Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
Read more...

Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
Read more...

Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
Read more...
Sign in to follow this  
TheFreeOne

Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva

Recommended Posts

Vorrei esporre un dubbio che mi è venuto leggendo delle varie versioni di D&D, Pathfinder, eccetera. Spero di aver azzeccato la sezione giusta (ed il giusto prefisso XD)

Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi?

Spiego: Ho giocato molto alla 3.5 cercando di migliorarla (premetto che nessuno del mio gruppo è un fanatico di regole, meccaniche, eccetera; piuttosto ruoliamo) ed ho guardato altrove per cercare delle soluzioni a tanti problemi che questa edizione ha.

Ma mai ho pensato che il primo, e più importante, problema fossero le classi. Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere? Voglio dire, per me il "concetto" di un PG è alla base di tutto, cos' come anche delle regole, e la 3.5 riesce parecchio bene in questo anche se si sente la mancanza di molte cose. E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?

Chiariamo che non sono per nulla a favore dei maghi o degli incantatori in generale, ed avendo fatto sempre il master (sigh) non ho una classe preferita o baggianate simili. Ma il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG. Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente. La mia capacità di combattimento non è influenzata da poteri magici, ma solo dalla mia capacità mentale e fisica. È ovvio che quando ho a che fare con un incantatore non posso pretendere di avere vita facile. Anzi è probabile che io odi la magia, e che mi trovi spiazzato davanti ai suoi misteri. Che poi il mio giocatore sa benissimo a quali incantesimi può andare incontro non vuol dire che non stia giocando una persona magari superstiziosa, o scettica, o che so io. Scontrarsi con gli incantesimi dell'incantatore è LA sfida per eccellenza che un PG del genere dovrebbe affrontare. Potrei essere un guerriero e studiare così bene l'arte delle armi da avere una ottima capacità di fermare i suoi poteri deviati sia in mischia che a distanza, potrei essere un barbaro che usa i poteri dell'istinto contro le oscure arti della mente, ma se il mago è intelligente e preparato DEVE mettermi in difficoltà. La magia abbraccia tutti i poteri pensabili.

Se facciamo un gioco in cui un pg di 10° livello è Leggendario e a 20 è Epico, cosa significa Guerriero Epico e Mago Epico? L'arte del Guerriero è molto, molto più immediata ed il massimo a cui può aspirare, il miglior guerriero che possa esistere, rimarrà sempre un Guerriero, uno che usa il combattimento, uno che utilizza armature, e basta: è quello il Senso del guerriero, e chi lo sceglie non può spersonalizzarlo pretendendo che abbia lo stesso livello di potere di uno che manipola le energie cosmiche o che riceve potere divino per i suoi incantesimi. Per un incantatore è più che naturale che al massimo del suo potere (sempre su base 20) abbia incantesimi che manipolano la realtà che non siano comparabili con le capacità di combattimento del combattente.

Altra considerazione: ho smesso presto di leggere pathfinder quando, dopo che le classi mi avevano deluso puntando troppo su un bilanciamento, ho letto di quali abilità sono state incorporate, per finire con le mosse speciali di battaglia ridotte ad un solo modificatore di Manovra di Battaglia. Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa! Se mi trovo in mezzo al caos ma ho la visuale sgombra punto su Osservare perché ho troppo malus ad Ascoltare, e viceversa, ma sono due azioni distinte. Stiamo giocando di ruolo o stiamo riducendo il gioco ad un gioco da tavola come il grandissimo Hero Quest o fino a Risiko? Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione.

Sono molto d'accordo sul fatto che la 3.5 ha tanto da migliorare e semplificare aspetti che sono contorti senza una vera ragione, specie per me che da Master mi trovo troppo spesso a dover improvvisare o aggiustare. Ma bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sul paragrafo del bilanciamento tra classi ti quoto in pieno :) il discorso sulla semplificazione delle meccaniche invece non ma tange particolarmente (non perché non hai argomentato bene, ma perché è solo una questione che mi lascia indifferente)

Share this post


Link to post
Share on other sites

C'è un'argomentazione che non finirà mai di stupirmi. "Il mago deve per forza essere più forte del guerriero". Non capisco da dove nasca, da cosa sia motivata, perché sia così resistente.

Non capisco dove nasca perché nella letteratura non è ovviamente il caso. Conan ha collane di teschi di maghi, potrei fare una lista di citazioni ma non mi sembra il caso. Diciamo comunque che se si toglie dal fantasy la porcheria prodotta come sottoprodotto di D&D, il mago virtualmente onnipotente (alla D&D) è statisticamente irrilevante. Quando non è il caso, solitamente il mago è una creatura divina (Eddings, Tolkien), privo del completo libero arbitrio. Quando il mago può essere molto più forte di un mortale è il caso anche per un guerriero o un assassino (Feist, Erikson, Butcher).

Non capisco da cosa sia motivata perché non c'è un motivo logico per cui il mago debba fare quello che vuole. Vi è fantasy con 50 sfumature dal low magic all'high magic, e ottimo fantasy in cui la magia è limitata a effetti specifici (Rothfuss, Gemmel) e anche libri High Fantasy per eccellenza possono essere low magic, con guerre decise da soldati (Tolkien). Vi sono fantasy in cui maghi sono detti tali perché riescono a accendere una fiamma, e per farla ha speso probabilmente tutta la sua vita (Martin).

Non capisco perché sia così resistente perché è ovviamente tautologico. "Visto che credo che il mago debba poter fare quello che vuole con la magia, è ovviamente più forte del guerriero."

E' come se D&D avesse imposto per giustificare il sistema di gioco una sua ambientazione (bruttina) che diventa una tautologica difesa del sistema stesso.

Aggiungo che non c'è niente di male in un gioco con classi non bilanciate: ad esempio giocando in Ars Magica il mago è chiaramente e esplicitamente più forte. Va benissimo se tutti hanno chiaro la cosa e concordano. Ma non capire perché qualcuno invece possa preferire il bilanciamento è davvero curioso. La "potenza" è grossolanamente definibile come il potere di influenzare la realtà, e quindi la storia. Molti giocatori vogliono avere un ruolo simile.

Altri non accettano che l'eroe con la spada possa fare solo da spalla comica al mago che pulisce il dungeon ridendo dei nemici. Esistono libri fantasy in cui l'eroe con la spada è il protagonista, e il goffo mago la spalla comica. Si può voler giocare anche così, non è vietato.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi?

Semplificando al massimo? Perchè altrimenti c'è il rischio che tutti i giocatori vogliano fare la classe più forte, snobbando le altre perchè temono che, essendo più deboli, non ci si divertiranno.

Dopotutto, stiamo parlando di un gioco (D&D 3.5, manuale del giocatore) in cui la parte relativa ad armi e combattimento è lunga in tutto 50 pagine, mentre quella sulle abilità (vale a dire tuto quello che non riguarda il combattimento) è solo di 26 pagine... e, soprattutto, gli incantesimi occupano ben 109 pagine.

Sò che non tutti giocano così... ma è innegabile che il sistema di gioco è impostato per spingere giocatori e master in quella direzione: combattimento più importante del resto, e incantatori più potenti dei non incantatori.

Share this post


Link to post
Share on other sites

E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?

Premesso che non ho mai sentito il problema del bilanciamento (ma per motivi diversi dai tuoi), devi tener conto che non è che il PG che fa il mago studia quanto il suo PG, quindi non è un buon motivo per cui abbia meriti rispetto al guerriero e quindi debba essere più forte. E sempre facendo l'avvocato del diavolo, chi si lamenta del bilanciamento lo fa perché pretende che scegliendo due diverse classi, si arrivi più o meno alla stessa forza. Quindi in un party di alto livello il mago la farà da padrone, e il guerriero le buscherà e basta...e ciò non è divertente.

Secondo me per non fare risaltare questa differenza e rendere il gioco "brutto" per i non incantatori, bisogna mettersi d'accordo tra giocatori e master per un livello di potere che evita incantatori potenti.

Ho fatto un'intera campagna dove i maghi e chierici erano sì un po' più forti dei combattenti (ranger, paladini, ladri ecc..) ma non in modo così palese. Il mio ranger di 17° è arrivato fino allo scontro finale rimanendo competitivo contro i nemici, e senza che il mago o il chierico potessero capovolgere da soli i combattimenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A parte quotare in tutto bobon, posso aggiungere qualcosina riguardo il bilanciamento...

Bilanciamento riguardo a cosa?

Questo è il punto...

Se si guarda l'intero gioco, sulla carta tutte le classi sono più o meno bilanciate (a parte alcune evidenti ciofeche, come il samurai 3.5), perchè ciascuna ha punti di forza, punti deboli e un grado variabile di versatilità...

Se si guardano aspetti specifici, però, è ovvio che ci siano differenze: un guerriero o un chierico saranno sole nell'uso delle abilità, mentre un bardo o un ladro faranno faville... Un guerriero in combattimento è molto più efficace di un mago, anche se quest'ultimo può cavarsela molto meglio del guerriero quanto a versatilità (a patto di avere abbastanza libri di incantesimi), visto che il guerriero è uno specialista del combattimento e basta, eccetera...

Poi ci sono gli errori di design, che possono mandare all'aria tutti i concept ben equilibrati che si voglia... Talenti inutili o poco vari, singoli incantesimi troppo potenti o versatili, capacità di classe approssimative o inesistenti, meccaniche create con pressapochismo o troppe complicazioni inutili, eccetera... Il vero problema dei giochi d20 System sono per lo più questi ultimi, dato che possono avere notevole influenza sul funzionamento di una classe o sulle opzioni valide a disposizione di un personaggio...

Basta vedere quanti problemi della 3.5 siano stati risolti da Pathfinder agendo in tal senso (e avrebbero potuto fare molto meglio, se solo non avessero tenuto alla retrocompatibilità così tanto)...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere?

No. Conta poco quanto studi, conta quanto c'è da imparare. La magia può essere più o meno potente a seconda del gioco e non è certo una regola universale che sia più potente della "fisica". Piegare un cucchiaino con la forza della mente dopo 8 ore di concentrazione e il rischio di un'emoragia celebrare è magia eppure con le ditina potrebbe farlo anche un bambino.

il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG

le classi non sono la caratterizzazione più improtante dei PG... così fosse tutti i guerrieri sarebbero simili. Ogni PG può essere caratterizzato in vari modi, quale di esso sia il più improtante dipende dal Pg stesso (ovvero da come il giocatore usa gli elementi disponibili per caratterizzarlo). Dovessi dire direi il background (inteso come personalità, non come storia).

Comunque anche fosse la classe ciò non implica un differente livello di potere ma una diversità di altro tipo (ad esempio nel modo di combattere come è nella 4°ed).

Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente.

stereotipo troppo restrittivo. Posso concordare che in generale sia così ma nulla impedisce sia l'opposto e ciò amplia notevolmente lo scenario producendo probabilmente i guerrieri più caratteristici.

E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?

apparte che può pretenderlo... basta che in quella realtà la magia non sia così potente o la "fisica" lo sia di più, ma apparte questo è il giocatore che può pretenderlo visto che si tratta di un gioco e non ha assolutamente senso che uno dei giocatori sia in serie B mentre gli altri in serie A.

Se giochi usando poco le regole e soppratutto per interpretare probabilmente sentirai meno l'esigenza del bilanciamento rispetto altri ma il vantaggio dei caster si fa sentire principalmente fuori del combattimento (almeno rispetto il guerriero).

Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa!

la semplificazione non viene tanto dal tiro di dado in meno dal minor numero di abilità presenti nel gioco.

Aver messo percepire non vuol dire che ascoltare e osservare siano la stessa cosa ma semplciemente aver considerato una capacità che le comprendesse entrambe (tanto quasi sempre chi aveva l'una aveva l'altra). Del resto a volere si dovrebbe anche fare delle distinzioni all'interno di osservare e ascoltare: una cosa è saper vedere da lontano (avere buona vista), un'altra saper vedere nella foresta (avere l'occhio allenato a quell'ambiente), un'altra ancora saper vedere il movimento, etc etc... alla fine è tutta una questione di quanto vuoi semplificare o aggiungere dettaglio, non certo di realismo.

Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione.

1) quello che rende interessante il gioco sono tante cose

2) aver unificato il tiro per vedere le probabilità di successo di un'azione non vuol dire aver ridotto il senso dell'azione ne la varietà di effetti quindi non vedo come possa aver ridotto divertimento ed immersione ma se me lo dici evidentemente per te è così.

3) in 3° usavi le opzioni speciali o quando erano strettamente necessarie o quando vi eri specializzato (e allora la usavi spessissimo) altrimenti erano sottoperformanti (in path non lo so se è uguale)

bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale.

bilanciare significa dare a tutti i giocatori lo stesso peso in gioco.

Semplificare significa tante cose, tipo ridurre il numero di opzioni, snellire le procedure, etc etc.

Avere un sistema che possa essere usato da un giocatore che non lo conosce potrebbe dirsi avere un sistema intuitivo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non capisco proprio il senso di questo thread. Insomma, mi tiri in ballo Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi, cosa che è assolutamente falsa.

In Pathfinder gli incantatori hanno comunque una marcia in più dei normali combattenti, tutt'al più gli sono stati tolti alcuni incantesimi assolutamente esagerati (come celerity, ad esempio), ma rimangono comunque decisamente un livello sopra.

Tutt'al più ai combattenti sono state aggiunte delle capacità che riempiono quelli che in 3.5 erano i "livelli morti" (un vero orrore) con capacità di classe che permettono di personalizzare maggiormente il personaggio, ma questo non li mette assolutamente alla pari coi caster.

Per quanto riguarda skill e prove di lotta, mi sembra che ci si aggrappi a roba di poco conto. Le meccaniche sono state semplificate, ma non così tanto, e si può comunque fare ciò che si faceva prima. Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li?

Infine una parola sulla concezione della magia.

Partendo dal fatto che sono d'accordo con bobon123 quando dice che la magia non per forza deve permettere di piegare gli universi, se anche fosse tanto potente, per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri?

D&D (ma anche Pathfinder, dove questi elementi rimangono) non sono il modo giusto di giocare fantasy. Ci sono gruppi che gestiscono le cose in modo diverso, e fanno bene, perché un regolamento generale non è detto che vada bene per tutti i palati. Se a te va bene che i maghi possano in poco più di un istante far accadere l'inverosimile, quello è il tuo gusto personale, non un canone standard di come la gente dovrebbe giocare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se si guarda l'intero gioco, sulla carta tutte le classi sono più o meno bilanciate

se si guarda l'intero gioco le classi sono ancora più sbilanciate

Share this post


Link to post
Share on other sites

@ Bobon123: Quello che dici è giusto e sacrosanto. Ma dall'impressione che ho avuto io, TheFreeOne non sta parlando della magia in in generale, ma della magia in D&D 3.5 (altrimenti non avrebbe postato in questa sezione). Sì, ci sono ambientazioni per D&D dove la magia è difficile da imparare, e spossante/debilitante da usare (vedasi Dragonlance).

È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi.

Dopo aver detto questo, ci tengo a precisare che non sono un fanatico dell'high magic, delle classi magiche e dei combattimenti. Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castello. IMHO se si vuole giocare a D&D senza sentire troppo la disparità tra combattenti e full caster le soluzioni sono solo 2:

- Giocare in E6

- Giocare in appositi setting low magic dove usare la magia è difficile e rischioso (come la già citata Dragonlance).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non condivido nulla del post iniziale.

In D&D c'è la meccanica dei px: gli avventurieri, che partono come ragazzini di livello 1 molto imbranati, diventano supereroi pigliando a schiaffi i mostri.

Per quale motivo pigliare a schiaffi i mostri con un dardo incantato dovrebbe rendermi un semidio mentre pigliarli a schiaffi con l'ascia dovrebbe rendermi solo un taglialegna un po' più abile?

Se proprio cerchiamo la razionalità, andare all'avventura potrà rendermi più sveglio e abile in mille situazioni, ma di certo non mi faciliterà la laurea in chimica o in fisica.

Share this post


Link to post
Share on other sites

È altrettanto vero comunque che le più famose ambientazioni di D&D (FR ed Eberron) sono improntate sull'high magic, con incantesimi potentissimi che letteralmente cambiano le leggi del mondo. Ed è appunto se si gioca in setting come questi che non si può pretendere che un guerriero di livello 20 (ad esempio) con l'unica abilità di agitare a destra e a manca un pezzo di ferro sia paragonabile ad un mago di pari livello, in grado di compiere i più mirabolanti prodigi.

Mi stai rispondendo esattamente con la tautologia che contesto:

1 - Visto che nelle ambientazioni di D&D il mago può fare quello che vuole, è più forte del guerriero.

2 - Perché le ambientazioni sono così? Per rispecchiare il sistema di gioco.

E' molto simile a dire "Il mago è più forte perché sì". Ovviamente un sistema diverso, in cui il mago fosse bilanciato al guerriero, richiederebbe ambientazioni diverse. Un'ambientazione in cui il mago non sia più forte del guerriero. Per definizione.

Non capisco a quale punto questa abbia smesso di essere una tautologia e sia diventata un'argomentazione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@TheFreeOne: La volontà di bilanciamento non ha motivazoni ruolistiche ma di divertimento. Ogni giocatore del gruppo deve poter sentire il proprio personaggio utile se non indispensabile al gruppo a cui appartiene, altrimenti rischia di perdere interesse e non divertirsi.

Il giocatore medio intuisce questo problema ma non lo approfondisce, quindi crea lo spauracchio del bilanciamento come base essenziale per il buon gioco (sia chiaro, il bilanciamento non è il male, e potrebbe essere necessario ricercarlo in un determinato tipo di campagne).

Ovviamente il problema del mago God che ruba la scena al ladro e/o al guerriero è reale, ma risolvibile con qualche accorgimento e del buon senso (vedi la mia guida alla filosofia di gioco in firma).

@bobon123: Andrebbe definito il concetto di "forza". Che possa battere il guerriero sempre e comunque in un duello non è vero, dipende dalla distanza tra gli sfidanti, da quanto tempo hanno avuto per prepararsi (se si sono preparati), e da chi inizia per primo; questo in DnD, e penso più o meno chiunque in queste board sia d'accordo.

In generale, il poter lanciare incantesimi di varia natura rende il mago più versatile di un tizio che rotea un miracle blade affettando i nemici, cosa che a mio avviso rende l'uomo con la sottana e il bastone più utile (e quindi, forse più "forte") agli occhi dei più.

Risulta comunque innegabile che un guerriero difficilmente potrà fornire informazioni divinatorie utili ai fini della campagna, o rendere invisibili i compagni per una missione di spionaggio, o teletrasportare il gruppo in un luogo lontano, o danneggiare una decina di nemici contemporaneamente in un turno. Se questo rende il mago più forte del guerriero, allora probabilmente lo è per definizione. Altrimenti, come probabilmente stanno le cose, stiamo parlando solo di aria fritta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anche io bene o male sono del parere di Bobon.

Non ho da aggiungere visto che già è stato espresso quanto avrei potuto dire anche io.

In generale però anche io ribadisco che parlare di bilanciamento è utile più che altro per una questione di divertimento dei giocatori.

Io stesso mi sono ritrovato a giocare qualche volta un PG sbilanciato in negativo rispetto al resto del gruppo,

e se magari all'inizio non ci faccio caso, per quanto mi piaccia anche solo ruolare, alla lunga diventa un po' noioso sentirsi evidentemente

poco utili al gruppo rispetto ai propri compagni, soprattutto in parti fondamentali del gioco quali sono i combattimenti.

_________________

OFFtopic @Ithiliond

Spoiler:  
Forse il link alla tua "Guida alla Filosofia di Gioco" che hai in firma va sistemato, perché me lo dà non valido.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@bobon123: Andrebbe definito il concetto di "forza". [...SNIP...] Se questo rende il mago più forte del guerriero, allora probabilmente lo è per definizione. Altrimenti, come probabilmente stanno le cose, stiamo parlando solo di aria fritta.

No no, non voglio rientrare nella annosa questione "Ma è proprio vero che il mago sia più forte del guerriero", cosa "forza" significhi, se il gioco sia o meno bilanciato (che il mago sia più forte mi sembra evidentemente vero senza entrare in dibattiti sulla definizione di forza).

La questione è diversa in questo post: si sta dicendo che il mago DEBBA essere più forte. L'ipotesi che non lo sia, è un tema completamente diverso. Viste le assunzioni fatte nei primi post, se non fosse più forte (data una definizione di forza che più ti piace), significherebbe che è fatto male il gioco: "come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo?"

Non è importante per la discussione se poi il mago sia effettivamente più forte o meno in 3.5, o cosa si intenda per forza, qui si parla del fatto che sia giusto e necessario che vi sia uno dislivello.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@HIT: Grazie appena posso correggo.

@bobon: credo che non si possa prescindere dal definire questa "forza" visto che di questo si parla. Il mago come concept ha una serie di caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili che il guerriero non ha, e che generano l'idea di uno svantaggio del secondo rispetto al primo. In questo senso si potrebbe dire (erroneamente) che il mago deve essere piu forte del guerriero. Poi non credo che qualcuno sostenga che in duello il mago debba essere avvantaggiato rispetto ad un guerriero, indipendentemente dalla situazione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Innanzitutto ribadisco, prima che ce ne sia bisogno, che sono solo opinioni ^^ e che il topic è stato aperto per la (forse poco ovvia) ragione di riflettere ed ascoltare le riflessioni altrui e gli altri punti di vista.

Sicuramente non ho ben argomentato, perché non volevo dare l'idea che non si possa giocare diversamente, visto che da me i maghi hanno ben da lavorare per trovare gli incantesimi. Il valore della magia è così fondamentale da dover essere per forza ben chiaro fin dall'inizio, almeno nella mente del master. Mi riferivo invece al sistema 3.5, il quale poi in realtà è già molto facile da penalizzare per i maghi, basta che non ci siano troppe o certe pergamente da cui attingere incantesimi come faccio io di norma. Però in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche. Al punto che ho basato avventure sugli effetti di un singolo incantesimo, voglio dire, è più difficile con un singolo combattente. Poi che i miei avventurieri siano combattenti ed intervengono o partecipano loro malgrado, o quel che è, e diventano protagonisti, non toglie loro spazio, anzi, glielo aumenta.

Su questo si potrebbe persino aggiungere che ho grossolanamente diviso il gioco in livelli di difficoltà quando ho pensato di analizzare le classi: le classi più dirette sono più semplici da interpretare e da giocare, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo; le classi più magiche sono più "forti", diciamo che hanno più opzioni e versatilità, ma sono anche più difficili da giocare proprio per via di tutte le opzioni che hanno e dell'impatto maggiore che possono ottenere. Studiare i talenti di un guerriero è assai più semplice che studiare gli incantesimi di un mago, principalmente perché il guerriero deve scegliere in quali aree diventare forte all'interno del suo concetto già limitato a certe aree, mentre il mago può scegliere tra quasi tutte le aree oppure, come di solito, saper giostrare i suoi incantesimi in un po' tutte le situazioni. Come dicevo basta scegliere l'incantesimo sbagliato ed il mago diventa inutile per quel giorno, o quel momento, o quella situazione in cui l'incantesimo giusto avrebbe fatto la differenza.

Ovviamente un sistema diverso, in cui il mago fosse bilanciato al guerriero, richiederebbe ambientazioni diverse. Un'ambientazione in cui il mago non sia più forte del guerriero. Per definizione.

A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco.

Il concetto del mago è che può fare quello che vuole perché la magia fa proprio questo, ma le difficoltà che incontra sono proporzionate alle possibilità che gli si aprono. E se questo come dici tu vale per il pg ma non per il giocatore, allora secondo me non sto masterizzando bene.

@Ithiliond: Come dici tu non ho inteso che il mago possa sbragare il guerriero in duello, è palesemente una questione del tutto dipendente dalla situazione di battaglia più che dalla "forza" dei due. Non è necessario secondo me definire "forza" perché come dice bobon il discorso è diverso.

@Bobon: intendo dire non che il mago dovrebbe essere più forte del guerriero, anche perché lo ritengo più versatile ma molto più rischioso e difficile da fare, il che spesso lo rende inutile al minimo errore; intendo dire invece che non comprendo la pretesa di bilanciamento delle classi sotto tutti gli aspetti, quando la differenza che c'è tra le classi è derivata non dall'intenzione specifica di avere classi differenziate ma dal senso logico che c'è dietro la divisione in classi, ed in più se si gioca di ruolo anche il combattimento come ho detto prima non è solo una questione di statistiche e punteggi ma delle idee che i giocatori hanno e che io come master interpreto in statistiche e punteggi, in base alle regole. Sembra che la comunità ludica chieda e applauda all'idea di bilanciare le statistiche ed i punteggi come se fossero queste a determinare che gioco stai giocando, e non viceversa.

Poi non vedo bene il discorso del bilanciamento perché questo non ha senso in un gioco dove puoi fare tutto: basta un singolo oggetto magico per fare una avventura, figurarsi se è possibile bilanciare i personaggi che i giocatori devono interpretare da protagonisti. Il livello di protagonismo deve essere bilanciato, ma quello lo fa il master, non le regole, non le classi, non nient'altro che il master, e senza bisogno di home rules finché le classi hanno punti forti e punti deboli. L'unico modo per sentire il bisogno di bilanciamento sarebbe quando le classi non hanno più una loro peculiarietà. Se io so che una classe ha un certo valore in un contesto e fornisco un contesto in cui brilla solo quella classe, il gruppo può essere bilanciato quanto vogliamo nelle regole di gioco ma l'avventura le farà sembrare squilibrate. Così come in un sistema sbilanciato l'avventura fornirà gli elementi per bilanciarlo, vedi appunto la ricerca degli incantesimi da studiare, gli oggetti magici e l'impatto che hanno sul gioco, eccetera. Per questo le classi dovrebbero avere un senso generale di caratterizzazione del personaggio: una cosa è fare il mago perché è forte, un'altra è farlo perché si sceglie di fare il personaggio mago, quello che fa magie. E qui torno al discorso della caratterizzazione. Ho sbagliato a scrivere che la classe è la parte più importante di un PG, ovviamente è il background e mi pento di non aver riletto il post. Intendevo dire che è la scelta basilare, il punto di partenza, che poi un giocatore esperto può stravolgere anche completamente se vuole, ma che di fatto costituisce il primo senso che si dà al personaggio. Voglio dire, decido che tipo di pg devo creare (per me i png sono tutti pg) partendo da un concetto di persona, che si realizza grosso modo nella sua classe; quello che lui è diventato come persona, la sua attitudine di base, il suo modo fondamentale di relazionarsi col mondo, si riflettono nella sua classe. Anzi, nel modo in cui interpreta la sua classe; l'esempio del guerriero che ho fatto è solo un modello classico fra i tanti usato ad esempio, e non volevo si pensasse che fosse un limite, era solo per spiegare.

Il fatto invece che il combattimento sia prevalente è senz'altro vero ma: 1) lo è molto meno della maggioranza del ludo in circolazione, inteso ad ampio raggio, videogiochi, giochi da tavolo, carte collezionabili eccetera. Difatti il sistema di gioco fuori dal combattimento è comunque assai dettagliato e corposo, permettendo molto, seppure non può dettagliare tutto. 2) Con tutte le opzioni di combattimento che ci sono anche il combattimento stesso diventa una sfida di ruolo, che è ciò che fa la differenza con gli altri tipi di giochi. Un esempio recente l'ho in mente: data la situazione della storia, ho sparato ai miei giocatori un bel Beholder GS 13 classico, di notte, in un gruppo di livello 8 con 4 giocatori addormentati di cui 3 con modificatore di livello, per cui livelli di classe ridotti: ninfa bardo (!), elfa druida, aasimar paladino e, udite udite, mezzorco mezzo-drago ranger. Un bel guazzabuglio mi hanno confezionato. Insomma il beholder li avrebbe asfaltati se avesse voluto, ma seguendo la descrizione sommaria del carattere di un beholder l'ho fatto comportare con arroganza, sicurezza ed estrema supponenza. I giocatori spaventati dal rischio che correvano con un beholder (metagaming!) hanno dovuto inventare una tattica ingegnosa in cui hanno combinato alla grande le varie peculiarietà delle loro classi. Questo, è GdR, in combattimento. Inventiva, interpretazione, ruolo. Nessun giocatore è di serie A o B perché non può fare tutte le cose che fa l'altro, sta a me Master rendere i giocatori uguali, anche perché sarebbe quasi impossibile con tutto quello che un gruppo di PG può fare, dare loro un'avventura in cui possano sfruttare tutte le loro possibilità al 100%. E questo vale Soprattutto per i signori incantatori, i quali potendo scegliere molte più opzioni dei picchiatori, con il maggiore studio di cui ho detto prima, non hanno mai la possibilità di usare tutte le frecce al loro arco, al contrario dei combattenti. Sempre di solito, si intende, poi uno fa la partita che vuole.

Ricordo che sto opinionando, non sentenziando (aggiungete voi i vari "secondo me", "a mio avviso" eccetera, che siamo tutti adulti)

Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi

XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici.

Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li?

Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire.

Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe?

per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri?

Questo l'ho spesso pensato anche io, sai? Assolutamente vero. Però c'è il fatto che sono secondo me ben pochi gli incantesimi che un incantatore ha a disposizione al giorno: più di una volta ho pensato che in certe situazioni non sarebbe così fuori luogo spingere un incantatore a finire gli incantesimi utili ad una certa situazione per poi massacrarlo con la massima gioia. Anche perché o ha tutti incantesimi adatti ad una o due situazioni, o ha una selezione di incantesimi adatta a più situazioni ma meno incantesimi per ogni singola situaizone, per cui quante volte si può far esaurire ad un incantatore le sue risorse, spesso con protezioni e tattiche non magiche, tanto per tornare allo stile di bobon, per poi vederlo fuggire terrorizzato dalle spade mulinanti che lo caricano. In effetti forse dovrei dare ai miei giocatori delle situazioni che vertano su questo, sarebbe divertente.

Inoltre, a mio avviso, questa disparità (inesistente se si parla di RUOLO, che dovrebbe essere l'aspetto principale del gioco) aiuta a differenziare D&D dai MMRPG, dove tutto è ridolmente bilanciato e un tizio con una spada e senza poteri di sorta è in grado di buttare giù un castello
Bella zi'!

P.s.: sono troppo stanco per rileggere il tutto, spero non ci siano problemi ^^ ho scatenato un mezzo putiferio

Share this post


Link to post
Share on other sites

XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici.

Non vedo come i cambiamenti apportati possano servire a bilanciare, semmai a rendere più efficienti. Seriamente, i "poteri d'ira" del barbaro? (ad esempio la possibilità di attaccare anche col morso per 1D4 più metà forza danni...). Dare la possibilità al guerriero di muoversi a 9 metri anche con l'armatura pesante? Aggiungere più stili di combattimento per il ranger oltre a combattere con 2 armi/arco? Le capacità speciali del ladro? E' tutta roba che non può competere con la magia, permette a quelle classi di fare qualcosa in più e riempie gli orridi buchi dei livelli morti (che anche in 3.5 si erano accorti che facevano schifo, e a posteriori avevano tentato di rimediare), ma nulla più.

Poi, se vogliamo parlare di bilanciamento, basta vedere come sono state impostate alcune delle nuove classi (tipo Summoner e Magus) per capire che non è quello lo scopo del gioco.

Di buono (per alcuni) c'è che hanno dato a varie classi le cose più buone alla fine anziché all'inizio, ostacolando le macedonie di classi e cdp, ma qui si andrebbe troppo OT.

Poi, se vogliamo prendere come bilanciamento l'aggiunta delle linee di sangue per lo stregone, in quello già c'era poco da bilanciare rispetto ad altri, per me averle aggiunte rende quella classe soltanto più pheega.

Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire.

Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe?

Se vogliamo lamentarci degli spiccioli (perché per me si tratta di quello), a me non è mai piaciuto che mago e stregone abbiano lo stesso numero di PV, e questo è valido sia in 3.5 che Pathfinder. A un certo punto però ho detto "vabbè".

Pensa solo al guerriero, che a livello 1 è competente nell'utilizzo (vuol dire che è addestrato ad utilizzare senza problemi) di una marea di armi. E' realistico? Neanhce un po'.

E' tanto strano che qualcun altro alleni le abilità percettive contemporaneamente, così come il guerriero si è allenato nell'uso di una moltitudine di armi contemporaneamente?

All'inizio che le avessero accorpate (ascoltare e osservare) puzzava anche a me, poi mi sono reso conto che la cosa non era questo gran problema. Ciò detto, parlandone fra noi, non ti pare strano che ascoltare e osservare non siano abilità di classe per tutti quanti? (tanto per dire che anche 3.5 la sua buona quota di cose inverosimili cel'ha. E l'oggetto da 100 chili che per fare danno deve cadere da più di tre metri?).

Detto questo, commento la questione degli incantesimi: Vero che sono disponibili in numero limitato, ma quelli che tutti sanno che sono veramente buoni, quanti sono?

La lista dei must have non è più così lunga. Dipende dai livelli: Sonno, Unto, Trama Ipnotica, eccetera. Sono sicuro che uno che fa l'incantatore e non è un novellino sappia cosa scegliere, e che se la sappia cavare comunque nella maggior parte delle situazioni. Diamine, neanche i Golem non sono più un problema ormai in 3.5, da quando ci sono i globi. E che con unto ci si possa sbarazzare di un Barbaro di 20°? La questione non è cosa puoi o non puoi fare con la magia in questo caso, per me si tratta di errori nel game design.

Da notare che il "problema" non è scomparso in Pathfinder, c'è anche li, la cosa buona è che non ci sono certi poteri osceni estremamente mal scritti e pensati (celerity, venom fire (se si scrive così), eccetera).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Però in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche.

No, non è intuitivo, è così nell'ambientazione specifica di D&D e non in generale. Dipende dal potere della magia nel tuo mondo, i.e. dall'ambientazione. Se nel mio mondo la magia permette solo di fare poche cose, chi si dedica alla magia avrà meno opzioni di chi porta al massimo le capacità fisiche. A prescindere dal fatto di essere persone eccezionali in cima al mondo, cosa possa fare la magia è una scelta di chi costruisce l'ambientazione, non necessariamente fa "quello che vuoi".

A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco.

Questo è un tema diverso: ora stai dicendo che, in realtà, sono bilanciate. Non che non ci sia bisogno di bilanciarle. Ovviamente non concordo neanche con questo punto, non sono bilanciate assolutamente. Ma è comunque un'argomentazione diversa.

Tu all'inizio dicevi che non c'è problema se non sono bilanciate, e che anzi non possono esserlo perché il mago è necessariamente più potente di un guerriero. Questa è un'argomentazione indifendibile, se la magia sia più forte o meno forte della spada è una scelta completamente arbitraria, non c'è nessun ordine naturale delle cose.

Se l'argomentazione diventa che in D&D in realtà il mago e il guerriero al netto delle limitazioni in realtà sono bilanciati, cambia completamente il ragionamento. Non concordo comunque, ma è un discorso diverso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Su questo si potrebbe persino aggiungere che ho grossolanamente diviso il gioco in livelli di difficoltà quando ho pensato di analizzare le classi: le classi più dirette sono più semplici da interpretare e da giocare, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo;

Sono più semplici da interpretare? E da quando l'interpretazione dipende dalla potenza o dalla difficoltà meccanica di una classe, scusami? Con tutta la buona volontà, ma mi pare una riduzione un filo semplicistica.

A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco.

La disponibilità di pergamene è relativa. I maghi più accorti se le scrivono, e quando tirano giù un incantatore avversario, se questi usa il libro di incantesimi, glie lo fregano senza problemi.

@Bobon: intendo dire non che il mago dovrebbe essere più forte del guerriero, anche perché lo ritengo più versatile ma molto più rischioso e difficile da fare, il che spesso lo rende inutile al minimo errore; intendo dire invece che non comprendo la pretesa di bilanciamento delle classi sotto tutti gli aspetti, quando la differenza che c'è tra le classi è derivata non dall'intenzione specifica di avere classi differenziate ma dal senso logico che c'è dietro la divisione in classi, ed in più se si gioca di ruolo anche il combattimento come ho detto prima non è solo una questione di statistiche e punteggi ma delle idee che i giocatori hanno e che io come master interpreto in statistiche e punteggi, in base alle regole. Sembra che la comunità ludica chieda e applauda all'idea di bilanciare le statistiche ed i punteggi come se fossero queste a determinare che gioco stai giocando, e non viceversa.

No, quello a cui viene applaudito è il fatto di rendere i combattenti divertenti da giocare, di fare in modo che possano dire la loro anche ai livelli più alti dove gli incantatori hanno più di una marcia in più. Perchè intendiamoci, tu puoi essere anche il miglior master del mondo, ma ti devi ricordare che esistono master che sono alle loro prime esperienze, oppure che magari si trovano un po' scomodi a gestire certe cose. Il fatto di doversi preoccupare meno di come limitare gli incantatori e più sulla storia e sull'interpretazione, non può far che bene.

Così come in un sistema sbilanciato l'avventura fornirà gli elementi per bilanciarlo, vedi appunto la ricerca degli incantesimi da studiare, gli oggetti magici e l'impatto che hanno sul gioco, eccetera.

Si, ma posso farti una domanda? Tu insisti tanto sulla reperibilità di oggetti magici e pergamene, ma sembri non aver considerato un paio di aspetti:

1) limitare gli oggetti magici è molto più castrante, in 3.x e PF, per un non incantatore, piuttosto che per un incantatore.

2) limitare le risorse per acquisire incantesimi nuovi castra i maghi e chiunque abbia un libro di incantesimi da cui studiare, tutti gli altri se ne strasbattono: stregoni e bardi si limitano a prendere gli incantesimi che bene o male saranno utili in quasi tutte le circostanze, i chierici e i druidi hanno a disposizione tutta la loro lista. Usando solo il manuale base, questa tua cosa castra solo i maghi.

Ora, unendo questi due punti, e rimanendo per semplicità sul manuale base (ma se vuoi il discorso si amplia facilmente per le classi base sui manuali aggiuntivi), tu stai castrando TUTTI i non incantatori in maniera pesante, e i maghi in maniera piuttosto marginale (in media sono 4 incantesimi per livello gratuiti, per un mago).

XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici.

Esattamente dove ti sembra che puntino più al bilanciamento che al senso della classe? Ti faccio un esempio semplice: il guerriero in PF ha: talenti bonus, bonus ai ts contro paura, addestramento nelle armi, addestramento nelle armature, reatrain dei talenti. Ora, queste capacità non possono comunque competere con quelle di un mago o di un chierico, semmai si avvicinano un pochino. E dopo abbiamo: un guerriero esperto che non si caga sotto al primo esserino che gli fa "buh!" in faccia (perchè, intendiamoci, io MACELLO i miei avversari, sono un veterano, la paura mi tocca solo marginalmente), lo stesso guerriero che è in grado di usare un'armatura come mai NESSUNO potrà fare (perchè sono sempre un veterano, e quindi ti faccio salti che nemmeno Powell ai tempi d'oro mentre sono in full plate. E lo stesso addestramento mi permette di usare l'armatura con una agilità che nessuno si sogna, perchè io con l'armatura ci vivo), sarà in grado di maneggiare la sua arma con il massimo danno possibile (perchè dopo averla usata per 20 livelli, e conoscendo ogni segreto, mi pare anche normale), e in più posso modificare il mio stile di combattimento (sono un maestro). Tutto questo rende l'idea di un maestro del ocmbattimento. Eppure non bilancia così tanto rispetto agli incantatori.

Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire.

Perchè tu di solito guardi con le orecchie tappate ed ascolti a occhi chiusi? E se si tratta di sentire un odore? La percezione è qualcosa che coinvolge sempr etutti i nostri sensi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
    • By Gevers
      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.