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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Rap

Allineamento e incantesimi con descrittore "male"

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Il mio personaggio per la prossima campagna sarà un mago tiefling specializzato nell'evocazione. Probabilmente neutrale puro o caotico neutrale. Avremo un master alla sua prima esperienza e per questo motivo non vuole giocatori malvagi. Premesso questo conoscete un modo per richiamare creature malvagie senza cambiare allineamento? Avevo pensato al malconvoker ma mi sono reso conto che come requisito ha il linguaggio "celestiale" e non lo posso prendere tra quelli a disposizione della razza o della classe. Help. :-(

Leggendo le descrizioni degli allineamenti il neutrale non tende nè al bene nè al male, insomma non è un estremista. Visto che avevo intenzione di evocare sia creature buone che malvagie attraverso incantesimi come "evoca mostri", "legame planare", ecc. pensate che basti per non cambiare allineamento se alterno le evocazioni?

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1) se vuoi lanciare incantesimi col descrittore "Male" basta essere non-buoni... quindi, se non vuoi essere malvagio, neutrale basta ed avanza.

2) se non sbaglio il limite vale solo per i chierici (o, al massimo, per gli incantatori divini)... quindi tu, in quanto incantatore arcano, non hai nemmeno questo problema.

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1) se vuoi lanciare incantesimi col descrittore "Male" basta essere non-buoni... quindi, se non vuoi essere malvagio, neutrale basta ed avanza.

2) se non sbaglio il limite vale solo per i chierici (o, al massimo, per gli incantatori divini)... quindi tu, in quanto incantatore arcano, non hai nemmeno questo problema.

Grazie grazie grazie, mi hai fatto felice. :yes: Opterò per il caotico neutrale allora.

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Ricorda però che da manuale usare incantesimi con descrittore [male] è un'azione malvagia (per quanto spero non esistano DM che lo applichino davvero, come per il danno massiccio), quindi il tuo allineamento potrebbe cambiare.

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Ricorda però che da manuale usare incantesimi con descrittore [male] è un'azione malvagia (per quanto spero non esistano DM che lo applichino davvero, come per il danno massiccio), quindi il tuo allineamento potrebbe cambiare.

Sul manuale c'è scritto da qualche parte che se lancio incantesimi con il descrittore "male" posso cambiare allineamento oppure è una home rule del master di turno? :-(

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Sul manuale c'è scritto da qualche parte che se lancio incantesimi con il descrittore "male" posso cambiare allineamento oppure è una home rule del master di turno? :-(

Da manuale è proprio specificato come lanciare incantesimi col descrittore [male] è un'azione malvagia, per quanto stupido ciò possa sembrare. Però appunto è molto stupido, dipende dall'uso che ne si fa, non ho mai conosciuto alcun master che applicasse davvero questa regola.

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Da manuale è proprio specificato come lanciare incantesimi col descrittore [male] è un'azione malvagia, per quanto stupido ciò possa sembrare. Però appunto è molto stupido, dipende dall'uso che ne si fa, non ho mai conosciuto alcun master che applicasse davvero questa regola.

In un PbC il mio chierico perse i poteri perché pensavo che il DM non applicasse questa regola.

Ad ogni modo non la ritengo una regola stupida. Evocare demoni e altre creature malvage, anche solo per portare fuori la spazzatura, non è mai una buona cosa. Né neutrale.

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Da manuale è proprio specificato come lanciare incantesimi col descrittore [male] è un'azione malvagia, per quanto stupido ciò possa sembrare. Però appunto è molto stupido, dipende dall'uso che ne si fa, non ho mai conosciuto alcun master che applicasse davvero questa regola.

"Quando un giocatore sceglie un allineamento per il proprio personaggio, significa affermare la sua intenzione di giocarlo in un certo modo. Se il personaggio finirà poi per agire in maniera più appropriata a un altro allineamento, il DM potrà a quel punto decidere di cambiare l'allineamento per adattarlo al suo comportamento."

Io vorrei impersonare un tiefling caotico neutrale, un individualista per intenderci. Ovviamente per raggiungere il mio scopo cercherò di usare le conoscenze in mio possesso o che apprenderò nel prosieguo dell'avventura. In parole povere prima io e dopo gli altri, il fine giustifica i mezzi. Usare creature malvagie per portare a termine i buoni propositi del gruppo non dovrebbe essere considerata una azione malvagia dal mio punto di vista. Ovviamente essendo neutrale caotico lo faccio anche per un tornaconto e secondo un mio personalissimo codice etico. Visto che questa descrizione combacia perfettamente con il personaggio che ho in mente e con quella presente nel manuale del giocatore relativa al caotico neutrale non vedo perchè un qualsiasi master possa decidere di cambiare il mio allineamento. Io non sono mai cambiato, sono sempre lo stesso tiefling con le stesse motivazioni e lo stesso comportamento di quando ho conosciuto per la prima volta i miei compagni di viaggio. :-)

Ok dovrei fare l'avvocato delle cause perse.

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Occhio a non scadere nel solito errore "sono CN, quindi faccio quello che mi è comodo, quindi posso fare quello che mi pare", perché si rischia di interpretare un NM piuttosto, uno che non si fa scrupoli per raggiungere i propri scopi.

"Il fine giustifica i mezzi" è facile farla scadere nel malvagio. Usare metodi malvagi (come evocare mostri malvagi), per scopi buoni non fa di te un buono o un neutrale. Un LM al servizio di un signore neutrale e/o buono farebbe lo stesso.

Quindi no, per me evocare mostri malvagi non è possibile per un neutrale (e infatti il malconvoker non mi piace per nulla come concept)

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In sintesi: gli allineamenti sono un casino e ognuno la pensa diversamente. Chiedi al master.

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In sintesi: gli allineamenti sono un casino e ognuno la pensa diversamente. Chiedi al master.

Amen, questa discussione è finita come quell'altra klunk. :D Mi servono tanti punti di vista diversi per trarre una conclusione e ogni intervento è prezioso. Seguendo il ragionamento di klunk e facendo un parallelo con la vita reale i carcerati non dovrebbero essere impiegati per lavori socialmente utili alla comunità. Ho fatto questo paragone? Sì l'ho fatto. :lol: Ovviamente la questione dell'allineamento è anche un pretesto per instaurare una sana discussione e capire le diverse vedute di ciascun utente.

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se il tuo master è fiscale, ogni tanto lancia un incantesimo buono (tipo protezione dal male). compiere a volte azioni buone e a volte malvagie è un buon modo per rimanere neutrali. (^_^)

(io continuo a pensare che un demone che si lancia protezione dal male per uccidere altri demoni, al fine di conquistare il potere in una zona, non credo dovrebbe diventare buono)

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se il tuo master è fiscale, ogni tanto lancia un incantesimo buono (tipo protezione dal male). compiere a volte azioni buone e a volte malvagie è un buon modo per rimanere neutrali. (^_^)

(io continuo a pensare che un demone che si lancia protezione dal male per uccidere altri demoni, al fine di conquistare il potere in una zona, non credo dovrebbe diventare buono)

Diabolico. :D No comunque ho scelto di essere legale neutrale dopo aver letto attentamente gli allineamenti. Il neutrale puro viene descritto come un indeciso tra il bene e il male, insomma una ameba incapace di fare una scelta. Il caotico neutrale viene descritto come un impulsivo o semplicemente un pazzo. Contrariamente il legale neutrale sembra una persona decisa e con le idee chiare. Potrebbe essere un monaco che ha preso i voti o un giudice.

Il legale neutrale potrebbe credere nell'ordine per se stesso e vivere secondo un codice personale ben preciso. Potrei impostarlo in questo maniera no? Sarebbe interessante anche da background. Per esempio potrei essere un tiefling cresciuto da una setta di maghi che studiano segretamente le arti oscure per puro amore della conoscenza. In questo modo potrei sviluppare un mio personale codice etico da rispettare come usufruire delle creature malvagie solo per combattere il male, attaccare gli alleati solo per difesa personale, ecc. Insomma verrebbe fuori una bella cosa e non andrei in conflitto con il master. Basta essere chiari con le regole all'inizio e non rischio mai di cambiare allineamento. :evil:

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se il tuo master è fiscale, ogni tanto lancia un incantesimo buono (tipo protezione dal male). compiere a volte azioni buone e a volte malvagie è un buon modo per rimanere neutrali. (^_^)

Io direi un buon modo per interpretare male tutti gli allineamenti.

(io continuo a pensare che un demone che si lancia protezione dal male per uccidere altri demoni, al fine di conquistare il potere in una zona, non credo dovrebbe diventare buono)

Il fatto è quel demone si dovrebbe appellare alle forze celesti per proteggersi dal male. Quindi in realtà il problema non si pone perché non lo farebbe mai (né il bene gli concederebbe la sua protezione), a meno di trovarsi effettivamente di fronte ad un malvagio redento.

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Io direi un buon modo per interpretare male tutti gli allineamenti.

Il fatto è quel demone si dovrebbe appellare alle forze celesti per proteggersi dal male. Quindi in realtà il problema non si pone perché non lo farebbe mai (né il bene gli concederebbe la sua protezione), a meno di trovarsi effettivamente di fronte ad un malvagio redento.

Questa cosa accade ai caster divini (chierici). I caster arcani RAW se ne fregano dei descrittori. RAI dipende dal perchè stai facendo una tale azione.

Il problema non si pone comunque perchè se sei un mago caotico malvagio, lanci protezione dal male e poi scanni senza pietà chiunque si trovi sul tuo cammino il tuo allineamento non cambia, questo è certo.

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Il fatto è quel demone si dovrebbe appellare alle forze celesti per proteggersi dal male. Quindi in realtà il problema non si pone perché non lo farebbe mai (né il bene gli concederebbe la sua protezione), a meno di trovarsi effettivamente di fronte ad un malvagio redento.

Perché qualcuno dovrebbe appellarsi alle forze celesti per proteggersi dal male? È passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho letto Protezione dal Male, ma non ricordo nulla del genere.

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Perché qualcuno dovrebbe appellarsi alle forze celesti per proteggersi dal male? È passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho letto Protezione dal Male, ma non ricordo nulla del genere.

[TABLE="class: d20 dragon monstats"]

Protection from Evil[TR]

[TD="colspan: 2, align: left"]Abjuration [Good][/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Level:[/TH]

[TD="align: left"]Clr 1, Good 1, Pal 1, Sor/Wiz 1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Components:[/TH]

[TD="align: left"]V, S, M/DF[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Casting time:[/TH]

[TD="align: left"]1 standard action[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Range:[/TH]

[TD="align: left"]Touch[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Target:[/TH]

[TD="align: left"]Creature touched[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Duration:[/TH]

[TD="align: left"]1 min./level (D)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Saving Throw:[/TH]

[TD="align: left"]Will negates (harmless)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TH="align: right"]Spell Resistance:[/TH]

[TD="align: left"]No; see text[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects.

First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures.

Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects andenchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment.

Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature.

Arcane Material Component: A little powdered silver with which you trace a 3-foot -diameter circle on the floor (or ground) around the creature to be warded.

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Io direi un buon modo per interpretare male tutti gli allineamenti.

Il fatto è quel demone si dovrebbe appellare alle forze celesti per proteggersi dal male. Quindi in realtà il problema non si pone perché non lo farebbe mai (né il bene gli concederebbe la sua protezione), a meno di trovarsi effettivamente di fronte ad un malvagio redento.

Però tra il bene e il male deve esistere una via di mezzo come tra il bianco e il nero ci sono tante sfumature di grigio. Noi tutti più o meno siamo neutrali nella vita di tutti i giorni non credi? Prima di fare una cosa valutiamo se possa essere giusta o sbagliata e non agiamo per partito preso. :-)

Del legale neutrale obiettivamente cosa ne pensi leggendo il mio intervento? Ho toppato anche stavolta secondo te oppure la mia idea può funzionare?

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