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La legge di dungeons and dragons


rolasworrok

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esatto, o meglio. A me non frega niente se sei forte o debole a me interessa che ti diverti a patto ovviamente che anche gli altri si possano divertire al difuori del regolamento, perchè esso non prevede tutto e dare libero sfogo alla propria fantasia vuol dire proprio questo vedere al difuori degli schemi, venirci in contro l'uno con l'altro (perchè è un gioco di comunità) perchè il ded non prevede tutti i casi, ma nemmeno il 5%, perchè coloro che giocano hanno desideri diversi da altri soggetti.

Con questo non voglio dire che dobbiamo fare a meno delle regolo, ma usarle quando fa comodo, ma essere pronti eliminarle, modificarle quando non fanno comodo o ci limitano, ma non nel singolo ma per il bene della comunità che sta giocando per il benessere della campagna stessa e anche del singolo. Essere pronti a sviluppare nuove idee e non fare caso a regolamenti che precludono la fantasia nei casi detti finora.

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Volevo buttare un occhio sull'importanza in primis del master poi dell'allineamento e successivamente del regolamento.

Vedo che tanti si cimentano nel creare e ottimizzare un pg, farlo sempre più potente cercando di aggirare certe regole cioè portarle all'estremizzazione...

Volevo far notare quanto fosse importante l'esperienza, l'allineamento ma non dal punto di vista tecnico ma astratto. è inutile, estremamente inutile creare una classe potente senza che questa abbia un nesso di esistenza, non solo inutile ma va contro il regolamento, quale regolamento? quello dell'interpretazione, quale interpretazione? quella che da il gm al manuale... Il manuale non prevede tutto (volutemente non prevede perchè lascia interpretazione), ad esempio l'allineamento legale. L'allineamento legale è generico e lascerebbe intuire che il pg è tenuto esclusivamente a seguire le leggi vigenti ma un'altra interpretazione potrebbe dare un significato diverso alla legalità ad esempio essa potrebbe essere un codice di condotta cioè agire con un nesso logico, una routine o nel portare la legge, magari la propria o l'altrui in altre regioni. Come vedete tale interpretazione è FONDAMENTALE anzi è il VERO regolamento, prima vi è il gm e poi vi è il manuale, agiscono diciamo come se fossero in piena sinergia. Voglio far notare quindi quanto a questo punto sia più importante dare senso al pg e se si vuole farlo più potente buttare via i manuali (ispirarci prendere spunti o spunti che possono comprendere un intera classe ma basta che questi non sia appunto una regola, anche se scritta) e chiedere al master cosa fare, che elementi aggiuntivi si possono inserire per renderlo più potente o/e più particolare... Liberissimi di discutere su come ottimizzare i pg, ma è perfettamente inutile oltre che antiestetico. Il ded è imperfetto e squilibrato quando si utilizzano multiclassi è per questo che l'interpretazione è fondamentale, l'allineamento. l'esperienza limita la libertà del giocatore nel creare il pg, una regola ASTRATTA che diventa COMUNQUE INDISPENSABILE. pur essendo astratta e interpretabile ciò non vuol dire che sia una regola inferiore a quelle scritte ANZI è superiore, se posso fare un esempio è come le leggi inglesi che basano il proprio ordinamento nel common law, cioè vi è giudizio solo con interpretazione del giudice ed essa diviene legge. Se non vi è interpretazione non vi è giudizio e senza giudizio non vi è formazione di legge, quindi potete osservare come sia praticamente inutile ragionare su come ottimizzare personaggi se prima non si consulta il giudice che in questo caso si traduce nel master, sarebbe come ragionare su una legge ancora non divulgata.

No assolutamente. le multiclassi sono solo degli spunti, cioè nel caso in cui vi è ciò (una determinata ambientazione, situazione) allora fate tali classi, prendete tali talenti. Ad esempio nel nephandum nel manuale delle imprese eroiche, nei perfetti e altri manuali come le fosche tenebre, questi manuali iniziano con un grande preambolo, sono più manuali ambientativi e le classi (secondo quel manuale) sono un buono spunto, un esempio di idea generale che fa capire come, diciamo, in un mondo a sfondo epico, a sfondo horror, i personaggi si dovrebbero comportare e di conseguenza le classi di appartenenza; cioè in base alla loro esperienza sviluppano quella dote li! Però ciò è rimandato al master sempre, perchè appunto sono leggi deroga, leggi interpretative e il master è la legge prima delle leggi (quindi prima il master e poi il regolamento, quindi ha senso fare delle classi senza regolamento? no! quindi men che meno senza il master) non ha senso parlarne se prima non vi è la consultazione del master, è inutile che io crei un Berserk con 4 livelli da guerrirero, uno da barbaro, e uno esperto della armi esotiche se per il master ciò non va bene. E voi potete dire noi: lo facciamo lo stesso e io vi rispondo: non ha senso, tutto il ded sono degli spunti, basarsi sui regolamenti è una perdita di tempo se vuoi fare un personaggio forte non ti basare sulle regole ma parla col master e guardate cosa fare. è un gioco di fantasia non è come fare ragioneria, le classi le combinazioni sono meri spunti, il regolamento stesso è uno spunto, un'idea generale che può essere presa a parte interpretata ecc.

Detto questo ovviamente non voglio dirvi di smettere di postare roba del tipo un monaco/barbaro/paladino/ladro/drago/dio fatelo pure ma mi preme sottolineare il fatto che quando si fa bisogna buttare un occhio su quanto detto e che quindi il monaco/barbaro/paladino/ladro/drago/dio è solo fine a se stesso.

con ciò non voglio dire che non deve esserci un regolamento, anzi! ma vorrei anche far presente che le regole devono essere prese come ispirazione non come una limitazione, su un master o un giocatore vogliono dar sfogo alla propria fantasia lo facciano pure, in fondo è per questo che ci siamo riuniti a giocare, per divertirci e sognare, e poi il tutto è bilanciato dal buon senso.

è proprio su questo che mi soffermo. prima vi è il master e poi il regolamento, permettetemi l'esempio: prima vi è la costituzione e poi la legge. La costituzione è il master, la legge è il ded. Il master non è omnipresente ma soggettivo essendo formato da un unico soggetto o più soggetti troveremo applicazione del gioco in questione solo prima aver trovato il master e poi la sua applicazione. Il master che si sofferma a dire prendete il regolamento e fate ciò che vi pare è un cattivo master perchè perde di senso il gioco fantasy, se vuoi fare qualcosa parliamone anzi, facciamo il tuo personaggio come tu vuoi, il ded non può prevedere tutto, veniamoci in contro e vediamo di esaudire i tuoi desideri nella maniera più efficace e efficiente possibile, guardando gli altri membri e la mia ambientazione.

Quindi antani come se fosse antani sblinda la silicunda della supercazzola prematurata a destra per due, o stiamo scherzando?

io nell'attuale campagna che dura da tre anni ho creato isai, che è un chierico il quale è in un'ambientazione fantasy tiomorato da Dio quello della bibbia cristiana. I suoi poteri vengono da Dio in persona e non possono essere fermati (da un campo anti magia ad esempio), può curare più volte al giorno, i suoi incantesimi di cura infliggono danni o curano in base alla decisione del signore (del master che interpreta dio). Quando muore però se resuscitato eprde il doppio dei livelli e ha una sua propria lista degli incantesimi diversa da quelli del chierico del mago ecc. Non possiede domini e non può scacciare, però possiede della particolari capacità stroridinarie come parlare direttamente con dio, scatenare al ventisimo livello l'apocalisse e tutta roba del genere. Ciò può esistere solo se vi è un master, e uno troppo fiscale non lo farebbe mai fare, un personaggio costruito ad hoc che poteva esistere solo nella sua campagna e i miei deisderi e quelli del master hanno trtovato coinciliazione...

Giusto per parlare di interpretazione. Che un master fiscale non lo farebbe mai fare è una boiata. Semmai uno con un po' id buon senso. Il punto è, banalmente che un master valuta cosa vuole e può gestire.

Quindi non solo prima consultare il master e poi fare le regole ma nel cuore del master e del giocatore ci deve essere quella inclinazione nell'andare al di là delle regole e cercare di soddisfare i desideri reciproci.

Quindi le regole non servono?

Scusate gli errori di battitura ma mi fa fatica correggere

E allora cosa scrivi a fare? Se ti fa fatica sforzarti un po' per rendere comprensibili i tuoi deliri, puoi anche evitare di scrivere, visto che il minimo sindacale dell'educazione prevede che, al di là dei typo, uno abbia anche la buona creanza di rileggere quello che scrive e renderlo comprensibile.

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Scusa se ti ho offeso non era nelle mie intenzioni, se i miei sono deliri ne prenderò atto ho solo espresso una mia idea e penso che questo sia lecito, non ho usato un linguaggio scurrile, la fatica di correggere è data dal tempo soggettivo a mia disposizione se ti da fastidio ne prendo atto e cercherò di scrivere meglio

Ho detto che le regole servono ma cerco di sottolineare il fatto di quanto sia importante abrogarle nel momento opportuno, nel caso in cui esse siano più una limitazione alla fantasia. Anzi usarle in positivo non in negativo, se una regola ci sembra buona evolverla modificarla addirittura, modificare una regola che controlla una determinata fattispecie perfezionandola nei casi previsti. Il mio non è un richiamo tecnico al regolamento ma astratto ad esso (il regolamento) ma che diviene di conseguenza legge sopra le regole, data dell'interpretazione, all'abrogazione, alla modifica, al rispetto delle regole quando opportune e evoluzione di esse, facendo un grande richiamo al master e ai giocatori che si adoperano per creare una situazione più piacevole al gioco.

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Quindi al rogo i multiclasse ed l'ottimizzazione, ma lunga vita all'homebrew ed al powerplay...

Questo sì che ha senso...

PS: imho questo è il risultato.

ti spiego: coi multiclasse e l'ottimizzazione si avvantaggiano i ragionieri.

invece con le HR, le variati si premia chi riesce a convincere meglio il DM ad avere poteri speciali.

scusate l'acidità quasi da tempesta nera, ma le dichiarazioni su come ci si dovrebbe divertire tendono a peggiorare le mie capacità diplomatiche.

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XD ragazzi secondo me ci vuole elasticità sia da una parte che dall'altra... come in tutte le cose anche qua In medio stat virtus

P&L ​a tutti :)

ps: forse tra le banalità di questo post posso anche dire: è tutta colpa dell'euro, non ci sono più le mezze stagioni e piove, governo ladro!!!

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Secondo me ci vorrebbe più divertimento pratico e meno divertimento teorico

In pratica state discutendo su come ci si dovrebbe divertire O.o

Ma capite l'assurdità della cosa?

Comprendo in pieno shalafi >.>

E se io sono un ragioniere e voglio divertirsi da ragioniere non posso?? O.o

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ti spiego: coi multiclasse e l'ottimizzazione si avvantaggiano i ragionieri.

invece con le HR, le variati si premia chi riesce a convincere meglio il DM ad avere poteri speciali.

scusate l'acidità quasi da tempesta nera, ma le dichiarazioni su come ci si dovrebbe divertire tendono a peggiorare le mie capacità diplomatiche.

Non mi fraintendere, io non sono contro l'homebrew.

Quello che sto dicendo è:

Un multiclasse con 5 classi che rendano l'idea del mio pg no, ma una classe homebrew che non abbia senso e sia del tutto sbroccata sì?

Essere un ragioniere è male, ma essere un imbonitore è bene?

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Il mio era un richiamo generico, dove vige il buon senso, dobbiamo tener di conto gli altri e cosa si vuole rappresentare, e il livello di potere e il tipo di ambieentazione di campagna. Dove ho spiegato più volte chi il buon master e il buon goicatore devono essere pronti a ampliare gli orizzonti, usare le regole e abrogarle, modificarle, crearle nel momento opportuno e non che queste siano una limitazione ma anzi un'ispirazione.

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Le regole in D&D esistono per far si che il gioco proceda in maniera regolata e non che uno dica "uso fiotto acido, sciolgo la terra, ci cade il nemico, muore BUAHAHAHAHAHAH". Esistono perché il gioco abbia senso, sennò si gioca senza regole e bona. Personalmente mi girerebbero se lancio cura ferite ed il master mi dice "al tuo dio tira il deretano, hai lanciato ferire raddoppiato ripetuto, uccidi il compagno"a meno che non mi fosse già stato specificato il rischio in anticipo.

A me diverte giocare secondo le regole dei manuali e scartabellare per trovare combinazioni interessanti, che problema c'è? Ovviamente uso il materiale concesso dal DM e gli chiedo in anticipo se posso fare una certa cosa, spiegandogli le implicazioni che avrebbe sul bilanciamento in caso non sia subito ovvio.

Insomma, patti chiari amicizia lunga, ognuno gioca come preferisce, ma è chiaro che la regola 0 esiste. Le HR in ogni caso si concordano in anticipo per dar modo a tutti di conoscerle e sapere entro che limiti muoversi, altrimenti è frustrante per tutti.

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No ma adesso dovete spiegarmi cosa ci sarebbe di diverso nell'interpretare un Elfo Guerriero 20 e un Warblade 5/Master of the Nine 5/Eternal Blade 10

Cambia molto.

Un'Eternal Blade è una classe che comporta anche delle scelte e una storia legata agli spiriti ancestrali degli elfi. Il Master of Nine è un'altra classe fortemente legata alla storia personale, alla convinzione filosofica che si debba raggiungere la perfezione in ogni campo. Sono inconciliabili? Assolutamente no. E' anche possibile che ne esca una bella storia. Ma è una storia precostruita, il personaggio evolve in un dato modo a prescindere da quello che succede. E' il corrispettivo dal lato del giocatore del master che ha in mente tutta la trama, i colpi di scena e la conclusione della campagna, a prescindere dalle scelte dei giocatori. E, non per caso, tendenzialmente i due fenomeni avvengono insieme. Un gruppo di PG che vivono una serie di storie personali che avvengono in isolamento, mentre il master gestisce la storia del gruppo.

Detto ciò non voglio assolutamente fare passere il concetto che interpretare sia più importante, divertente, maturo, artistico di giocare a cercare il modo migliore per smazzare coboldi. Trovo la strategia e l'ottimizzazione un'arte che mi da grandi soddisfazioni e in più di un gioco ho impostato Lagrangiane per fare le mie scelte. Ma ovviamente non direi mai che giustificare a posteriori la scelta uscita dalla massimizzazione di una Lagrangiana sia indifferente a livello di interpretazione rispetto a chiedermi "il mio Personaggio è interessato agli spiriti ancestrali degli elfi?" o "il mio paladino tradirebbe i suoi ideali per diventare Guardia Nera?"

La posizione equilibrata in questa discussione trovo che sia che le scelte del DM e del gruppo decidono quanto favorire il gioco strategico e quanto l'interpretazione, non c'è nessuna scelta giusta sin tanto che si ha chiaro che si sta facendo una scelta.

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Non mi fraintendere, io non sono contro l'homebrew.

Quello che sto dicendo è:

Un multiclasse con 5 classi che rendano l'idea del mio pg no, ma una classe homebrew che non abbia senso e sia del tutto sbroccata sì?

Essere un ragioniere è male, ma essere un imbonitore è bene?

per carità, io uso HR come se piovesse.

ma, non schifando una visione regolistica di D&D, tendo a cercare un bilanciamento.

Poi, per carità, mi divertirei anche in una campagna in cui imbonitore>>>>ragioniere, se fatta con cura.

Solo che, come ho già detto, certi discorsi troppo carichi di supponenza tendono a guastare il mio umore, peggiorando le mie reazioni.

@bobon: francamente non credo sia limitativo, dal punto di vista dell'interpretazione, giocare un mago che aspiri a padroneggiare il destino e a potenziare le proprie conoscenze.

dunque, invece che puntare a essere mago 20 vorrà fare mago 7, maestro del sapere 8, tessitore del fato 5.

il giocatore ruolerà un personaggio che ha un'idea più precisa di quello che vuole essere il suo futuro.

quindi?

ovvio che certi estremi (mi faccio 5 paladino, poi decado e faccio la guardia nera) sono un po' limitanti.

tuttavia avere dei limiti nelle scelte che il proprio pg farà non implica necessariamente una scarsa cura nell'interpretazione.

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No ma adesso dovete spiegarmi cosa ci sarebbe di diverso nell'interpretare un Elfo Guerriero 20 e un Warblade 5/Master of the Nine 5/Eternal Blade 10

Che il primo è giocabile e il secondo no, visto che l'Eternal Blade ha come prerequisito Bab +10.

E questo è probbilmente il post più sensato dell'intera discussione :-p

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Le regole in D&D esistono per far si che il gioco proceda in maniera regolata e non che uno dica "uso fiotto acido, sciolgo la terra, ci cade il nemico, muore BUAHAHAHAHAHAH".

Voglio fare questa cosa.

Seriamente: in primis dire a qualcuno come si dovrebbe divertire è arrogante. C'è gente che si diverte anche nell'ottimizzare, che male c'è? Il divertimento lì non è nell'avere il personaggio più potente possibile, ma nel trovare tutti i trucchi e le combinazioni migliori: non è il risultato che è divertente, è il suo raggiungimento. Oltretutto dove sta scritto che un pg con 15 classi sia necessariamente ottimizzato o viceversa che classe pura o classe pura+cdp non lo sia? Mago 10/Incantatrix 10 per dire?

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secondo me si sta finendo a farsi tutti delle seghe mentali a due mani

volevo buttare un occhio sull'importanza in primis del master poi dell'allineamento e successivamente del regolamento.

Vedo che tanti si cimentano nel creare e ottimizzare un pg, farlo sempre più potente cercando di aggirare certe regole cioè portarle all'estremizzazione...

Volevo far notare quanto fosse importante l'esperienza, l'allineamento ma non dal punto di vista tecnico ma astratto. è inutile, estremamente inutile creare una classe potente senza che questa abbia un nesso di esistenza, non solo inutile ma va contro il regolamento, quale regolamento? Quello dell'interpretazione, quale interpretazione? Quella che da il gm al manuale... Il manuale non prevede tutto (volutemente non prevede perchè lascia interpretazione), ad esempio l'allineamento legale. L'allineamento legale è generico e lascerebbe intuire che il pg è tenuto esclusivamente a seguire le leggi vigenti ma un'altra interpretazione potrebbe dare un significato diverso alla legalità ad esempio essa potrebbe essere un codice di condotta cioè agire con un nesso logico, una routine o nel portare la legge, magari la propria o l'altrui in altre regioni. Come vedete tale interpretazione è fondamentale anzi è il vero regolamento, prima vi è il gm e poi vi è il manuale, agiscono diciamo come se fossero in piena sinergia. Voglio far notare quindi quanto a questo punto sia più importante dare senso al pg e se si vuole farlo più potente buttare via i manuali (ispirarci prendere spunti o spunti che possono comprendere un intera classe ma basta che questi non sia appunto una regola, anche se scritta) e chiedere al master cosa fare, che elementi aggiuntivi si possono inserire per renderlo più potente o/e più particolare... Liberissimi di discutere su come ottimizzare i pg, ma è perfettamente inutile oltre che antiestetico. Il ded è imperfetto e squilibrato quando si utilizzano multiclassi è per questo che l'interpretazione è fondamentale, l'allineamento. L'esperienza limita la libertà del giocatore nel creare il pg, una regola astratta che diventa comunque indispensabile. Pur essendo astratta e interpretabile ciò non vuol dire che sia una regola inferiore a quelle scritte anzi è superiore, se posso fare un esempio è come le leggi inglesi che basano il proprio ordinamento nel common law, cioè vi è giudizio solo con interpretazione del giudice ed essa diviene legge. Se non vi è interpretazione non vi è giudizio e senza giudizio non vi è formazione di legge, quindi potete osservare come sia praticamente inutile ragionare su come ottimizzare personaggi se prima non si consulta il giudice che in questo caso si traduce nel master, sarebbe come ragionare su una legge ancora non divulgata.

FINENDO. Finendo.

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A parte ji ji che mi ha fatto notare il bab 3/4

Quello che volevo dire io era diverso.

Se un giocatore vuole ruolarsi un elfo abilissimo nel combattimento la differenza tra 20 livelli da guerriero e un eternal blade sono, sostanzialmente, le meccaniche.

Ovviamente il secondo sarà nettamente più performante ma se io ruolo il mio elfo guerriero 20 allo stesso modo la fuffa rimane sempre la stessa.

Un mio amico ha giocato una chierica che andava in giro con i seni scoperti dall'armatura e con le mani agitava uno dei due seni per lanciare gli incantesimi. Cosa cambiava da meccaniche? Praticamente nulla dato che il mio amico è un power player. Cosa cambiava dal solito chierico di Pelor? Moltissimo.

Finchè una persona, appunto, non mi dice "uso fiotto acido, sciolgo la terra, ci cade il nemico, muore BUAHAHAHAHAHAH" e rimane in linea con la classe che problema c'è con l'interpretazione?

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