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Danni: In generale, pochi danni e più pf (DV più alti). La cos sarà limitata a 20, ma in 3.x pochi ottimizzatori si sprecavano a superare tale soglia. Il risultato sembra un incremento della durata degli scontri (pochi danni, no save or die) agli alti livelli, e non mi piace molto l'idea.

Perché no? Io ho sempre considerato i combattimenti da 2-3 round un difetto della 3.5 agli alti livelli...

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Rogue: Il rogue mi sembra piuttosto limitato in combattimento (1 attacco da 10d6 condizionato al vantaggio, non vale quattro attacchi a bonus pieno da 2d6+5, o un aoe come spell di 7° da 12d6)

Questo perchè è un ladro. Sono tornati, o perlomeno dovrebbe essere la loro intenzione, alla versione classica del ladro, cioè non uno "striker" (o un rogue di wow) ma un furfante.

Personalmente dato che il ladro è sempre stata la mia classe preferita, questa cosa mi piace molto.

Comunque tranquillo, per fare il ladro assalitore uscirà sicuramente qualche sottoclasse adatta ;D

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La variante per quandp vantaggi e svantaggi non si equivalgono immagino che prima o poi uscirà, o, male che vada, potrà essere houserulata senza grosse difficoltà (mi puzza quasi di una di quelle cose come il danno massiccio 3.5, che tutti HRrano allo stesso modo e in pratica diventa la norma).

Se dovessi trasporla in 3.5, credo la userei per tutti quei bonus di circostanza simili tra loro usati in combattimento: copertura, posizione sopraelevata, fiancheggiamento, posizione prona, eccetera.

Sicuramente non per i bonus conferiti dagli incantesimi.

@fenice:

Il ladro fa meno danni in combattimento, ma spero sia perché è un Thief e non un assassin: la sua capacità primaria è essere uno skillmonkey, cosa che mi aspetto saprà fare meglio di come figura sulla carta a uno che non ha mai giocato (e sto parlando di me, eh, sia chiaro).

Che il mago abbia privilegi meno belli mi sembra giusto, considerato che la sua capacità primaria rimangono gli incantesimi, che, rispetto a quelli del chierico, sono più vari come spettro di situazioni coperte, più incisivi in attacco e più flessibili (grazie al diverso funzionamento dei rituali e ad Arcane Recovery o come si chiama).

I PG infliggono meno danni che in 3.5, ma senza Costituzione > 20 (il mago arrivava allegramente a un 24, e i guerrieri anche intorno al 30) mi sembrano ragionevoli...e soprattutto devi tenere conto che esistono moltissime protezioni in meno. In 3.5, per arrivare in mischia, un guerriero doveva passare oltre uno sbarramento di nebbie, unti, stun ray e porte dimensionali, mentre in Next mi aspetto di vederlo in mischia ragionevolmente già alla sua prima iniziativa, e dubito che un mago possa sopravvivere a più di due azioni d'attacco.

Oltre a questo, immagino che la maggior parte degli scontri sarà contro tanti nemici deboli, contro cui combinazioni di blast e attacchi sparpagliati risulteranno particolarmente pesanti. Parlando della Bounded Accuracy, gli sviluppatori indicavano i pf come il vero discriminante fra i vari livelli di potenza: è normale che minacce di pari livello non possano disintegrarsi a vicenda in pochi istanti, altrimenti finirebbero per soccombere di fronte a orde di nemici (dove in 3.5 sopravvivevano grazie a CA e TS altissimi).

Per i buff, sinceramente sono felice all'idea di non dover più riscrivere la scheda a ogni scontro, o tenere due schede separate per buffato e sbuffato - che poi diventava un macello quando arrivava il primo dissolvi e toglieva metà dei pezzi. Preferisco l'idea che i buffer debbano realmente usare i turni di combattimento per buffare (cosa che in 3.5 non accadeva praticamente mai) e che sia facile tenere conto di che effetti sono davvero attivi su chi, senza scordarsi +2 qua e là, e senza rischiare di cumulare due bonus di morale fra loro.

Paradossalmente, il fatto che i buff siano gestiti in questo modo darà secondo me risalto alla figura del buffer.

Mi spiego: in 3.5 i buff erano qualcosa di talmente tanto indispensabili da essere scontati. Se si eliminasse la metà dei buff dando bonus automatici ai PG e riducendo gli slot dei caster, dubito che in molti se ne accorgerebbero, al di fuori della fase di build. In Next, invece, i buff sono talmente pochi da non essere più indispensabili. Se la differenza fra avere i buff e non averli è di 20 punti, allora i buff sono indispensabili...e dunque nessuno ci fa più caso. Se la differenza è di 1d4 punti, si può giocare anche senza, ma si nota quando c'è. Il buffer 3.5 agiva al 90% fuori dallo scontro, risultando in battaglia un caster più debole (meno slot) in un gruppo più forte. In Next, i buff hanno quasi tutti durate da scontro, il che significa che tirare un buff è una scelta che risalta molto di più, perché costa nell'action economy e al tempo stesso mostra attivamente il buff che viene tirato, invece di farlo risultare come un beneficio passivo. Il fatto che sia una scelta con un prezzo in azioni, poi, rende il gioco più divertente per il buffer, che deve decidere se lanciare il suo incantesimo...e su chi, dato che non potrà limitarsi a tirarlo in doppia/tripla copia su tutti quelli a cui potrebbe servire.

Tutto questo, ripeto, in aggiunta alla facilità di gestione.

Aggiungo un piccolo appunto ad @Aleph

fai più danni possibili o muori, come in 3.x e simili, zero gioco di squadra

In 3.X i danni erano una delle cose meno influente in assoluto sullo scontro (la parte veramente importante era l'action economy), e il gioco di squadra poteva essere fondamentale, anche se non quanto in 4e (e anche se sulle board si parla solo di personaggi ottimizzati individualmente).

Da parte mia, comunque, non rimpiango un sistema che obbliga l'intero gruppo a essere creato come un'entità unica, e preferisco molto un regolamento flessibile che consenta di collaborare se richiesto (ad esempio, il fatto che i buff siano spesso a concentrazione evita che il caster del gruppo debba per forza spendere metà dei suoi slot per potenziare e proteggere i compagni come in 3.X), ma che non obblighi a farlo quando non interessa. Cioè, se giochi di squadra supererai i problemi in un certo modo, se tutti fanno gli individualisti li supereranno in un altro, ma il gioco non ti obbliga né a fare il party di WoW, né a fare gara a chi ce l'ha più duro.

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  • Supermoderatore

@Hicks: Ai livelli alti in 3.5 gli scontri duravano pochi round (1-2) ma molto tempo (tempo reale); questo perché si suppone che a un certo livello di potenza le opzioni del personaggio non siano più limitate a "mi avvicino e tiro per colpire", o "lancio una palla di fuoco", e quindi si cerca di decidere quale sia l'opzione più adatta alla situazione. In questo caso, si rischia di aumentare ulteriormente il tempo impiegato per risolvere gli scontri, anche se il minore (passatemi la definizione) "tasso di mortalità" round per round potrebbe indurre i giocatori a fare scelte più approssimative e meno ragionate.

Inoltre, a livello di realismo, ricevere spadate su spadate senza accusare i colpi dà un sapore poco realistico (che per carità, sappiamo tutti non è necessariamente un male) in stile sganassoni da film di Bud Spencer; cosa che personalmente non mi trova entusiasta.

@MencaNico: Probabilmente hai ragione, ma dal momento che il combattimento è un momento del gioco che esiste e obbliga tutto il gruppo a partecipare per contribuire, credo che sia d'obbligo considerare quello che un "furfante" potrebbe fare di utile.

Faccio un discorso generale che riponde anche a The_Stroy. Che il fighter faccia più danni a bersaglio singolo mi sta bene, ma il divario tra le opzioni che le due classi hanno in combattimento mi sembra troppo elevato. Il fighter ha più attacchi a round (che possono diventare shove o grapple multipli) come singola azione, movimento (che se abbiamo il fighting style con lo scudo può avere finalità diverse dal semplice avvicinarsi/allontanarsi al nemico), bonus action e action surge (al livello 2). Le opzioni del rogue non reggono il confronto, né per varietà, né per efficacia (danni ne fa meno). Non mi sembra ci sia una differenza piccola, ma piuttosto importante, che non viene compensato da un migliore utilizzo delle bonus action, qualche capacità difensiva o anche da thief's reflexes (che si ottiene al 17); poter essere uno skill monkey non giustifica la noia che si potrebbe provare in combattimento (e per skill monkey parliamo di due proficiency in più e una capacità ottenuta all'11° livello); che ci saranno altri archetipi più funzionali al combattimento sotto questo punto di vista, può darsi, ma a quel punto entriamo in discorso system mastery.

@Stroy: Rispondo per argomento.

PF e danni: Se parli di guerrieri con cos 30 e maghi con cos 24, o sono non ottimizzati, o lo sono molto. Nell'ultimo caso, probabilmente saranno stati ottimizzati anche i danni, che come sappiamo tutti non sono limitati a 20d6 medi (70) inflitti da uno spell di 6 in un round (quello succede in una campagna low powered), ma dello stesso spell di 6 che in contesti ottimizzati infligge 120-180 danni come swift. Qui non mi pare di vedere verghe metamagiche, talenti di metamagia, e compagnia bella (ma potrebbero inserirli chiaramente), per cui direi che in generale i danni sono pochi.

Facendo qualche conto, un fighter di 20 con cos 20 avrà 215 pf medi, un rogue 20 con cos 18 avrà 174 pf, un mago 20 con cos 16 avrà 133 pf (e ci teniamo bassi di cos, considerati tutti gli incrementi che si ottengono, ignorando la possibilità che ci siano oggetti magici in grado di incrementarla). Un guerriero che colpisce con uno spadone quattro volte (deve colpire sempre), forza 20, infligge 48 danni, se ha il buff arma magica da +3 sono 60 danni. Gli ci vogliono in ogni caso tre round per tirare giù un mago, che mi sembra un po' tanto.

Per il mago il discorso è simile. Meteor shower fa 70 danni medi, e c'è un solo slot di 9 (non incrementabile da stat alte visto che si fermano a 20). Disintegrazione castato di 9 fa 106 danni medi, ma ts o niente. Ripeto, parlo di slot di 9, se ne ha uno solo al giorno.

Poi chiaramente manca ancora buona parte del materiale, ci saranno sicuramente più opzioni, però ho l'impressione che si sia ecceduto da questo punto di vista. Magari non sarà un problema, la mia è solo un'impressione; alla fine comunque è tutto più o meno bilanciato su questo standard di danni/sopravvivenza.

Buff: Ok per la semplificazione, ma se l'idea era buff determinanti non giornalieri, bastava inserire una durata breve ed effetti determinanti. Alcune cose però erano utili e non complicate, tipo volare castato a tutto il party, invisibilità castato a sé stessi e un alleato, arma magica sull'arco dell'arciere e l'ascia del barbaro. Non parlo di moment of prescience, mind blank, elemental body, energy absorption, contingency, imbue familiar with spell ability, superior resistance, heart of earth, anticipate teleportation, heart of water, familiar pocket, mage armor etc etc; ma almeno quei due tre incantesimi di utilità con durata limitata che potrei voler lanciare insieme e su due o più bersagli. Invece se rendo invisibile il ladro, non posso farlo volare. Se potenzio l'arma del guerriero che tiene a bada i nemici, non posso volare via per scappare. Questo non posso farlo né al 5° livello (ci posso stare), né al 20° (mi sembra ridicolo).

Anche qui, probabilmente usciranno archetipi o opzioni risolutive. Ma per come sono le cose in questa preview, non mi piacciono.

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Nelle regole base il famiglio non c'è, probabilmente perché è una spell un po' complicata e per nulla iconica.

Lo inseriranno nel PHB, probabilmente.

Ad ogni modo, il famiglio (a meno di non ottimizzarlo) non è mai stato, secondo me, una parte delle capacità del mago così rilevante da non poterlo rendere semplicemente dicendo che, da background, il mago ha un animale parlante che gli obbedisce.

@MultiQoToB

Inoltre, a livello di realismo, ricevere spadate su spadate senza accusare i colpi dà un sapore poco realistico (che per carità, sappiamo tutti non è necessariamente un male) in stile sganassoni da film di Bud Spencer; cosa che personalmente non mi trova entusiasta.

Dipende da come vengono resi in game i pf.

Sul basic si parla di "resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere". Dice anche che, generalmente, la prima metà dei pf è costituita da schivate e la seconda metà da ferite superficiali.

Non vedo così irrealistico immaginare un guerriero di alto livello pieno di taglietti e lividi, che magari ha preso un paio di sganassoni belli forti ma rimane comunque in piedi stringendo i denti.

Voglio dire, in pratica Berserk è tutto così, ma i combattimenti non sono per nulla ridicoli, e sembrano verosimili, anche se esagerati.

Ladro

Secondo me in Next i combattimenti non dovrebbero (nelle intenzioni degli sviluppatori) essere una parte così rilevante del gioco.

Cioè, se hanno rispettato i tre pilastri, in teoria sono il 33%. Siamo realistici e diciamo pure il 50%.

Gli scontri probabilmente saranno più brevi - i danni sono meno e non esistono i SoD, ma proprio perché le opzioni sono più semplici si dovrebbe perdere molto meno tempo in real. In 3.5 stun ray chiudeva gli scontri in un colpo, ma ci voleva meno tempo al guerriero per tirare quattro completi, che al mago decidere se usare stun ray o raggio rovente metamagizzato allo schifo.

Questo per dire che il ladro sarà meno rilevante in combattimento, ma che il combattimento sarà meno rilevante sul tempo di gioco complessivo (in teoria, e presupponendo uno stile di gioco bilanciato. In caso contrario, se si decide per una campagna di botte e tu fai lo skillmonkey, poi non pui lamentarti).

Allo stesso modo in cui il ladro potrà contribuire meno di un guerriero ai combattimenti, il guerriero potrà contribuire meno del ladro alle prove di abilità e al problem solving, ma, in teoria, potrà comunque fare qualcosa grazie al sistema flessibile delle prove di caratteristica e delle competenze e alla possibilità di fornire vantaggio.

Oltre a questo, il guerriero può usare solo una manovra di combattimento per ogni azione d'attacco, indipendentemente dal numero di attacchi che fa con quell'azione (se non sbaglio a interpretare a pagina 74, di cui in effetti non sono sicurissimo).

Che ci saranno altri archetipi più funzionali al combattimento sotto questo punto di vista, può darsi, ma a quel punto entriamo in discorso system mastery.

Imho non definirei system mastery capire che un archetipo che si chiamerà verosimilmente "assassino" e potenzierà verosimilmente i dadi di danno dell'attacco furtivo.

O meglio, è system mastery, ma ridotta al buonsenso. Non si parla di prendere una build a più classi con i talenti X, Y e Z, ma di prendere un archetipo ovvio che sa fare una cosa ovvia (se poi lo chiamano "Lurk" e gli danno capacità che diventano fortissime se si acquisiscono tre talenti diveri è un'altra cosa, ma ne dubito, visto quanto sono lapalissiane le classi basic).

PF e danni

Ripeto che secondo me i pf sono alti perché un PNG (non un gruppo di PNG) dovrebbe essere un GS adeguato per un gruppo di PG di pari livello.

Al mago servono tre turni del guerriero per morire, il che significa che il gruppo (che ha quattro turni) lo secca in un round, se entra tutto.

Mi sembra un'ottima proporzione da cui partire.

Buff

Volare e invisibilità - e in generale la maggior parte di buff - possono essere resi di massa aumentando il livello dello slot.

Arma magica no, ma imho rientra proprio nella categoria di buff in cui la scelta è più divertente che il semplice spararlo su tutti i bersagli a cui potrebbe servire: potenzio l'ascia del barbaro che sta attaccando il gigamostro, o l'arco del ranger che tira giù le pedine? Potenzio un PG già forte come il guerriero rendendolo potentissimo, o uno più debole come il ladro portandolo all'altezza di quello forte?

Il discorso "buff incisivi e di durata breve" secondo me è stato tagliato fuori perché rischiava di incentivare il nova.

Quanto alla possibilità di lanciare più buff contemporaneamente, secondo me è stata limitata sia per evitare il nova che per scongiurare il caso del mago invisibile, etereo, volante, armaturato, presciente che se ne va in giro a sterminare le orde di monaci appiedati, più che per altro.

Che il limite di concentrazione non aumenti con i livelli è una cosa che già altri (mi ricordo di Blackstorm in particolare) avevano detto sembrargli ridicola.

Ti rispondo come avevo risposto a loro: una giustificazione di fuffa si trova sempre ("l'incantesimo continuo richiede un legame con l'anima del caster per continuare ad attingervi energia, e l'anima è una sola". "Il caster lo controlla con l'inconscio, che non può dividersi". "Il caster ha bisogno di intonare continuamente un canto gutturale tibetano per tenere attiva la spell"), quello che conta è innanzitutto che il gioco sia bilanciato, le cose strane si sistemano.

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Anche io sono di questa idea, aggiungo solo la s perchè speravo in di più

L'avvento di questo D&D next non ha portato nessun miglioramento significativo.

Se devo giocare con un vecchio gruppo, ho già i manuali della 3.x, questo manuale Basic non mi serve a nulla.

Se avessi un nuovo gruppo di gioco che non ha mai giocato a giochi di ruolo da tavolo 110 pagine di manuale sono troppi per fare una partitella di conoscenza o per introdurli al gioco

Se fossi un master novizio, non ci metto nulla a scartare tutte le varianti di un manuale che non saprei come gestire.

Ha il solito problema che il manuale non spiega come si gioca, da solo delle regole per costruire i PG, poi la maggior parte delle serate di gioco sono noiose per altri motivi.

Poi speravo che facessero qualcosa per alleggerire il compito del DM.

Se vuoi giocare un gioco più semplice, con i piedi un po' più per terra, e non vuoi dannarti l'anima per preparare una sessione, allora gioca a DNDNEXT! Oppure resta 3.5 con i suoi mille pregi e difetti.

EDIT mod: cerchiamo di moderare il linguaggio.

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Rispondo solo a questo punto, perché a tutti gli altri sollevati nel corso della discussione è già stato risposto in maniera più che soddisfacente.

Se con "il manuale non spiega come si gioca" intendi che il manuale non indirizza il gioco verso uno stile specifico, questo è perché D&D non è un gioco focalizzato, ma uno che consente diversi stili e tipi di approfondimento a seconda dei gusti del gruppo.

Un'edizione di D&D focalizzata è esistita: la 4e, che era chiaramente pensata per giocare gruppi di avventurieri che entravano all'interno di dungeon e combattevano contro i mostri che li abitavano per ottenere in cambio soldi e potere. Il risultato è stato che i giocatori hanno abbandonato l'edizione perché era troppo focalizzata, oppure l'hanno usata per giocare a un gioco per nulla focalizzato, che con i dungeon poteva c'entrare ma anche no.

Per questa ragione, in Next si è pensato bene di non dare particolari indicazioni sul tipo di gioco, ma di fornire le regole e spunti (che comunque fanno ben capire che genere di gioco è D&D), per poi lasciare a ciascun gruppo la scelta dello stile di gioco

Immagino che la Guida del DM fornirà ulteriori spunti per gli stili, come ha sempre fatto, ma dubito che ci sarà una dichiarazione precisa come "D&D è fatto per giocare campagne heroic/high-fantasy dove personaggi buoni sconfiggono mostri malvagi e rubano i loro tesori", perché questo sarebbe contrario a quello che D&D è sempre stato.

Se poi i giocatori si annoiano perché il gioco non dice loro come giocare, ma si limita a fornire loro le regole per gestire le campagne (per non parlare di spunti, indicazioni, esempi di gioco e, in futuro, campagne precostruite), allora non è il caso che quei giocatori giochino a D&D, ma che ripieghino piuttosto su giochi focalizzati. Solo, non se lo aspettino da un gioco che focalizzato non è mai stato.

Per quanto riguarda il facilitare il lavoro al DM, il regolamento semplice già aiuta, soprattutto perché è facilissimo da usare improvvisando.

A questo si aggiunga che i mostri sono bilanciati con i PG, che la creazione delle schede per gli avversari è velocissima (si parlava di ridurre i tempi a dieci-venti minuti) e che dovrebbero uscire regole per creare mostri e PNG al volo.

Sono sicuramente curioso di vedere la guida del Master e sinceramente anche la lista dei talenti opzionali, in particolare quelli che riguarderebbero i "tools",

altro del manuale non mi esalta.

Ma dal mio punto di vista si tratta di migrare il gruppo di gioco verso un nuovo stile di conduzione, se il regolamento è molto simile con qualche aggiustatina qui e li,

la migrazione sarà frustrante, il passaggio da D&D3.5/Pathfinder non lo vedrei necessario,

ne per quanto riguarda il Master (unico spunto nuovo i Tools e la gestione della proficienze) ne per quanto riguarda i giocatori (qualcuno aveva accennato al fatto che nessuna Classe faccia rimanere estasiati con la bocca aperta :eek: )

Piccola nota per quanto riguarda i "Beginner Box",

li ho provati, sono praticamente controproducenti, quando ti metti ad aggiungere le regole avanzate, spesso sono restrittive e ti ritrovi giocatori scontenti e confusi.

Spero vivamente che la tecnica di D&D5 Basic + Add-on regole non produca gli stessi effetti.

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  • Supermoderatore

@Stroy - rogue: I problemi che non consideri sono, anzitutto, che l'archetipo thief da due capacità turbofuffa ai primi livelli, una superflua al 9 (in base a quanto sarà facile avere vantaggio), e due capacità decenti al 13 (in realtà quella del 13 potrebbe essere forte, ma dipende dal resto del materiale) e al 17, una da combattimento e una non proprio, che comunque non è da skillmonkey. In realtà non mi sembra si possa fare lo skillmonkey in questo gioco. Un paio di proficiency in più non mi danno chissà quale vantaggio. Le abilità hanno perso rilevanza nelle interazioni, e il vantaggio out of combat del rogue mi sembra piuttosto misero. Lo skillmonkey in questi termini posso farlo anche senza il thief, e quindi qualsiasi archetipo che incrementa il mio potenziale combattivo in modo decente, a me personalmente, sembrerebbe meglio da ogni punto di vista.

@Stroy - Buff: Non puoi fare nova con i buff di breve durata a meno di situazioni particolari. Comunque il discorso dei buff e la concentrazione ha senso in alcuni casi e non in altri. Se volessi ruolare, come sto facendo in un pbf, volando e usando individuazione del magico, non potrei farlo. Mi sembra che questo terrore dei combo-buff abbia limitato fortemente delle possibilità che io ho sempre ritenuto basilari, utili e anche flavour.

Per sistemare le cose in maniera immediata, per le problematiche che mi sembra riscontrare, consentirei di tenere concentrazione in spell extra (qualsiasi numero) a patto che la somma dei loro livelli non superi il massimo livello di incantesimo che posso lanciare.

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Ok, qui di seguito c'è il mio personale commento sul D&D Basic. E' un po' lungo e, quindi, ho preferito inserirlo negli Spoiler per non intasare il topic con un gigantesco wall of text. ^ ^

Spoiler:  

GENERALE

L'impostazione di questo manuale gratuito la trovo davvero ben fatta. Mi piace molto il fatto che, questa volta, tutto sia stato effettivamente improntato nel mostrare il lato narrativo del Gdr, in modo per spingere i giocatori al roleplaying e al sentirsi coinvolti in una storia di cui i loro PG sono i protagonisti. Il sistema si conferma essere davvero molto semplice, facile da utilizzare e di una intuitività disarmante. Mi piace, in particolare, il suo essere fortemente svincolato da limiti pre-imposti (ad esempio, il fatto che Oggetti Magici e Allineamente NON siano, come im passato, talmente tanto invasivi a livello meccanico da rendere impossibile ai giocatori farne a meno), cosa che non solo rende D&D 5a perfetto per funzionare in maniera davvero modulare, ma lo rende anche perfetto per potervi aggiungere numerose Home Rules.

tra le cose che più di tutte mi hanno soddisfatto è vedere che, finalmente, dopo tanti anni e tane edizioni, questa nuova ha deciso di re-inserire una grandissima quantità di domande, il cui scopo è aiutare il giocatore - soprattutto se inesperto - a capire cosa chiedersi per definire i dettagli ruolistici e interpretativi del proprio PG.

INTRODUZIONE

L'introduzione fa bene il suo lavoro e presenta in maniera efficace i fondamenti della nuova edizione. Sulla base delle mie esperienze nell'ambito delle logiche di comunicazione, la prima cosa che noto in un prodotto è il modo in cui comunica, il modo in cui si relaziona con l'acquirente e gli insegna come percepire il prodotto stesso. Con questa edizione, la Wizard sceglie finalmente di mostrare ai giocatori una storia in cui loro agiranno come protagonisti e lo fa bene, selezionando il giusto tipo di parole ed espressioni.

La maggioranza della gente di norma ci fa poco caso, ma è sulla base delle parole usate nel manuale per spiegare il funzionamento del gioco che si apprende, consciamente o incosciamente, un modo in cui percepire e concepire il gioco stesso, indipendentemente dalle specifiche meccaniche.

  • D&D 5a nel paragrafo Adventure usa immediatamente l'affermazione "the Adventure is the hearth of the game, a story with a beginning, a middle and an end". La nuova edizione subito parte orientando la percezione dei giocatori, dando loro una definizione di avventura che riguarda il partecipare a una storia. Questo tipo di espressioni, disseminate in tutto il manuale, orienterà psicologicamente il lettore a concepire il giocare di ruolo come il partecipare a una storia. Il giocatore, quindi, sentirà in maniera più naturale l'idea che il roleplaying è una parte fondamentale del gioco e inizierà più favorevolmente a tenere presente il flavor delle meccaniche.

D&D 5a non assume più che il gdr sia solo fare una serie di incontri, ma assume solamente che si tratti di un vivere la storia, qualunque essa sia. Alcune storie del nuovo D&D potrebbero essere composte da una sequela di combattimenti o da una sequela di sfide, altre storie potrebbero essere composte da esplorazioni e misteri da risolvere, mentre altre ancora potrebbero avere una natura più sociale e politica, basarsi su complotti e sul relazionarsi maggiormente con PNG e mondo di gioco.

I 3 PILASTRI

Sono pienamente soddisfatto di scoprire che i 3 Pilasti di D&D (Combattimento, Esplorazione e Interazione) sono stati introdotti tutti come parte integrante del gioco Basic. Chi non ha partecipato al Playtest potrebbe non farci immediatamente caso, ma si possono notare tutti e 3 direttamente nel regolamento. Il Combattimento compare nell'apposito capitolo "Combat", mentre l'Esplorazione e l'Interazione compaiono entrambi nel capitolo Adventuring: l'Esplorazione sotto forma delle regole del Travel (ovvero del viaggio), mentre quelle dell'Interazione attraverso il paragrafo del Social Interaction (ovvero le interazioni sociali). Chi ha partecipato al playtest sa che queste sezioni saranno un aggancio per introdurre le Regole Opzionali dedicate a questi 2 Pilastri che nel Playtest sono state mostrate.

CREARE IL PERSONAGGIO

Nella parte della Creazione del Personaggio mi è piaciuto il fatto di trovarci fin da subito il suggerimento di pensare a PG non convenzionali, al di fuori dei classici stereotipi. In linea generale si tratta di una sezione che integra bene tutti gli elementi che vengono trattati specificatamente nelle successive 3 macro-sezioni (Razze, Classi e "Personality and Background"). Il PG che ne esce fuori è semplice ma decisamente completo, non unicamente strutturato sull'aspetto statistico, ma anche su quello ruolistico (basta solo pensare alla parte dedicata al riflettere su passato, personalità e aspetto fisico). Inoltre, ne esce un PG non necessariamente costruito sull'aspetto Combattivo, ma anche già orientato ad agire anche negli altri 2 Pilastri del gioco. In generale mi sembra un sommario di Costruzione del PG decisamente semplice, sintetico e ben strutturato.

  • Variante: Sistema di distribuzione Point buy dei punti Caratteristica - Questa regola non mi sembrava di averla notata nell'ultimo Playtest e sono estremamente contento di vederla comparire nella versione finale. Introduce una ulteriore possibilità di gestire le Caratteristiche, permettendo al DM di mantenere sottocontrollo comunque i punteggi. In questo modo, inoltre, i designer si assicuraro che i giocatori non siano tentati di rompere il limite di 16 al 1° livello usando vecchi sistemi di Point buy.

RAZZE

Delle razze in generale mi piace la presentazione, estremamente narrativa. Non a tutti magari piaceranno i romanzi di D&D, ma l'idea di inserire come incipit per ogni razza uno stralcio di un romanzo è un'idea assolutamente geniale, capace di dare ai lettori una adeguata prospettiva narrativa delle razze. Le meccaniche delle Razze in sè mi piacciono e mi sembrano pienamente in linea con quanto visto nel Playtest. trovo splendida l'idea d'inserire per ogni Razza un riquadro che, oltre a descrivere alcuni connotati caratteriali tipici della razza, mostra gli stereotipi che quest'ultima possiede riguardo alle altre. Trovo bella la variante dell'Umano: fa molto D&D 3.x, ma sembra decisamente più utile (considerando Talenti e Abilità di questa nuova edizione). Mi piace, poi, il modo in cui i designer abbiano deciso di enfatizzare, ancora più di quanto fatto nelle precedenti edizioni, uno specifico flavour delle 4 Razze:

  • Nani: testardi e onorevoli.
  • Elfi: maestosi, antichi e altezzosi.
  • Halfling: affabili e pratici.
  • Umani: giovani, intraprendenti e ambiziosi.

CLASSI

In linea generale le Classi sono ottime, dal mio punto di vista. Estremamente semplici, certo, ma c'è da aspettarselo per un manuale che ha lo scopo di raccogliere solo le regole più semplici e iconiche. Il Guerriero è decisamente la Classe più potente nel combattimento, anche se alcune Spell del Mago possono decisamente renderlo similmente letale (quest'ultimo soffre un po' di macanza di capacità ma ha le Spell dalla sua e, in questo campo, non mi sembra mai stato tanto versatile e utile). Il Ladro mi sembra la Classe più completa e interesssante, capace di agire in combattimento ed essere ugualmente importante al di fuori del combattimento (alcuni si lamenteranno per il suo non essere più il combattente agile che fa 2000 danni di attacco fortuvo al secondo, ma questo ladro è il Ladro base di OD&D e AD&D; un ladro maggiormente più portato per il combattimento dovrebbe comparire nel Manuale del Giocatore). Il Chierico, infine, riesce finalmente a eseguire il suo ruolo di aiuto del gruppo senza, per questo, essere costretto a fare solo quello.

  • Finalmente le Classi sono svincolate del tutto dal loro tradizionale Flavour "sociale": fino a poco tempo fa le Classi erano fortemente vincolate a uno specifico flavour sociale, indipendentemente che fosse quella la caratteristica che ne descriveva il concetto portante: il Chierico era inevitabilmente il sacerdote, il Fighter era inevitabilmente anche il soldato/mercenario/guerriero(tipo Conan), il mago era inevitabilmente lo studioso/topo di biblioteca e il Ladro era inevitabilmente lo scassinatore/borseggiatore. Nelle precedenti edizioni La Classe non descriveva solo uno stile di combattimento, ma anche - e a volte soprattutto - una occupazione, un ruolo nella società. Con D&D 5a edizione finalmente ogni Classe rappresenta solo l'archetipo fondamentale di un modo di dedicarsi all'avventura, indipendentemente dal flavour sociale del proprio PG. Quest'ultima parte è stata collegata agli ormai fin da subito fondamentali e non rinnegabili Background. E così il chierico è solamente il "prescelto dal dio" e può essere chiunque, dal sacerdote fanatico al comune contadino che ha ricevuto una visione senza avere mai avuto a che fare con gli ordini religiosi in vita sua; il mago è lo studioso della magia che, però, può avere intrapreso tanto dagli scaffali di una biblioteca, quanto attraverso le sacre scritture di un tomo sacro, quanto dopo aver dissotterrato un antico mistero durante la sua ennesima spedizione militare (il metodo dei suoi studi, insomma, non deve più necessariamente essere legato alla vita dell'erudito, ma può anche essere lo studio di uno studente improvvisato). Il Fighter è l'esperto nelle armi e nel combattimento, ma tale esperienza può riguardare tanto un sacerdote che ha deciso di imporre la sua fede con la forza, quanto l'erudito che ha passato la vita a studiare antiche tecniche di combattimento e vuole provare a cimentarvisi direttamente. Il Ladro, infine, è semplicemente il "farabutto e approfittatore", caratteristica che potrebbe tanto riguardare il sacerdote venditore di reliquie false, quanto il soldato che usa la sua posizione per gestire loschi traffici presso la frontiera del regno. Finalmente la Classe non è più strettamente anche un rigido flavour sociale, ma è oramai solo uno Stile di pratica d'Avventura.

PERSONALITA' E BACKGROUND

Si tratta in generale di un capitolo fondamentale. Era questo tipo di capitolo che ho sempre ritenuto importante ci fosse in qualunque manuale del Giocatore, qualcosa che spiegasse bene come definire il lato ruolistico del PG. Questo lo fa in maniera decisamente semplice.

I Background sono tutti stupendi e mi piacciono davvero molto i vari esempi di Tratti, Ideali, Legami e Difetti presentati. Usando solo quelli potrebbero venire fuori una grande quantità di personaggi diversi. Se a un certo punto dovessero stancare, il Capitolo spiega davvero bene che domande porsi per capire come crearne di nuovi. Qui di seguito alcuni commenti più specifici:

  • Inspiration: OTTIMO!!!! Mi fa davvero piacere vedere che è stata introdotta come regola Basic!! Semplice, immediato e funzionale.
  • Allineamenti: la loro descrizione è un po' striminzita e ho paura che aiuti poco i neofiti a farsi una chiara idea di cosa significi avere un dato allineamento.
  • Accolito: Un ottimo concept, ancora più del vecchio Priest. Mi piace molto la focalizzazione sul ruolo del sacerdote e trovo bello vedere finalmente comparire in gioco il ruolo dei riti, tramite un archetipo che consente al giocatore di amministrarli. A questo punto servirebbe solo un sistema che renda i riti meccanicamente rilvanti in gioco....
  • Specialità e campi professionali dei Background: mi fa davvero piacere notare che hanno deciso di espandere notevolmente questo tipo di descrittore, che nel playtest caratterizzava praticamente solo l'Artigiano e il Commoner. Praticamente tutti e 6 i Background del Basic, ora, hanno una tabella che permette al giocatore di immaginare il proprio background in maniera più specifica, focalizzata, dunque chiara e concreta. Un folk hero non è solo un eroe popolare, ma è qualcuno che si è opposto alle guardie di un tiranno o che ha ricevuto una benedizione da una creatura fatata. Il Sage non è un qualunque Saggio, ma è specificatamente un Alchimista o un Professore in uno Studium universitario. Il Soldier non è un qualunque Soldato, ma è specificatamente un Ufficiale o magari il cuoco militare. E così via.

EQUIPAGGIAMENTO

Mi piace il fatto che si precisi fin da subito che vendere Oggetti Magici non è così facile. Finalmente si mette nero su bianco che non si può considerare scontato trovare dietro a ogni angolo il bel negozietti di magia di fiducia.

Il Prerequisito di Forza alle Armature è un buon modo per impedire ai Maghi con la giusta proficiency di poter castare con armatura completa.

  • Mi piace la variante Equipment Size: può aiutare a creare campagne maggiormente realistiche.
  • Molto carini gli Equipment packs; aiutano a creare un equipaggiamento di base senza dover impazzire troppo, rischiando magari di prendere roba inutile.
  • Ottima l'idea di inserire la sezione sul Commercio dei beni commerciali (fieno, polli, grano, sale, ecc.)! Si tratta di una cosa importante se messa in relazione con il Downtime System e orienta il gilcatore verso un tipo diverso di risorsa, diversa dalle banali monete o dall'equipaggiamento combattivo. Se si entra nell'idea che i nobili trafficano in terre e proprietà, mentre i mercanti e i criminali in merci, si inizia a capire che si può gestire una campagna in cui i PG fanno soldi commerciando con questo tipo di risorse e non solo svaligiando dungeons.
  • Splendida la sezione del Lifestyle Expenses (ovvero Costi dello Stile di Vita), che s'inserisce anch'esso pienamente nel Downtime System. Non aiuta solo a far riflettere sulla condizione di vita dei PG, ma anche a concepire in gioco in maniera più rilevante la condizione sociale ed economica dei PNG. Questo significa che i giocatori potrebbero essere maggiormente spinti a considerare Setting maggiormente degradato o, in generale, a giocare in maniera più significativa il tema sociale ed economico del mondo in cui si muovono i PG.
  • Molto utile anche la sezione sui Servizi. In particolare bello vedere che i "Servizi Magici" sono trattati come qualcosa di separato e si specifica che non è così facile trovarli. A volte può essere necessario intraprendere una quest per avere qualcosa che in passato si tendeva a banalizare un po' troppo....
  • Geniale la Tabella dei Trinket!! Non è una tabella utile solo per improvvisare gli oggetti che i PG potrebbero trovare addosso a un cadavere, ma è splendido soprattutto perchè spinge i giocatori ad assegnare ai loro PG oggetti particolari, del tutto inutili dal punto di vista combattivo, ma fondamentali come inizio di qualche nuova quest.

COSTUMIZATION OPTIONS

Capitolo nella norma. Mi fa piacere vedere la presenza di accenni al Multiclassing e ai Talenti

PUNTI CARATTERISTICA

La cosa splendida di quest'edizione è che, nonostante la presenza delle Abilità, tutto è descritto come una Prova di caratteristica. Le Abilità, così, risultano essere solo dei bonus a delle prove di caratteristica. E' presente la scala delle CD dei Check e questo potrebbe bastare a un master esperto per gestire una Campagna senza bisogno di molte altre linee guida per il DM. Mi piace costatare, poi, che è stata confermata la Variante delle Abilità associate a differnti Caratteristiche, cosa che permette al DM di chiedere prove di Caratteristica diverse da quelle tradizionalmente associate alle Abilità, trasformando la prova in qualcosa di adattabile totalmente alla circostanza. E' un'ottima cosa vedere la presenza in generale delle Prove Passive (Passive Checks). Molto carina l'idea della Prova di Gruppo (Group Check): dopo una serie di prove individuali, basta che la metà dei partecipanti riesca per permettere all'intero gruppo di riuscire nell'impresa. Carina anche la regola Variante dell'Ingombro.

REGOLE D'AVVENTURA (Adventuring)

Tutta la sezione delle Regole sul Viaggio è ottima. Oltre ad aiutare i PG a gestire più dettagliatamente gli spostamenti su larga scala del gruppo, queste regole sono l'aggancio per l'Opzionale sistema di Esplorazione presentato nel playtest. Tramite il regolamento di Viaggio, infatti, si può gestire l'esplorazione di un dato territorio come una serie di prove, così come è già possibile notare grazie alla presenza di azioni quli il Nascondersi (Hiding), il Notare Minacce (Noticing Threats) la presenza del paragrafo "Altre Attività" (Other Activities). In questo modo, chi vuole fare un'esplorazione classica basata sulle descrizioni sarà libero di farlo, mentre chi vuole gestire l'esplorazione come una serie di azioni fatte un turno dopo l'altro, man mano che si avanza nell'esplorazione, potrà contare su un sistema adeguatamente strutturato. La sezione del Viaggio, in sostanza, è la versione Basic del sistema inerente a uno dei 3 Pilastri, l'Esplorazione.

Il paragrafo "Interazioni Sociali" (Social Interactions), invece, gestisce la versione Basic del terzo ma non ultimo Pilastrio del gioco, ovvero l'Interazione. Nella versione Basic l'Interazione prende la forma delle comuni e semplici prove di caratteristica fatte per interagire con i PNG. Chi ha partecipato al Playtest, tuttavia, sa che questa sezione fa da aggancio a quella che dovrebbe essere una regola Opzionale attraverso la quale si potrà influenzare concretamente e in maniera notevolmente interessante le azioni dei PNG tramite l'interazione sociale. In attesa di vedere quel sistema, questa parte del basic è già di suo fondamentale perchè mostra l'importanza dell'interpretazione riguardo al modo in cui i giocatori gestiscono il rapporto con i PNG.

TRA LE AVENTURE: il DOWTIME SYSTEM

Preferisco trattare a parte questa geniale sezione del Capitolo "Adventuring". E' davvero ottimo notare che il Dowtime System sarà una regola Basic. Tramite questo sistema i designer garantiscono ai giocatori un metodo molto semplice per gestire le attività che i PG possono intraprendere tra una Avventura e un'altra. La cosa splendida di questa regola è che spingerà finalmente i giocatori a considerare come importanti anche le attività non combattive. Tali attività, infatti, non sono da concepire solamente come una colorita scenetta da affrontare ogni tanto per spezzare il ritmo tra un combattimento e un'altra, visto che si tratta, invece, di un ottimo modo per investire le proprie ricchezze e ottenere nuove risorse, oltre che un modo per concepire D&D in maniera del tutto nuova. Non solo si tratta di un modo, infatti, per ottenere nuove armi, per curarsi, ottenere nuove informazioni oppure nuove Proficiency, ma si tratta anche di un sistema per gestire i propri traffici. Come avevo fatto notare, nel capitolo dell'Equipaggiamento esiste una parte dedicata ai traffici commerciali e alla vendita di merci di genere più comune, come polli, sale, fieno, ecc. Tramite il Downtime, quindi, non solo sarà possibile gestire il proprio negozio, ma anche gestire i propri traffici commerciali, gestire i propri traffici criminali, guadagnare soldi inviando e ricevendo merci o ricettando il profitto di qualche crimine. Mearls ha già confermato che nel manuale del Giocatore e, soprattutto, nella Guida del DM saranno presenti nuove Attività, oltre all'ovvia possibilità che il DM ha di inventarsene di sue. E' già stato dichiarato che, dunque, tramite questo sistema sarà possibile gestire un possedimento terriero, un Castello, e chissà quanto altro.

COMBATTIMENTO

Avendo potuto seguire il Playtest, il combattimento non mi è nuovo e continuo a reputarlo ben costuito. Tra le novità del Basic trovo importante notare in particolare le seguenti cose:

  • Ottima la conferma della possibilità di spezzare il movimento, non solo in 2 tronconi prima e dopo l'azione, ma anche sulla base della metratura (un PG che ha una velocità di 9 metri, potrà muoversi di 5 metri prima e 4 dopo, oppure 3 metri prima e 6 metri dopo, ecc.).
  • Farà a molti piacere il fatto che già nel Basic si trovi un'accenno alla Regola Opzionale della Griglia Tattica tramite l'apposita variante, ovvero la regola che permette di riportare D&D 5a allo stile combattivo delle ultime 2 edizioni.
  • Non mi ricordo com'era nel playtest, ma noto che il Critical Hit è davvero potente. Ora sarà possibile raddoppiare il dado non solo dell'arma, ma anche i dadi aggiuntivi provenienti da varie fonti (come quello dello Sneak Attack)
  • Mi piace l'estrema semplificazione del TS su Morte, che nel playtest mi sembra fosse ancora legato a una Prova di Costituzione. Ora è una semplice prova su un d20 secco e se si fa meno di 10 si fallisce. Questo significa che si ha circa il 50% di probabilità di fallire le singole prove del TS. Si ha un totale massimo di 5 tentativi per non morire, dunque se va bene si hanno solo 5 turni di vita prima di morire (a meno che il PG non sia curato o stabilizzato prima).

REGOLE DI MAGIA E SPELL

Su questo aspetto ho poco da dire, perchè tendezialmente mi sembra tutto pienamente coerente con quanto presentato nei playtest. Mi piace molto la regola che permette di poter potenziare le Spell usando Slot di livello superiore. Molti incantesimi, inoltre, garantiscono una Azione Bonus, cosa che permette finalmente di castare e poter comunque agire ancora (con l'unico divieto di castare ancora). Quest'idea permette finalmente al Chierico di curare e poter comunque attaccare allo stesso turno, risultando più utile e anche più divertente da giocare. La regola della Concentrazione può a volte sembrare un po' limitante, ma sinceramente a me piace l'idea che gli incantatori non possano diventare i superman della situazione solo grazie alla giusta combinazione di spell. Inoltre, in questo modo si costringe i giocatori a riflettere un po' di più sulle spell da utilizzare, così che non le considerino in maniera troppo scontata.

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Il verde è per la sincerità

@ithiliond

Rogue: le prime tre capacità del rogue sono da skillmonkey. Come ho detto nel wall of text in cui spiegavo le mie impressioni, anche a me sembrano poco incisive, ma quelli che hanno partecipato ai playtest dicono che, a parità di bonus di competenza, la differenza fra le capacità si fa sentire. Preferisco fidarmi di chi ha giocato, che definire capacità fuffose o superflue, o stabilire che un certo archetipo è migliore di un altro, o che certi ruoli non si possono ricoprire, piuttosto che basarmi sulla mia esperienza in 3.X

Buff: con uno slot di 9°, uno di 8° e due di 7° bastano quattro round per andare in nova. Se ci fosse la possibilità di cumulare i buff, temo che si verrebbe a creare uno standard per cui chierico e mago sparano tutto lo sparabile sul guerriero (in- o out of combat) e poi guardano in nemici esplodere mentre una cosa invisibile, volante e velocizzata li stende con sei attacchi per round, ognuno dei quali ha vantaggio, può essere ritirato e aggiunge 1d4+3 ai tiri per colpire (in un'edizione dove 30 è il numero più alto). Fra l'altro, limitare il numero di buff serve anche a mantenere sensata la bounded accuracy, che è uno dei pilastri dell'edizione. Allo stesso modo, impedisce che il mago esplori l'intero dungeon invisibile, volante, etereo e con occhi arcani che escono dalle phottute pareti.

Comunque immagino che uscirà qualche regola avanzata per la concentrazione come quella che proponi tu: una cosa che ho notato nel corso della discussione è che la 5e sembra veramente facile da houserulare, probabilmente proprio perché è stata pensata per potervi aggiungere moduli (che in pratica sono HR ufficiali).

@SilentWolf

Non a tutti magari piaceranno i romanzi di D&D

Puoi fare il mio nome in questi casi, non mi offendo :D

A parte questo, qualcuno mi può indicare il punto in cui si spiega che le spell da chierico generano azioni bonus? Perché io davvero non lo trovo, a meno che non vi riferiate alla spell che cura come azione bonus ma tirando i d4.

Aggiungo: quelli che hanno partecipato al playtest hanno trovato le cure rilevanti? Perché a me non sembra valga la pena di preparare mai cura ferite sopra healing word.

Mi spiego: con un incantesimo di 1° (burning hands), un mago infligge 3d6 ad area. Ammettendo che becchi anche solo una creatura questo significa 10.5 danni di media.

Un chierico con cura ferite e Sag 16 curerà 1d8+3, vale a dire 7.5 danni di media. In pratica usa la sua azione per disfare quella del mago, ammesso e non concesso che il mago centri una creatura sola con il cono, e non due (e ammesso anche che la creatura fallisca il Save).

Secondo la mia esperienza in 3.X, e anche secondo la semplice logica, sprecare un'azione per disfare (in maniera reattiva, per di più) i 7/10 di un'azione nemica è una tattica pessima, tanto che in Pathfinder concedo di rendere gli effetti di cura massimizzati o velocizzati (a scelta) senza che questo sbilanci il gioco.

C'è qualcosa che mi sfugge?

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  • Amministratore

Aggiungo: quelli che hanno partecipato al playtest hanno trovato le cure rilevanti?

NO. O se preferisci non molto.

Ma non per i "cura ferite" in sè, ma per la quantità di cure presenti.

Premetto che il risultato finale del gioco mi piace, e da quello che vedo nei forum stranieri pare sia stato molto ben accettato.

L'unico appunto è che la quantità di modi per recuperare PF presenti fa passare in secondo piano le capacità di cure del chierico (cosa che per alcuni è un vantaggio).

Nelle mie partite raramente si hanno più di 1 o 2 scontri a sessione (l'edizione ne prevede 4) e il chierico ben poche volte ha utilizzato i suoi spell di cura.

Il riposo breve e i dadi vita fanno la differenza. Ovviamente se il caso (o il master) inizia a interrompere i riposi brevi la cosa cambia...

Questa è l'unica critica che vedo in giro sulla 5e, la impossibilità di usare uno stile di gioco che permetta il recupero dei PF SOLO tramite magia o tramite riposi lunghi (molto lunghi tipo 1/2/3e).

Se da un lato eliminare i Dadi Vita è semplice, eliminare o alterare meccaniche tipo Second Wind che sono "cucite" nella classe è ben più difficile.

Sono curioso di vedere se nella Guida del DM ha tenuto in considerazione lo stile di gioco "old School" visto che sentendo Mearls le cure sono state il punto più discordante dell'intero playtest.

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Questa è l'unica critica che vedo in giro sulla 5e, la impossibilità di usare uno stile di gioco che permetta il recupero dei PF SOLO tramite magia o tramite riposi lunghi (molto lunghi tipo 1/2/3e).

Se da un lato eliminare i Dadi Vita è semplice, eliminare o alterare meccaniche tipo Second Wind che sono "cucite" nella classe è ben più difficile.

Sono curioso di vedere se nella Guida del DM ha tenuto in considerazione lo stile di gioco "old School" visto che sentendo Mearls le cure sono state il punto più discordante dell'intero playtest.

Beh è stata anche una delle tematiche su cui hanno ragionato di più. Se non sbaglio, mi sembra di aver letto da qualche parte che quella fornita è la regola base ma usciranno opzioni per un recupero più lento ed uno più veloce.

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A parte questo, qualcuno mi può indicare il punto in cui si spiega che le spell da chierico generano azioni bonus? Perché io davvero non lo trovo, a meno che non vi riferiate alla spell che cura come azione bonus ma tirando i d4.

Aggiungo: quelli che hanno partecipato al playtest hanno trovato le cure rilevanti? Perché a me non sembra valga la pena di preparare mai cura ferite sopra healing word.

Mi spiego: con un incantesimo di 1° (burning hands), un mago infligge 3d6 ad area. Ammettendo che becchi anche solo una creatura questo significa 10.5 danni di media.

Un chierico con cura ferite e Sag 16 curerà 1d8+3, vale a dire 7.5 danni di media. In pratica usa la sua azione per disfare quella del mago, ammesso e non concesso che il mago centri una creatura sola con il cono, e non due (e ammesso anche che la creatura fallisca il Save).

Secondo la mia esperienza in 3.X, e anche secondo la semplice logica, sprecare un'azione per disfare (in maniera reattiva, per di più) i 7/10 di un'azione nemica è una tattica pessima, tanto che in Pathfinder concedo di rendere gli effetti di cura massimizzati o velocizzati (a scelta) senza che questo sbilanci il gioco.

C'è qualcosa che mi sfugge?

La questione delle azioni Bonus sulle Spell non riguarda solo il Chierico e non semplicemente le magie di guarigione.

L'argomento viene trattato nel "Capitolo 10: Spellcasting", pagina 79, paragrafo Casting Time, sezione "Bonus Actions".

Alcune spell hanno un casting time che sostanzialmente garantisce un'azione bonus, la quale può essere impiegata per fare altro dal castare un'altra spell.

Questo può permettere, ad esempio, di castare e attaccare nello stesso turno, oppure castare e usare un oggetto, ecc.

E' probabile che gli incantesimi di cura del Chierico siano stati depotenziati, perchè D&D 5a prevede molte altre fonti di cura a disposizione dei PG. Infatti, non solo ci sono capacità come Second Wind del Guerriero oppure gli Hit Dice a disposizione di ogni personaggio, ma i Potion of Healing sono stati trasformati in oggetti comuni e non sono più oggetti magici (motivo per cui li si trova ovunque, indipendentemente dalla rarità degli Oggetti Magici).

A causa di questo grande numero di fonti di cura, molti giocatori durante il Playtest si sono lamentati della sostanziale invulnerabilità dei Pg, per i quali era praticamente impossibile morire.

Ora hanno depotenziato le cure del Chierico anche per questo.

Soprattutto considerando che, finalmente, il Chierico non è più l'unica fonte di cura obbligata e, quindi, può scegliere di castare spell che non siano necessariamente di guarigione.

Nel calcolo dei punti di guarigione, comunque, hai tralasciato il fatto che il Chierico del Basic è specializzato nella cura grazie al Dominio della Vita, grazie al quale può potenziare le spell di cura a sua disposizione.

Riguardo a healing Word...

Anche se al momento è l'unica spell del Chierico con azione bonus, non la sottovaluterei. ^ ^

Innanzitutto è la prima volta che il Chierico possiede una spell di cura che gli permette di fare anche altro. Già questo è un notevole cambiamento. Devi unire la presenza di questa spell al fatto che il Chierico non è più costretto a decidere prima quali slot usare con quale spell. Questo significa che potrebbe anche decidere di usare tutti i suoi slot per castare Healing Word di varia entità per tutto il combattimento, trovandosi comunque nella libertà di fare anche altro.

A questo bisogna aggiungersi un altro punto: nel PLaytest healing world garantiva 1d8+2 HP; devono averlo depotenziato perchè si sono resi conto che concedeva troppi HP per una spell che permetteva anche di fare altro.

Ora sostanzialmente bisogna scegliere: o casti una spell che cura di meno ma ti permette di avere anche un'altra azione, oppure sprechi un'azione per curare i tuoi alleati o curi a fine combattimento. ;-)

NO. O se preferisci non molto.

Ma non per i "cura ferite" in sè, ma per la quantità di cure presenti.

Le cure del Chierico sono "apparentemente" diminuite.

una volta semplicemente c'erano le cure "di livello": cura ferite leggere, cura ferite moderate, cura ferite gravi, ecc.

Queste spell esistevano perchè non c'era la possibilità di potenziare un cura ferite di basso livello usando slot di alto livello.

Ora, invece, non ha senso creare decine di Spell diverse, perchè ti basta usare sempre la stessa Spell di basso livello per garantire gradazioni di cura diverse, a seconda dello Slot d'incantesimi che decidi di usare. Anche questo è il risultato della enorme semplificazione di D&D. Una sola spell può essere semplicemente declinata in modo diverso a seconda dello slot usato. Questo significa che puoi cancellare le varie spell intermedie e sintetizzare il tutto a una spell o poco più.

Premetto che il risultato finale del gioco mi piace, e da quello che vedo nei forum stranieri pare sia stato molto ben accettato.

L'unico appunto è che la quantità di modi per recuperare PF presenti fa passare in secondo piano le capacità di cure del chierico (cosa che per alcuni è un vantaggio).

E' stato fatto proprio per questo.

Negli anni molti giocatori si sono lamentati del fatto che il Chierico era una Classe che nessuno voleva giocare perchè implicava il sentirsi costretti a passare il tempo solo a curare i propri alleati. Tutta la responsabilità delle cure era posta sulle spalle del Chierico e, quindi, inevitabilmente nei gruppi di gioco ci si affidava talmente tanto sul Chierico per curarsi che era praticamente impossibile pensare di creare un Chierico non guaritore. La pressione psicologica dei propri compagni di gioco era troppa: "se non c'è chierico che cura il gruppo muore, dunque se vuoi fare il Chierico fallo che sappia curare".

Peccato che, nelle vecchie edizioni, se il Chierico era orientato a curare, la metà del tempo non faceva nient'altro.

E allora molti giocatori hanno iniziato a rifiutarsi di fare il Chierico proprio per questo.

Tutti avevano bisogno del Chierico ma nessuno voleva farlo... a meno che proprio non ci fosse l'appassionato amante del concetto di Chierico guaritore.

E così hanno deciso di creare un sistema dove il Chierico non fosse rigidamente incastrato nel ruolo di guaritore.

Certo, il chierico Guaritore sarà comunque una delle figure più rilevanti nel guarire i personaggi, ma nella 5a edizione ci sono talmente tante tipologie di fonti di cura, che i giocatori potranno comunque sopravvivere anche senza la presenza del Chierico Guaritore.

E se, quindi, un giocatore volesse fare un Chierico che le cure nemmeno le conosce, beh, finalmente sarà libero di farlo senza sentirsi addosso la pressione del gruppo per avere ogni 2 secondi incantesimi di cura. ^ ^

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Non so se è stato detto, aggiungo una precisazione: per gli incantesimi con casting time pari a 1 azione bonus, nello stesso turno non si può lanciare un altro incantesimo, se non un cantrip con tempo di lancio di una azione.

Considerate che il cura normale fa d8, tanti quanti livelli di slot di incantesimo utilizzi (1d8 come spell di I, 2d8 come spell di II e così via), mentre healing word fa i d4.

Ogni volta che hai dei potenziamenti che massimizzano i PF che curi, c'è differenza; e ce ne sono di questi potenziamenti, son sicuro di averli letti anche se era notte fonda :)

Questo dualismo mi piace. Una è l'azione piena, a contatto, e cura molto. L'altra è l'azione veloce, a distanza, che cura meno ma ti permette di svolgere comunque il tuo turno.

Metti che stai andando dal tuo amico per curarlo ma ti pestano o ti immobilizzano, o ti interrompono in qualche modo, hai l'azione bonus.

Certo che io preparerei le due opzioni ma non tante da avere spell di cura a tutti gli slot :)

Infine, mi lancio in un'ipotesi: magari c'è questo dualismo perché una delle due opzioni ma solo una sarà a disposizione del paladino (punterei su healing word + imposizione delle mani, senza i cura normali).

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