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Life Oracle - Combat Healer (and smasher?)


Messaggio consigliato

Benedico il mio ritorno al forum nel nome di Pathfinder.

Allora, chiariamo che questo pg e un altro di cui vi parlerò in un'altra discussione sono i primi pg che creo con Pathfinder.

Obbiettivo: Healer sia durante la battaglia che fuori, che faccia qualche danno(siano benedetti i tiri che ho fatto).

Nel gruppo oltre al suddetto: barbaro da tankaggio, mago, monaco, ranger dual-wielder e ninja.

Campagna da livello 1 fino a 20 e oltre.

Manuali disponibili: tutti (in teoria è possibile anche l'importing dalla 3.5 ma preferirei evitare, per non confondere le mie ancor vaghe idee)

- Primo punto: razza?

Io propendo per umano, aasimar o suli. Considerando le opzioni di classe favorita l'aasimar è molto succulento, ma l'umano ha il talento bonus che ci piace sempre molto e il suli ha il +2 a Forza(che per quello che avevo in mente è perfetto).

I tiri benedetti: 16, 16, 15, 11, 13, 18

Che disporrei così

For 16

Des 16

Cos 15

Int 11

Sag 13

Car 18

Armatura media(+ scudo?) + buona destrezza = very good (testa di DS, lol)

E' possibile rendere efficiente questa gran forza per far danno in mischia? (tra una cura e l'altra)

Ecco, aiutatemi a togliere un dubbio: gli incantesimi con la parola chiave "cura" sono in più, "gratis", fuori da quelli della tabella di progressione. Giusto?

- Secondo punto: talenti?

Questo è il cruccio più grande per un piano a lungo termine come il mio.

Ho già una lista di possibilità, redatta viaggiando nel webz, ma vorrei sentire le vostre idee per imparare a collegare i concetti e i talenti con una visione a 360°.

- Terzo punto: incantesimi?

Io intravedo 2 vie; la total-healing e la blaster-a-tempo-perso (che suona male ma può fungere).

La prima è facile da fare ma un po' uno spreco. Forse.

Per la seconda intendo sfruttare gli incantesimi di cura "gratis"(da confermare) che ha l'oracolo per poter imparare anche incantesimi di offesa (parolone per un oracolo della vita, ma tutto fa brodo no?).

Ah, la parte del buffer la esplicherà il mago (se non si farà prendere dalle solite manie di grandezza).

Però non escludo incantesimi di buff, almeno non del tutto. Diciamo che in mancanza di meglio...va bè.

- Quarto punto: rivelazioni?

Non c'è molto da aggiungere. Qualche dritta sui possibili utilizzi delle rivelazioni in sinergia con talenti e opzioni di classe favorita, incantesimi esclusi dagli effetti ecc.

Ordine di scelta.

Come detto, sono alle prime armi. Se ho dimenticato aspetti o possibilità scrivete in merito e consigliatemi.

Siate pur liberi di scrivere senza rispettare l'ordine sopra riportato o cercando per forza di rispondere a tutto in una volta.

Grazie per l'attenzione

FBM

(Yeah Buddy !) :afro:

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Anche io sto giocando un oracolo, ma avendo il mistero della battaglia, è piuttosto diverso dal tuo, quindi non saprei aiutarti più di tanto nella build. Comunque una piccola mano posso dartela:

- Cure: si, sono aggratis in aggiunta a quelli che prendi normalmente.

- Talenti: Rivelazione Extra non è affatto male, dato che alcune rivelazioni sono utili come un talento (se non di più).

- Caratteristiche: Se decidi di puntare su una selezione di incantesimi che non richiede TS da parte degli avversari, invertirei Forza e Carisma. Inoltre invertirei anche Destrezza e Costituzione: dato che hai il d8 come DV e vuoi andare in mischia, 1 pf in più a livello fa sempre comodo, in particolare ai livelli più bassi.

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TALENTI: incantesimi con portata (cure a distanza quando serve al costo di un +1 allo slot), INCANALARE SELETTIVO se prendi la rivelazione canalizzare permette di escludere quadretti dall'incanalare, RESISTENZA FISICA + DURO A MORIRE è ottima in generale permette a meno che non ti oneshottino di rimanere cosciente e curare (e con la tua rivelazione finale è UBER), INIZIATIVA MIGLIORATA è sempre buona per chiunque se hai degli talenti liberi, se vuoi allargare gli slot incantesimi lanciabili c'è MAESTRIA NEGLI INCANTESIMI/SUPERIORE ottima per usare anche meglio la rivelazione guaritore combattente, se vuoi specializzarti sul CURA FERITE allora ti consiglio di prendere la trafila --incantesimi con portata,incantesimi massimizzati,incantesimi rapidi, incantesimo preferito , INCANTESIMI ESTESI se ti concentri sui buff personali o su altri.

RIVELAZIONI: dato che hai il carisma altino direi CANALIZZARE (ti da incanalare come un chierico), se intendi combattere in mischia GUARITORE COMBATTENTE è un must have, INTERVENTO SICURO lo devi prendere a prescindere, IDEM per CURA POTENZIATA, legame vitale è ottima anche per evitare di trovarsi troppi pg amici incoscienti

INCANTESIMI- oltre cura ferite ti conviene prendere i BUFF e/o quelli di protezione (1° santuario,2° resistere all'energia, SCUDO SU ALTRI, cerchio magico contro X, 3° manto furioso, PREGHIERA , 4° benedizione del fervore, immunità agli incantesimi, libertà di movimento ecc... ), i rimuovi condizione (1° rimuovi infermità, 2° rimuovi paralisi,,ristorare inferiore,ritarda veleno, 3° rimuovi malattia, rimuovi maledizione, 4° ristorare ecc.... ) , incantesimi che ti salvano il baugigi o molto utili (1° foschia occultante, 2° GRAZIA che è ottimo, 3° LEGAME SACRO- veramente utilissimo al costo di qualche braccialetto, ecc.... ) , roba che fa danno eviterei a parte ferire al 6° livello perchè fanno danni irrisori, al massimo qualche buff personale come favore divino.

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Ottime considerazioni, grazie ragazzi.

Di questi talenti cosa ne pensate?

Fey foundling

Quick channel

Extra channel

Poi robustezza è sempre nelle possibilità.

@theargetlam: hai ragione, incantesimi di offesa in caso dal 6° liv in poi perchè senò non ne vale la pena.

Ciò si combina bene con attacchi in mischia soprattutto nei primi livelli quindi anche il ragionamento di Lone Wolf è validissimo.

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Ti posto qui sotto il PG che usa mia moglie in Morte Sovrana, molto forte, molto efficace....

E' stato costruito acquistando le Caratteristiche con 20 punti, quindi con i tuoi tiri di dado dovresti riuscire a fare di meglio.

Spero ti possa essere utile

Maxine Garret

Female Human (Taldan) Oracle 9 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 42)

CG Medium humanoid (human)

Init +3; Senses oracle's curses (mute); Perception +9

--------------------

Defense

--------------------

AC 26, touch 12, flat-footed 24 (+8 armor, +4 shield, +1 Dex, +2 natural, +1 dodge)

hp 55 (9d8+7)

Fort +13, Ref +14, Will +17

--------------------

Offense

--------------------

Speed 30 ft.

Melee +1 morningstar +8/+3 (1d8+2) and

. . dagger +7/+2 (1d4+1/19-20) and

. . unarmed strike +7/+2 (1d3+1 nonlethal)

Ranged +1 light crossbow +8 (1d8+1/19-20)

Special Attacks channel positive energy 8/day (DC 21, 5d6)

Oracle Spells Known (CL 9th; concentration +18):

. . 4th (5/day)—blessing of fervor(APG) (DC 21), cure critical wounds, dismissal (DC 21), restoration

. . 3rd (8/day)—cure serious wounds, magic vestment, neutralize poison, prayer, remove curse

. . 2nd (8/day)—burst of radiance (DC 19), communal protection from evil(UC), cure moderate wounds, hold person (DC 19), lesser restoration, oracle's burden(APG) (DC 19), silence (DC 19), spiritual weapon

. . 1st (8/day)—bless, command (DC 18), cure light wounds, detect undead, doom (DC 18), protection from evil, shield of faith

. . 0 (at will)—create water, detect magic, guidance, light, mending, purify food and drink (DC 17), read magic, stabilize

--------------------

Statistics

--------------------

Str 12, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 10, Cha 24

Base Atk +6; CMB +7; CMD 19

Feats Combat Casting, Divine Protection, Dodge, Greater Spell Penetration, Selective Channeling, Spell Penetration

Traits focused mind, indomitable faith, reactionary

Skills Concentration: Oracle +18 (+22 when casting defensivley), Diplomacy +7 (+5 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Heal +14, Knowledge (history) +13, Knowledge (planes) +13, Knowledge (religion) +13, Perception +9, Sense Motive +0 (-2 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Spellcraft +13, Survival +0 (+2 to avoid becoming lost when using this)

Languages Aklo, Common; telepathic bond

SQ mysteries (mystery [life]), pride, revelations (enhanced cures, channel, safe curing)

Combat Gear healer's kit; Other Gear +2 mithral agile breastplate, +2 mithral heavy steel shield, +1 light crossbow, +1 morningstar, crossbow bolts (20), dagger, amulet of natural armor +2, belt of giant strength +2, cloak of resistance +3, headband of alluring charisma +2, backpack, masterwork, bandolier, belt pouch, blanket, canteen, chalk, compass, flint and steel, silver holy symbol (Desna), soap, trail rations (3), 2,276 gp, 3 sp, 8 cp

--------------------

Special Abilities

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Combat Casting +4 to Concentration checks to cast while on the defensive.

Compass +2 circumstance for Survival or Knowledge (Dungeoneering) to avoid becoming lost.

Enhanced Cures (+9 cap) (Su) For cure spells, any level caps in the spell become oracle or shaman level.

Focused Mind +2 to Concentration checks

Mute (Ex) Your cannot speak. You cannot use verbal spell components, or use other effects that requires your voice. However, the cure grants you the ability to cast all spells as if using the Silent Spell metamagic feat without modifyling that spell's actual l

Oracle Channel Positive Energy 5d6 (8/day, DC 21) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect.

Pride -2 to diplomacy and sense motive vs. those who threaten, accuse, or challenge you, until they apologize

Safe Curing (Su) Casting healing spells does not provoke AoO

Selective Channeling Exclude targets from the area of your Channel Energy.

Telepathic Bond (2/day) (Sp) You can also maintain a telepathic bond (as the spell) with one specific creature at a time by taking a full-round action to link your mind to that creature during telepathic communication. This telepathic bond can be changed 1/day plus one mo

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