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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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The Scarecrow

[Old School] L'Amuleto del Mago

Messaggio consigliato

@ Kain

Senza perdere tempo a spostarti scagli la tua ascia verso l'orco in fuga spezzandogli la schiena e mandandolo gambe all'aria 6 metri più avanti!

toHit 16 = colpito, dmg 9.

@ Hak

Con un colpo preciso di bastone sublussi la trachea del secondo orco (toHit 15 = colpito) provocandogli una gravissima ferita che lo porta a mettersi le mani alla gola in un gesto disperato (dmg 5) ma gli restano le forze residue per fuggire via e disperdersi nell'oscurità della notte.

@ Jhod

L'orco graziato dal saggio chierico si perde nella macchia.

La lotta alfine termina: a terra rimangono i cadaveri dei 4 orchi e i feriti della compagnia che si guardano intorno allucinati per l'imprevisto scontro e parecchio doloranti. Kain è eccitato più che mai perchè è riuscito a dare un paio di calci nel sedere a quella che lui definisce "feccia delle profondità"... e perchè è riuscito a salvare la sua testa, consapevole com'è del trattamento che questi umanoidi degenerati riservano ai progionieri di guerra se hanno la "fortuna" di essere uccisi...

Mappa tattica

@ Tutti

Spoiler:  
Seguono i post #59 e #60 di Aurelio90 e Dracomilan.

In particolare, Aurelio90:

No, non esiste un check di "pronto soccorso" per recuperare p.f.: l'unico consentito è quello utile ad evitare che i pg muoiano dissanguati se scendono a p.f. negativi e di fatto serve solo a stabilizzarli. L'unico modo naturale per recuperare i p.f. è riposare per un giorno intero e recuperi 1 p.f. Magari alla prima occasione puoi comprare un po' di erbe curative o giocartela di ruolo e provare a cercarle tu: se riesci a reperire un pentolino, un mortaio o che so io e trovi in natura le piante, chissà che non riesca a tirar fuori qualcosa di utile "on the fly" ;) Giocatela, descrivi, inventa... alla Old School :D Più roba mi descrivi (senza entrare nei dettagli tecnici, per carità), più bonus dai al tuo Tiro Salvezza quando dovrai tirarlo per vedere se trovi piante medicinali e le lavori per ricavarne qualcosa: sei un Chierico per cui rientra fra le tue conoscenze e abilità; non come il Druido ma qualche bonus te lo puoi beccare.

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Perquisiamo i cadaveri alla svelta e andiamocene da qui. Non conosco bene questi bruti, ma ho idea che quelli fuggiti torneranno a cercarci per vendicare l'affronto subito... Portando i loro compagni! Il nostro fuoco ha attirato fin troppo l'attenzione...

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Frugare i corpi velocemente e, nelle sacche delle loro cinture, trovate un totale di 10 m.o., 25 m.a., 50 m.r.

PX

Spoiler:  
PX assegnati sulle schede. Per le monete, se decidete di dividere equamente, vi consiglio di dare la precedenza al conio con piú valore xché tutte pesano ai fini dell'ingombro e nessuno di voi ha una Forza adeguata per portare carichi pesanti senza incorrere in penalità.

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come promesso, le monete sono tutte vostre mi rialzo e sorrido alle mie guardie. Mi avvicino a quello ferito peggio e cerco di capire se e come posso aiutarlo attraverso l'uso delle erbe.

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Cavolo, la ferita ė bella profonda, per ora ė meglio se cerchi di riposare. Quando sorgerà il sole dovremo metterci subito in marcia e raggiungere al più presto Bard's Gate. Sono a conoscenza che alle sue porte scorre un torrente e li vicino dovrebbero crescere delle erbe medicinali che riusciranno almeno ad alleviarti il dolore

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@ McStronz

Spoiler:  
Siete diretti a Fairhill; Bard's Gate é troppo lontano. Per quanto riguarda l'acqua corrente, lungo la via commerciale, alla vostra destra, a tratti nascosto dal bosco, a tratti a fare da capolino fra la fitta sterpaglia, scorre il fiume Acquegrigie: avete giá fatto una sosta nelle sue vicinanze ieri per raccogliere l'acqua nelle borracce.

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Ormai manca poco all'aurora... Spostiamoci di qua, potrà riposare meglio in un posto sicuro, non credete?

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Hai ragione, potremmo riposare tranquilli se ce ne andiamo da qui. Jodh, Kain avevate ragione quelle creature sono beastiali. Mi avvicino a Jodh per aiutarlo ad alzarsi e a sostenerlo. Muoviamoci e non preoccupatevi per la guardia, veglieró io il vostro riposo. Non avró problemi lo garantisco. affermo con uno sguardo determinato. E inizio ad avviarmi, chiedendo a Kain di guardarmi le spalle e a Corian e Malfurion di occuparsi della retro guardia.

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Ospite Aurelio90

<Dubito che quel denaro l'abbiano guadagnato onestamente> con ancora la mano sulla ferit<Possiamo dividercelo anche dopo, ora abbiamo altre priorità... no, sto bene>aggiungo <una volta arrivati a Fairhil potrò concedermi questo lusso. Se ci fermiamo tutti per me rischiamo di attirare cose ben peggiori di cinghiali e orchi, posso andare avanti> Allungando una mano in segno di diniego cerco di prepararmi per continuare il viaggio

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Non siate affrettati, abbiamo affrontato solo due giorni di viaggio questo è il terzo... ne mancano almeno altri quattro. Il nostro amico è messo male, e la sua fede potrebbe non essere abbastanza per tenergli lontani altri pericoli. Non possiamo riprendere subito il cammino indico il druido hai parlato di erbe medicinali, che ne dici di cercarne qui... la natura abbonda dopotutto, ti accompagno se preferisci ma dobbiamo essere veloci. Se tornano a vendicare i loro compagni, qui non devono trovare altro che un fuoco spento e i loro cadaveri.

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Le erbe medicinali crescono ovunque... Sono certo che il nostro amico riuscirà a camminare abbastanza a lungo da permetterci di trovare un riparo più sicuro di questa radura maledetta.

Nel frattempo se nessuno se ne occupa, raccolgo l'oro in una tasca della mia veste (separato dal mio oro personale).

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Ritrovata la calma, vi dividete i compiti per recuperare piú rapidamente le vostre cose e riprendere il viaggio.

Malfurion si occupa di ricavare dalla carcassa del cinghiale una razione di cibo a testa per il giorno che viene.

Hak, lanterna in mano, perlustra il perimetro del campo alla ricerca di eventuali nemici.

Kain fruga i corpi degli orchi, divide il bottino e nasconde i loro cadaveri nella boscaglia.

Corian, concentrato sui suoi compiti, riprende lo studio delle sue equazioni magiche utili, a conti fatti, per la sicurezza del gruppo.

Jhod spegne il fuoco e arrotola le coperte invernali del gruppo riposizionandole negli zaini.

Riprendete, dunque, il viaggio poco dopo l'alba. Per arrivare a Fairhill mancano ancora 7 giorni di cammino...

Il maltempo vi perseguita, alternando la pioggia ad un cielo plumbeo e freddo. Riuscite sempre ad intravvedere il sole aprirsi fra le nuvole a nord ma avete l'impressione che una nuvola nera vi perseguiti, un'aria carica di negatività e di malumore che vi affligge. Piú volte siete costretti a deviare dalla via principale per trovare riparo nei vicini boschi, pur mantenendo la direzione verso nord.

Guardando i vostri stivali impantanati nel fango, i vostri ricordi ritornano alla locanda dello Stirge Affamato a Reme, quando avete siglato l'accordo con Corian e, per Telophus*, scambiereste volentieri l'oro dell'ingaggio del mago con abiti asciutti e un pasto caldo.

Passano cosí quattro lunghi, faticosi giorni di cammino durante i quali Malfurion riesce a mettere a frutto le sue conoscenze della natura per trovare erbe medicinali con capacità curative e, sfruttando gli arnesi a disposizione, crea un impasto cicatrizzante che posiziona sulla spalla di Jhod migliorandone la guarigione naturale. Con rafía ricavata dalla corteccia del salice e un ago d'osso riesce, seppur dolorosamente, a chiudere la ferita del suo compagno.

Check

Spoiler:  
Eccezionalmente Jhod recupera 2 p.f. perché Malfurion ha fatto un critico sul Tiro Salvezza per trovare erbe medicinali!

Al termine del quarto giorno di marcia le abilitá del druido e la parziale conoscenza del territorio di Kain vi consentono di trovare un buon riparo ai piedi di una collina, protetti dalle fitte fronde degli alberi. La destrezza del monaco e l'esperienza di agricoltore del chierico danno i tanto sospirati frutti: una bella lepre ler cena condita con tuberi e frutti di bosco del vostro onnipresente druido. Al solito vi dividete i compiti: recupero delle frasche, accensione del fuoco, preparazione dei giacigli, preparazione della cena. Davanti al fuoco caldo, protetti dalla pioggia incessante, indossate gli abiti di ricambio, mettete gli stivali ad asciugare al fuoco e vi accingete a cenare.

Stabiliti i turni di guardia dovete decidere se togliervi le armature o meno per il riposo notturno, tranne chi deve fare la ronda di guardia, ovviamente.

Check?

Spoiler:  
Considerate che, dormire in un'armatura che non sia di cuoio, vi porta ad un malus di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza per le 24h successive o perlomeno finché non vi concedete una buona notte di riposo. Il problema, peró, sussiste solo per Kain, che ha un'armatura di maglie: Hak e Corian sono senza armatura mentre Malfurion e Jhod indossano una cuoio.

*

Spoiler:  
Signore dei Raccolti e delle Stagioni, divinità neutrale delle Terre Perdute.

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Ragazzi, mi offro io per l'ultimo turno di guardia, perchè è il più periglioso in quanto la luna sara tramontata e farà buio fino all'aurora ed è difficile che una guardia durante gli ultimi turni sia efficiente ma state tranquilli: riposatevi e state sicuri che difficilmente eventuali presenze ostili mi coglieranno di sorpresa. Ma se preferite altrimenti sarò disposto a far cambio. Detto questo mi sdraio sul mio giaciglio e chiudo gli occhi per riposare il corpo, ma la mia mente grazie agli anni di meditazione al monastero è sempre vigile. Questi quattro giorni sono stati tranquilli. TROPPO tranquilli... Sento che sta per succedere qualcosa! Forse avremmo dovuto piazzare delle trappole...

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Corian

Mi preparo per la notte e, come sempre dopo lo spiacevole incidente con gli orchi, mi metto in modo che tra me e la natura selvaggia ci sia il corpo di una delle mie guardie.

Mano sul bastone, chiudo gli occhi e mi addormento.

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Turni di guardia

Spoiler:  
Kain decide di iniziare il turno di guardia così da togliersi successivamente l'armatura e riposare più tranquillo; segue Malfurion, Corian, Jhod e, infine, Hak a chiudere la ronda notturna.

L'oscurità discende sui vostri sonni inquieti e il fuoco inizia a spegnersi lentamente.

Hak, durante il tuo turno senti la voce di un bambino piangere disperatamente nel buio più completo (sono le ore che precedono l'alba, le più oscure...).

Cosa fai?

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Udendo il pianto del bambino, mi metto in allerta e mi avvicino lentamente a Kain per svegliarlo e gli sussurro Qualcosa non quadra, sveglia gli altri e preparati a qualunque cosa possa succedere. Sento che sta per arrivare qualcosa di brutto. MOLTO brutto. Fatto ciò mi sposto in direzione della voce, accendendo la lanterna e mi fermo sul limitare della radura per tenere d'occhio i miei compagni e il limitare del bosco in cerca di eventuali movimenti.

@DM

Spoiler:  
Il bastone lo tenevo impugnato durante la ronda?

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Ancora insonnolito, dopo aver ascoltato le parole di Hak inizio a mettere l'armatura e tengo le armi pronte non ti allontanare troppo da solo

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Ospite Aurelio90

Un altro giorno è passato. Grazie alle cure mediche del druido la mia ferita è stata quasi sistemata a dovere, almeno non correrò il rischio di una qualche infezione.

il mio turno di guardia è andato tranquillo, ma Kain sveglia me e gli altri. <Cosa? Un bambino?> borbotto nel sonno, ma mi alzo già in piedi e sfodero la spada. Non noto alcuna minaccia imminente, ma vedo Hak che si sta allontanando. <Non mi piace questa situazione>​ e mi avvicino cautamente ad Hak in modo da non provocare rumori con i piedi,mnel caso che orecchie sconosciute ci stiano ascoltando

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Questo mito delle avventure inizia a sembrarmi sopravvalutato... Non si riesce mai a dormire!

Mi alzo e col bastone in pugno tengo d'occhio i dintorni.

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