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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Mad Master

Utilità della scuola di Divinazione

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E in ogni caso non concordo sul fatto che valga uno slot di 9°. Non vale un desiderio, ma nemmeno uno sciame di meteore secondo me.

Divinazione è sempre stata una scuola sfigata, con praticamente solo incantesimi sensoriali a disposizione... L'unico che davvero abbia un uso pratico è questo qui, utile in battaglia, ma di un livello spropositato, se paragonato a cosa ricevono le altre scuole come "chiusura": Sciame di Meteore, Disgiunzione di Mordenkainen, Parola del Potere: Uccidere, Portale, Fatale, Lamento della Banshee, Trasformazione, eccetera...

Come effetto a paragone non supera il terzo livello, ma d'altronde nessuno sviluppatore di D&D ha mai pensato di introdurre divinazioni da battaglia serie o divinazioni di utilità più versatili dell'individuare o percepire questo o quello...

Un effetto degno del 9° livello sarebbe stata la prescienza alla Dune, in pratica la capacità di vedere ogni possibile esito di un'azione ancora prima di intraprenderla o subirla, che si sarebbe potuta rendere così: tutti i TxC e i TS del mago falliscono solo con l'1 naturale, tutti gli attacchi dei nemici contro il mago riescono solo col 20 naturale e non confermano mai la minaccia, il mago non perde mai il bonus alla Des e non può essere colto alla sprovvista o fiancheggiato, e infine ottiene un bonus di +10 a tutte le prove di abilità, caratteristica o livello...

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Divinazione è sempre stata una scuola sfigata

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con praticamente solo incantesimi sensoriali a disposizione

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L'unico che davvero abbia un uso pratico è questo qui, utile in battaglia, ma di un livello spropositato, se paragonato a cosa ricevono le altre scuole come "chiusura": Sciame di Meteore, Disgiunzione di Mordenkainen, Parola del Potere: Uccidere, Portale, Fatale, Lamento della Banshee, Trasformazione, eccetera...

Ehm...riflessi dimezza, danno medio di 4 sfere pari a 112, se dimezza 66 (wow) di cui quasi tutto da fuoco (l'elemento più resistito), incantesimo forte, ma senza senso (utilizzabile solo nella versione di pathfinder), una creatura con 100 o meno pf, incantesimo sbroccato, ma oscurato da PAO alla grandissima, 12 TS, RI e schifo rotolante, tempra nega (quale GS 20 non lo canna solo con 1 o quasi?), incantesimo senza senso. Previsione sta sopra a tutti quelli da te citati eccetto portale, disgiunzione e trasformazione.

Come effetto a paragone non supera il terzo livello, ma d'altronde nessuno sviluppatore di D&D ha mai pensato di introdurre divinazioni da battaglia serie o divinazioni di utilità più versatili dell'individuare o percepire questo o quello...

No, aspetta, ma stai fuori? Tu concederesti previsione al terzo livello nelle tue campagne? Ah, giusto, il guerriero spacca la borsa delle componenti al mago.

Un effetto degno del 9° livello sarebbe stata la prescienza alla Dune, in pratica la capacità di vedere ogni possibile esito di un'azione ancora prima di intraprenderla o subirla, che si sarebbe potuta rendere così: tutti i TxC e i TS del mago falliscono solo con l'1 naturale, tutti gli attacchi dei nemici contro il mago riescono solo col 20 naturale e non confermano mai la minaccia, il mago non perde mai il bonus alla Des e non può essere colto alla sprovvista o fiancheggiato, e infine ottiene un bonus di +10 a tutte le prove di abilità, caratteristica o livello...

Si certo, poi gli dà caffè, pasta, paglia, una prostituta, 50.000 mo, un cane da compagnia ed una suocera simpatica.

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Scusate, forse mi son perso qualcosa....stiamo parlando della scuola di divinazione di D&D 3 e 3.5?

Se sì le soluzioni all'affermazione "Divinazione è sempre stata una scuola sfigata" sono:

- i master con cui hai giocate te l'hanno resa sfigata perchè non sapevano gestirsela.

- magari non l'hai utilizzata nel modo corretto e questo ti porta a vederla come scuola sfigata

- non stavi giocando a D&D e ci credo che era una scuola di magia sfigata.

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@MadMaster

Divinazione sfigata? Social ha comunque colto il punto. Una scuola come divinazione è estremamente potente se applicata al campo di battaglia. Fortunatamente però non ne ha utili al combattimento: perchè immunità a qualsiasi sorpresa, bonus ai tpc e la possibilità di far fuori l'80% di illusioni è effettivamente troppo poco per il campo di battaglia.

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Ehm...riflessi dimezza, danno medio di 4 sfere pari a 112, se dimezza 66 (wow) di cui quasi tutto da fuoco (l'elemento più resistito), incantesimo forte, ma senza senso (utilizzabile solo nella versione di pathfinder), una creatura con 100 o meno pf, incantesimo sbroccato, ma oscurato da PAO alla grandissima, 12 TS, RI e schifo rotolante, tempra nega (quale GS 20 non lo canna solo con 1 o quasi?), incantesimo senza senso. Previsione sta sopra a tutti quelli da te citati eccetto portale, disgiunzione e trasformazione.

Solo un appunto: se vieni colpito dalle sfere non hai diritto al TS, quindi 112 danni e basta.

Più che altro però non ho capito cosa c'entra la diatriba sulla scuola di divinazione forte o meno con l'argomento del topic.

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@MadMaster

Divinazione sfigata? Social ha comunque colto il punto. Una scuola come divinazione è estremamente potente se applicata al campo di battaglia. Fortunatamente però non ne ha utili al combattimento: perchè immunità a qualsiasi sorpresa, bonus ai tpc e la possibilità di far fuori l'80% di illusioni è effettivamente troppo poco per il campo di battaglia.

La sorpresa vale solo per il primo round, sempre che ci sia, poi non è un problema (e sono pochissimi i nemici che ne traggono davvero vantaggio in alcune specifiche situazioni)... Un bonus al TxC per una classe che non usa TxC o quando li usa è contro la CA di contatto lascia il tempo che trova... Quante volte si affrontano illusioni sul campo di battaglia e quante volte invece si affrontano mazzate?

Insomma... Si potrebbe fare di più con quella scuola che avere dei piccoli vantaggi (o meno svantaggi) in situazioni particolari e sporadiche...

Fatevi una domanda: quanti di voi giocherebbero un divinatore specialista pensando di affrontare la maggior parte delle situazioni solo con gli incantesimi della sua scuola e senza magari trasmutazione o invocazione o evocazione tra gli effetti disponibili? "Non ho palla di fuoco o mani brucianti, però posso ottenere un +20 alla prossima coltellata che tiro al troll o chiedergli pietà nella sua lingua"...

Non è un caso che in AD&D il divinatore fosse l'unico specialista con una singola scuola proibita invece di due o tre... Sa praticamente fare solo ricognizione, non precognizione... I bonus cognitivi o di competenza, che dovrebbero essere il suo pane, si vedono col solo col telescopio Hubble come immagini indistinte tra la radiazione cosmica di fondo, invece...

E quando li ottiene, come nel caso di questo incantesimo, sono a livelli inverosimili...

Previsione non mi sembra così poco utile in battaglia...oltre al fatto che può essere benissimo usato al di fuori del campo di battaglia.

Non è inutile, questo sì, ma non è nemmeno degno di fregiarsi del nono livello... Al massimo del terzo, ma più probabilmente del secondo... Quando lo si ottiene, ormai l'immunità alla sorpresa e un +2 ad un paio di cose sono vantaggi trascurabili... Perfino Moment of Prescience è meglio ed è comunque di livello troppo alto per quello che fa...

Ehm...riflessi dimezza, danno medio di 4 sfere pari a 112, se dimezza 66 (wow) di cui quasi tutto da fuoco (l'elemento più resistito), incantesimo forte, ma senza senso (utilizzabile solo nella versione di pathfinder), una creatura con 100 o meno pf, incantesimo sbroccato, ma oscurato da PAO alla grandissima, 12 TS, RI e schifo rotolante, tempra nega (quale GS 20 non lo canna solo con 1 o quasi?), incantesimo senza senso. Previsione sta sopra a tutti quelli da te citati eccetto portale, disgiunzione e trasformazione.

Quattro sfere, che mediamente fanno meno di un centinaio di danni, ma lo possono fare a dozzine di bersagli contemporaneamente (e ci sono talenti per modificare il tipo di danno, che ad altissimi livelli si possono anche applicare al volo)... Già solo 10 bersagli e il danno medio supera il migliaio, ma forse sono io che mi ostino a far trovare orde di nemici ai PG invece della solita creatura solitaria sfigata che muore in mezzo round...

Se verso il 20° livello hai ancora problemi con la RI, come mago fai schifo a prescindere da quello che lanci... E sì: i nemici passano i TS, spesso, e il 75% degli incantesimi ha un TS (o anche più di uno)... Sai che novità! Ma continuiamo a dare per scontato che gli incantesimi debbano entrare sempre, che pare diventata la moda degli ultimi anni...

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Divinazione è sempre stata una scuola sfigata, con praticamente solo incantesimi sensoriali a disposizione... L'unico che davvero abbia un uso pratico è questo qui, utile in battaglia, ma di un livello spropositato, se paragonato a cosa ricevono le altre scuole come "chiusura": Sciame di Meteore, Disgiunzione di Mordenkainen, Parola del Potere: Uccidere, Portale, Fatale, Lamento della Banshee, Trasformazione, eccetera...

Come effetto a paragone non supera il terzo livello, ma d'altronde nessuno sviluppatore di D&D ha mai pensato di introdurre divinazioni da battaglia serie o divinazioni di utilità più versatili dell'individuare o percepire questo o quello...

Dico solo una cosa: guida agli incantesimi di divinazione.

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Embè? Che dice di diverso da quello che ho detto io? Scuola adatta praticamente solo alla ricognizione, nessuno sano di mente ci si specializza, incantesimi situazionali, non conviene memorizzarne più di un paio, eccetera...

Che la scuola di divinazione sia buona per vedere cose, scoprire cose e imparare cose non l'ho mai messo in dubbio, ma rimane sempre inutile per tutto il resto...

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Previsione è l'incantesimo da ottimizzazione per eccellenza. Tutti i min/maxer sbavano al solo pensiero di avere previsione costantemente addosso, e lo preferiscono all'avere la possibilità di castare trasformazione o portale o disgiunzione. Perché? Semplicemente:

1. La sorpresa è solo del primo round, ma agli alti livelli lo scontro si decide al primo round.

2. A quel livello (almeno 17°) avere previsione attivo significa poter usare azioni immediate (anche tramite oggetto, vedi greater counterspell ring), reactive counterspell, parlare come free action con cognizione di causa (vedi contingenza). Poter agire quando si perde iniziativa al livello 17+, significa vincere lo scontro.

3. Sapere in anticipo cosa sta per succedere, al di fuori delle meccaniche da combattimento è qualcosa di immensamente utile.

In generale, gli incantesimi di Divinazione sono sbroccati non perché permettono da soli di vincere uno scontro, ma perché facilitano immensamente il compito all'incantatore o ai suoi compagni. Ovviamente non si può sperare di vincere uno scontro con solo incantesimi di divinazione, ma questo non significa che non sia una scuola utile.

Comunque non riesco a comprendere il tema principale del topic. Si parla dello slot di previsione, dell'utilità in combattimento delle divinazioni, o cos'altro?

[EDIT]: OK credo di aver capito. Riguardo gli incantesimi di divinazione, mi sembra chiaro che l'utilità maggiore e broken ce l'hanno fuori dal combattimento. A parte questo ci sono vari incantesimi, vedi see invisibility, unluck, assay spell resistance, eye of the oracle, moment of prescience (non piace a molti, ma poter avere al momento giusto un true strike, true casting, o bonus enormi a un TS senza dover sprecare una standard o una swift lo trovo molto forte; io personalmente mi sono salvato la pelle e/o ho vinto molti scontri con i miei incantatori di alto livello grazie a questo incantesimo) e previsione, che vorremmo sempre avere in un combattimento.

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Ci hanno sdoppiato la discussione, questa è quella sull'aspetto più ampio dell'inutilità o della limitata utilità della divinazione come scuola...

Comunque veniamo ai punti:

1. Non essere sorpreso non significa agire per primo... Puoi morire lo stesso se perdi l'iniziativa...

2. Non è detto che basti un'azione immediata per evitare di morire o vincere lo scontro... Dipende dal genere di minaccia e da cosa si fa con quell'azione immediata... Una cosa che un mago preparato può sempre fare con un'azione immediata è scappare, ma così non vince lo scontro...

3. E questo è il punto del contendere nell'altro topic: per come è scritto non sai un bel niente, ma hai solo il bonus contro quello che sta per capitarti, di cui hai una qualche vaga idea un attimo prima che accada... Al massimo puoi avvertire un compagno (azione gratuita) che sta per farsi tanto male, ma senza dargli il bonus... Poi sull'utilità di capire che, visto che un tizio sta per tirarti una balestrata, forse è meglio mettersi al riparo, se ne può discutere, anche perchè regolisticamente parlando a te il saperlo dà solo un +2 alla CA...

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1 e 2. Si, ma se hai una contingenza che si setta come immediata o un incantesimo come wings of cover è tutta un'altra cosa.

Incantesimi come assay spell resistance e simili fanno vincere gli scontri, checchè si voglia dire. Divinaziine ha degli ottimi buff, incantesimi che in combattimento fanno la differenza tra vita e morte. Visione del vero, bonus vari a colpire e roba che in generale ti aiuta sempre e comunque.

Discorso specializzazione: vero, a livello di pura ottimizzazione un divinatore è un po' sotto rispetto ad evocatori e trasmutatori, ma l'utilità di una scuola non si misura sulla specializzazione. Senza sciame di meteore posso costruire tranquillamente un mago, senza visione del vero ed assay spell resistance un po' meno.

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Visione del Vero e Assay Spell Resistance sono inutili se non hai gente invisibile, trasformata o dotata di RI... Come indicato anche nella guida linkata più su, la divinazione è una scuola assolutamente o comunque quasi interamente circostanziale, ovvero le sue magie sono utili solo in situazioni ben precise o per ottenere risultati estremamente specifici, e tutti i vari incantesimi "favoriti" non fanno eccezione... Non ci possono dunque essere incantesimi di divinazione senza i quali non si può costruire un mago... Anzi, è più facile che si possa fare a meno di tutti...

Wings of Cover è interessante, ma non è decisamente la contingenza che metterei ad alti livelli, visto che basta aver contro due avversari o un avversario con qualche attacco secondario sacrificabile per renderlo praticamente inutile (sempre che il DM permetta Races of the Dragon, poi)... E' completamente inutile contro gli attacchi indiretti, tra l'altro...

Inoltre è un'incantesimo esclusivamente da stregone, non proprio il massimo della disponibilità se si è di una qualsiasi altra classe di incantatore...

E poi vogliamo mettere la difficoltà di "settare una contingenza come immediata"? In base a cosa la setti poi? E' impossibile stabilire una condizione di attivazione che funzioni in tutte le possibili occasioni in cui un mago possa venirsi a trovare durante il primo round di uno scontro, di sorpresa o meno, figurarsi poi fare in modo che sia anche "preventiva"... E ovviamente funzionerebbe una volta sola, la prima, poi si dovrebbe spendere un botto per farsene un'altra...

Non è di divinazione, ma Contingenza è un altro tipico incantesimo abbondantemente sopravvalutato e non basta di certo a rendere meno scarso Previsione...

[EDIT]: OK credo di aver capito. Riguardo gli incantesimi di divinazione, mi sembra chiaro che l'utilità maggiore e broken ce l'hanno fuori dal combattimento. A parte questo ci sono vari incantesimi, vedi see invisibility, unluck, assay spell resistance, eye of the oracle, moment of prescience (non piace a molti, ma poter avere al momento giusto un true strike, true casting, o bonus enormi a un TS senza dover sprecare una standard o una swift lo trovo molto forte; io personalmente mi sono salvato la pelle e/o ho vinto molti scontri con i miei incantatori di alto livello grazie a questo incantesimo) e previsione, che vorremmo sempre avere in un combattimento.

Sì, fuori dal combattimento, soprattutto per la ricognizione, possono essere perfino eccellenti, ma è il campo di applicazione ristretto della scuola a renderla subottimale...

Moment of Prescience è un tantinello troppo alto di livello per quello che dà, un po' come Previsione, ma Eyes of the Oracle e Unluck sono buoni esempi della versatilità in combattimento che la scuola potrebbe avere (e Eyes of the Oracle è perfino meglio di Previsione, pur essendo di 3 livelli sotto e durando molto meno), se solo si pensasse ad effetti diversi da "individui questo", "vedi quest'altro" o "sai dove è tizio"...

Io ce lo vedrei proprio un divinatore in grado di dire la sua in mischia o a distanza come un guerriero semplicemente prevedendo le mosse degli avversari e l'evolversi della battaglia... Ma anche di dire la sua nel sociale o nel pratico scrutando nel futuro alla ricerca delle cose giuste da dire o da fare...

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Il che vuol dire che non potrai usarla mai se non precipitando... Davvero utile...

Basta saper ingegnarsi: esempio banale può essere sfera di otiluke+ segugio fedele di mordekainen: se una creatura invisibile ti si avvicina nel raggio di x metri, si attiva la sfera (esempio banale perchè son di fretta).

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Oltre a non essere un'azione immediata (evocare il segugio è un'azione standard), il segugio non conta come invisibile per chi lo evoca, per cui non farebbe scattare la contingenza, e non si muove, per cui non potrebbe entrare nel raggio d'azione giusto (che comunque richiederebbe un'azione di movimento, senza considerare che dovrebbe avvicinarsi e non semplicemente comparire, per come è enunciata la condizione)... Inoltre, su chi la lanceresti la sfera elastica se l'unico bersaglio possibile fosse la creatura invisibile? Dovendo essere centrata attorno a una creatura, richiede linea di visuale col bersaglio, per cui non si può usare contro chi non si vede...

Una contingenza del genere è meglio lasciarla da parte...

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Il che vuol dire che non potrai usarla mai se non precipitando... Davvero utile...

Qualsiasi incantesimo del cavol che si attiva come immediata. Cioè, penso il concetto si sia capito, invece di stare a fare le punte agli spilli.

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Non è fare le punte agli spilli, se poi non funziona quando ci interessa...

Stavamo parlando di divinazione e in particolare di Previsione, prima che ci splittassero la discussione... Previsione funziona al meglio quando c'è un round di sorpresa, quindi ci serve un incantesimo immediato che si possa usare per anticipare le azioni degli avversari, qualunque esse siano, durante il round di sorpresa, e Caduta Morbida non lo è...

L'unico che ho trovato (almeno tra quelli che conosco) in grado di funzionare senza la necessità di essere lanciato in risposta a qualcos'altro, a parte Celerity e compagnia bella, che ha delle notevoli controindicazioni, è la serie di Deflect: è immediato e può essere lanciato in ogni occasione... Può funzionare da trigger per una contingenza immediata, anche se probabilmente andrà sprecato nella gran parte dei round di sorpresa, in cui non si subiscono attacchi (ad esempio perchè i nemici lo usano per posizionarsi)...

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Non serve il round di sorpresa, basta perdere l'iniziativa. Ci sono vari oggetti magici che si attivano come immediate (ring of greater counterspell), ci sono spell da chierico (close wounds) con casting time immediata, ci sono capacità di classe (iniziato dei sette veli) utilizzabili come immediata, ci sono altri incantesimi da mago/stregone (wings of cover) che utilizzano le azioni immediate.

Se però ragioniamo solo core abbiamo meno opzioni, chiaro. Non penso conti l'intenzione di chi ha scritto l'incantesimo agli albori della 3.5 (visto che i creatori del gioco chiaramente non avevano idea di come bilanciare le cose), quanto l'effetto che ha nel gioco nel suo complesso.

Io quando gioco da DM sono contento che previsione sia un incantesimo di 9° e non di 3° o 4° livello.

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Credo non sia corretto il paragone che fai Mad. E' una scuola di supporto, non adatta a specializzarvisi. Ma il supporto che la scuola offre è fondamentale.

Il fatto che sia una pessima scuola in cui specializzarsi non inficia il fatto che sia un'ottima scuola.

Se presente Spontaneous Divination, diventa poi assurda. La possibilità di trasformare, prima di andare a dormire, tutti gli incantesimi rimasti in domande da fare al master per la giornata successiva permette di prepararsi gli incantesimi giusti, evitare trappole e imboscate, ottenere spesso la sorpresa (la prima domanda da fare ovviamente è: se trasformo tutti i miei incantesimi in "augury" prima di andare a dormire, rimpiangerò la scelta fatta?)

Se è permesso Spontaneous Divination un livello da Divine Oracle è assolutamente un must per qualsiasi mago che voglia ottimizzare il PG.

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    • By Sgrango
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      ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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      Trasmutazione di 2 ° livello
      Tempo di Lancio: 1 azione
      Gittata: 45 metri
      Componenti: V, S, M (sette spine aguzze o sette rametti
      appuntiti)
      Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
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      grazie in anticipo.
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