma questo significa NON farli giocare assieme)

Ora la prima soluzione non mi piace molto. Primo perchè se è normale avere gente di lv 5 e mostri equivalenti l'ambientazione diverge troppo dal mondo reale e diventa difficile mantenerla coerente. Secondo perchè la guerra diventa troppo diversa da quella antica.

E quando gioco in un'ambientazione fantasy mi piace respirare un'atmosfera antica o medioevale. Mi piace che ci siano assedi che durano anni e battaglie combattute faccia a faccia.

Quindi la mia soluzione è nerfare i caster. Gli incantesimi che banno sono quelli di movimento rapido (volare, teletrasporto e simili), quelli che permettono di comunicare a distanza e la maggior parte delle divinazioni. Questo perchè se ci sono viaggi rapidi e comunicazioni istantanee allora non siamo più in un mondo antico e piuttosto preferisco giocare in un'ambientazione contemporanea o futuristica.

Inoltre senza questi incantesimi molti problemi si risolvono.

Niente più arcimaghi onniscienti e onnipresenti. Ha senso che un potente PNG assegni una missione al party, visto che lui non ha tempo.

Niente più maghi intoccabili. Quando i caster finiscono gli slot non possono scappare facilmente e tornare il giorno dopo. Così l'esercito ha finalmente una possibilità (ovviamente anche le WMD sono bannate).

Anche limitare il livello di potere aiuta. Ma secondo me la cosa migliore è nerfare/modificare certe capacità di classe e incantesimi.

Per quanto riguarda la politica o si mettono dei paletti ai PNG di alto livello o questi domineranno il mondo.

Ho in cantiere un'ambientazione in cui i PNG di alto livello sono uno sviluppo recente dovuto a un evento catastrofico, così non mi devo preoccupare di quale sarebbe stata l'evoluzione sociale se ci fossero stati superuomini. Inoltre i personaggi che hanno ricevuto i superpoteri dovrebbero essere legati da qualcosa che li mette in conflitto tra di loro e gli distoglie dal mondo dei comuni mortali... pensavo a una sfida stile Highlander, così che siano dei PNG che danno la caccia a quelli che vorrebbero evitare lo scontro.

In questa maniera si dovrebbe evitare che pochi PNG si spartiscano il mondo e gli altri non facciano nulla perchè non gliene importa nulla.

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Allora se si vogliono far convivere gli eserciti e i caster di alto livello ci sono due possibilità:

-si potenziano gli eserciti

-si nerfano i caster

(ovviamente si possono anche rimuovere i caster dall'equazione tramite allineamenti, divinità, leggi e bla bla... ma questo significa NON farli giocare assieme

Esatto. Qui si stava parlando proprio di un sistema per limitare le capacità degli incantesimi e degli incantatori.

Ora la prima soluzione non mi piace molto. Primo perchè se è normale avere gente di lv 5 e mostri equivalenti l'ambientazione diverge troppo dal mondo reale e diventa difficile mantenerla coerente. Secondo perchè la guerra diventa troppo diversa da quella antica.

E quando gioco in un'ambientazione fantasy mi piace respirare un'atmosfera antica o medioevale. Mi piace che ci siano assedi che durano anni e battaglie combattute faccia a faccia.

Quindi la mia soluzione è nerfare i caster. Gli incantesimi che banno sono quelli di movimento rapido (volare, teletrasporto e simili), quelli che permettono di comunicare a distanza e la maggior parte delle divinazioni. Questo perchè se ci sono viaggi rapidi e comunicazioni istantanee allora non siamo più in un mondo antico e piuttosto preferisco giocare in un'ambientazione contemporanea o futuristica.

Inoltre senza questi incantesimi molti problemi si risolvono.

Niente più arcimaghi onniscienti e onnipresenti. Ha senso che un potente PNG assegni una missione al party, visto che lui non ha tempo.

Niente più maghi intoccabili. Quando i caster finiscono gli slot non possono scappare facilmente e tornare il giorno dopo. Così l'esercito ha finalmente una possibilità (ovviamente anche le WMD sono bannate).

Anche limitare il livello di potere aiuta. Ma secondo me la cosa migliore è nerfare/modificare certe capacità di classe e incantesimi.

Sicuramente alcuni incantesimi sono acquisiti in tempi, diciamo, davvero prematuri. C'è anche da dire che la magia, per come è concepita, serve ad eliminare i problemi mortali, quindi negare questo sua aspetto sarebbe oltremodo ingiusto verso la magia stessa e il suo concetto. Rendere il modo nel quale i maghi acquisiscono i loro incantesimi più complicato non sarebbe male, ma il problema viene solo spostato e dilatato in tempi più lunghi, non eliminato.

Certo è che il gioco migliora davvero se i giocatori sono maturi e sanno giocare senza pestare i piedi al DM. Ma se partiamo da questo presupposto, allora i problemi non esistono.

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Orlando era un paladino/bardo di livello molto alto.

Anche io preferisco ridurre l'accesso di alcuni incantesimi, srmplicemente rendendoli rari o difficili da imparare.

Nella mia ambientazione le magie 5lv in su sono tutte "proprietá" di uno spirito,di un mago potente o di un tempio o cose simili. E vengono custoditi gelosamente.

Inoltre alcune magie sono legati ad alcuni rituali che le rendono meno spammabili anche una volta acquisita.

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