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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Panzerkraft

DnD 3e Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?

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Mi viene un dubbio: è possibile rilevare il luogo da cui provengono incantesimi che non hanno un effetto visivo (per esempio sonno) ?

Perché se non è possibile individuare e contrattaccare i maghi nemici nel caos di una battaglia può essere un po' difficile...

In ogni caso la presenza di caster e PNG di alto livello altera totalmente l'arte della guerra. L'esito di una battaglia sarebbe deciso dallo scontro tra i personaggi più potenti e ciò rende inutile la stessa battaglia campale...

Da un po' di tempo sto cercando di creare delle regole per gestire battaglie con caster di basso livello, ma non ho ancora raggiunto nulla di soddisfacente. Dovrebbero essere un po' come dei cannoni... il problema è che sono troppo mobili !

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In ogni caso la presenza di caster e PNG di alto livello altera totalmente l'arte della guerra. L'esito di una battaglia sarebbe deciso dallo scontro tra i personaggi più potenti e ciò rende inutile la stessa battaglia campale...

un po' sì, certamente.

ma non solo. pg di livello 10 non potrebbero mai affrontare una legione di pg del 1° o del 2°.

se parliamo di livelli più alti (15-20), allora, anche senza scomodare i png di alto livello della fazione avversa, i problemi potrebbero sorgere per via di un manipolo di soldati scelti (poniamo una dozzina di png del 9°-10°). questi, seppur non in grado di sconfiggere i pg, potrebbero tranquillamente riuscire a incapacitarne qualcuno o far sprecare loro molte risorse, in modo da limitare sensibilmente la loro capacità di ribaltare le sorti del conflitto.

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un po' sì, certamente.

ma non solo. pg di livello 10 non potrebbero mai affrontare una legione di pg del 1° o del 2°.

se parliamo di livelli più alti (15-20), allora, anche senza scomodare i png di alto livello della fazione avversa, i problemi potrebbero sorgere per via di un manipolo di soldati scelti (poniamo una dozzina di png del 9°-10°). questi, seppur non in grado di sconfiggere i pg, potrebbero tranquillamente riuscire a incapacitarne qualcuno o far sprecare loro molte risorse, in modo da limitare sensibilmente la loro capacità di ribaltare le sorti del conflitto.

Il problema qui è che un singolo personaggio recupera tutte le sue risorse (o quasi) in una notte di riposo. Un gruppo di lv 10 non potrebbe distruggere un esercito di 10000 di lv 1 o 2 ? Può, eccome se può. Basta fare attacchi mordi e fuggi. I PF e gli spell vengono recuperati dormendo e il giorno dopo sono pronti a ricominciare. I morti invece non si possono recuperare tanto facilmente. Per non parlare degli effetti sul morale dell'affrontare nemici tanto superiori e intoccabili.

Il problema si ha anche per i PNG di lv 10 vs i semidei di lv >15, anche se di meno (forse)

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un po' sì, certamente.

ma non solo. pg di livello 10 non potrebbero mai affrontare una legione di pg del 1° o del 2°.

Volare, muro di vento e palla di fuoco rendono un mago capace di abbattere qualunque esercito che non abbia armi magiche (quindi quello che hai detto composto da personaggi di 1° e 2°). Questo a partire dal 5° livello (6°, siamo buoni), al 10° può farlo più volte al giorno.

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È che su 1000 attacchi (contando che solo un soldato su 5 riesca ad attaccare prima del mago) ci saranno 100 venti naturali. Il mago fa in fretta a esplodere. Probabilmente quegli attacchi bastano anche a uccidere il chierico. Poi avanzano solo i mundane e auguri.

Supponiamo che i PG arrivino buffati. A quel punto l'esercito dovrà adottare formazioni aperte, per minimizzare i danni delle palle di fuoco, e trovare le coperture migliori per resistere fino allo scadere dei buff. 5000 persone sono tante, le palle di fuoco finiscono prima.

Non avevo considerato tattiche mordi e fuggi. Pensavo a scontri veri e propri. In caso di guerriglia potrebbero farcela.

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È che su 1000 attacchi (contando che solo un soldato su 5 riesca ad attaccare prima del mago) ci saranno 100 venti naturali. Il mago fa in fretta a esplodere. Probabilmente quegli attacchi bastano anche a uccidere il chierico. Poi avanzano solo i mundane e auguri.

Muro di vento blocca qualsiasi attacco a distanza non magico, a prescindere dai critici. Ah, al 10° c'è pelle di pietra, nel caso qualcuno volesse fare comunque il furbo.

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Ma hai bisogno dell'iniziativa per castarlo.

Nel passaggio da te citato supponevo che i soldati che tirano 17 o più di iniziativa, riescano ad agire prima del mago.

Troppi? Ne bastano meno, comunque.

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Io suppongo che un esercito non riesca a cogliere di sorpresa una persona. Non mi sembra così strano. Seriamente, non sono incantesimi situazionali, è facile averli preparati e basta un minuto per averli tutti lanciati.

EDIT: Scusa, credo di aver capito il problema. Aggiungo un'invisibilità.

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È che su 1000 attacchi (contando che solo un soldato su 5 riesca ad attaccare prima del mago) ci saranno 100 venti naturali. Il mago fa in fretta a esplodere. Probabilmente quegli attacchi bastano anche a uccidere il chierico. Poi avanzano solo i mundane e auguri.

Supponiamo che i PG arrivino buffati. A quel punto l'esercito dovrà adottare formazioni aperte, per minimizzare i danni delle palle di fuoco, e trovare le coperture migliori per resistere fino allo scadere dei buff. 5000 persone sono tante, le palle di fuoco finiscono prima.

Non avevo considerato tattiche mordi e fuggi. Pensavo a scontri veri e propri. In caso di guerriglia potrebbero farcela.

1000 attacchi ? come diamine è possibile che facciano 1000 attacchi ? dovrebbero essere tutti arcieri, e comunque considerando la necessità di adottare formazioni aperte la densità di fuoco diminuisce. Un mago volante ha bisogno di un solo round per castare il suo spell d'attacco, poi si allontana. Dubito che tutti gli arcieri dell'esercito siano pronti a concentrare il fuoco su un solo bersaglio in qualsiasi momento.

Questo supponendo che il bombardiere magico sia così gentile da attaccare l'esercito schierato per la battaglia... e non l'accampamento di notte.

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Ma hai bisogno dell'iniziativa per castarlo.

Nel passaggio da te citato supponevo che i soldati che tirano 17 o più di iniziativa, riescano ad agire prima del mago.

Troppi? Ne bastano meno, comunque.

Se uno tira invisibilità superiore però ha già vinto lo scontro. Senza contare che un incantesimo come blistering radiance è un disastro infinito, anche peggio di palla di fuoco volendo.

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Scusate, è ovvio che un singolo pg, magari mago, di 10° faccia danni enormi contro dei comuni mortali (combattenti di 1°).

Ma proprio perché lui esiste è abbastanza illogico che sia l'unico, almeno secondo me.

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Ma proprio perché lui esiste è abbastanza illogico che sia l'unico, almeno secondo me.

Il problema è che allora uno scontro tra eserciti si trasforma alla fin fine in un normale combattimento uno contro uno. E ci si chiede perché sprecare soldi in un esercito se il mago di corte può fare la stessa cosa meglio.

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mettila così: l'esercito si prende a pizze mentre i pg ( e png ovviamente, perchè questo serve a contrastare i pg e png di alto livello ) decideranno cosa fare, e ovviamnte, si arriverà alla conclusione nella quale i pg più potenti caccino ( o vengano cacciati ) da altri png

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tralasciamo i casi in cui i pg siano impreparati.

tralasciamo anche azioni di logoramento, guerriglia, e altre storie simili. perchè con un po' di ingegno un gruppo del 10 può uccidere un pg del 20°, dunque finiremmo a parlare di nulla.

4 pg standard (mago chierico ladro/swordsage guerriero/warblade)

il giorno prima vengono incaricati di sconfiggere la IX legione. (scontro diretto, nel modo che preferite, senza seri vantaggi territoriali, o si torna al discorso precedente)

il mago cosa prepara? supponiamo abbia 10 palle di fuoco, 3 blistering radiance, i volare per chi non li possiede e le invisibilità migliorate per sé e il chierico. (lo sapete: sono un builder della domenica, correggetemi pure se dico castronerie. per ovviare a questo problema nel fare i conti avvantaggerò i pg)

il chierico? non mi pare che abbia degli incantesimi ad area validi prima del 4° livello di incantesimo (e anche a quel punto nulla con aree paragonabili a quelle del mago, ma facciamo pure che ci siano: 7 palle di fuoco (o cose equivalenti) e 3 blistering radiance pure per lui.

arrivano sul posto.

round di sorpresa: 2 sbollate. fanno fuori 200 uomini. (teniamo presente che, per le regole di D&D, una centuria occupa una riquadro di 10 quadretti per 10, dunque una palla di fuoco non la colpisce tutta. ma facciamo finta)

iniziativa. vincono loro. altre due sbollate e muoiono altri 200 uomini.

tocca all'esercito. iniziano a sparpagliarsi.

i pg: attaccano e uccidono altre 200 persone (contiamo che non tutti si siano spostati in tempo)

esercito: si dispongono a file, sfalsandosi (io farei a scacchiera, dieci persone di fila, poi la fila dopo totalmente sfalsata dalla precedente)

i pg (che avrebbero finito le blistering radiance, ma non fa nulla) continuano a sbollare, ma stavolta non riescono a colpire più di 10 persone, secondo me. ma facciamo 20. (alcuni soldati avranno copertura, o da scudi torre o da elementi del terreno, ma i pg non attaccheranno loro e continuo a supporre che uccidano tutti i bersagli dei loro incantesimi).

i soldati a questo punto (sono più di 4000, quindi parliamo di 200 venti naturali (quindi 10 critici confermati)) potrebbero attaccare l'inutile ladro e guerriero, facendoli esplodere in un turno. supponiamo siano invisibili anche loro?

allora attaccheranno a casaccio, supponiamo manchino sempre tutti.

continuano i pg, per altri 9 round in cui l'esercito non fa nulla di nulla.

in realtà invisibilità superiore sarebbe scaduta da 3 round, ma non formalizziamoci.

a questo punto? supponiamo che l'invisibilità fosse estesa, i nostri lanceranno per altri 5 round delle pergamene di palla di fuoco (i danni e la cd sono minori, qualche soldato potrebbe salvarsi, ma continuiamo a pensare che i pg ne uccidano 20 a round) dopodiché non avanzerà molto altro se non i raggi roventi e i dardi incantati. supponiamo che con questi si uccidano in totale 100 persone a testa.

a questo punto sarà finita invisibilità migliorata e, cosa più importante, saranno finiti gli incantesimi offensivi.

i soldati sarebbero 3700, secondo i calcoli fatti. ma non abbiamo considerato il poderoso intervento del guerriero e del ladro (?). quindi diciamo che sono 3000. quindi 150 colpiti automatici a round. ok, solo un sesto (sì, solo un sesto) di loro avrà armi a distanza. 25 colpi a segno automatici, con una media di 4 danni a colpo (perchè sono fessi e non hanno bardi o altri buffer). 100 danni a round. il mago quanti pf avrà? 10d4 (31, stando larghi) + bonus di cos x10. anche col +6 di cos è morto.

turno dopo. i pg... non so, hanno risorse nascoste e uccidono altre 40 persone. tutti arcieri.

tocca all'esercito, hanno ancora 23 colpi a segno gratuiti (senza contare quelli in mischia, che a un certo punto diventano utili...o no?) non uccidono nessuno.

turno dopo. i pg uccidono altre 40 (senza incantesimi. forti!) l'esercito sguinzaglia 22 colpi a segno automatici (sempre perchè col 19 non si colpisce nessuno) e uccide il guerriero.

altri due round in cui i pg uccidono 80 persone (in due) e uno di loro muore con 38 colpi automatici.

a quel punto l'ultimo in due round uccide altre 80 persone, ma muore con 32 colpi automatici.

l'esercito ha perso quasi tutti gli arcieri, ma ha ancora una buona mole di fanteria.

ho sbagliato qualcosa? ci sono altre risorse inaspettate?

Il problema è che allora uno scontro tra eserciti si trasforma alla fin fine in un normale combattimento uno contro uno. E ci si chiede perché sprecare soldi in un esercito se il mago di corte può fare la stessa cosa meglio.

dal tesoro dei personaggi si ricaveranno 185.000 MO. rivendendo alla metà, 90.000 MO.

con 90.000 mo si assoldano 9.000 mercenari (di secondo livello) per 8 giorni (8 giorni di compito pericoloso, ben inteso). dunque direi che l'operazione si è ben ripagata.

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fatto. in un'area di raggio 15 metri per un round per livello le creature sono dazzled e subiscono 2d6.

ma non dice che puoi spostare l'area. ci sono faq in merito? ho capito male qualcosa?

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fatto. in un'area di raggio 15 metri per un round per livello le creature sono dazzled e subiscono 2d6.

ma non dice che puoi spostare l'area. ci sono faq in merito? ho capito male qualcosa?

La durata. Io direi che 30 metri di diametro invalicabili sono un po' un problema, sì?

EDIT: Comunque ora splitto la discussione per evitare di intasare un topic inadatto.

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tralasciamo i casi in cui i pg siano impreparati.

tralasciamo anche azioni di logoramento, guerriglia, e altre storie simili. perchè con un po' di ingegno un gruppo del 10 può uccidere un pg del 20°, dunque finiremmo a parlare di nulla.

Per fare azioni di guerriglia non bisogna certo essere dei geni. Basta fare 2+2 e accorgersi che un mago, usando qualche incantesimo, può fare disastri con rischi quasi nulli per sé stesso. Lo può fare solo poche volte al giorno, ma questo non significa che continuerà a combattere quando ha finito gli incantesimi. Invece si ritirerà e tornerà il giorno dopo.

Bisogna essere in un'ambientazione alquanto bizzarra per avere guerre che durano solo pochi giorni...

Uccidere un png di 20° invece è un po' più difficile... non ci sono trucchi affidabili e che non lasciano possibilità di reazione.

Poi certo, se il png è un mundane e nel gruppo ci sono dei caster il discorso cambia.

4 pg standard (mago chierico ladro/swordsage guerriero/warblade)

il giorno prima vengono incaricati di sconfiggere la IX legione. (scontro diretto, nel modo che preferite, senza seri vantaggi territoriali, o si torna al discorso precedente)

[...]

ho sbagliato qualcosa? ci sono altre risorse inaspettate?

Ci sono 2 possibilità:

- esseri come i 4 pg sono sconosciuti nell'ambientazione: in questo caso dopo aver perso centinaia di uomini in pochi secondi ho i miei dubbi che l'esercito mantenga la coesione e riesca a coordinare il contrattacco. Un tasso di perdite del 20/25% è più che sufficiente a mandare in rotta un esercito che non sia composto da fanatici.

Senza considerare cose assurde come gli arcieri che concentrano tutto il fuoco su un singolo bersaglio (che magari è in mezzo alla mischia e magari sono pure in pianura, quindi ci si chiede come facciano a vederlo...) o l'esercito che dopo essere stato colto di sorpresa cambia formazione in 12 secondi...

-personaggi di alto livello sono conosciuti da tempo: in questo caso saranno state certamente elaborate tattiche per il loro utilizzo (che non sono nulla di complicato) e nessun pg che abbia una minima conoscenza di cose militari caricherebbe un esercito schierato.

Il problema è riassumibile così:

-adottare una tattica mordi e fuggi non presenta (quasi) rischi per i pg

-un esercito di basso livello non è in grado di contrastare una tale tattica

-ai bassi livelli le guerre durano anni

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Scusa shalafi ma se un esercito incontra un mago evocatore power player cosa fa? Secondo me nulla. Al diciassettesimo livello di incantatore fai una strage, seriamente.

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Scusa shalafi ma se un esercito incontra un mago evocatore power player cosa fa? Secondo me nulla. Al diciassettesimo livello di incantatore fai una strage, seriamente.

Non si sta parlando di caster che hanno accesso alla 9° cerchia (dato che tutti sappiamo che a quel punto i maghi sono proiezioni astrali dei loro ice assassin dei loro simulacri, mentre se ne stanno protetti con 45 contingenze nel loro piano con trappole allucinanti che non permettono neanche alle divinità di avvicinarsi), ma di incantatori di livello medio, intorno al 10°.

Evitiamo i post inutili e leggiamo tutto prima di postare, grazie.

Per rispondere al WoT di shalafi:

il fatto è che dal primo momento che un singolo personaggio di medio livello è in grado di arrivare a tiro dell'esercito da invisibile e volando, lanciare 4-5 palle di fuoco, uccidere 500-600 uomini e con una porta dimensionale fuggire, dormire in un trucco della corda per la notte e ricominciare il giorno seguente, secondo me gli eserciti perdono di senso. Per inciso uso palla di fuoco per comodità, ma ci sarebbero anche cose peggiori da utilizzare.

Gli incantesimi che servono sono più o meno: trucco della corda, palle di fuoco, 1 invisibilità superiore, 1 volare, 1 invisibilità, 1 porta dimensionale. Con questi il gioco è fatto, a meno che gli avversari non abbiano incantatori (ovviamente) o strumenti per difendersi da attacchi del genere (in stile tippyverse, tanto per intenderci).

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