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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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darteo

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Matrona Iqar’xi era a pochi metri dall’animaletto, ferma a contemplare quella scena.
Il moscherino si dimenava, ma più lo faceva e più restava intrappolato, fino a quando da un angolo buio della ragnatela un ragno scattò verso di lui e con un morso lo uccise. Fu più veloce di un battito di ciglia.

Matrona Iqar’xi Naunheem, la “triste chelicerata”, vestiva un abito nero, stretto e lungo fino a terra. Le forme del suo corpo non erano dolci e sinuose, il petto era piatto, il ventre magro e le braccia nude e sottili. I suoi capelli erano raccolti in una coda alta, senza diademi o altri gioielli.
La matrona fissò ancora una volta quel ragno; questo posto deve essere pulito con più attenzione. Pensò.
Face qualche passo per il corridoio e si affacciò su una finestra che dava verso l’esterno, con le braccia conserte sul davanzale mentre la testa sporgeva lentamente di fuori.
Forse rimuovendo quella ragnatela potrei offendere la Dea.
E dopo alcuni secondi pensò di nuovo; no, quello è solo uno schifoso animaletto che infesta i corridoi della mia casata, e non accetterò un degrado simile qui dentro.
Smise di pensare e iniziò a contemplare un punto impreciso fuori dalla finestra. Si poteva vedere parte della zona orientale della capitale, Rag-nadar.
Dall’alto del suo palazzo, tutte le case sembravano misere e spoglie. Ogni edificio era scuro, ma diverse globi colorati illuminavano le strade e i le pareti esterne di quelle dimore.
Oltre quelle abitazioni era possibile intravedere le mura della città, e oltre ancora il buio.

------------------------

Proseguendo verso est, oltre la capitale, esiste un luogo selvaggio e crudele.
Un labirinto di grotte e stalagmiti, di cristalli e funghi dotati di una propria luminescenza. Predatori dalle forme più aberranti si nascondono in ogni anfratto e in ogni buca, pronti a colpire in silenzio. O magari scendono dal soffitto, usando ali o fili di seta. Altri mostri invece usano armi più sofisticate, delle trappole di luci e suoni prodotti da diversi apparati dei loro corpi.
Andando ancora di più verso est, si trova un remoto luogo dell’underdark, dove rocce e grotte si dividono il territorio con zone del pavimento perfettamente lisce e levigate, e piene di fori.
Si tratta di un vecchio sistema di gallerie scavate secoli orsono dai nani, un sistema tortuoso di strade che nessuno ricorda più dove conducono.
In uno di questi spiazzali, illuminato da un'alta fiamma che spunta da uno dei cinque fori presenti, cadaveri consumati dal tempo, una volta guerrieri nani, si scontrano con voi.

@tutti

Spoiler:  
una piaga di non-morti, quasi tutti nani, sta sorgendo dalle viscere dell’underdark. Diverse squadre sono state mandate dalle matrone, dagli orchi e dai coboldi per sopprimere l’invasione. Anche voi siete stati inviati alla ricerca di non-morti …e li avete trovati

La “X” segnala la vostra posizione



[ATTACH=CONFIG]12332[/ATTACH]

Spoiler:  
Aresian = blu
Quilè = viola
Vikmath = verde
Emmet = giallo
Marratalion = rosso
Folgorf = nero

Non-morti = marrone
Fosse = riquadri spessi
Fossa con il fuoco = K-L / 8-9

Il grigio indica delle rocce più alte rispetto al vostro terreno di scontro. Sono delle pareti alte tre metri e man mano che ci si allontana dallo spiazzale diventano sempre più alte.

…….

Iniziativa

Aresian 4+4 = 8
Quilè 8+5 = 13
Vikmath 0+16 = 16
Emmet 1+20 = 21
Marratalion 6+10 = 16
Folgorf 9+9 = 18

Non-morti 3+6 = 9


I Round

Emmet <----- tuo turno
Folgorf
Vikmath
Marratalion
Quilè
Non-morto
Non-morto
Non-morto
Non-morto
Non-morto
Non-morto
Non-morto
Aresian

-postate tutti quanti liberamente, eccetto Aresian-

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Guest

No !! No !!! NO !!!! Loro no... Uffa !!! Ma questa è un ingiustizia !!!

Osservo visibilmente seccata i Non-Morti.

Certo che ho la fortuna dalla mia parte oggi...

Aggiungo con tono estremamente seccato.

Yahkir... attacca...

E vedete che dalla mia ombra sembra staccarsi un pezzo che si muove a gran velocità contro un dei Non-Morti

@DM:

Spoiler:  
Mando la mia Ombra contro il Non-Morto in "M-4"

Tocco Incorporeo +3 +Carica= +5 (1d6 danni alla For);

Poi punto la mia balestra contro lo steso Non-Morto.

Facciamo in fretta... questi esseri mi infastidiscono...

E premo il grilletto.

@DM:

Spoiler:  
Balestra Leggera +2 Gelida Ricercante +16/+11 1d8+1d6 Danni da Freddo (19-20/x2) 24m;

Faccio Attacco Completo;

@Tutt:

Spoiler:  

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Folgorf

Nani morti...nani morti...uhhh uhhh uhhh...fratellini in putrefazione...che allegria...andiamo a spaccare qualche testa marcia dei miei cari fratellini!!

Pensando cose sconnesse tipo queste e sentendo montare dentro di se la rabbia verso i suoi consanguinei nanici, Folgorf preparo' le sue due ascie da battaglia e si getto' a capofitto nella lotta: Sangue e ceneri fumanti, abbattiamo questa schifosa carne che cammina su due zampe! ARGHHHHHHHHHHHHHHHH!!!

DM

Spoiler:  
Mi muovo in J14 e attacco lo zombie in K15 con un attacco completo: mano primaria: TXC +15/+10/+5 danni 2d10+7, critico x3 ; mano secondaria: TXC: +15/+10/+5 danni 1d10 +5, critico x3

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Sapevo a cosa andavo incontro. La matrona era stata chiara nell'affidarci il compito.

Tuttavia non posso fare a meno di sbuffare quando incontriamo il gruppo di cadaveri nanici ambulanti.

Puah!... Non morti... il loro olezzo è sempre un fastidio per le narici...

Quando sento Folgorf urlare lanciandosi di corsa sul nemico più vicino mi scappa comunque un risolito.

Quel nano non ci sta con la testa... non gli crea il minimo pensiero il dover affrontare i corpi dei suoi simili...

Ma come il pensiero è venuto, se ne va in un attimo. Dopotutto a me di certo non importa cosa pensa Forgolf!

Senza ulteriori indugi passo anch'io all'azione, rapidamente lancio un'incantesimo per potenziare il mio spadone,

«ROOOOOAAAARGHHHHHH!» e con un ruggito parto di corsa estraendolo e puntando ad un avversario dritto davanti a me.

Dopo pochissime lunghe falcate punto saldo il piede destro e spingendo e caricando al massimo i muscoli della gamba

spicco un possente balzo atterrando di fronte alla mia preda e sfruttando la spinta ottenuta per calare lo spadone sulla sua testa

con una forza disumana.

@DM

Spoiler:  
Lancio Arma magica superiore sul mio spadone come azione veloce, sfruttando la capacità di classe Quick cast.

Lo spadone diventa quindi un'arma magica +2 per le prossime 11 ore.

Effettuo poi una carica sull'avversario in N-13. Il mio punto d'arrivo è in M-13 (sono giusti 9m)

Uso Attacco in salto = faccio 6m di corsa e poi spicco un salto di 3m (da manuale la CD è 10, quindi avendo +13 alla prova la supero in automatico)

Uso Attacco poderoso prendendo una penalità di -5 al TxC (+10 Danno)

Uso Arcane strike consumando 1 slot di 2° livello (+2 TxC +2d4 Danno)

TxC = +20 --- (+11 base +8 forza +2 arma magica +2 carica +2 arcane strike -5 attacco poderoso)

Danni = 3d6+34+2d4 --- [3d6 base arma +12 Forza +2 arma magica + (10*2) poderoso e attacco in salto +2d4 arcane strike]

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Mentre avanziamo dei nani non morti ci si parano d'avanti.. fratelli nani sarà per me un onore liberarvi da questa forma di non vita e restituire le vostre anime al nostro dio!

Mentre dico questo scatto contro i due nani che si trovano oltre la fossa e spicco un grande balzo per poi atterrare con il mio possente Urgrosh sul nano a sinistra ORA SARAI LIBERATO!

@DM

Spoiler:  
Carica in M-5 con balzo per avere attacco completo sul nemico saltare +27

Attacco nano non morto in M4 attacco poderoso di 12,uso la raffica e la velocita' TXC +20+20+20+15+10

Danni 1D8+49,Se lo uccido incalzare sul secondo non morto

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@ Tutti, descrizione e background

Spoiler:  
Emmet è un orco, ma indubbiamente anomalo: ha infatti sviluppato un'intelligenza non solo superiore a quella degli altri orchi, ma addirittura al livello delle menti più geniali tra drow, gnomi e nani. Ha infatti ben presto abbandonato la sua gente, che non aveva nulla di stimolante da offrirgli, per entrare nelle gilde dei nani, e studiare tutto il possibile sulle nuove tecnologie, fino a raggiungere un ruolo importante nella gerarchia.

Nonostante la razza, è in qualche modo attraente, per lo meno per gli standard dell'Underdark. Alto e slanciato, la muscolatura è poderosa, ma in modo aggraziato e atletico;a differenza degli altri orchi cura molto la sua persona, porta i capelli raccolte in trecce abbellite da piccoli monili e nastri colorati. Indossa solitamente lunghe tuniche di ottima fattura, smanicate e dal collo alto, a parte quando è in missione, nel qual caso utilizza un'armatura finemente cesellata, anche questa senza maniche. Il braccio destro è tuttavia ricoperto, compresa la mano, da una fasciatura di cuoio, che può slacciare e liberare rapidamente con delle pratiche cinghie.

Chi lo conosce bene, sa cosa nasconde quella fasciatura: Emmet perse la mano per un incidente con una pressa, ma in poco tempo la rimpiazzò con una mano meccanica, fusa con la carne e i nervi. Questa operazione fu additata da tutti i nani della gilda come blasfema e irresponsabile, tanto che al momento Emmet, sebbene non gli sia stato revocato il suo ruolo e grado, è stato allontanato momentaneamente. In effetti, poco per volta la carne è stata via via rimpiazzata dal ferro, tanto che ora tutto il braccio e parte della spalla sono meccanici: c'è chi dice che sia una sorta di maledizione del metallo, che si sta sostituendo alla carne autonomamente, come un parassita, ma Emmet, se interrogato in merito, sosterrà sempre che sono modifiche che sta apportando da solo, con l'aiuto dei suoi automi.

Emmet va infatti orgoglioso dei suoi aiutanti: è sempre seguito da un piccolo baule, dotato di quattro gambette, sempre pronto a porgergli ciò che gli serve. All'interno del baule vivono gli altri assistenti di Emmet (stranamente sembra che il baule contenga all'interno più spazio di quanto non ne occupi all'esterno), oltre a trovare spazio tutti gli accessori necessari alla sua professione.

Appena i non morti appaiono, spingo il mio baule lontano dallo scontro: ubbidiente come al solito, zampetta rapido verso il fondo della grotta e va a nascondersi dietro le rocce, in attesa del mio richiamo.

Da parte mia, con un solo strattone, la dimestichezza ormai perfezionata dalla pratica, libero il braccio e lo punto verso verso il gruppo di non morti. Uno scatto metallico, e uno scompartimento cilindrico scatta verso l'alto nell'avambraccio, poco sotto il polso: - Non morti... io odio i non morti! Speravo tanto di fare un giro a vuoto e di non trovarmeli tra i piedi. Inutili ossa ambulanti... - Lascio cadere lì la frase, e con aria quasi svogliata sparo una scarica elettrica verso i bersagli.

@DM

Spoiler:  
- Knowledge devotion: conoscenza religioni +15, in base al risultato ottengo un bonus al TpC e al danno contro quel tipo di creatura fino alla fine dello scontro. Per comodità, ti metto qui la tabella

[TABLE="width: 794"]

[TR]

[TH="bgcolor: #3B3B3B"]Check Result[/TH]

[TH="bgcolor: #3B3B3B"]Bonus Granted[/TH]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]15 or below[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]16—25[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]26—30[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]31—35[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]36 or higher[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+5[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Ci sono solo un tipo di non morti, o sono diversi (scheletri, zombie, ghoul, mummie ecc)? Perchè posso fare la prova solo per un tipo di non morto, per cui se ce ne sono diversi la faccio su quello che mi sembra più minaccioso.

Poi, uso la bacchetta innestata nel braccio, è una bacchetta di Luce incandescente, convertita in elettricità.

Usare oggetti magici +20 (per cui a meno di non fare un 1 funziona), tiro per colpire a contatto +12, danno 4d6 elettricità, critico 20x2, tiro contro un bersaglio non ingaggiato dai compagni

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Matrona Suleida si distese comodamente sul suo letto, un enorme materasso circolare con coperte viola e uno sconfinato numero di cuscini dalle più svariate sfumature viola, posto al centro di una stanza buia dai contorni sfumati. Distese le mani ai lati della sua testa, sopra i suoi capelli fluenti e morbidi.

Vestiva solo con un nero corsetto sottilissimo a forma di ragno dalle zampe sinuose e ondulate, che lasciava scoperto il seno. La signora drow era annoiata, malgrado l’elfo guerriero sopra di lei cercava di dare il meglio di se per soddisfarla.

Volse il capo verso destra, così da offrire il collo alle labbra di un secondo elfo guerriero, mentre le mani di costui le accarezzavano delicatamente il petto.

Qualcuno bussò alla porta della camera da letto, e questo fece emozionare la matrona, perché se qualcuno osava disturbarla in un momento simile, doveva per forza trattarsi di una notizia urgente.

Entrò nella stanza una giovane serva drow, dalla pelle liscia, capeli lunghi quasi fino alla gambe e raccolti a coda. Vestiva con pochissimi veli di seta, delicati bracciali e calzari d’argento e una placca sul ventre a forma di ragno, fatto anch’esso d’argento.

L’elfa teneva lo sguardo basso e le mani poste in grembo; volgiate scusarmi, matrona… disse …ma le altre signore chiedono la sua presenza.

Gli rispose la matrone Suleida; ci sono altre quarantasette matrone in città. Per la Dea! Vuoi essere più precisa?

E la serva, mortificata; è il consiglio delle otto.

Lady Suleida fece uno scatto e si mise a sedere, interrompendo i due elfi oscuri, li cacciò dalla stanza, serva compresa, e si precipitò nei suoi bagni, mentre la sua mente già pensava a quale vestito indossare.

__________________________________________________________________________________________

Le fiamme che ardevano dal foro centrale cessano in un istante, e in quello stesso momento una nuovo falò inizia ad ardere dalla galleria vicina a voi.

Folgorf carica un non-morto, agita le sue asce naniche e colpisce il nemico prima al braccio e poi al fianco, e subito del sangue scuro, denso e marcio inizia a riversarsi sull’armatura logora. Anche l’altro vostro compagno nano, Marratalion, carica un nemico, infilza la lancia del suo Urgosh nell’occhio di un morto, per poi estrarre l’arma e rotearla di fronte a lui, decapitando un secondo nemico. L’orco Emmet sistema il suo arto artificiale, che produce un secco suono metallico, per poi puntarlo su un altro non-morto e sparare un raggio elettrico.

La luce provocata dalla saetta è talmente forte e intensa che sembra illuminare l’intero Underdark.

Quilè, la drow di casa Drilor, riesce a coprirsi in tempo gli occhi, per poi alzare la balestra e colpire un morto all’altezza del torace. Lo stesso nemico carica Vikmath, ma il goliath schiva i suoi colpi di ascia, un secondo morto prova a spingerlo, ma invano. Un terzo nano si unisce allo scontro e riesce a colpire Vikmath al costato.

Marratalion viene caricato da un non-morto intenzionato a spingerlo verso la voragine da cui si elevano le fiamme, ma il nemico non riesce a spingere il vostro compagno nemmeno di un millimetro.

Infine, da un'altra fossa, qualcosa emerge: si tratta di un grande golem di metallo, tozzo e squadrato, alto circa tre metri. Ha una forma umanoide e sotto il carapace d’acciaio si possono intravedere diversi ingranaggi arrugginiti che ruotano simultaneamente.

Un motore dentro il torace del golem fa tremolare la sua struttura e del fumo nero fuoresce da un tubo che sporge dalla schiena.

Al suo interno si sprigiona una luce rossa e oscura, che illumina il tronco del corpo, gli occhi e le rune decorative in rilevo sull’armatura.

[ATTACH=CONFIG]12334[/ATTACH]

Spoiler:  
Aresian = blu

Quilè = viola

Vikmath = verde

Emmet = giallo

Marratalion = rosso

Folgorf = nero

Non-morti = marrone

Golem = riquadro grande blu scuro

Fosse = riquadri spessi

Fossa con il fuoco = K-L / 8-9

Il grigio indica delle rocce più alte rispetto al vostro terreno di scontro. Sono delle pareti alte tre metri e man mano che ci si allontana dallo spiazzale diventano sempre più alte.

I Round

Emmet

Folgorf

Vikmath 49

Marratalion

Quilè

Non-morto 8

Non-morto 13

Non-morto 49

Non-morto 35

Non-morto

Aresian <------ tuo turno

-postate tutti quanti liberamente-

Spoiler:  
Folgorf su nemico

TxC 15+13 = 28 colpito

TxC 10+1 = mancato

TxC 5+3 = 8 mancato

TxC 15+14 = 29 colpito

TxC 10+8 = 18 mancato

TxC 5+3 = 8 mancato

danni 3d10+12 ---> 10+3+10+12 = 35

Vikmath, carica un nemico

attacco in salto di 5

-la prova devo farla lo stesso, perchè in caso di 1 allora fallisci-

Saltare 13+14 = 27 prova vinta

TxC 13 +2carica -5poderoso +10 = 25 colpito

danni 3d6+14 +15(attacco in salto) +2d4 ---> 2+6+6+29+2+4 = 49

Marratalion, carica un nemico

Balto --> Saltare 27+16 = 43

TxC 20+15 = 35 colpito

TxC 20+12 = 34 colpito

calcolo questi danni 2d8+98 ---> 4+4+98 = 106 morto

Sull'altro nemico

Incalzare 20+15 = 35 colpito

TxC 20+11 = 31 colpito

TxC 15+5 = 20 mancato

TxC 10+2 = 12 mancato

danni 2d8+98 ---> 3+4+98 = 105 morto

Quilè

manda l'ombra contro il nemico

TxC a contatto 3 +2carica +15 = 20 colpito

danni -1d6 alla forza ---> peccato che i non morti sono immuni

Quilè usa la balestra su un nemico

TxC 16+8 = 24 colpito

TxC 11+7 = 18 mancato

danni 1d8+1d6 danni da freddo --> 7+1 = 8

Emmet

Conoscenza religioni 15+10 = 25 ---> +2 al TxC e danni

(si tratta di un solo tipo di non morti)

Utilizzare oggetti magici 20+7 = 27 prova vinta

Bacchetta contro non-morto

TxC a contatto 12 +2 +13 = 27 colpito

danni 4d6+2 ---> 1+3+3+4+2 = 13

Nemico su Folgorf

passetto e prova di spinta (no AdO)

TxC a contatto 20+20 = colpito

Prova di spinta 16+9 = 25

Prova contrapposta 4+10 = 14

[(25-14)/5 = 1,8 --arrotondato per difetto--> 1] il non-morto spinde Folgorf di 1,5m + un altro metro e mezzo

Nemico su Vikmath

attacco completo

poderoso di 5

TxC 23 -5 +9 = 27 mancato

TxC 18 -5 +7 = 20 mancato

Nemico su Vikmath

attacco completo

TxC 23+15 = 38 colpito

TxC 18+19 = 37 colpito

danni 2d12+34 ---> 7+8+34 = 49

Nemico su Vikmath

prova di spinta

TxC a contatto 20+11 = 31 colpito

prova di spinta 16+4 = 20

prova contapposta 12+12 = 24 ---> Vikmath resiste alla spinta

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- Oh oh, finalmente qualcosa di interessante! Forse la giornata non è del tutto sprecata! -

con un ghigno di soddisfazione faccio scrocchiare le nocche delle mani, poi con uno scatto mi dirigo rapidamente verso il golem, incurante ora dei non morti. Di fronte al costrutto scarto di lato per evitare il suo attacco e colpirlo al fianco.

@DM

Spoiler:  

Come prima, Knowledge Devotion, questa volta con Conoscenze Arcane +24

Spoiler:  

[TABLE="class: cms_table, width: 794"]

[TR]

[TH="bgcolor: #3B3B3B, align: center"]Check Result[/TH]

[TH="bgcolor: #3B3B3B, align: center"]Bonus Granted[/TH]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]15 or below[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]16—25[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]26—30[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]31—35[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]36 or higher[/TD]

[TD="bgcolor: #F0EFE2"]+5[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

inoltre, se è possibile in base al danno puoi dirmi che golem è, che debolezze e che resistenze ha?

Come azione mi sposto in Q6 e attacco con il battlefist: TpC +18, danno 1d6+7 +1d6 elettricità, critico 20x2. Se il golem conta come creatura malvagia ho un ulteriore +2d6 e subisce 1 livello negativo. Inoltre se colpisco deve effettuare un TS di Volontà con cd 17 o restare paralizzato; se è paralizzato, ad ogni round ha un nuovo tentativo, finchè non lo passa.

Come nota aggiuntiva, ho CA 23 e Riduzione al Danno 1/adamantio

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Guest

Yahkir colpisce il suo obbiettivo e sulle mie labbra si forma un ghigno, che però scompare dopo pochi secondi a causa dell'inutilità di tale attacco.

Merd* ! Dimenticavo che non posso usare Yahkir contro di loro... altro motivo in più per odiare questi esseri...

E con gran velocità l'ombra che si era staccata a me torna a "fondersi" nella mia ombra.

Poi un lampo accecante pervade la stanza Emmet ha utilizzato il suo braccio contro i Non-Morti.

Aaaaahhh !!!! Urlo per la luce ma tempestivamente riesco a coprirmi gli occhi da tale bagliore e a scagliare i miei dardi.

Poi guardando Emmet aggiungo:

Stupido ! Cercavi di accecarmi forse ?? Sai benissimo che non sopporto la luce e tu ti metti a usarla cosi vicino a me ?? E per fortuna che dovevi essere Intelligente !

Poi sbuffando e puntando la balestra contro un Non-Morto aggiungo:

Vabbè per stavolta passa... ma non rifarlo più ! Almeno che non sia necessario.

Infine predo la mira e sparo.

Vediamo se Folgorf si rende conto di ciò che lo aspetta se rimane dov'è...

@DM:

Spoiler:  
Balestra Leggera +2 Gelida Ricercante +16/+11 1d8+1d6 Danni da Freddo 24m; Attacco Completo contro il Non-Morto che ho colpito prima.

Nel caso non possa sparare a quello sparo al Non-Morto vicino a Folgorf.

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Folgorf

Stupido nano...mi vuoi mandare a fare un bagno vero??. Con la coda dell'occhio, Folgorf vede emergere il grande golem...ma la sua mente abituata al combattimento, lo relega in un angolo...adesso la minaccia piu' preoccupante e' quel figlio di ******* nana che aveva di fronte e che cercava di spingerlo nel fuoco...Non sono ancora pronto per morire, caro fratellino!. Gridando questo si avventa ancora una volta contro il suo avversario non morto!

DM

Spoiler:  
mano primaria: TXC +15/+10/+5 danni 2d10+7, critico x3 ; mano secondaria: TXC: +15/+10/+5 danni 1d10 +5, critico x3

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Riesco a danneggiare notevolmente il non morto che carico, ma in breve mi trovo addosso altri due esseri e tutti mi attaccano con ferocia.

La mia armatura assorbe gran parte dei colpi, ma ad un certo punto un colpo veramente duro mi arriva al costato, togliendomi il fiato per un

attimo e causandomi un forte dolore.

C%&£#!! Mi hanno restituito il colpo dato.... Sono stato un idiota a non pensare che ne avrei così tanti addosso senza supporto...

I miei pensieri però vengono però interrotti quando dalla fossa alla mia destra inizia a risalire un grosso golem di metallo.

Questo è veramente grosso! E troppo vicino a me! Con questi cadaveri già appresso rischio di finire male se si avvicina anche quello...

Continuo intanto i miei attacchi, cercando di finire l'avversario già danneggiato, e dopo un istante faccio un passetto indietro, mentre pian piano la mia ferita inizia a risanarsi

e rapidamente pronuncio un paio di parole arcane, toccandomi poi con una mano l'armatura: in uno sbuffo di fumo sparisco dal punto in cui mi trovo per riapparire più indietro,

assieme al grosso del nostro gruppo.

@DM

Spoiler:  
Effettuo un'attacco completo usando Attacco poderoso e Arcane Strike con bersaglio il non morto in N-13, quello che già avevo ferito nell'attacco precedente.

- Con Att. poderoso prendo una penalità di -5 al TxC, per un bonus di +10 al danno

- Con Arcane Strike brucio un incantesimo di 3°, per un bonus di +3 al TxC e +3d4 ai danni.

TxC +19 / +14 / +9 ---> [+11/+6/+1 BAB; +8 Forza; +2 Arma magica; +3 Arcane Strike; -5 Att. poderoso]

Danni 3d6+24+3d4 per ogni attacco messo a segno ---> [+12 Forza +2 Arma magica +10 Poderoso +3d4 Arcane Strike]

Se uccido il non morto in N-13 prima di terminare tutti e 3 gli attacchi, vado a completarli addosso al non morto in N-12.

___________________________________

Finito l'attacco completo faccio un passo di 1.5m in L-12 e poi lancio come azione veloce Dimension Hop su di me,

spostandomi di G-6 (sono 12m se non ho contato male).

___________________________________

Note aggiuntive:

1. Grazie a Fast Healing 4 recupero 4 Punti Ferita.

2. Ti chiedo 2 prove di Conoscenze Arcane sul Golem (bonus alla prova +13):

- Una prova mi serve per il talento Knowledge devotion

- L'altra invece come normale prove di conoscenze sul Golem, per capire cosa so a riguardo

___________________________________

Infine alcune cose/delucidazioni sul mio turno precedente

- Ho visto che hai calcolato il danno da Attacco in Salto diversamente da come ho sempre fatto,

mea culpa perché non ti ho chiesto all'inizio della campagna come lo valutavi. Quindi va bene così, ora so come lo calcoli.

- Ammetto che non ho affatto capito come hai calcolato il mio TxC del turno precedente:

TxC 13 +2carica -5poderoso +10 = 25 colpito
Il 13 per cosa sta? Il 10 è il tiro del dado? Boh... :-) Chiedo giusto perché non ho capito... tanto alla fine ho colpito e questo è l'importante xD

- Riguardo la prova di Saltare

-la prova devo farla lo stesso, perchè in caso di 1 allora fallisci-
Ok, quindi utilizzi come HR il successo e il fallimento automatico anche nelle prove di abilità?

Non è certo un problema, ma se usi questa regola mi fa comodo saperlo xD

___________________________________

Appunto finale: Esatto! Ti sei proprio trovato un giocatore stracciamaroni :-p... Sorry... spero non sia un problema ;-)

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Ecco li vedo... Prima di gettarmi nella battaglia, guardo bene le disposizioni dei miei avversari e quelle dei miei compagni. Per valutare bene l'avversario da scegliere: il più facile da raggiungere è il golem.

Nascondo il simbolo della casata usando un lembo del mio piwafi, Alla dea piace guardare, allora offriamogli un bello spettacolo.

Sguaino le due spade e carico il golem.

@Master

Spoiler:  
PM, Non ho la scheda dietro, ma mi metto in P6

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Matrona Parmanil non attese l'intervento delle guardie e aprì lei stessa la porta per il "consiglio delle otto".

La riunione si teneva sempre in una stanza molto piccola, spartana ma elegante. Completamente buia e priva di finestre, con un tavolo nero e lucido, lungo e stretto, con otto sedie attorno. Ai lati della stanza vi erano dei pilastri decorativi, anch'essi neri, simili a candelabri senza candele.

Cinque delle sei sedie erano già occupate, lei era la sesta.

La matrona spostò la sua lunga treccia dalla spalla alla schiena, ogni membro della sua casa deve portare i capelli legati a trecce.

Notò con che erano assenti matrona Asnaruni e matrona Hidrazik ...e in assenza di quest'ultima matrona, Parmanil si vide come l'elfa più potente e importante tra le altre. Credendo di poter comandare sulle presenti, chiese; perchè tardano le due signore?

Le rispose Aranea Suleida; la signora Asnaruni ha dei dolori all'anca e deve riposare. Per quanto riguarda la signora Hidrazik, le rincresce ma deve occuparsi di una cosa della massima importanza nel suo casato, così ha detto.

E Parmanil; possiamo riunirci anche senza di loro, non è la prima volta e poi ...anche se privato di due zampe, un ragno può continuare a muoversi.

Hai mai visto un ragno senza due zampe?... chiese polemicamente matrona Xibarell (l'elfa più violenta tra tutte) ...suscita pena, non certo timore e rispetto!

Parmanil si sedette ad un capo del tavolo; dobbiamo pur sempre discutere di alcune novità che accadono nelle presi di Rag-Nadar.

Novità? Quali novità? Chiese Xibarell.

Parmanil lanciò un'occhiata a matrona Bail, l'elfa con un occhio solo. Brava Bail... pensò ...quindi hai tenuto nascosto queste novità a tutte le altre! Mi hai dato la prova che posso fidarmi di più di te, o che posso controllarti con più facilità.

Bail parlò al consiglio; i miei pipistrelli hanno scoperto da poco che un gruppo di nani si è avvicinato a Rag-Nadar, sono a molti chilometri da noi, ma nessun nano lo aveva mai fatto prima d'ora.

Vessilli? Chiese matrona Naunheem, "la triste chelicerata".

Nessuno. Rispose Bail, poi continuò; dai nostri informatori, i nani sarebbero una dozzina e stanno scavando nel terreno. Non sappiamo cosa stanno cercando, ma sembra che vogliono scavare proprio in quel punto.

Non mi sembra una grave minaccia. Disse Xibarell.

No... rispose Naunheem ...non lo è! Ma se permettiamo a dei nani senza vessilli di entrare nei nostri domini e fare il loro comodo, quale messaggio daremo ai nostri nemici?

Ci fu un attimo di silenzio, poi matrona Parmanil chiese; cosa facciamo?

Li ammazziamo è chiaro! E poi scopriamo cosa cercavano. Rispose Xibarell

E' questo il problema... si aggiunse Bail ...i nani sono troppo lontani dalle nostre truppe, per raggiungere quel posto ci vorranno delle ore e nel frattempo i nani saranno già andati via.

Parmanil prese di nuovo la parola; non abbiamo spedito delle truppe per cacciare dei non-morti?

Si... rispose Naunheem ...perchè?

Ma Parmanil fece un altra domanda; e qual'è il gruppo di soldati più vicino a loro?

Xibarell tirò fuori da una tasca una mappa e la spiegò sul tavolo, per poi dire; il gruppo più vicino ai nani si trova in questa zona (indica un punto della mappa)... è un orco, un goliath, due nani, una drow di casa Drilor e un drow di casa Suleida.

Un mio drow si trova laggiù?... Chiese spaesata matrona Suleida ...mi era sfuggito di mente!

E Parmanil; pensi troppo ai drow che ti riempiono il letto da non ricordare i soldati che sono fuori in missione?

Suleida fulminò la matrona con un occhiataccia ...per il resto della giornata non avrebbe più accettato un commento del genere.

Xibarell tornò sulla questione dei nani; possiamo inviare un messaggero che porti i nostri ordini a questi soldati, ma anche loro ci metterebbero troppo tempo ad arrivare dai nani.

Lo sconforto si abbatté tra le matrone, fino a quando Bail non disse; la monorotaia!

EH?

Cosa?

Che!?

Risposero incredule le altre matrone, ma Bail continuò; diciamo a questi soldati di raggiungere i nani con la monorotaia!

In un altra situazione, le efle avrebbero disprezzato l'uso un simile mezzo ...ma l'idea di uccidere dei nani servendosi degli strumenti creati da quest'ultimi dava a loro un allettante piacere perverso.

Parmanil ordinò a delle guardie di entrare, scrisse un messaggio e informò loro a chi dovevano recarlo, poi si rivolse a Bail; i miei complimenti, davvero geniale! Certo... un idea così innovatila me l'aspettavo da matrona Drilor.

E Drilor rimase in silenzio, mortificata, non aveva mai parlato in questa riunione.

______________________

Aresian e Emmet corsero verso il golem, che riuscì a colpirli entrambi con una spada non più tagliente ma pur sempre pericolosa.

Colpì il drow al costato, incrinandogli delle costole e ferì Emmet alla spalla, per poi rigare il suo braccio metallico e mille scinitille schizzarono in ogni direzione.

Marratalion superò il non morto vicino a lui, che nel frattempo veniva trafitto dalle frecce di Quilè, e si unì alla lotta con il golem. I suoi colpi di Urgrosh spaccarono prima gli ingranaggi interni del mostro di ferro, per poi mozzargli di netto il capo. Sbuffi violenti di vapore e tremori pervasero il golem, che alla fine di accasciò al suolo e si spense del tutto.

Vikmath intanto mozzò un braccio ad un altro non morto, per poi allontanarsi, scomparire e riapparire al fianco di Quilè.

Proprio in quel momento, l'elfa veniva caricata da un nemico, ma riuscì a schivare il colpo con un elegante scatto all'indietro.

Gli altri non morto caricarono Marratalion, che lo colpirono alla spalla destra e al ventre.

Folgor nel frattempo continuava a duellare con un altro non morto, che sta volta riuscì a buttar giù il vostro compagno nel buco dietro di lui, profondo ben tre metri.

[ATTACH=CONFIG]12343[/ATTACH]

Spoiler:  
Aresian = blu

Quilè = viola

Vikmath = verde

Emmet = giallo

Marratalion = rosso

Folgorf = nero

Non-morti = marrone

Fosse = riquadri spessi

Fossa con il fuoco = K-L / 8-9

Il grigio indica delle rocce più alte rispetto al vostro terreno di scontro. Sono delle pareti alte tre metri e man mano che ci si allontana dallo spiazzale diventano sempre più alte.

II Round

Emmet 72

Folgorf

Vikmath 45

Marratalion 73

Quilè

Non-morto 27

Non-morto 13

Non-morto 93

Non-morto 41

Non-morto

Aresian 22 <------ tuo turno

-postate tutti quanti liberamente-

Spoiler:  
Aresian carica il golemIl golem ha un AdO

TxC 23+19 = 42 colpito

danni 2d10+11 ---> 5+6+11 = 22

Aresian

TxC 24 +2da carica +6 = 32 colpito

danni 1d10+16 ---> 10+16 = 26 -RD = 11

Emmet

Conoscenze arcane 24+9 = 33 ---> +4

si avvicina al golem (di ferro), che ha AdO

TxC 23+13 = 36 colpito

danni 2d10+11 ---> 4+7+11 = 22 -RD = 21

Enmmet

TxC 18 +4 +8 = 30 colpito

danni 1d6+7+4 ---> 3+7+4 = 14 -RD = 0 ---> 1 danno deve essere sempre assegnato

danni totali 1+11 = 12

Folgor su nemico

TxC 15+1 = mancato

TxC 10+7 = 17 mancato

TxC 5+6 = 11 mancato

TxC 15+18 = 32 colpito

TxC 10+6 = 16 mancato

TxC 5+4 = 9 mancato

danni 1d10+5 ---> 1+5 = 6

danni totali 6+35 = 41

Vikmath su nemico

attacco poderoso di 5

TxC 19+13 = 32 colpito

TxC 14+3 = 17 mancato

TxC 9+12 = 21 mancato

danni 3d6+3d4+24 ---> 1+6+6+1+3+3+24 = 44

danni totali 44+49 = 93

con la guarigione rapida, Vikmath torna a 45 danni

Conoscenze arcane 13+7 = 20 (Knoledge devotion)

Conoscenze arcane 13+16 = 29

@Vikmath

Spoiler:  
il golem di ferro, come quello che hai di fronte, ha una difesa eccezionale e un carapace molto duro. Non l'avversario con cui vorresti scontrarti. Inoltre, questo particolare Golem è un modello antico, obsoleto, ma pur sempre pericoloso. E' insolito che sia ancora in funzione.

- anche per me il calcolo dell'attacco in salto resta un mistero, alcune volte i "big" del dragonslair dicono di calcolarlo in un modo altre volte in un altro modo. A questo punto prendo una decisione e non torno indietro, altrimenti impazzisco.

- ogni volta che lancio un dado, l'ultimo valore che vedi (che vedete) è quello del dado. Nel caso che hai citato tu; 13 +2-5 +10 ---> "13" è il valore del tuo TxC, "2" e "5" sono valori aggiuntivi e "10" è il risultato del d20.

- si, considero 1 fallimento automatico nei TxC, abilità, TS e altro ancora. Il 20 invece è successo automatico nelle stesse prove.

Marratalion su golem, un non morto ha un AdO

TxC 23+4 = 27 mancato

Marratalion

Entra in frenesia, attacco poderoso di 4

30+19 = 49 colpito

30+8 = 38 colpito

30+2 = 32 colpito

30+14 = 44 colpito

25+4 = 29 mancato

20+15 = 35 colpito

danni 5d8+180 ---> 1+7+3+2+2+180 = 195 -RD = 120

danni totali 120+12 = 132 morto

Quilè, balestra sul nemico

TxC 16+13 = 29 colpito

TxC 11+15 = 26 colpito

danni 2d8+2d6 ---> 4+7+2+6 = 19

danni totali 19+8 = 27

Non morto su Folgor

Prova di spinta

TxC a contatto 20+14 = 34 colpito

Prova di spinta 16+4 = 20

prova di Folgor 4+13 = 17

Folgor cade nella fossa

Acrobazia 5+16 = 21 ---> Attutisce i danni da caduta

Non morto su Emmet

TxC 23+3 = 26

TxC 18+13 = 31

danni 2d12+34 ---> 6+12+34 = 52 -RD = 51

danni totali 51+21 = 72

Non morto, carica Quilè

Attacco in salto di 10

TxC 23 +2carica -10 +3 = 18 mancato

Non morto, carica Marratalion

Attacco in salto di 5

Txc 23 +2carica -5 +15 = 35 colpito

danni 1d12+17+15 = 4+17+15 = 36

Non morto, carica Marratalion

Attacco in salto di 5

Txc 23 +2carica -5 +14 = 34 colpito

danni 1d12+17+15 = 10+17+15 = 42

danni totali 42+36 = 78 ---> 73 con guarigione rapida

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Guest

I miei dardi arrivano al loro bersaglio.

Bene...

Poi però vengo caricata da uno dei Non-Morti il quale balza e tenta di colpirmi, ma con un elegante salto all'indietro riesco ad evitare il colpo.

Credevi fosse cosi facile ??

Poi mi guardo attorno.

Uhm... meglio spostarsi da qui...

Facendo una veloce capriola mi allontano dal Non-Morto e poi gli punto la Balestra contro e premo il grilletto.

@Dm:

Spoiler:  
Faccio:

Acrobazia +21, per allontanarmi di 9m dal Non-Morto senza dargli Attacco di Opportunità;

Poi gli sparo con la balestra:

Balestra Leggera +2 Gelida Ricercante +17/+12 1d8+1d6+1 Danni da Freddo (19-20/x2) 24m; (Ho un +1 a TxC e Danni poiché il mio bersaglio è entro 9m;)

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appena finito di massacrare l'enorme golem altri due fratelli oramai non morti mi caricano e con le loro armi mi colpiscono di scatto mi giro verso uno di loro e giro il mio possente urgrosh per cercare di colpirlo per fargli schizzare via la testa Capisco la vostra situazione fratelli e per questo vi aiuto a tornare da dove siete venuti!

Comincio a colpire entrambi i non morti ripetutamente con l'urgrosh

@DM

Spoiler:  
attacco completo sui non morti inizio fa quello ferito attacco poderoso di 6 TXC +20+20+20+20+15+10 danni 1d8+40 se uccido incalzare sul nemico vicino

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Folgorf

Maledetto nano bastardo! grida Folgorf quando si ritrova sul fondo della buca. Fortunatamente la sua agilita' gli aveva permesso di attutire il colpo. Non sei ancora pronto per tornare nella tua stupida tomba puzzolente? Ma adesso ti ci spedisco io!

Dopodiche' in preda alla rabbia si gira e prova ad arrampicarsi fuori dalla fossa dove lo aveva spinto il non morto, dall'altro lato di questo.

DM

Spoiler:  
Provo ad arrampicarmi fuori dalla buca, dall'altro lato di dove si trova lo zombie. Scalare +10

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Mentre rapido mi levo dall'impiccio di averne addosso 3, seguo l'evolversi della situazione e in breve mi trovo con vicino

solo la Quilè la drow e uno dei cadaveri nanici che le sta addosso: con rapidità aggiro il non morto per godere di una posizione

migliore per attaccarlo, e dopo aver incanalato velocemente un incantesimo offensivo nel mio grosso spadone lo alzo con forza

per calare un pesante fendente laterale sul nemico.

@DM

Spoiler:  
Mi sposto in H-10, per farlo uso tutti i 9m di velocità di cui dispongo, per evitare AdO e arrivare a posizionarmi per fiancheggiare

Percorso: G-6 (partenza) --> H-6 --> I-7 --> I-8 --> I-9 --> H-10 (arrivo)

Attacco poi il non morto in G-9, incanalando Stretta Folgorante e usando Attacco poderoso e Arcane Strike (consumando uno slot di 3°)

Attacco poderoso: -6 TxC; +12 Danno

Arcane strike: +3 TxC; +3d4 Danno

Stretta Folgorante: +5d6 Danno da Elettricità; +3 TxC solo se l'avversario indossa armatura di metallo o trasporta una gran quantità di metallo

TxC = +20 [+11 BAB +8 Forza +2 Arma magica +3 Arcane strike +2 Fiancheggiamento -6 Poderoso]

N.B.: se il nemico indossa armatura di metallo o trasporta gran quantità di metallo il TxC diventa +23

Danno = 3d6+26+3d4+5d6 [+12 For +2 Arma magica +12 Poderoso +3d4 Arcane strike +5d6 Stretta folgorante]

Infine grazie a Fast Healing recupero altri 4 PF

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Marratalion, Aresian e Emmet si muovono bene nel campo di battaglia, scambiandosi bene di posto e sferrando colpi potenti e precisi: rompono le ossa e sventrano tre non morti (uno a testa). Dall'altro lato del campo di battaglia, Quilè si allontana da un nemico, ma non riesce ad evitare il suo colpo di ascia sulla schiena.

L'elfa si volta e colpisce il suo aggressore con una freccia nell'occhio ... poco dopo, lo stesso nemico viene trafitto alla schiena dalla spada di Vikmath.

Folgor intanto riesce ad uscire dalla fossa, un istante dopo delle fiamme si sprigionano da quel buco.

[ATTACH=CONFIG]12348[/ATTACH]

Spoiler:  

Aresian = blu

Quilè = viola

Vikmath = verde

Emmet = giallo

Marratalion = rosso

Folgorf = nero

Non-morti = marrone

Fosse = riquadri spessi

Fossa con il fuoco = K-L / 8-9

Il grigio indica delle rocce più alte rispetto al vostro terreno di scontro. Sono delle pareti alte tre metri e man mano che ci si allontana dallo spiazzale diventano sempre più alte.

III Round

Emmet 72

Folgorf 24

Vikmath 41

Marratalion 68

Quilè 22

Non-morto 41

Non-morto 80

Aresian 22 <------ tuo turno

-postate tutti quanti liberamente-

Spoiler:  
Aresian su nemico (O-5)

TxC 24+11 = 35 colpito

TxC 24+6 = 30 colpito

TxC 19+9 = 28 colpito

TxC 19+15 = 34 colpito

TxC 14+15 = 29 colpito

danni 5d10+70 ---> 4+6+8+9+10+70 = 107

danni totali 107+27 = 134 morto

Emmet su nemico (O-9)

Conoscense religioni 15+16 = 31 ---> +4

TxC 22+13 = 35 colpito

danni 2d6+11 --> 4+1+11 = 16

danni totali 16+93 = 109 morto

Folgorf

Scalare 10+11 = 21 prova vinta

Vikmath, movimento e attacca un nemico

Attacco poderoso di 6

TxC 23+13 = 36 colpito

danni 8d6+3d4+26 ---> 1+1+1+3+4+4+6+1+2+1+3+26 = 59

danni totali 59+13 = 72

Vikmath torna a 41 danni

Quilè

Acrobazia 21+1 = fallimento

AdO del nemico ---> TxC 23+17 = 40 colpita

danni 1d12+17 ---> 5+17 = 22

Quilè, movimento e attacco

TxC 17+8 = 25 colpito

danni 1d8+1d6+1 ---> 3+5+1 = 9

danni totali 9+71 = 80

Marratalion su nemico

attacco poderoso di 6

TxC 20+14 = 34 colpito

TxC 20+17 = 37 colpito

TxC 20+4 = 24 colpito

calcolo solo questi attacchi

danni 3d8+120 ---> 5+7+7+120 = 139 morto

Marratalion scende a 68 danni

Nemico su Vikmath

TxC 23+8 = 31 mancato

TxC 18+10 = 28 mancato

Nemico su Folgor

TxC 23+18 = 41 colpito

danni 1d12+17 ---> 7+17 = 24

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Con lo scontro che sta ormai volgendo al termine, cerco di eliminare definitivamente il non morto che ho di fronte,

che già non è in ottime condizioni.

«Morto eri e morto tornerai!...»

Inizio a pressarlo continuando ad attaccarlo con forza con il mio grosso spadone.

@DM

Spoiler:  
Attacco completo sul non morto in G-9, con attacco poderoso (penalità -1 TxC; bonus +2 ai danni)

TxC = +20 / +15 / +10 [+11 BAB +8 Forza +2 Arma magica -1 Poderoso]

Danno = 3d6+16 per ogni colpo a segno [+12 Forza +2 Arma magica +2 Poderoso]

Recupero altri 4 PF

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    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
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      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
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