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Articolo: Testando i draghi


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 17/06/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Per la colonna di questa settimana ho pensato di fare qualcosa di leggermente diverso. Come parte nel nostro playtest interno spesso e volentieri raccogliamo assieme un po' di idee e le proviamo prima di formalizzarne il design. Se qualcosa non funziona per niente al tavolo possiamo o modificarlo oppure eliminarlo direttamente senza spenderci dietro troppo lavoro.

Nel corso degli ultimi anni abbiamo imparato molto riguardo a come funzionano le battaglie contro singoli mostri e cosa è necessario affinché un mostro sia veramente leggendario. Per sperimentare alcune cose alcune settimane fa ho svolto un playtest usando il drago nero le cui statistiche sono fornite in fondo a questa pagina. Ecco i principi di design che ho utilizzato.

Leggendario significa qualcosa: non ero mai stato del tutto soddisfatto di come l'etichetta solitaria delle edizioni precedenti si fosse trasformata in un semplice dettaglio meccanico. Il concetto originale della 4° Edizione era che i mostri solitari e di élite dovessero essere creature di taglia Grande o superiore – nemici possenti che per loro stessa natura ponessero una minaccia costante. Immagine un gruppo di goblin con lance e spade corte che attacchi un elefante. Anche semplicemente mentre il pachiderma si muove e sposta esso può inavvertitamente schiacciare ed eliminare i goblin. É possibile comprendere quanto un mostro solitario sia pericoloso anche quando non è il turno della creatura.

Questa definizione non ha resistito bene al passare del tempo. In parte penso che la definizione non sia stata consistente dato che i mostri d'élite e solitari non rappresentavano chiaramente qualcosa entro il mondo di gioco. Perciò abbiamo ridefinito i mostri d'élite e solitari come leggendari, una descrizione che si applica a creature realmente potenti, importanti e notevoli entro il mondo di D&D. Questo sono mostri la cui stessa natura è legata all'essenza stessa del cosmo. La magia scorre nelle loro vene e il loro semplice apparire è un evento degno di nota. Draghi, titani, molti demoni e gli elementali anziano sono solo alcuni esempi di creature leggendarie. Anche gli artefatti possono rendere delle creature leggendarie. Un re degli orchi che impugni la lancia di Gruumsh è una figura leggendaria.

Le creature di grandi dimensioni che sono ancora una minaccia a livello fisico possono semplicemente avere delle meccaniche che riflettono le loro abilità. Esse non devono per forza sfociare nelle meccaniche leggendarie per essere una minaccia.

Le creature leggendarie ignorano il vostro banale sistema di azioni: le creature leggendarie sono infuse di un tale potere innato o di una magia talmente potente che possono muoversi e pensare ad un livello differente dalle altre creature. La mente di un drago è semplicemente differente, cosa che gli consente di muoversi e reagire con rapidità soprannaturale. Il necromante armato con la verga di Orcus vede il tempo e l'ordine cosmico in maniera differente. Egli può sbirciare in ciò che anima e guida l'universo ed entra in un diverso stato di esistenza.

Le creature leggendarie hanno un set di azioni bonus che possono usare tra i loro turni. Questo è un punto di maggiore enfasi rispetto alla 4° Edizione. Abbiamo scoperto che creare un'interazione dinamica tra un mostro solitario ed i personaggi è una parte notevole ed essenziale nel rendere tali battaglia drammatiche e cariche di tensione.

Le creature leggendarie sono creature del destino: l'aleatorietà del d20 può essere la rovina di un personaggio ma le creature leggendarie e di potere hanno tutt'altra scorza. Dato alla loro natura magica, alla loro semplice fortuna o ad un'innata resistenza alla magia le creature leggendarie

possono interferire con i dadi e a volte persino forzare i risultati. Potete pensare a questo come al fato o agli dei, sotto forma del DM, che intervengono in aiuto della creatura.

Le meccaniche specifiche possono variare dal riuscire in automatico nei tiri salvezza al forzare i risultati di tiri per colpire o prove, ma tutto ciò comunque in maniera limitata. Il mazzo è truccato in favore della creatura leggendaria, ma il gioco non è completamente una truffa. I personaggi potranno eventualmente stordirne una, ma solo con uno sforzo persistente.

Le creature leggendarie modificano l'ambiente: una creatura leggendaria, data la grande intensità della sua natura magica, altera e modifica il territorio intorno a lui. La tana di un drago è un luogo periglioso di magia. Il territorio intorno ad esso si muove e cambia. Il potere di una creatura leggendaria è come un pozzo gravitazione, che attira e modifica lo spazio intorno a sé.

La tana o il rifugio di una creatura leggendaria è una parte fondamentale della sua esistenza. Orcus è un nemico feroce se si manifesta nel mondo, ma è pressoché invincibile entro il suo territorio nell'Abisso. Combattete contro una creatura leggendaria nel suo rifugio solo se vi siete costretti. Il territorio vi è ostile ed il mondo stesso diventa l'arma della creatura leggendaria.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco questo concetto di design è legato all'idea di rendere il territorio di un mostro solitario una parte chiave della battaglia. Creare un combattimento dinamico non è certo solo posizionare un drago in fondo ad un'estremità di una stanza ed i personaggi a quella opposta. La scenario e gli elementi dell'ambiente devono avere un ruolo fondamentale nello svolgimento della battaglia.

Perciò come dovrebbe essere una creatura leggendaria?Ecco qui il drago nero che abbiamo testato. Notate che ho incluso anche il “blocco di statistiche” per l'interazione nel caso che i personaggi decidessero di parlare con esso. Nel nostro playtest i personaggi hanno sconfitto il drago, anche se ad un certo punto sono stati ad un tiro di dado o due da un TPK (total party kill).

Faccio notare come il drago nero sia ancora in fase di sviluppo. Ho aggiunto questo materiale per una sessione di prova che ho svolto in ufficio. Non si tratta della versione definitiva.

PDF Drago

http://www.wizards.com/dnd/files/LegendaryBlackDragon.pdf

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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  • Administrators

bho, set di regole diversi fra pg e mostri? alè, mi sembra un passo indietro

Indietro rispetto a cosa? :)

Personalmente ritengo che applicare la stessa metodologia di creazione, avanzamento e scelta delle opzioni a PG e mostri sia una complicanza inutile.

Quindi a me la cosa piace.

Trovo inoltre carine le regole sulla tana e su ciò che essa comporta (riferito al drago).

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Sembra quasi, e forse il paragone è sbagliato, di prendere le creature più forti di D&D, poi i gradi divini, e unire il tutto insieme. Ovviamente con gradi divini intendo le abilità fuori dal comune. Sembra una buona idea per rendere i mostri che dovrebbero essere fortissimi al loro vero livello, ma complicherà a mio parere giocarli da parte di un pg. Andiamo avanti e vediamo :)

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L'idea di trasformare la tana del mostro in un ostacolo attivo (di fatto rendendolo una specie di secondo mostro che agisce di concerto col primo), mi piace assai!

Sembra una buona idea per rendere i mostri che dovrebbero essere fortissimi al loro vero livello, ma complicherà a mio parere giocarli da parte di un pg.

Scusa, ma chi diamine ha detto che i giocatori devono PER FORZA avere la possibilità di poter impersonare draghi, demoni, angeli, dei, ecc. ecc.?

Và bene preferire i maghi ai guerrieri perchè i maghi sono misteriosi e sanno molte cose, ma non và bene preferire i maghi ai guerrieri perchè i primi sono Tier 1 e i secondi Tier 5.

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La tana mi piace assai :)

Le azioni leggendarie del drago mi sembrano abbastanza varie per smuovere il combattimento e credo ve ne saranno di differenti a seconda dell'età e del colore (a naso si prestano molto alle personalizzazioni).

L'avversario è temibile ma non imbattibile, bisognerebbe fare un test :)

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Scusa, ma chi diamine ha detto che i giocatori devono PER FORZA avere la possibilità di poter impersonare draghi, demoni, angeli, dei, ecc. ecc.?

Và bene preferire i maghi ai guerrieri perchè i maghi sono misteriosi e sanno molte cose, ma non và bene preferire i maghi ai guerrieri perchè i primi sono Tier 1 e i secondi Tier 5.

L'idea base di offrire la possibilità a chiunque di impersonare qualunque cosa. Io sono favorevole a questa "versatilità", al di là dei discorsi sulla forza.

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Sembra quasi, e forse il paragone è sbagliato, di prendere le creature più forti di D&D, poi i gradi divini, e unire il tutto insieme. Ovviamente con gradi divini intendo le abilità fuori dal comune. Sembra una buona idea per rendere i mostri che dovrebbero essere fortissimi al loro vero livello, ma complicherà a mio parere giocarli da parte di un pg. Andiamo avanti e vediamo :)

No, aspetta... Tu giochi i mostri? Va bene la libertà, va bene tutto quello che vuoi, ma giocare i mostri NON HA SENSO. Se te giudichi male certe regole perche le vuoi usare come vuoi tu, in modo diverso dal loro reale scopo, spero davvero che tu non faccia i sondaggi del playtest... Di base D&D non prevede l' utilizzo di mostri come pg, quindi le regole non dovrebbero essere rivolte a un tale scopo. Il tutto è imho, però mi sembra una cosa parecchio evidente...

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  • Administrators

Per quanto mi riguarda questo articolo mi lascia con l'amaro in bocca. Per l'ennesima volta il team di Next reinventa la ruota, riproponendo cose che in 4e c'erano già pari pari. La paginetta sul terreno ha spunti interessanti, forse più spendibili di quello che normalmente si sarebbe trovato nel testo descrittivo della creatura, ma di nuovo è solo una questione di presentazione più che di contenuti innovativi.

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giocare i mostri NON HA SENSO.

Perché?

Io sono d'accordo con alaspada, se io voglio interpretare un drago, perché non dovrei poterlo fare? Devo per forza cambiare GdR perché D&D è fantasy, ma non abbastanza da giocare un mostro? E cosa determina il "mostro"? Un minotauro va bene o è troppo mostruoso? Un illithid è un'aberrazione e quindi non si può giocare? Un drago è troppo diverso da cosa, in che termini per non poterlo usare? Un umano pazzo, o deforme, è un mostro, ha caratteri mostruosi e quindi non lo posso giocare? Mi sembra che sia lo stesso ragionamento, no?

A parte che "non ha senso"... non ha senso, dato che nella 3.5, ad esempio, c'era il modificatore di livello per giocare i mostri più forti. Tra cui i draghi.

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  • Administrators

A parte che "non ha senso"... non ha senso, dato che nella 3.5, ad esempio, c'era il modificatore di livello per giocare i mostri più forti. Tra cui i draghi.

Qua stiamo andando un po' fuori dal topic IMHO, ma tu che giochi la 3.5 sai che il MdL funziona in teoria, ma in pratica è un'altro discorso.

Giocare PG mostruosi va bene (anche se, come fai notare tu, bisognerebbe capire cosa vuol dire). Non è detto che la soluzione per questo sia far funzionare i DV dei mostri come se fossero livelli di classe, in particolare se questo va a condizionare l'aspetto della creazione dei mostri. In AD&D il manuale per giocare i draghi c'era, ma era un'ambientazione a parte...

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Sul discorso Mostro-PG: Nelle 3.X c'erano regole apposite, e un intero manuale, nulla vieta di farlo anche per la 5E, magari non sarà priorità 1.

Nella 4E c'erano pari pari ma non è che funzionassero poi così tanto bene, tantìè che han dovuto pompare via via i mostri e soprattutto i Solo, che morivano velocemente e male per via di mille stordimenti, blocchi e similia.

Hanno preso l'esperienza della 4e e ne hanno fatto tesoro.

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Perché?

Io sono d'accordo con alaspada, se io voglio interpretare un drago, perché non dovrei poterlo fare? Devo per forza cambiare GdR perché D&D è fantasy, ma non abbastanza da giocare un mostro? E cosa determina il "mostro"? Un minotauro va bene o è troppo mostruoso? Un illithid è un'aberrazione e quindi non si può giocare? Un drago è troppo diverso da cosa, in che termini per non poterlo usare? Un umano pazzo, o deforme, è un mostro, ha caratteri mostruosi e quindi non lo posso giocare? Mi sembra che sia lo stesso ragionamento, no?

A parte che "non ha senso"... non ha senso, dato che nella 3.5, ad esempio, c'era il modificatore di livello per giocare i mostri più forti. Tra cui i draghi.

Stiamo andando off topic, semplicemente, senza dilungarmi troppo, sarei contento se di base non sia contemplato il giocare un mostro evitando il mischione incontrollato e assurdo della 3.5, fine.

Nella 4.0 le regole dei mostri, che erano diversi dai pg, funzionavano bene e il fatto che continuino con questa idea fa bene al gioco, lo snellisce e lo rende più semplice da gestire. Per il resto condivido quanto detto sull' ambiente che interagisce nello scontro, anche se era una cosa risaputa...

Boh io resto fiducioso, confido ancora in un approccio non troppo "powa" e molto old school, so che molto probabilmente non sarà così per rendere felici i figli di papà dodicenni ma va be, la speranza è l' ultima a morire.

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Al di là dei gusti personali, credo che prima o poi uscirà l'opzione/modulo per interpretare anche i draghi "non leggendari" ma equilibrati ai PG, come per averli a mo' di compagni/seguaci/cavalcature, ma che non sia l'idea del "core" da playtestare, per il momento, e che (come sta scritto nell'articolo) si voglia provare ad inquadrare il drago come "il boss finale" per così dire. Da questo punto di vista, non mi sembra fatto male a livello di scheda, ma va provato. Il fatto di avere il pacchetto di azioni da gestire lo rende interessante e mai scontato, molto tattico a mio avviso, per un master che lo gestisce. Che ne pensate?

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Le meccaniche specifiche possono variare dal riuscire in automatico nei tiri salvezza al forzare i risultati di tiri per colpire o prove, ma tutto ciò comunque in maniera limitata. Il mazzo è truccato in favore della creatura leggendaria, ma il gioco non è completamente una truffa. I personaggi potranno eventualmente stordirne una, ma solo con uno sforzo persistente.

Questo sarei curioso di sapere cosa significhi, nelle statistiche del drago nero non c'è traccia di regole su come un master può barare :mmm2:

Pensavo dessero alla creatura dei punti che il master può spendere per alterare i tiri di dado, un po' come quelli per le legendary actions, ma non cen'è traccia nella scheda.

Visto ciò che hanno scritto penso che vogliano distaccarsi dai vecchi concetti ("se occorre bara, il master screen è fatto apposta per nascondere i tuoi tiri"), ma la mancanza di qualcosa di specifico mi fa rimanere sospettoso.

Fra parentesi, immagino già qualche forgita che comincia a grugnire in sottofondo (senza offesa, eh)

L'idea della tana che reagisce alla volontà della creatura mi sembra molto buona, spero la sviluppino separatamente ai mostri e in modo modulare, in modo che i master possano costruire come desiderano le tane (qualcosa del tipo: il mostro leggendario X possiede Y punti tana che il master può spendere, con quelli sceglie le caratteristiche che desidera plasmando la tana della creatura).

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@Demian: credo che il passaggio da te riportato si riferisca al tratto Legendary resistance:

Legendary Resistance: Four times per day, the dragon automatically succeeds on a saving throw of its choice

Abbastanza barato ;)

Io concordo con Aranor, la possibilità di usare le azioni leggendarie in qualsiasi momento fuori dal proprio turno rende il tutto molto tattico e dà possibilità infinite. A me personalmente piace, però forse non è per tutti (chi non apprezza userà altri mostri ^_^)

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Da molto l' idea di boss dei videogiochi, qualcosa che segue regole tutte sue e che costringe a cambiare modo di vedere il gioco per batterlo.

A me non dispiace, anzi rispetto all' ultimo pacchetto uscito migliora la mia opinione su next, però posso capire che qualcosa del genere non piaccia a molti.

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