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Oggetti maledetti


Yanez

Messaggio consigliato

Non mi sembra che si sia ancora parlato di oggetti magici nè che il PHB ne parli, ma dato che penso che siano una componente FONDAMENTALE :lol: in ogni buona avventura, ho pensato di inserire qualche regola per il nostro gruppo di gioco...

secondo voi può funzionare?

Un oggetto maledetto è in tutto e per tutto un oggetto magico, quindi un personaggio che lo prende in mano riconoscerà in esso delle proprietà straordinarie.

L'oggetto magico rivela le sue proprietà nefaste solamente con l'incantesimo Identificare.

Un personaggio può studiare un oggetto maledetto durante un riposo breve, ma quest'ultimo prenderà le caratteristiche di oggetto magico.

Quando un oggetto maledetto viene indossato entra direttamente in sintonia con il personaggio (anche se è in già in sintonia con 3 oggetti magici) e quest'ultimo non può più toglierlo.

Un oggetto maledetto indossato può essere rimosso solamente con un incantesimo Rimuovi Maledizione.

Sono piuttosto indeciso su una cosa: l'oggetto maledetto entra immediatamente in sintonia con il personaggio oppure potrebbe essere divertente permettere al personaggio di superare un qualche TS per resistere alla sintonia forzata? Questo TS si potrebbe ripetere dopo ogni riposo esteso.

Dico questo perchè adoro gli oggetti maledetti e vorrei utilizzarli al più presto (leggasi 1° livello :P ) però Rimuovi Maledizioni è di 3° livello, potrebbe non essere sempre un incantesimo di facile accesso e non vorrei che da "idea simpatica" diventi frustrante.

Voi che ne pensate? Fa schifo come HR?

Anello delle Malelingue: è un anello che sembra un Anello della Volontà (fornisce +1 ts su saggezza), ma dopo un riposo esteso il personaggio che lo indossa perderà la capacità di parlare tutte le lingue e qualunque tentativo di comunicazione verbale tenti sarà in una lingua casuale tra Elfico, Draconico, Nanico, Gigante, Abissale, ma potrebbe essere in grado di non parlare. Ad ogni riposo esteso, la lingua scelta dall'anello cambierà.

Una prova in Arcano (15) rivelerà al giocatore che l'anello è maledetto. Una prova di Storia (15) rivela al giocatore la storia dell'anello (e quindi uno ne trae le dovute considerazioni).

Occhiali dell'Intuizione Orchesca: questi piccoli e semplici occhiali dalla montatura spartana sono stati costruiti da alcuni artigiani orchi per combattere il problema della miopia dei loro simili. Ad un primo studio, questi occhiali sembrano Occhiali della Scurovisione (e forniscono scurovisione a 18 metri), ma un personaggio che indossa questi occhiali ottiene svantaggio su tutte le prove di Intuizione e Percezione.

Gnomi e Mezzorchi possono individuare la vera natura dell’oggetto semplicemente studiandolo.

Stivali Pesanti: qualcosa andò storto nella loro creazione dato che, pensate originariamente per sopperire ai problemi di mobilità dei guerrieri in armatura pesante, queste calzature dall’aspetto elegante danno svantaggio alle prove di Furtività e Acrobazia a chi le indossa. Inoltre, un personaggio che indossa gli Stivali Pesanti non può galleggiare in acqua (ma magari in altri liquidi sì) e guadagna +1 alla CA se viene caricato per essere spinto.

L’incantesimo Volare lanciato su questi Stivali distrugge la maledizione e fa perdere all’oggetto tutte le sue proprietà.

edit: ho modificato "volontà" in "saggezza"... retaggio 4° ed. sorry.

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mi piace molto l'idea del legame forzato! rende bene l'idea di maledizione.

ed anche l'oggetto è parecchio interessante (unica pecca, non esistono i TS su volontà, ma puoi metterlo su saggezza)

secondo me non sarebbe male che comunque l'oggetto fornisca determinati vantaggi (nell'esempio, anche se non sai parlare comunque da +1 ai ts sulla saggezza per dire).

c'è una cosa del sistema di oggetti magici che hanno presentato sin ora (principalmente nelle preview del gioco): perché continuano ad usare bonus? non è necessario che una spada "magica" sia per forza +1. già mettere che l'incantamento più comune è "arma magica" basta e avanza (ignori un sacco di resistenze), non importa mettere +X per forza, sballando tutto il concetto di bounded accuracy (soprattutto per chi volesse gestire una campagna con parecchi oggetti magici, che deve ogni volta tenere traccia di queste cose).

lasciare invece capacità speciali degli oggetti, per dire un'armatura che da protezione al fuoco, o una che ti permette di teletrasportarti, un'arma che se lanciata torna al proprietario e così via.

non capisco davvero perché mettere i bonus di incantamento...

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Per aggiungere i miei 2c, dovendo creare una house rule potresti provare a risolvere anche una comune divergenza tra la letteratura fantasy e i GdR fantasy, nella gestione degli oggetti maledetti. In particolare, a differenza della letteratura fantasy comune, nei GdR gli oggetti maledetti forniscono (con poche eccezioni) prevalentemente svantaggi. Se si pensa ai più famosi oggetti maledetti della letteratura (Stormbringer, Unico Anello), l'impossibilità a liberarsene era unita sia a problemi sia a poteri importanti.

Cercherei di recuperare questo aspetto: oggetti magici maledetti che forniscono svantaggi fondamentali ma anche grande potere. Così da giustificare il PG, che non vuole liberarsi dell'oggetto maledetto che gli sussurra la notte di uccidere gli amici, e creare una narrazione più coerente.

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Le regole sugli Oggetti maledetti e una serie di esempi verranno rilasciati nella Guida del DM (il manuale verrà rilasciato fra circa un mesetto).

In ogni caso, anche questo tipo di soluzione credo possa funzionare.

L'unica cosa che posso contestare è la questione della sintonia all'Oggetto Magico anche se si è già effettuata la sintonia con altri 3 Oggetti Magici. Ti suggerirei, piuttostro, di indicare che l'Oggetto maledetto determina una sintonia automatica e costringe a cancellare la sintonia con un Oggetto con la quale è stata già stabilità, se si è superato il limite dei 3 normalmente previsti.

Oppure, cosa ancora più corretta, ti consiglierei di applicare quanto da me appena descritto nel caso in cui il PG tenta di sintonizzaresi con l'oggetto, lasciandolo libero di decidere

Riguardo al TS per la sintonia, non ti so dire perchè non ricordo al momento il modo in cui gli Oggetti maledetti sono stati trattati ufficialmente dai designer. Posso, però, dirti che l'idea di concedere un TS potrebbe essere coerente con la filosofia di D&D 5a.

In generale, indipendentemente dalla Sintonia, la questione più rilevante degli Oggetti Maledetti è che il PG non può liberarsene quando vuole.

Per questo, però, ha senso che ogni tot egli abbia la possibilità di eseguire un TS e che si liberi automaticamente dell'Oggetto tramite un Rimuovi Maledizione. ;-)

Riguardo agli esempi di Oggetti Maledetti da te fatti (molto carini :yes:), ti consiglio di specificare bene per gli Stivali Pesanti la questione del "ma magari altri liquidi sì". In un Gdr ogni regola deve essere il più possibile chiara e precisa, a meno che l'ambiguità non abbia una qualche funzione ben chiara nella logica del gioco.

Se in questo caso l'ambiguità non ha alcuna utilità, ti consiglio di eliminarla. Piuttosto specifica che con gli Stivali Pesanti il PG non possa galleggiare in acqua ma in altri liquidi sì, oppure decidi quali liquidi gli creeranno problemi. Ti consiglio, invece, di non lasciare la questione aperta a interpretazioni.

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ok, ci ho pensato un po' su:

- gli oggetti magici, in generale, dovrebbero a mio parere (ed anche secondo il parere dei designer, da quel che ricordo) riacquistare il senso di "magico" che hanno perso in 3.5 e soprattutto in 4^ edizione, in cui sono diventati un mero strumento di bilanciamento. per questo motivo, dovrebbero essere rari, potenti, e soprattutto fornire un valido aiuto per tutto il gruppo, non solo per il singolo giocatore che ne fa l'uso migliore.

- gli oggetti magici, sempre in generale, se si mettono a fornire bonus di +1, +2 o +3 perdono parte del loro fascino. una spada infuocata quando la riduci a "spada lunga +1, +1D6 da fuoco" perde totalmente di flavour, lasciando spazio a "ok, è una spada che fa 1D6 in più". invece, la spada seterminadraghi che ti da vantaggio contro i draghi, ti da resistenza al fuoco e ti permette di costringere un volatile a stare a terra (magari tot volte al giorno, per un tempo limitato o con ts nega) la rende un oggetto utile per ogni evenienza, ma che scatena il suo totale potere contro un drago.

- sempre per gli oggetti magici in generale, da un grande potere derivano grandi... seccature. come già accennato prima da bobon, è estremamente epico se gli oggetti magici portassero anche un fardello. non devono essere per forza solo degli upgrade senza alcun "costo" in cambio, possono avere dei requisiti, avere dei lati negativi, avere un costo da pagare quando li si utilizza. oltre ad aggiungere profondità all'oggetto, lo rende una scelta, non più un semplice power up. il giocatore è costretto a dire "vabbè, se lo uso perdo qualcosa, ma in questo momento ne vale la pena". per come sono stati visti gli oggetti magici nelle ultime due edizioni, non erano altro che semplici bonus extra, per rendere più potente il personaggio e basta. mettendoci dei costi, delle seccature, delle limitazioni, si rende l'utilizzo di un oggetto magico una vera scelta tattica e non un semplice +x (perché non dovrei usare la mia spada infuocata, se al massimo tutto quello che fa è comportarsi come una qualsiasi altra spada?)

riguardo le maledizioni nello specifico: mi piace molto dare maledizioni ai miei pg, e gli oggetti maledetti sono uno dei mezzi che preferisco. ciò che non mi piace è quando si comportano come gli oggetti magici "classici" ma in negativo, fornendo semplici debuff al pg, cosa che rende la situazione solo più frustrante per chi ha ricevuto tale maledizione. l'idea dell'anello delle malelingue è bellissima, perché matematicamente non è un debuff fisso al pg, è una situazione in cui il giocatore deve ingegnarsi per trovare una via alternativa per raggiungere il suo obiettivo (in questo caso: comunicare qualcosa a qualcuno...)

personalmente, sarei per non concedere alcun tiro salvezza, ma di inserire invece metodi "specifici" per superare la maledizione. il tiro salvezza è un evento singolo, poco importante nella vita di un pg, che una volta superato ci si dimentica. compiere una miniquest per risolvere la situazione è ben più interessante, ed introduce infiniti spunti narrativi.

continuando l'esempio delle malelingue (con una possibilità totalmente a caso tirata fuori sotto sedativi), la soluzione al problema potrebbe essere incontrare persone che parlano tutte le lingue indicate (non tutte da una singola persona, magari uno che parla elfico e draconico, poi uno che parla il nanico, poi uno che parla il gigante e l'orchesco). la soluzione potrebbe essere graduale: quando intavoli una discussione con una persona che parla una determinata lingua, l'anello non ti costringerà più a parlarla, e quando avrai parlato con tutti i linguaggi semplicemente la maledizione sarà sciolta.

infine, sulla sintonia, quello che avevo inteso era che non ti fornisce uno "slot" extra, ma che ti occupa uno slot dei 3 disponibili. ed a mio parere, dovrebbe essere un atto volontario da parte del giocatore. mi spiego meglio: l'oggetto maledetto dovrebbe essere o quanto meno apparire come un oggetto goloso agli occhi del personaggio. di base, senza sintonia, dovrebbe fornire alcuni vantaggi minimi, ed analizzandolo con l'incantesimo dovrebbe rivelare un potere più grande una volta sintonizzato. solo tramite mezzi non magici (conoscenze?) o mezzi magici potenti/differenti (..un oggetto magico? un incantesimo di livello più alto ancora non inventato? o anche dello stesso livello di "identificare" ma che ti dica solo "sano-maledetto"?) si dovrebbe venire a sapere che è maledetto (ma non che maledizione porta..). in questo modo, un giocatore che analizza l'oggetto superficialmente si troverà a sintonizzarsi con esso, aspettandosi grandi poteri, ed invece ricevendo solo effetti negativi (ma mantenendo i vantaggi iniziali). un gruppo di personaggi che analizzano più a fondo l'oggetto, scopriranno la maledizione (se sono preparati, fortunati o comunque ostinati, magari spinti da qualche indizio sull'oggetto stesso).

Il rischio di questo metodo sono relativi al fatto che comunque un personaggio possa utilizzare l'oggetto senza sintonizzarlo, ma a questo punto introdurrei i TS per evitare un'auto-sintonia con l'oggetto imposta da esso stesso.

in poche parole:

- l'oggetto si mostra superficialmente come un oggetto benefico, e se non sintonizzato fornisce un piccolo bonus, con la promessa di uno migliore se sintonizzato.

- se sintonizzato, l'oggetto impone delle penalità al giocatore, mantenendo i bonus della non sintonia.

- se usato senza essere sintonizzato, richiede un TS su saggezza ogni tot (da ragionare quanto) per evitare che si autosintonizzi con il personaggio.

- una volta sintonizzato, per liberarsi dall'oggetto il più delle volte basta "rimuovere maledizione", ma altre volte potrebbe richiedere vie alternative come compiere determinate scelte (la magia in mano ai giocatori rovina sempre tutto...)

- gli effetti negativi degli oggetti non dovrebbero frustrare il personaggio bensì porgli dei problemi possibili da risolvere.

un esempio di oggetto magico maledetto:

- stivali del cammino eterno: all'apparenza, questi oggetti sembrano comuni stivali da viaggio. quando indossati, forniscono al personaggio +1,5m al suo movimento. se analizzati tramite incantesimo, mostreranno che se sintonizzati offrono vantaggio alle prove effettuate per saltare, scalare e nuotare. in realtà, una volta sintonizzati, costringono il giocatore nei momenti più inopportuni a camminare: quando il giocatore si trova in una situazione di stress, come in un combattimento, deve muoversi di almeno 3m ogni suo turno. se impossibilitato a farlo per motivi esterni, subirà 1D8 danni, e la sua velocità diminuirà a 3m (se non già inferiore) per dieci minuti. una prova di conoscenze (boh?) rivelerà la vera natura di questo oggetto. è possibile spezzare la maledizione tramite incantesimo, ma questa terminerà se il giocatore camminerà dall'alba al tramonto senza mai fermarsi.

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in poche parole:

- l'oggetto si mostra superficialmente come un oggetto benefico, e se non sintonizzato fornisce un piccolo bonus, con la promessa di uno migliore se sintonizzato.

- se sintonizzato, l'oggetto impone delle penalità al giocatore, mantenendo i bonus della non sintonia.

- se usato senza essere sintonizzato, richiede un TS su saggezza ogni tot (da ragionare quanto) per evitare che si autosintonizzi con il personaggio.

- una volta sintonizzato, per liberarsi dall'oggetto il più delle volte basta "rimuovere maledizione", ma altre volte potrebbe richiedere vie alternative come compiere determinate scelte (la magia in mano ai giocatori rovina sempre tutto...)

- gli effetti negativi degli oggetti non dovrebbero frustrare il personaggio bensì porgli dei problemi possibili da risolvere.

Concordo, con l'aggiunta che lascerei più variabilità. Più che un metodo unico metterei molti modi diversi perché un oggetto possa essere maledetto. L'unica caratteristica in comune, che identifica come maledetto, è il non poterlo lasciare andare una volta sintonizzato.

Perché appunto determinati oggetti possono essere più interessanti se, una volta sintonizzati, il bonus te lo da veramente. Per proseguire l'esempio degli stivali che proponevi, darei al giocatore che sintonizza gli stivali vantaggio sulle prove come promesso. E magari la velocità aumenta a +3m/round. Il giocatore per il primo giorno si sente Flash. Per poi iniziare a essere esausto dal doversi muovere in continuazione. O a trovarsi in situazioni difficili in combattimento.

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si immaginavo che fossero introdotti con la DMG, però mi piaceva pensare a qualcosa per l'avventura che stiamo iniziando e avevo comunque bisogno di una regola su cui basarmi (che cambi in corso d'avventura poco importa).

Ho pensato a quelle cose basandomi sull'idea che, prima di tutto, un oggetto maledetto debba essere divertente da giocare, non frustrante. In realtà poi, nelle vecchie edizioni, un personaggio di alto livello considerava poco più che un fastidio indossare un oggetto maledetto: bastava un rimuovi maledizione e via. Personalmente, ho sempre pensato che le grandi potenzialità degli oggetti magici risiedessero nel modo in cui i personaggi decidevano di usarli... e spesso le soluzioni trovate dai giocatori sono molto intriganti. Identificare è un rituale di 1° livello, non necessità neanche dello slot per essere lanciato (anche se, bisogna dirlo, è presente nella lista solo di wizard e bard... mi sbaglio?). Fregato il gruppo una volta, non lo freghi più.

In un vecchio gruppo di gioco, una regola del tavolo prevedeva che gli oggetti maledetti fossero "rimovibili" solo attraverso una costrizione-cerca lanciata dall'oggetto stesso. Era una regola un po' hardcore, secondo me, ma rendeva l'oggetto davvero un incubo. Restava il fatto che un oggetto mal costruito diventava una seccatura da gestire piuttosto che un divertente diversivo.

La questione TS è un'ulteriore agevolazione, pensata per introdurre gli oggetti maledetti prima del 5° livello del chierico o mago del gruppo. L'altro lato della medaglia è che, aggiungendo un'ulteriore "salvataggio", l'oggetto maledetto sia visto sempre più come una scocciatura.

Di conseguenza un oggetto maledetto deve concedere dei bonus golosi, per forza di cose. Un personaggio DOVREBBE voler indossare un oggetto maledetto pur conoscendo il suo problema, anche perchè toglierlo sarebbe solo questione di tempo (e poco, credo). E quel suo problema o si traduce in regole che bilanciano il bonus oppure in cacchiate divertenti che possono dare un po' di benzina al gioco.

Ho pensato a non considerarlo nel limite dei 3 oggetti magici in sintonia per fare in modo che il giocatore non si accorgesse subito della maledizione dell'oggetto. In realtà, in termini di metagame, un giocatore se ne accorgerebbe comunque se indossasse 3 oggetti sintonizzati. "Ho sintonia con tre oggetti, provo a sintonizzarmi anche con questo... ci riesco? Sì, è maledetto ragazzi scoreggiate un remove curse per favore." Quindi... scrivendo mi sto accorgendo che forse non ha troppo senso rimuovere questo limite.

Sono curioso di vedere gli oggetti maledetti ufficiali che verranno proposti.

Oggetti come l'Anello e la Stormbringer credo siano più da catalogare come artefatti. Non è che voglio fare il processo alle parole, ma intendo semplicemente che io voglio utilizzare un oggetto magico per infastidire un po' i giocatori, fargli capire che "non è tutto scontato" e che un oggetto magico può nascondere un'interessante storia. Sono dei mezzucci per ravvivare un po' un gioco (il nostro stile entra - scapoccia le porte - scapoccia i nemici - esci ogni tanto ne ha bisogno).

Un artefatto è qualcosa su cui si può basare un'intera campagna e oggetti complessi, limitanti e potenti come quelli dovrebbero dare quelle possibilità, sia al master che ai giocatori.

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