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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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MencaNico

Pathfinder Unchained

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Non se qualcuno ne aveva già parlato, comunque a questo link sono raccolte tutte le dichiarazioni ufficiali fatte in merito di Pathfinder Unchained, un manuale in lavorazione che dovrebbe portare molta aria fresca al regolamento a discapito però della retrocompatibilità con la 3.5.

E' una sorta di Unearthed Arcana praticamente, con regole opzionali da sostituire a quelle base per migliorare e semplificare il gioco.

A voi ^^

Edited by Nereas Silverflower

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nonostante stia passando a 5a edizione... questo è uno dei pochi manuali di PF che ancora mi interessa,... non lo vogliono ammettere.. ma secondo me stanno tastando il terreno per una eventuale seconda edizione

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bhè il suo ciclo vitale l'ha fatto, più che altro al momento non se ne sente il bisogno di una seconda edizione

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Come il ToB per D&D 3.5, sembra tanto un test per le meccaniche base di una successiva edizione, anche contando il fatto che si parla di playtest interno: in pratica, anziché testare il manuale, usano il manuale per fare il test.

Ci vedo una sorta di Pathfinder.5, che poi sarebbe D&D.3.5.5.5.

bhè il suo ciclo vitale l'ha fatto, più che altro al momento non se ne sente il bisogno di una seconda edizione

Non sono esperto nel mondo dell'editoria ludica, ma con D&D 5e là fuori, non sarebbe invece il momento di iniziare a tirare fuori una nuova edizione, da iniziare a progettare ora e fare uscire fra qualche anno, prima che troppi giocatori si stacchino completamente da Pathfinder?

Dopotutto Path è fuori da cinque anni, ormai, e la terza edizione di D&D da molto di più.

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Non capisco questa necessità di tirare fuori nuove edizioni forzate perché D&D è arrivata alla 5a edizione. PF va bene così com'è e se la sta cavando abbastanza bene. Non è detto che sfornare edizioni su edizioni sia sempre un bene (Vedi Edizione 4a di D&D che ha subìto l'allontanamento di moltissimi giocatori). Bisogna ponderare bene prima di gettarsi in una edizione che stravolga il sistema regolistico solo per anteporre gli interessi editoriali e la macchina della competizione fra marketing. Si rischia l'abbandono di coloro che in PF avevano trovato finalmente il giusto compromesso fra gioco, interpretazione e regole.

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Sono d'accordo con Erevis. Preferirei nuovo materiale per pathfinder invece di una nuova edizione. Nuove ambientazioni, nuovi archetipi, nuove avventure e adventure path...

Va bene introdurre nuove meccaniche (come tome of battle, tome of magic, magic of incarnum e psionici hanno fatto nella 3.5) ma NON in previsione di una nuova edizione!

Altrimenti (come nella 3.5) quelle nuove meccaniche saranno mal supportate e di nicchia (talenti appositi solo nel manuale in cui sono nate, niente revisioni o FAQ, niente "integrazione" con le vecchie classi).

Guardo a questo manuale con curiosità e scetticismo... Finora pathfinder non ha deluso quindi il beneficio del dubbio è più che legittimo.

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Chiarifico: non intendevo che Pathfinder ha bisogno di una nuova edizione perché le meccaniche ormai sono superate, ma che il momento e altri segnali fanno pensare che una nuova edizione potrebbe essere in arrivo. E sì, la maggior parte di questi segnali è di natura commerciale: la Paizo, per quanto abbia un'etica aziendale meno criminale rispetto alla WotC, non fa beneficenza.

Dubito che intenda sfornare splatbook in eterno, e l'idea di un Pathfinder 2.0 ormai è nell'aria da un bel po'. L'uscita di D&D 5 sicuramente mette delle pressioni sul lato economico dell'azienda, e Pathfinder Unchained ha una puzza di rinnovamento parecchio forte.

Poi chiaro che preferirei non vedere un Pathfinder 2.0 che vederne uno fatto male, ma una seconda edizione non mi sembrerebbe così assurda, né così imprevedibile.

OT:

bene introdurre nuove meccaniche (come tome of battle, tome of magic, magic of incarnum e psionici hanno fatto nella 3.5) ma NON in previsione di una nuova edizione!

Gli psionici sono in giro dalla 3.0 e sono stati uno dei primi splatbook per la 3.5.

Quanto a incarnum e ToB, sono fra le meccaniche più divertenti ed equilibrate di quell'edizione: preferirei di gran lunga un manuale di playtest con i controfiocchi come il ToB (il MoI non è mai stato un playtest, fra parentesi), che non uno basato su concetti supportati tantissimo ma fatto coi piedi alla Perfetto Arcanista.

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Credo che almeno per un altro paio d'anni non avremo stravolgimenti del sistema: la prossima estate esce Occult Adventures, e sappiamo che le classi base lì introdotte avranno l'approccio "classico". Mi parrebbe quindi poco sensato far uscire un manuale con 6 classi old style e poi dopo pochi mesi fare una nuova versione di PF.

Sono d'accordo con Erevis. Preferirei nuovo materiale per pathfinder invece di una nuova edizione. Nuove ambientazioni, nuovi archetipi, nuove avventure e adventure path...

O un nuovo atlante cribbio! Ci sono ancora 4 continenti e mezzo sconosciuti e uno sviluppato pochissimo.

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Gli psionici sono in giro dalla 3.0 e sono stati uno dei primi splatbook per la 3.5.

Quanto a incarnum e ToB, sono fra le meccaniche più divertenti ed equilibrate di quell'edizione: preferirei di gran lunga un manuale di playtest con i controfiocchi come il ToB (il MoI non è mai stato un playtest, fra parentesi), che non uno basato su concetti supportati tantissimo ma fatto coi piedi alla Perfetto Arcanista.

Quello che intendevo è, appunto, che accolgo volentieri nuove meccaniche (come quelle del Tob/ToM/MoI), ma mi lascia l'amaro in bocca che vengano introdotte e poi abbandonate perché "si passa alla prossima edizione". Diamine! Le errata che hanno fatto uscire per il Tome of Battle da metà in poi sono quelle del Complete Mage! E non si sono mai disturbati a far uscire quelle giuste!!!

Se introducono delle nuove meccaniche, mi piacerebbe che sfornassero anche una quantità di materiale equivalente a quello che hanno prodotto per le vecchie meccaniche... Tutto qui.

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Sarebbe bello, ma temo sia impossibile.

Ogni volta che introducono nuove meccaniche introducono anche modi in cui le vecchie meccaniche interagiscono con le nuove (vedi gli incantesimi che interagiscono con l'incarnum).

Fosse anche solo per questa ragione, le meccaniche più recenti non riceveranno mai il supporto di quelle più vecchie.

In Pathfinder il problema è meno pronunciato, ma rimane: basti pensare a quanti talenti esistono per le classi Core rispetto a quanti ne hanno le classi Advanced: è fisiologico e inevitabile, anche senza scomodare una nuova edizione che tagli il supporto (taglio particolarmente brutale nel caso di D&D 3.5, grazie appunto alle politiche da macellai della WotC, come la mutilazione delle FAQ del ToB).

Poi ok, non penso che abbiano intenzione di fare uscire un ipotetico PF2 entro l'anno, ma secondo me stanno pensandoci, lo stanno facendo già da un po', e Unchained è la prima avvisaglia. Secondo me, chiaro.

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si infatti. alla fine a livello regolistico il sistema è abbastanza saturo, decine di classi base, centinaia e centinaia di talenti, classi di prestigio ecc...

ora fanno uscire occult adventures.... tantissime altre classi e ci sta bene. am dopo questo? io dico che la linea Core ha detto quello che aveva da dire. non possono continuare a fare splatbook, senò finisce tipo 3.5. si concentrino su altro se vogliono che il sistema resti vivo per un altro po. ad un certo punto tutti si stufano. io mi sono stufato con Ultimate Combat e Ultimate Magic fate conto. gli uniti che mi hanno interessato dopo sono stati Mythic Adventures e Ultimate Campaign. qualche classe della nuova Advanced Class Guide.. ma poi basta.

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bhè già ultimate magic e combat rappresentano un discreto passo indietro rispetto ai precedenti, con regole semi inutili (andiamo chi è che ha giocato sul serio un wordcaster?), più che altro a me non piace il fatto che non abbiano il coraggio di supportare il materiale nuovo come si deve, ci sono zillantamila opzioni per le classi e le razze base, ma per le nuove poco e niente.

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Che mettano pure tutte le regole opzionali che vogliono, sappiamo tutti come gestirele, l'importante e' continuino a fare Adventure Path. Quello e' il piatto principale, il resto e' tutto contorno.

Ovvero, alle volte prendo l'insalata, alle volte le patate al forno e altre le verdure gratinate. Ma la Tagliata di Chianina rimane il piatto principale!

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ad un certo punto tutti si stufano. io mi sono stufato con Ultimate Combat e Ultimate Magic fate conto. gli uniti che mi hanno interessato dopo sono stati Mythic Adventures e Ultimate Campaign. qualche classe della nuova Advanced Class Guide.. ma poi basta.

Ci si stufa perché non se ne ha mai abbastanza o perché le campagne create con gli amici durano sì e no una settimana di gioco reale. Ci si stufa perché si ha sempre bisogno di qualcosa di nuovo, perché abituati a essere stimolati dalle novità (anche le più idiote) invece che a stimolarsi. Così un giorno abbiamo le classi nuove, gli ultimate, il mythic, e poi occult e valanghe di richieste nuove; alla fine le idee saranno talmente poche che ci rifileranno la regola che per l'iniziativa si deve girare una plancia numerata con Mickey Mouse che ci sorride; per effettuare una prova di manovra da combattimento devi comprare una spada dall'armiere della paizo che ti spedisce anche il porto d'armi, oltre a una decina di corsi gratuiti di scherma per mimare meglio ciò che si sta per compiere; per lanciare un incantesimo devi chiamare al call center adibito della tua zona che a soli 50 cents/minuto ti clacola la traiettoria, il tempo di lancio, ti descrive in viva voce ciò che accade e infine tira anche la RI al posto del bersaglio... Bah, chi si accontenta gode?

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ma infatti ormai gioco sostanzialmente con CORE+APG+UC+UM. e occasionalmente prendo da altri manuali, tipo per ora ho uno swashbuckler nel gruppo... e giochiamo da un anno e mezzo e rotto, le novità le ho introdotte nello stile di gioco, non nelle opzioni per i pg

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Io h opaura che la 2a ed. di Path sarà l'analogo della 4a di D&D....uno dei problemi è che ormai per Path ormai han fatto quintali di roba...se uno ha già un sacco di roba per Path e si trova bene così perchè dover riniziare il ciclo da capo?Senza contare non è detto che sara un nuovo sistema....insomma...o iniziano per la nuova edizione facendo roba "diversa"(es. partendo da zone di Golarion non ancora toccate e quindi facendo i vari "moduli" connessi contendo che mancan almeno 2 continenti ancora da vedere e nuovo sistema di regole)o finiscono ciò che manca per la prima...

Insomma...boh se facessero la 2a ed non mi verrebbe da comprarla perchè mi trovo già bene così...(si uno potrebbe obbiettare che potrebbe esser coì per ogni nuova edizione ma ad esempio la 5a di D&D s discosta molto dalla 3.5....quindi o pathfinder 2 avrà un'evoluzione simile o la vedo bigia...perchè a fare la 3.76 a sto punto uno rimane sulla 3.75 con 1000kg di roba in più)....

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Un Pathfinder 2 sarebbe un'auto-mazzata editoriale, con tutti gli Adventure Path, i moduli, i Companion, i manuali d'ambientazione e quant'altro tutti impostati per Pathfinder. Potrebbero mantenerne la compatibilità solo facendo un (orrore!) Pathfinder.5, il quale sarebbe un'auto-mazzata in un altro senso.

Insomma, qualunque passo sarebbe sbagliato. Se c'è l'intenzione di portare aria fresca, l'unica sarebbe fare del tutto un gioco diverso, che non ha niente a che vedere con Pathfinder.

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dipende molto da successo commerciale della 5a edizione. Comunque prima o poi qualcosa uscirà, non illudetevi che potrà durare 10 anni Pathfinder. Se la 5a edizione in particolare farà il Boom, dovranno necessariamente fare una nuova edizione o soccombere.

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Guest Aurelio90

La Paizo ha un'altra politica di rapporto con i suoi clienti rispetto alla WotC: li sa ascoltare, e tiene in considerazione le loro opinioni. Quindi dubito che, nel futuro immediato, si metteranno a fare una seconda edizione di PF fatta alla caciocavallo per fare più vendite della 5° edizione. Si rende pienamente conto che, fin dai suoi esordi, la gente rimane fedele ai suoi prodotti e partecipa attivamente ai forum di discussione, dunque perché correre il rischio di perdere fan e amanti del gioco?

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