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Un progetto vecchia scuola


FeAnPi

Messaggio consigliato

Sì, l'idea è che il sistema non sia vanciano, per nulla. Ma proprio per questo motivo devo trovare un equilibrio fra il rendere un mago dipendente dai ricettacoli e il dargli comunque qualche utilità anche senza di essi. Di base, già il tempo di lancio e la possibilità di fallimento dell'incantesimo (automatica se colpito, anche se son tentato di modificare in "automatica se attaccato in mischia o ferito in qualche modo") sono dei buoni "depotenziatori".

Riguardo ai tuoi suggerimenti, l'azione per difendere un altro penso che la metterò fra gli esempi, come applicazione della regola "aiutare qualcuno". Il frapporsi invece sarà ovviamente una cosa più affidata alla descrizione e alla singola situazione; come detto più volte, l'impostazione old school è quella di non inserire regole specifiche, ma suggerire modi per affrontare tutte le diverse situazioni.

Riguardo all'essere circondati non so se inserire qualcosa, perché già ora di base è abbastanza sfavorevole essere minacciato da più avversari contemporaneamente, visto che la CA procede "meno" dei tiri di attacco potenziati. In ogni caso, coi modificatori già previsti dal regolamento penso di potermela cavare: basta qualche esempio e ci siamo.

Infine, il furtivo figura già fra le regole inserite, anche se lo devo ottimizzare un poco meglio. ^^

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Ho letto più approfonditamente il blog.

Qualche altro input random.

1) Magia naturale. Manca la magia druidica. Inserirei una disciplina con trasformazioni in animale, evocazioni di animali, invocare il fulmine, modificare il tempo atmosferico, camminare sull'acqua, fondersi nelle piante ecc

2) Plasmamento. Non userei una scuola per le evocazioni e le trasformazioni ma le dividerei tra le altre scuole:

elementalismo => evocare elementali, trasformarsi in elementale (gia c'è 'Colosso di pietra')

magia della vita => evocare angeli

magia della morte => evocare non morti (già c'è), forse trasformarsi in corvo, serpente (più da magia nera che da necromanzia)

magia mentale => evocare incubi (reali solo per il bersaglio dell'incantesimo: in grado di nuocergli)

3) mancano le regole per creare ricettacoli o non sono tra gli ultimi post.

Alcuni input sui possibili costi:

+ tempo e monete.

+ punti esperienza.

+ energia vitale delle creature morte: consente di trasformare i nemici ammazzati in incantesimi senza passare dai px.

+ energia vitale del mago: ogni incantesimi diminuisce di 1 i punti ferita massimi. non si può scendere a 0. Esempio: un mago con 6 punti

ferita potrà avere massimo 5 ricettacoli. una volta usato il ricettacolo l'energia vitale ritorna al creatore: il malus ai pf svanisce.

4) Lo stato di salute. Secondo me per scrivere bene questa regola devi ripossndere alla domanda: 'voglio che glia avventurieri si addentrino nei dungeon anche se malati/avvelenati ?'. Con le penalità che hai messo non lo farebbero mai. Se contraggono una malattia o vengono avvelenati si ritirano immediatamente. Se è questo l'effetto che vuoi ottenere bene se no dovresti imho rivedere al ribasso le penalità.

-2 carico aumentato

-3 carico aumentato

-4 carico aumentato

no penalità ai danni ne perdita di pf aumentata.

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Ti ri-ringrazio, e vado con ordine.

1) il fatto che manchi la magia druidica è voluto. Per diverse ragioni, stilistiche e personali. In primis, non è strettamente old school (fra le classi base il druido non c'era, e anche quando è comparso era più una build che non una classe); in secundis, e qui è una ragione personale da filologo e lettore di Cesare che mi tormenta fin dalla prima volta che tradussi un brano del De Bello Gallico (e che per strane ragioni mi ha tormentato per tutta la mia carriera di latinista; "tormentato" per modo di dire, ché tradurre Cesare è una pacchia), il "druido" storico non era un metamorfo/naturalista come poi si è evoluto in D&D. Di base, però, in NOS è giocabilissimo un druido, basta dargli gli incantesimi adeguati: un briciolo di elementalismo e magia della vita, più qualcosa che si verrà a creare, e il druido è fatto.

PS: le citazioni nei nomi degli incantesimi di elementalismo sono volontarie.

2) La scelta del plasmamento è legata a diversi aspetti. In primis, non voglio creare una cosmologia come quella a la D&D standard: niente piani esterni, niente esterni evocabili, niente ennemila liste di creature evocabili.

E come mai faccio corrispondere evocazione e trasmutazione? Per un motivo molto semplice, alla luce della fisica moderna: il plasmamento è quella disciplina magica che manipola la materia-energia (magica) ^^, plasmandola in nuove creature o cose (che appaiono "evocate" quando in realtà sono "create") o modificando quelle che già ci sono. ^^

Sì, sono uno a cui non piacciono le liste di incantesimi infinite.

3) Le regole sulla creazione degli oggetti, ora come ora, sono assenti.

Le svilupperò in seguito, ma sono già orientato per legare il tutto a situazioni narrative, componenti materiali molto rare (es: ti serve il cuore di un drago per creare una spada fiammeggiante, vai a strapparglielo!) ed eventuali sacrifici da parte del mago (quantomeno per le pergamene). In ogni caso, svilupperò meglio in seguito.

4) Le regole sullo stato di salute sono volte a far sì che appena indeboliti i personaggi battano in ritirata per non lasciarci le penne; possono "rischiare", magari per portare a termine un'esplorazione (e per evitare che il sotterraneo si ripopoli, magari), ma è appunto un azzardo. Voglio che sia una regola in grado di mettere alle strette.

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Ti ri-ringrazio

Prego è un piacere darti qualche input.

Alla fine un gioco è legato molto ai gusti e agli obiettivi del creatore. Io sono molto legato ai classici del genere fantasy (il druido (Radagast), lo stregone cattivo (Saruman)) mentre tu vuoi sperimentare anche concetti nuovi: un mix di nuovo e antico. Anche l'old school mi è estraneo: ho comiciato con AD&D....e sono quasi subito passato alla terza edizione....non ho nostalgia della prima edizione....semmai ho nostalgia di Heroquest (un simpatico boardgame fantasy che facevo da bambino)....seguirò comunque lo sviluppo del tuo gioco con interesse

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L'avevo un po' capito che tu fossi un "AD&Daro". ^^

Io personalmente ho iniziato con la 3.5, ho avuto una rapida escursione con la 4^ (manuali rivenduti fino all'ultimo), ho giocato con Pathfinder fino a che le nuove uscite non sono diventate troppe per i miei gusti, e quindi ho mollato ogni cosa affine a D&D che non fosse un retroclone. Sono uno degli estimatori "giovani" dell'OSR. Ad AD&D mi sarebbe piaciuto poter giocare, ma alla fin fine per quello stile di gioco preferisco altri giochi, mentre nell'old school trovo un modo di giocare tutto sommato peculiare e intrigante.

Però hai ragione: non avrei iniziato a creare qualcosa di mio se non avessi voluto metterci qualcosa di "mio", tanto più che il panorama dell'OSR è più vitale che mai, per quanto poco noto (e ci sono troppi che giocano coi giochi old school come se fossero AD&D, orrore e raccapriccio D: ).

Ti ringrazio dell'interessamento, cercherò di darti qualcosa di intrigante da leggere. :)

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Ti ringrazio dei complimenti, ma in realtà gli incantesimi legati agli Arconti sono qualcosa che voglio evitare a tutti i costi: gli Arconti non sono dei in primo luogo, e voglio che questo emerga chiaramente a livello regolistico. Inoltre, non danno niente per nulla, e dunque degli incantesimi "a fuffo" sarebbero controproducenti. Senza contare che in OS dare incantesimi ai non maghi funziona molto male.

E poi, in verità, gli Arconti sono una motivazione di ambientazione per inserire la meccanica del rilancio anche nell'old school, ma vincolandola a un genere molto sul dark fantasy che costringe i giocatori a interpretare i propri PG in maniera molto particolare. Per dire, un seguace di Howkan potrebbe rifiutare le cure per godere della benedizione del suo Arconte, e arriveranno altri Arconti le cui richieste potrebbero essere ancor più "strane". ^^

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Per il semplice motivo che volevo differenziare. In realtà, poi, l'asimmetria si ha solo in certi casi particolari (ovvero capacità che privilegiano specificamente una classe, o benedizioni ed elargizioni che riguardano gli attacchi); dato come funziona l'OS, non è necessario preoccuparmi per un bilanciamento eccessivo, e quindi ho preferito favorire un sistema che mi permettesse di creare belle differenze anche dal punto di vista narrativo a uno che fosse più bilanciato ma anche più "smorto". Con questo sistema, alla fine, essere i protetti di un Arconte può veramente cambiare lo stile di gioco se si decide di seguire tale patrono.

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