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Articolo: I molti mondi di D&D


Messaggio consigliato


Non sono un grande esperto di Ravenloft, ma penso che una sua eventuale collocazione nel multiverso canonico non sarebbe poi così funesta.

Mi spiego: innanzitutto, Ravenloft ha sempre avuto una certa interazione con gli altri universi, senza che questo comportasse conflitti di interessi: Ravenloft non ha senso in sé, ma in quanto luogo dove le persone, le divinità e intere regioni vengono portate da qualche sorta di entità. Ma queste persone, divinità e regioni devono pur venire da qualche parte, no? Eppure gli dei o quel che sono di quei posti non hanno mai avuto il modo o la volontà di intervenire sul Semipiano del Terrore. Se le entità e le leggi di quelle realtà non possono nulla, non vedo perché dovrebbero poterlo quelle della Grande Ruota.

Riguardo al fatto che dare un luogo definito a certe cose tolga loro il senso di inconoscibilità e terrore, porti tu stesso un esempio che ti contraddice: Lovecraft (e poi il suo "indistinguibile discepolo"* Derleth) ha rivelato le coordinate di R'lyeh, precisamente corrispondenti a 47°9′S 126°43′W, e questo non ha tolto nulla a niente; anzi, il fatto che la città sia situata nel luogo più lontano da qualsiasi terra emersa per me aumenta il senso di inaccessibilità e distanza dal genere umano.

Non credo "da qualche parte fra il Piano Materiale e quello dell'Energia Negativa" possa fare danni.

*sic nel mio libro di Letteratura Anglo-Americana

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Ammetto di non aver riletto Lovecraft dopo la prima lettura, e ammetto anche l'errore. ;)

Però, comunque, il punto sulla "imprecisione" come generatrice di un certo tipo di orrore resta.

E, imprecisione per imprecisione, occhio: a Ravenloft non vengono trasportati gli dei. Al limite i semidei, come Vecna, ma gli dei "dei" sono proprio tagliati fuori da Ravenloft: i poteri divini vengono forniti da altre entità, e non funzionano proprio allo stesso modo.

Perciò l'idea di fondo è che Ravenloft sia dominato da entità più potenti degli dei e che gli dei non possono colpire o influenzare, entità che si collocano proprio "al di fuori" del gioco delle parti (ma dentro il gioco di ruolo! :D), entità che possono fare esattamente quel che vogliono senza essere ostacolate da niente o da nessuno.

La Grande Ruota, però, è un insieme organico con i suoi equilibri di potere, le sue politiche e le sue dinamiche; che qualcosa di "interno" funzioni in maniera tanto particolare boh, suona male? Un'entità della Grande Ruota è inserita in una struttura di potere, e può agire solo in base a quella struttura di potere, ubbidendo ai comandi dei propri superiori o subendone le ripercussioni; chi agisce fuori da questa struttura di potere invece è più libero. Collocare Ravenloft nella Grande Ruota, dunque, richiederebbe che le entità oscure che dominano il Semipiano del Terrore fosser in realtà gli esseri supremi di tutti i piani (l'unico modo per evitare ritorsioni da parte di entità più potenti); immaginare Ravenloft al di fuori della cosmologia, al contrario, rende il semipiano più "libero": è intoccabile.

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Però, comunque, il punto sulla "imprecisione" come generatrice di un certo tipo di orrore resta.

Stessa obiezione che veniva mossa a Lovecraft nel libro di cui sopra, visto che definisce "orrende" e "blasfeme" molte delle sue creature come Poe invece non fa, eppure io non vedo un'intera subcultura basata sul Pozzo e il Pendolo (se noti dell'astio è nei confronti della critica letteraria, non tuoi).

Una possibile soluzione è mettere Ravenloft nella Grande Ruota, ma con regole sue.

Se le entità che governano Ravenloft fossero pressoché onnipotenti, ma solo all'interno del Semipiano, significherebbe che le divinità starebbero ben attente a non entrarvi in conflitto, mentre quelle eviterebbero con cura di uscire dal loro dominio per non dover subire ritorsioni.

Forse non è la soluzione più elegante, ma un compromesso del genere può già funzionare, ed è giusto quello che è venuto in mente a me in trenta secondi, sono sicuro che potrei fare di meglio se mi impegnassi.

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Occhio a definire le subculture reale indice di qualcosa: si rischierebbe di dover definire "horror" fatto meglio quello in cui il vampiro sbrilluccica, visto che ha creato una subcultura ora come ora molto vitale. E no, non voglio un Ravenloft con la storia di Strahd e Irina twilightizzata. Una subcultura si sviluppa anche in base a dei fattori - appunto - culturali e in definitiva contingenti che molto spesso trascendono dal reale valore dell'opera. Pensa solo a tutti gli autori ottocenteschi che facevano un gran parlare di Menandro senza aver mai letto più che frammenti delle sue commedie, praticamente solo sulla base di un'opinione.

E al di là di questo (niente Strahd sbrilluccicante Wotc, per favore!) resta il fatto che una soluzione basata sull'includere Ravenloft nella Grande Ruota per poi escluderlo dalle dinamiche della Grande Ruota e dotare il semipiano di regole proprie mi sembra, boh, quantomeno bizzarro?

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In effetti anche a me parrebbe strano che qualcuno di fuori sappia (anche solo indicativamente) dov'è ma non ci possa andare, e che invece quelli dentro siano i più potenti li ma non possano uscire :think:

Se si fossero ispirati a qualcosa come il Nephandum la cosa avrebbe più senso (sono conscio che probabilmente non ne avranno manco sentito parlare)

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Hai presente la puntata dei Griffin in cui la loro casa diventa una nazione indipendente? Ecco. La cosa ha risvolti comici e demenziali e non orrorifici? Esatto.

Gran quotone sul Nephandum; che, peraltro, è stato pubblicato anche negli USA. Ma è anche vero che non si deve mai porre un limite alla settorialità del sapere di uno statunitense...

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Non ho mai approfondito l'ambientazione Ravenloft, perciò non riesco a condividere questo interesse per essa, quasi fosse il punto centrale dell'articolo.

In ambito generale, mi pare di vedere l'ennesimo tentativo più o meno raffazzonato di dare una coerenza complessiva a (ormai) quarant'anni di ambientazioni stratificate e declinate in mille modi diversi. Le ambientazioni di D&D sono diverse l'una dall'altra come il giorno dalla notte; nascono da gusti diversi, da epoche diverse, da esigenze commerciali diverse. Spesso sono dominate dall'ingenuità più totale, scadendo talvolta nella beceraggine (i piani dell'energia positiva e negativa, per esempio).

Secondo me, ogni tentativo di rendere coerenti e unitarie le mille ambientazioni di D&D è fallimentare in partenza. Cosa c'entra Mystara con Forgotten Realms? Cosa c'entra Ravenloft con Dark Sun? Niente, nulla di nulla. Gli elementi di ambientazione trasversale, ovvero quelli contenuti nelle regole, non aiutano: i quattro elementi, il sistema degli allineamenti, le creature celestiali e immonde eccetera sono idee puerili che stridono anche con le ambientazioni migliori - nelle quali vengono cacciate a forza.

L'ennesimo tentativo di riunificare tutto finirà come i precedenti, in una storiella scema condita di qualche porcheria ignobile tipo la Signora del Dolore, idea vomitevole sin dallo stupidissimo nome. Rendiamo contenti tutti, ovvero nessuno.

La domanda che io mi faccio è: qui prodest? A chi frega qualcosa di questa roba? Non ho bisogno di un'ennesimo metaplot in cui muore Mystra, non ho bisogno di una spiegazione claudicante di dove sia Ravenloft e cosa sia Spelljammer. In effetti, non ho bisogno nemmeno di un quinto regolamento che cambia tutto per non cambiare nulla, gli altri quattro funzionano benissimo (e forse il migliore rimane il primo). Per interessarmi al "nuovo" D&D mi servirebbe qualcosa di nuovo davvero, e per avere qualcosa di nuovo servirebbe il coraggio di cambiare. Qui non c'è. Vedo solo vecchie carte rimescolate e non sento stimolata una singola briciola del mio interesse. A qualcuno interessa davvero il nulla oggetto di questo articolo?

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Temo di andare OT, ma tento di risponderti in parte:

Per l'attesa della nuova edizione: a me interessa poco per alcuni semplici motivi. Ciò che mi è sempre interessato è avere i pezzi basilari per potermi costruire un'ambientazione personalizzata incollando ciò che voglio al momento, in tal senso non m'interessa un quinto regolamento su come creare un elfo arciere. So che soltanto la 3.x mi ha dato ciò che desidero, complice la OGL che ha permesso a vari produttori indipendenti di sviluppare materiali a parte: voglio un'ambientazione fantasy western o soltanto western? Posso accedere ai materiali di Deadlands-Weird West, di Sidewinder Recoiled e di Spellslinger. La voglio fantasy-piratesca? Ci sono varie risorse che possono essere adatte, come Freeport, Skull & Bones, 7th Sea Swashbuckling Adventures e anche il materiale di Pathfinder sulle Shackles. Ci si può spingere anche più in là, si vuole unire il fantasy ad un mondo futuristico post-apocalittico? (che naturalmente può essere giocato anche lasciando fuori lo sword & sorcery): si può ricorrere a Redline, Exoduse, Gamma World, Darwin's World, D20 Modern-Apocalypse e a Deadlands-Hell on Earth.

In poche parole, è una scatola di lego che mi permette di creare ciò che desidero senza dover sviluppare ogni cosa da zero, e questo vale anche per aspetti come lo steampunk (iron kingdoms, etherscope, dragonmech anche se le ultime due sono alquanto particolari), lo space opera, il cyberpunk, eccetera. Come ho detto, solo la 3.x ha beneficiato di questa adattabilità, i regolamenti che l'hanno preceduta o seguita no, ne consegue che se D&D next non punterà in quella direzione io rimarrò a ciò che sto usando ancora adesso.

Cosa m'interessa di questo articolo: Ci sono ambientazioni come Planescape o Spelljammer che mi sono piaciute non perché collegano più ambientazioni, bensì perché sono molto particolari e possono essere giocate anche in singolo. Per un motivo o per un'altro, da Advanced, ovvero dalle loro origini, Planescape è degenerata facendosi sempre meno complessa, Spelljammer invece è proprio scomparsa, non dovrebbe stupire più di tanto quindi che un appassionato speri nella rinascita di entrambe. Per quanto riguarda Spelljammer, purtroppo anche poco materiale sarebbe già meglio del nulla assoluto delle tre passate edizioni, per Planescape, ciò che vorrei è un ritorno alle origini, quando gli elementi non erano soltanto quattro, cen'erano anche altri (ghiaccio, vuoto, eccetera), e ciascuno confinava con gli altri, per cui ogni singolo piano del cerchio "elementale" cambiava a seconda della sua vicinanza con un piano limitrofo.

Mi piacerebbe ma ci spero poco, l'unica cosa che rimane di quella complessità sono i Mephit del manuale dei mostri 3.x (che rispecchiano gli originali piani elementali di planescape, e l'unico tipo mancante è quello del vuoto che si estinse come spiegato in AD&D), e qualche nome di Primordiale in D&D 4, derivato dai signori elementali di Planescape di AD&D.

Sul discorso Ravenloft: Parlando per gusto personale, preferirei lo lasciassero qualcosa di distaccato e misterioso, poi facciano come vogliono, non mi sento obbligato a seguire alla lettera le cosmologie fornite dalla Wizard, tant'è che in 3.x uso il Planescape di AD&D.

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Ciò che mi è sempre interessato è avere i pezzi basilari per potermi costruire un'ambientazione personalizzata incollando ciò che voglio al momento, in tal senso non m'interessa un quinto regolamento su come creare un elfo arciere. So che soltanto la 3.x mi ha dato ciò che desidero, complice la OGL che ha permesso a vari produttori indipendenti di sviluppare materiali a parte: voglio un'ambientazione fantasy western o soltanto western? Posso accedere ai materiali di Deadlands-Weird West, di Sidewinder Recoiled e di Spellslinger. La voglio fantasy-piratesca? Ci sono varie risorse che possono essere adatte, come Freeport, Skull & Bones, 7th Sea Swashbuckling Adventures e anche il materiale di Pathfinder sulle Shackles. Ci si può spingere anche più in là, si vuole unire il fantasy ad un mondo futuristico post-apocalittico? (che naturalmente può essere giocato anche lasciando fuori lo sword & sorcery): si può ricorrere a Redline, Exoduse, Gamma World, Darwin's World, D20 Modern-Apocalypse e a Deadlands-Hell on Earth.

In poche parole, è una scatola di lego che mi permette di creare ciò che desidero senza dover sviluppare ogni cosa da zero, e questo vale anche per aspetti come lo steampunk (iron kingdoms, etherscope, dragonmech anche se le ultime due sono alquanto particolari), lo space opera, il cyberpunk, eccetera.

Una specie di Gurps, quindi. :D

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