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Utilità della scuola di Divinazione


Mad Master

Messaggio consigliato


1 - che non sia adatta a specializzarvisi, non significa che sia inutile.

2 - che gli inc di 9° non siano all'altezza delle altre scuole (per numero e potenza), non vuol dire che tutta la scuola faccia schifo

3 - che molti incantesimi siano utili all'esplorazione, non significa che siano tutti cosi, o che anche solo quello non sia cosa utile

4 - che molti siano situazionali è verissimo, ma in quelle situazioni averli o non averli fa la differenza.

5 - esiste la variante spontaneous divination che aiuta non poco (leggi punto 4)

6 - indipendentemente dal giudizio che si possa avere su previsione (vedi discussione a parte) non significa che questo si rifletta su tutta la scuola (vedi anche punto 2)

e sicuramente sto scordando qualcosa.

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Se una persona trova che Visione del Vero e Assay Spell Resistence siano inutili, è logico che pensi che divinazione sia una scuola scarsa.

Teletrasporto, Volo, Dissolvi Magie e Onde di Esaurimento sono anch'essi incantesimi inutili. Insomma, non tutti i nemici volano o sono vulnerabili alla condizione esausto, molti mostri hanno capacità soprannaturali che non sono dispellabili, spesso è meglio andare a piedi piuttosto che teletrasportarsi da una stanza all'altra del dungeon.

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1 - che non sia adatta a specializzarvisi, non significa che sia inutile.

2 - che gli inc di 9° non siano all'altezza delle altre scuole (per numero e potenza), non vuol dire che tutta la scuola faccia schifo

3 - che molti incantesimi siano utili all'esplorazione, non significa che siano tutti cosi, o che anche solo quello non sia cosa utile

4 - che molti siano situazionali è verissimo, ma in quelle situazioni averli o non averli fa la differenza.

5 - esiste la variante spontaneous divination che aiuta non poco (leggi punto 4)

6 - indipendentemente dal giudizio che si possa avere su previsione (vedi discussione a parte) non significa che questo si rifletta su tutta la scuola (vedi anche punto 2)

e sicuramente sto scordando qualcosa.

1 - Infatti inizialmente l'ho definita sfigata, non inutile...

2 - Ma concordano perfettamente con la definizione "sfigata"...

3 - Ma sono comunque i tre quarti del totale e ciascuno serve solo in UNA situazione, peraltro sempre limitata (ad esempio, Localizza Oggetto funziona entro poche centinaia di metri ed è preciso solo per cose molto note)...

4 - Cosa assai difficile per un incantatore che deve preparare gli incantesimi avere sempre quello giusto, figurarsi poi per uno spontaneo che i suoi incantesimi li sceglie una volta sola...

5 - Le varianti immancabili per rendere utile o versatile qualcosa tendono solo a sottolineare la sua inefficacia... Se poi fanno anche in modo che diventi fin troppo efficace, allora sono pure fatte male...

6 - Ma in questo caso è solo la ciliegina sulla torta...

Se una persona trova che Visione del Vero e Assay Spell Resistence siano inutili, è logico che pensi che divinazione sia una scuola scarsa.

Teletrasporto, Volo, Dissolvi Magie e Onde di Esaurimento sono anch'essi incantesimi inutili. Insomma, non tutti i nemici volano o sono vulnerabili alla condizione esausto, molti mostri hanno capacità soprannaturali che non sono dispellabili, spesso è meglio andare a piedi piuttosto che teletrasportarsi da una stanza all'altra del dungeon.

Sono tutti esempi di incantesimi situazionali, più o meno flessibili, funzionali in certe situazioni, ma inutili, se non perniciosi, in altre (Teletrasporto, ad esempio, può essere estremamente pernicioso, se non si conosce la destinazione, per cui è decisamente meglio evitare di usarlo per saltare da una stanza all'altra del dungeon, se non lo si è esplorato attentamente di persona in precedenza)... La differenza è che sono solo uno dei tantissimi effetti di scuole tutto sommato varie e versatili, al contrario di divinazione, in cui sono praticamente tutti così e fanno per la maggior parte tutti la stessa cosa, solo in situazioni diverse...

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Dardo Incantato... Lo considero l'incantesimo più sbroccato del gioco, a parte forse Genesi, che però non tutti possono permettersi...

Ok le solite cose (no TS, no tiro per colpire), i danni massimi (escludendo metamagia e force missile mage) sono 5d4+5, ovvero 17.5. Ok, è di primo ed i danni sono carini, ma questi sono i danni a livello 9, livello al quale puoi lanciare incantesimi di livello 5. A livello 4 ci sono i globi che hanno un tiro per colpire (ok), ma è a contatto ed un mago che punta a lanciare globi e raggi a quel livello avrà almeno un +7 a colpire (4 BAB, 14 Des+2 oggetto), contro una CA media (manuale dei mostri I) a contatto di 10.3, ovvero il mago colpisce dal 4 in su (85% di successo senza contare un eventuale buff che porterebbe la percentuale al 9%). I danni sarebbero 9d6, media 31.5, senza TS, senza RI. Praticamente il doppio, senza contare l'eventuale effetto secondario. A me sembra decisamente migliore, ma forse non ne capisco nulla.

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nelle intenzioni dei creatori, verosimilmente divinazione doveva essere una scuola sfigata, visto che non hanno permesso di sceglierla come scuola proibita.

poi credo che giudicare la validità di una scuola intera sia spinoso e dipenda molto anche dai manuali usati e dal tipo di ambientazione.

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Divinazione è situazionale... pure Invocazione....Necromaniza...Ammaliamento...Abiruazione...

le uniche scuole veramente versatili sono Trasmutazione, Evocazione e....basta.

Divinazione è solo la scuola che ha meno incantesimi di tutte le altre, solo per questo è la più snobbata da chi vuole fare il PP.... perché alla fine è quello che si sta dicendo.

Sfigata? Si, perché ha meno incantesimi.

Situazionale? Si, perché devi divinare e basta.

Da usare ogni giorno? Non neccesariamente, in fondo mica si fanno divinazioni ogni giorno... oppure si è paranoici e allora va bene.

Da tenere preparato almeno un incantesimo di divinazione? Mica fa male avercelo, magari ti sala il sedere. Ma come tutti gli altri incantesimi

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Ok le solite cose (no TS, no tiro per colpire), i danni massimi (escludendo metamagia e force missile mage) sono 5d4+5, ovvero 17.5. Ok, è di primo ed i danni sono carini, ma questi sono i danni a livello 9, livello al quale puoi lanciare incantesimi di livello 5. A livello 4 ci sono i globi che hanno un tiro per colpire (ok), ma è a contatto ed un mago che punta a lanciare globi e raggi a quel livello avrà almeno un +7 a colpire (4 BAB, 14 Des+2 oggetto), contro una CA media (manuale dei mostri I) a contatto di 10.3, ovvero il mago colpisce dal 4 in su (85% di successo senza contare un eventuale buff che porterebbe la percentuale al 9%). I danni sarebbero 9d6, media 31.5, senza TS, senza RI. Praticamente il doppio, senza contare l'eventuale effetto secondario. A me sembra decisamente migliore, ma forse non ne capisco nulla.

Mettiamola così... Il Globo di Forza è un buon incantesimo di 4°, appena sopra la media per un single target di quel livello, e non sarà mai infallibile (l'1 secco rimane una minaccia)... Dardo incantato, invece, è di gran lunga il miglior incantesimo offensivo di 1° livello, ma è anche meglio di praticamente tutti gli incantesimi offensivi di 2° e può essere considerato al pari perfino di alcuni incantesimi di 3°, grazie allo split su più bersagli, all'infallibilità e alla mancanza cronica di contromisure... Se il globo fosse buono come il dardo, potresti paragonarlo tranquillamente a incantesimi di 6° o 7° livello e fare un pensierino a sprecare slot di livello più alto per averne qualcuno in più, come ho visto fare per Dardo Incantato...

E considera che nel tempo l'hanno un po' nerfato, dato che in passato di danni ne faceva 1d6+1...

Francamente, l'unica cosa che cambierei dei globi sarebbe il rimetterli nella scuola di invocazione, cui appartenevano in 3.0, cosa che riporterebbe in gioco la RI, mentre del dardo incantato riscriverei praticamente tutto...

Fuori dal combattimento però è una delle scuole più forti...SAPERE è POTERE !

Dipende dal sapere che ottieni... Per almeno metà dei livelli, l'unica cosa che la maggior parte degli incantesimi di divinazione del MdG ti fa sapere è la posizione approssimativa del qualcosa più vicino entro tot da te o la presenza nel tuo campo visivo di questo o quello... Le uniche vere eccezioni che ti danno qualche informazione utile sono Detect Thoughts, ma si limita ai pensieri superficiali (le boiate che ognuno di noi elabora per tenere occupato il cervello), e Contact Other Plane, ma ti dà solo risposte al limite del monosillabico...

Se per metà carriera un mago può usare una intera scuola solo come un kit di apparati sensoriali mediocri, non direi che è poi così forte fuori dal combattimento... E soprattutto non è per nulla versatile, laddove ogni altra scuola ha almeno due o tre campi di applicazione...

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Non valuto così tanto la sicurezza di poter colpire e di non avere immunità.

Uno dei paramentri che considero per valutare due incantesimi è il danno medio atteso su n cast.

Preferisco un danno medio atteso (quindi compreso TxC) maggiore anche solo del 20%. Se poi il bersaglio dovesse essere resistente o immune userei un altro incantesimo. Se lo uso non sapendo della sua immunità/resistenza (evento piuttosto raro), la media cala ma pazienza, mi andrà meglio la volta dopo, seocndo me in quel 20% ci si rientra. Dipende anche da quanti mostri sconosciuti il DM usa.

Edit: un incantesimo come fireball è vero che fa meno danni contro creature immuni al fuoco (del resto spesso riconoscibili anche a vista) ma ne fa di più contro quelle vulnerabili (anch'esse a volte riconoscibili) quindi ritengo che nel totale calano le situazioni in cui è usabile ma la media dei danni aumenta. Quando non posso usarlo ne uso un altro. Se dovessi memorizzare solo fireball il discorso cambia. Dardo incantato invece difficilmente fa più danni di quanti indicati quindi è usabile praticamente contro tutti, ma chissene...

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Dipende dal sapere che ottieni... Per almeno metà dei livelli, l'unica cosa che la maggior parte degli incantesimi di divinazione del MdG ti fa sapere è la posizione approssimativa del qualcosa più vicino entro tot da te o la presenza nel tuo campo visivo di questo o quello... Le uniche vere eccezioni che ti danno qualche informazione utile sono Detect Thoughts, ma si limita ai pensieri superficiali (le boiate che ognuno di noi elabora per tenere occupato il cervello), e Contact Other Plane, ma ti dà solo risposte al limite del monosillabico...

Se per metà carriera un mago può usare una intera scuola solo come un kit di apparati sensoriali mediocri, non direi che è poi così forte fuori dal combattimento... E soprattutto non è per nulla versatile, laddove ogni altra scuola ha almeno due o tre campi di applicazione...

Stiamo parlando della scuola di divinazione in generale: non della scuola di divinazione prima del 11 livello. Quindi queste argomentazioni sono del tutto vane in questo contesto. E comunque già avere assay spell resistance in combattimento vale da solo la candela.

Incantesimi come localizza oggetto, conoscenza delle leggende, scrutare, visione del vero, possono da soli farti risparmiare tempo e acquisire informazioni fondamentali magari non raggiungibili in nessun altro modo .

Divinazione diviene una scuola "sfigata" solo e solo se il master non è in grado di gestirla !

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Soluzioni che in pochi adottano, però... Il 99% degli avversari ne sarà sprovvisto, specialmente i mostri... Al confronto, ogni altro incantesimo risulta inefficace 10 volte più spesso almeno...

Aspetta. Sei sicuro di ciò che stai dicendo? Mi pare che tu stia delinando troppo sul fatto che incontri solo mostri "Picchioni". Mostri incantatori ce ne sono a bizzeffe e dopo un certo livello proteggersi da dardo incantato non è poi cosi impossibile come con il fermaglio di scudo (come detto da Alone). Detto ciò parlare di dardo incantato come soluzione finale è alquanto strano: colpisce sempre, ma basta uno scudo per non averne bisogno.

Dipende dal sapere che ottieni... Per almeno metà dei livelli, l'unica cosa che la maggior parte degli incantesimi di divinazione del MdG ti fa sapere è la posizione approssimativa del qualcosa più vicino entro tot da te o la presenza nel tuo campo visivo di questo o quello... Le uniche vere eccezioni che ti danno qualche informazione utile sono Detect Thoughts, ma si limita ai pensieri superficiali (le boiate che ognuno di noi elabora per tenere occupato il cervello), e Contact Other Plane, ma ti dà solo risposte al limite del monosillabico...

Se per metà carriera un mago può usare una intera scuola solo come un kit di apparati sensoriali mediocri, non direi che è poi così forte fuori dal combattimento... E soprattutto non è per nulla versatile, laddove ogni altra scuola ha almeno due o tre campi di applicazione...

Tornando in topic diciamo cosi allora: domandare se X è il nostro nemico, tendergli un agguato e cosi via non è potente. Ed è solo un utilizzo semplice. Non so perchè limiti cosi, ma se uno ci ragiona sopra anche alle domande che deve fare, allora stai sicuro che si risolve anche il gioco. Non basta molto, basta sapere la domanda che si vuole fare. Detect thoughts+tortura è tipo il miglior interrogatorio possibile. Basta far leva sul lato psicologico. Ovvio che se lo usi su uno che passeggia tranquillamente quello pensi ad altro. Sono incantesimi potentissimi.

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  • Supermoderatore

A me sembra che qui ci si stia iniziando a parlare addosso.

Credo si possa evincere dalla discussione che il concetto di utilità generale di qualcosa, varia di utente in utente. Senza questa considerazione si rischia di dibattere per il gusto di farlo, e anche tenendo bene a mente questa differenza si rischia di cadere in una discussione sterile.

In generale, ogni incantesimo ha un'utilità situazionale. Non esiste un incantesimo utile in ogni situazione. Per fare qualche esempio:

- Dardo incantato non è utile se abbiamo bisogno di eliminare il più rapidamente possibile un barbaro in ira che sta caricando noi, o la principessa. Non è utile se non abbiamo intenzione di danneggiare degli avversari palesemente più deboli di noi che abbiamo bisogno di interrogare. Risulta ottimo se stiamo volando in uno spazio aperto e combattiamo contro nemici sprovvisti di attacchi a distanza e incapaci di volare.

- Localizza oggetto non è utile se la nostra campagna si svolge nei cunicoli dimora di una popolazione di mostri da cui vogliamo fuggire, ma lo è se abbiamo bisogno di trovare un png che ha un oggetto identificativo con sé.

- Charme è inutile se combattiamo contro dei non morti, ma è utile in una campagna investigativa/sociale ambientata in zone popolate da creature non immuni/resistenti a questi incantesimi.

Molto dipende anche dal tipo di campagna che si affronta. Si potrebbe pensare di valutare la frequenza con cui certe situazioni si verificano, in media, ma è ovviamente impossibile data l'arbitrarietà della scelta del tipo di campagna in cui si gioca.

Per alcuni di noi dardo incantato sarà stato un incantesimo utile in moltissime situazioni, per altri avrà dato solo delusioni o non sarà stato considerato affatto. Questo cambia la nostra percezione dell'utilità di un determinato incantesimo, ma non può essere un discrimine per definirne l'utilità.

Esistono poi degli incantesimi la cui utilità situazionale (innegabile) è messa in ombra da incantesimi simili che svolgono il lavoro meglio, o a un livello di incantesimo inferiore. Ci sono anche incantesimi che fanno cose talmente situazionali o poco rilevanti da non valere mai veramente la pena di essere preparati. In tal caso generalmente si è soliti definire questi incantesimi come "inutili".

Quindi giungiamo alla questione iniziale. Gli incantesimi di divinazione sono inutili? Forse qualcuno potrebbe esserlo, ma come molti hanno scritto, ce ne sono svariati che hanno una grande utilità in determinate situazioni.

- Assay spell resistance e true casting sono fantastici se incontriamo avversari con RI, e sul manuale dei mostri ce ne sono tanti, ma ovviamente bisogna incontrarne.

- Contattare altri piani, comunione, scrutare, localizza oggetto, individuazione dei pensieri, probe toughts sono incantesimi che se non considerati possono distruggere campagne intere.

- Previsione è potentissimo se combinato con la possibilità di compiere azioni immediate utili, o a Reactive Counterspell.

Chiediamoci anche: vale la pena essere specialisti divinatori? Nonostante gli incantesimi di divinazione siano pochi in rapporto a quelli delle altre scuole, l'appetibilità della scelta è bilanciata dalla possibilità di scegliere una sola scula proibita. Oltretutto nessuno specialista vorrà mai preparare solo incantesimi della sua scuola, infatti l'essere specialisti significa semplicemente poter lanciare più incantesimi giornalieri a patto che siano della scuola scelta. Ovviamente tutto dipende dal tipo di campagna giocata e da come abbiamo intenzione di giocare, ma è un discorso da fare con qualsiasi build.

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