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Un progetto vecchia scuola


FeAnPi

Messaggio consigliato

Come potete vedere da questo post, ho preso una decisione sulle classi: multiclasse sì, livello 0 sì, più paletti vari per evitare che un mago di 6° livelli si prenda un livello da guerriero e diventi un campione nel maneggiare una spada.

(e, a breve, aggiungerò anche un paio di regole a riguardo quando parlerò di armi e armature)

Inoltre, inizio ad affrontare il discorso dei mostri. In linea di massima, voglio creare qualcosa di diverso dal classico (basta coboldi, basta trogloditi e lucertoloidi separati, basta draghi color coded), ma comunque di adeguato.

E qui mi servono diversi suggerimenti. Sia sui mostri a cui stavo pensando (descritti nel dettaglio sul blog), sia sugli animali comuni che sarebbero secondo voi necessari.

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L'idea migliore che ti posso dare è NON creare liste di creature e mostri, ma creare invece un metodo che permetta la master di auto-crearsi la creatura di cui ha bisogno, magari componendo delle caratteristiche.

ad esempio una scaletta che ti dica:

Dimensione:

media: 4 PF (GS +1/2)

grande: 8 PF (GS +1)

Corporatura:

Esile: -1 PF, Forza 10 (GS -1/2)

Robusta: +5 PF, Forza 20 (GS +1)

e così via (quelli sopra eran solo esempi). In questo modo lasci al master il beneficio di poter inventare qualsiasi creatura e di non scrivere lunghissime liste.

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E qui mi servono diversi suggerimenti. Sia sui mostri a cui stavo pensando (descritti nel dettaglio sul blog), sia sugli animali comuni che sarebbero secondo voi necessari.

Ho postato un suggerimento sui draghi sul tuo blog.

Per quanto riguarda gli animali comuni, sarebbe carina l'idea di rendere più fantasy il mondo usando creature ibride e/o bizzarre: cavalli a 8 zampe, gatti alati, grifo-cani (cani con la testa e le zampe anteriori di uccelli, ma senza ali), eccetera... una buona fonte di idee è il cartone "Avatar: the last airbender".

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Visto, rispondo lì. Riguardo agli animali, ho ben presente Avatar (Iroh for president... pardon, Iroh for Fire Lord), però preferisco qualcosa di meno eccessivo; preferisco distinguere gli animali reali da quelli "misti", e preferisco anche non inserire troppi riferimenti ad mitologie e racconti vari (per quanto, avessi un gatto bianco e nero, gli preparerei un paio di ali finte e mi darei al cosplay moorcockiano). Un animale reale mi dà più l'idea di qualcosa "old school", il fatto che anche gli animali comuni siano animali particolari in stile Avatar secondo me può sconfinare o nell'high fantasy, o nel comico; entrambe cose che vorrei tener lontane da NOS.

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Il pugnale dovrebbe fare meno danni quando viene lanciato, è troppo leggero per dare davvero così tanti danni, infatti i pungali da lancio storicamente più diffusi sono degli strani ammassi di lame decisamente più pesanti.

L' accetta, supponendo possa concidere con un ascia da lancio, ha troppa poca gittata rispetto al pugnale.

La balestra da caccia è un balestrino a una mano? perchè se no non si spiega il 1d4 di danni.

Gli archi corti mi sembra facciano pochi danni.

Le balestre mi sembrano poco convincenti, una persona più forte potrebbe usare una balestra "costruita su misura" per sfruttare a pieno la sua forza.

Così come è ora il sistema non penso valga la pena di distinguere tanto le armi che fanno tutte la stessa cosa.

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Dunque, i nomi sono appunto un problema (e direi un problema che il GdR si porta dietro da tempo, vedi le armi ad asta e la "spada lunga" che è un'arma a una mano); sì, l'accetta dovrebbe essere un'ascia piccina usabile anche da lancio. Che gittata suggeriresti?

La balestra da caccia sarebbe il classico balestrino a mano, anche arma storica a quanto pare; tutto sommato, i danni che infligge non dovrebbero essere enormi, specialmente rispetto alle altre armi.

Parlando del pugnale, invece, differenziare i danni che fa quando viene lanciato da quelli che fa in mischia è un problema; già così è una delle armi che fanno meno danni, mi suggeriresti di introdurre gli 1d2 danni? Inoltre, se apro le pagine di diversi GdR non si distingue per i danni che il pugnale fa se usato in mischia o a distanza; e, come ho detto, non mi interessa creare un simil-RuneQuest.

Riguardo agli archi, tieni presente che rispetto a D&D 3.5 i dadi di danno sono ridotti di una categoria per praticamente tutte le armi; e gli archi lunghi e corti, fatta questa modifica che si applica a tutto il sistema, fanno esattamente gli stessi danni delle edizioni recenti di D&D, oltre che dei retrocloni come LL.

Parlando di balestre, in teoria se andassi a consultare il "su misura" cadrei nel più grande vespaio del genere: ogni arma era costruita "su misura": la spada lunga forgiata per me, alto un metro e sessantaqualcosa, non era la stessa che si creava per una persona alta due metri, e chi era alto due metri e venti aveva una spada lunga ancora diversa. Inoltre, in una balestra la potenza è "fissa", data una certa tensione per raggiungere la quale si viene agevolati da staffa o manovella o altro: che senso ha misurare la forza in una balestra a staffa?

Infine, prendo atto del tuo parere, e cerco di raccoglierne altri per farmi un'idea generale. Tu che divisione suggeriresti?

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Per il pugnale potresti mettere un massimo al bonus ai danni dato dalla forza o permettere di sommare solo la metà della forza, l' idea è che un pugnale occidentale lanciato difficilmente riuscirà ad infliggere gravi ferite.

Per gli archi corti pensavo a quelli di fattura mongola perfettamente usabili a cavallo e dotati di forza di tensionamento molto alte.

Una balestra ha un potenza fissata tanto quanto un arco, la staffa o la manovella sono comunque azionate dal braccio di chi impugna la balestra e quindi se io sono più forte posso tendere un arco, di balestra, più potente.

Io caratterizzerei maggiormente le armi.

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La questione del pugnale forse può essere applicata a tutte le armi da lancio, che dici? Ovvero far applicare a tutte solo 1/2 del modificatore di FOR.

L'arco corto non dovrebbe essere quello mongolo, ma un semplice archetto corto. L'arco mongolo alla fine posso considerarlo una specificità culturale che mancando una cultura simil-mongolica manca a sua volta, avendo solo degli archi compositi di dimensioni intermedie fra longbow e arco corto.

Riguardo alla balestra sì, ovvio che devi essere tu a caricarla (e se "tu" sei un ometto minuto o un energumeno l'operazione viene svolta in maniera diversa), ma l'idea è che le balestre abbiano ottimi meccanismi di ricarica per rendere l'operazione più semplice.

E per la caratterizzazione tu che proporresti? Altrove mi suggerisocno, ad esempio, di non impelagarmi in ulteriori complicazioni; e in effetti una eccessiva complicazione delle armi alla fine non porta a nulla in termini di gioco OS.

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Io più che altro la applicherei a tutte le armi piccole e molto fascinose ma prive di un grande potere offensivo.

L' arco mongolo è l' esempio più noto di arco corto composito, una tipologia di arco molto diffusa in tutte le culture guerriere che utilizzavano arceri a cavallo, in europa per esempio gli ungheresi usavano uno di questi archi. la particolarità di questi archi era che, nonostante le ridotte dimensioni riuscivano ad arrivare a libraggi degni un arco lungo, conferendoli capacità offensive non dissimili.Se non sbaglio erano usati anche da greci e romani, quindi apparte il medio evo dell' europa centro-occidentale erano piuttosto diffusi in tutte le culture guerriere che potessero permettersi l' investimento, infatti erano archi con un processo di lavorazione molto lungo e che avevano problemi per via delle colle non proprio eccezionali che esistevano all' epoca.

I meccanismi di ricarica per le balestre non da assedio, quelle da postazione semi fissa, non erano basati su martinetti ed argani, ma principalmente sulla forza dell' utilizzatore che invece di dover tendere l' arco con la forza delle braccia e della muscolatura del cinghio scapolo-omerale, come in un arco lungo, utilizzava tirava la corda un un colpo di reni, utilizzando quindi la catena cinetica posteriore, che è molto più forte della muscolatura della spalla.

Per la questione della complicazione delle armi io farei una caratterizazione ossessiva e maniacale, tale da far sembrare il testo più adatto all' essere un manuale di scherma storica o di archeologia sperimentale più che un gioco di ruolo, ma è solo una questione di gusti e penso non sia in linea con il tuo progetto iniziale.

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Beh, le armi da lancio alla fine sono quasi tutte armi di quel tipo: pugnali e accette da lancio, frusta e lancia corta (non il giavellotto, il giavellotto aveva delle specificità tecniche molto particolari).

Riguardo agli archi, una buona soluzione è glissare amabilmente sulle dimensioni dell'arco composito, facendo intendere che si possa usare anche da sella; in questo modo sussumo nella stessa categoria anche armi diverse, e ciccia.

Per le balestre, invece, dato che sarebbero armi principalmente naniche, posso dare per scontato che vengano costruite con un meccanismo di ricarica veloce. Anche perché, dato che la balestra ha già una tensione massima stabilita (non è come un arco che può essere teso alla membro di segugio o tirato fin quasi a spaccarlo, con conseguenti differenze di potenza), in realtà, la forza di chi la usa dovrebbe intervenire sul tempo di ricarica e non sui danni.

Infine, no. Come ho scritto altrove, non miro a creare un simil-RuneQuest. RuneQuest c'è già, mi piace tantissimo, è un gioco dove la categorizzazione delle armi è ottima, ma puntare a iperdettagliare ogni aspetto di un GdR amatoriale è una mossa fallimentare che scodella le celebri autoproduzioni da ennemila pagine. Cosa serve per le armi di un gioco old school?

1) che permettano di differenziare le diverse classi e gli avventurieri alle prime armi da quelli esperti; e qui ci siamo, con armi diverse per ladri (massimo 1d4 danni) e guerrieri (1d6 con le armi a una mano) e armi a due mani più o meno forti e dunque costose (1d8 o 1d10);

2) che ci sia il minimo per permettere un certo tatticismo, per premiare l'avventuriero col pugnale che può tagliare la corda o quello col martello che può sfondare la parete;

3) che tutto sommato mantengano il gioco semplice e non rendano il combattimento troppo incasinato. E per questo l'unica complicazione l'ho inserita in fase di inizio combattimento, per l'iniziativa.

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Dal momento che sono stato due settimane in vacanza mi sono perso un po' di bella roba, ora vedo di recuperare dandoti i miei pareri su quello che mi sono perso :yes:

Siccome sono distratto e superficiale, mi sono reso conto di una cosa solo ora: non ho previsto nessuna regola per la guarigione non magica. -.-

Ora, premetto che:

1) già l'incantesimo della prima cerchia della magia bianca dovrebbe curare 1 PF;

2) da idea originaria a - modificatore COS (anche a 0, dunque) PF sei morto e stramorto, e continui a perdere 1 PF per turno (o per round? Preferisco per turno, ma sono aperto a consigli) se vai a 0 e non superi un TS di COS;

3) i PF saranno comunque pochi, un mago umano di 1° livello senza COS particolarmente alta ne avrà 6 e potrà arrivare (senza alzare la COS) a 15 al 10°, mentre un nano guerriero con COS 18 ne avrebbe 11 al 1° e (con oggetti che portino a 20 la COS) massimo 40 (32 senza oggetti) al 10°;

4) il veleno tenderà a essere letale, e idem tante altre cose.

Premesso tutto questo, secondo voi servirebbe una abilità di cura per tamponare le ferite, agevolare la guarigione naturale (1d3 + mod. COS PF per ogni 2 giorni di riposo?) ed eventualmente curare piccole quantità di PF?

Delle premesse sui PF mi fa storcere un po' il naso che la differenza tra mago e furfante sia di un solo PF anche al 10° livello, non è poco? Secondo me il mago dovrebbe averne meno, il furfante dovrebbe essere più efficiente nel corpo a corpo e il mago invece di solito sta sempre il più distante possibile.

Per quanto riguarda la guarigione, quella naturale direi che va bene, ma che ne diresti di inserire la possibilità di una prova su Sapienza (medicina per esempio) in modo da curarsi un po' le ferite? Che magari combinata con la guarigione naturale riesca a raddoppiare o comunque migliorare l'effetto della guarigione. Per esempio se il personaggio sta 5 giorni in completo riposo, con una prova di Sapienza può arrivare a curarsi di (1d3 + mod. COS)x2 PF. Ovviamente la prova dovrebbe essere soggetta alla pericolosità della circostanza e al tempo impiegato per tentare di curarsi, deve essere impossibile che un pg riesca a curarsi da solo durante un combattimento per esempio.

1) possibilità di giocare al "livello 0", ovvero senza i privilegi della classe; sì, no, boh? A me sembra un'opzione carina.

2) meccaniche delle classi e privilegi ottenuti coi livelli: che ve ne pare?

3) meglio le classi ibride o i multiclasse?

1) mi piace moltissimo, anche perchè sarebbe interessante l'opportunità di iniziare a giocare con un pg di livello zero!

2) così su due piedi mi pare che vadano bene.

3) Multiclasse.

Per quanto riguarda i mostri mi approvo in pieno dove vuoi andare a parare, cioè quella di avere una buona base di animali "normali" e poi scostarsi dai mostri iconici e creare nuovi mostri personali. C'è da dire che una delle regola base per creare un nuovo gdr sarebbe quella di dare ai giocatori cose che già conoscono, ma creare nuovi mostri rende NOS molto più caratteristico, dandogli più personalità.

Per quanto riguarda i climi direi di utilizzare la classificazione di Koppen (tropicale, arido, temperato, freddo, polare), che è praticamente come la divisione che avevi fatto tu.

Il bestiario sembra essere intrigante e l'idea delle famiglie è ottima.

Per quanto riguarda i draghi, non sarebbe una buona soluzione quella di considerare i "draghi" come una delle "famiglie"? In questo modo quello che si chiama solo "drago" sarà il drago più classico e poi gli si può affiancare i draghi degli elementi e i vari semidraghi. In pratica e come se fossero razze diverse ma della stessa famiglia. Poi le categorie di età sono dei modificatori considerati a parte. E visto che sollevavi il problema, i draghi veri e proprio potrebbero essere semplicemente la razza più antica, con statistiche più alte, su cui poi si sono fatte le derive.

Si procede con armi e armature. Specialmente le prime sollecitano numerosi interrogativi, ma anche sulle seconde sono un po' in dubbio, avendo inserito la particolarità della CA e della resistenza ai danni come fattori distinti; mi servono pareri a riguardo.

Personalmente non dividerei le armi in base ai danni, preferisco pensare che un personaggio si ingegni per utilizzare al meglio la propria arma contro il mostro di turno che star li a portarmi dietro un arsenale in modo da avere il tipo giusto di armi per il tipo giusto di mostro.

- Arma a distanza: così ad'occhio preferirei il modificatore +2/0/-2, ma bisognerebbe fare dei playtest per vedere l'efficienza effettiva.

- Frusta: non capisco bene in funzionamento di scagliata per quest'arma, non sarebbe meglio dargli arma inastata? è impossibile usare una frusta nel corpo a corpo a meno che non la si usi per tentare di strangolare.

- Spade: che utilità ha dividere 3 spade (spada da guerra, scimitarra e spada da lato) quando quello che le distingue è esclusivamente la descrizione?

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Ti ringrazio del supporto, Kyba, e ti rispondo con ordine.

Questione PF.

In realtà, originariamente anche il ladro aveva il d4, proprio come il mago; successivamente, le due classi si sono distinte e il ladro si è fatto più battagliero, tant'è che in 3.X con pochi talenti e senza build assurde, anche col solo manuale base, può fare più danni lui di molti combattenti fatti e finiti (combattere con due armi + furtivo). Il furfante a cui sto pensando non è un guerriero. E' un tipo capace, ma che sa usare solo armi non troppo efficienti (massimo 1d4 danni, anche raddoppiati diventano 2d4, in pratica deve colpire alle spalle per valere come un guerriero) e che non riesce poi a incassare tanto bene i colpi; di contro, ha tante di quelle abilità che saprà risolvere diversi problemi. La salvezza del furfante viene dalle armature; ma in ogni caso più sta lontano dal combattimento e meglio campa, limitandosi a colpire alle spalle quando se ne presenta l'occasione. Non è il ladro di D&D 3.X, non è il rogue che sembra troppo spesso Rogue fatta e finita; è il furfante, è come il thief dei primi D&D che non andava certo a tirar furtivi da 10d6 con la sua corazza di piastre in mithral +5.

Ora come ora, sulla guarigione naturale stavo pensando semplicemente alla possibilità di massimizzarla se ci si sottopone a cure di qualche tipo (ovvero 3 + mod. COS PF anziché 1d3), lasciando la prova di Sapienza per altre cose (esempio: "come diavolo posso curare questo veleno?").

Discorso classi.

Ti ringrazio dei pareri, confermi quanto già detto da altri e già stabilito. :)

Almeno qualcosa l'ho fatto bene quasi fin da subito. ^^

Riguardo ai mostri, mi fa piacere che le mie idee ti ispirino. Il problema dei climi, comunque, è decidere quali animali mettere in ciascuno di essi. Ora come ora, pensavo a un continente con diversi climi (tropicale, solo in alcune penisole a nord, dove il clima è arido nelle zone più interne; temperato nella maggior parte del continente; freddo nell'estremo sud, senza che si arrivi al clima polare); come già detto, alcuni animali (tigre, orso, lupo) si prestano ad abitare i diversi climi senza troppi problemi.

Una cosa che mi piacerebbe sarebbe creare un effetto di "inatteso": l'ambientazione richiamerà molto il Far West, quindi gli animali dovranno essere qualcosa di non proprio nordamericano. Coccodrilli anziché caimani, tigri anziché puma, vipere e cobra anziché crotali...

Riguardo ai draghi, il tuo consiglio non è male, ci devo riflettere. Magari per i semidraghi potrei inserire solo delle categorie di età ridotte, dando per scontato che da cuccioli non costituiscano un pericolo e rendendoli più deboli dei draghi veri (esempio: se un dragone anziano ha 10 DV, una viverna anziana ne avrà 6-7; sarà comunque una bestia assurda, ma meno allucinante e pericolosa).

Passiamo infine alle armi.

E dico subito che, come consigliato già da molti altri, mi sono deciso a non mettere una distinzione in base al tipo dei danni; sebbene ami il concetto medievale di "combattente con cinque-sei armi dietro", concordo che distinguere se uno spadone possa o meno essere usato di botta, e mettersi a sindacare sul fatto che colpisca col forte o col debole, e preoccuparsi di colpire col pomolo, sarebbe un gran problema e lasciare tutto più semplice è più old school, e incoraggia di più il giocatore a ragionare.

Poi, sugli altri punti:

1) armi a distanza: la scelta fra +/-1 e +/-2 alla fine è puramente di stile. L'1 è quel che si ha nei retrocloni di BD&D, quindi l'avrei voluto usare in omaggio alla tradizione, ma dopotutto un 2 rende più importanti le gittate, più tattiche le scelte e più importanti le armi a distanza, che spesso fanno la differenza fra l'avventuriero vivo e quello morto.

2) frusta: ho appena fatto qualche prova con la mia frusta, e dico che in realtà a corta distanza la puoi anche usare, ma è un caos; probabilmente hai ragione: funziona bene come "arma inastata, arma lunga". Tanto mi avevano già consigliato di permettere di usare le armi inastate anche di asta se messi alle strette, facendo magari solo 1d3 danni. In questo modo la frusta sarebbe svantaggiata negli spazi ristretti, ma comunque utilizzabile seppure con enormi penalità.

3) spade: effettivamente hai ragione. A livello di stile sono tre spade diverse (due fili, un filo, prettamente punta), ma a livello di statistiche non serve distinguerle.

Ti ringrazio. ^^

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Per quanto mi riguarda sono d'accordo su tutto, l'unico tuo dubbio mi pare di vedere che è di quanto le armature pesanti diminuiscono il movimento, ma o sono io che non mi ricordo la velocità base di un personaggio o non è mai stato detto :)

Cosa ho pensato quando ho letto frombola inastata:

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Proseguendo coi proseguimenti, ecco le regole relative alle prove, più le regole su velocità e ingombro. Unite a quelle sull'illuminazione, costituiscono già le regole di base per l'avventura. Dovrò comunque elaborare le regole per le trappole, che saranno presumibilmente in una sezione regolistica relativa ai dungeon.

Quel che mi interessa sottolineare è come ora, aggiungendo solo le regole sul combattimento, quelle sugli oggetti comuni e due note sulle ricchezze iniziali (3d6 al livello 0, 3d6x10 al livello 1), potrei già rendere giocabile un primo manualetto senza magia. :)

Riguardo al rallentamento con le armature, alla fine non l'ho inserito: provvede da solo il peso. ^^

Visto anche che si calcolerà il peso di ogni singola moneta, più quello dell'equipaggiamento, difficilmente sarà possibile girare in armatura completa senza essere rallentato.

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