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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Fenice

Guida a Dragonlance

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GUIDA A DRAGONLANCE

Dragonlance.jpg

Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata.

In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!)

NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione.

Manuali & Sigle

Spoiler:  
AoM Era dei Mortali

DCS Dragonlance Ambientazione

HOS Holy Orders of the Stars

KOA Knightly Orders of Ansalon

LotT Legends of the Twins

MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn

RoA Races of Ansalon

THS Towers of High Sorcery

WotL War of the Lance

RAZZE

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SOTTORAZZE UMANE

Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG.

Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard.

Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.)

Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena?

SOTTORAZZE NANICHE

Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG.

Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così...

Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio.

Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa.

Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma).

SOTTORAZZE ELFICHE

Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe.

Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché.

Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera.

Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere.

Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no.

Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no.

SOTTORAZZE GNOMESCHE

Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione.

Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo.

Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta.

Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto.

SOTTORAZZE GOBLINOIDI

Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl.

Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl.

Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.)

Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM.

Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro.

SOTTORAZZE KENDER

Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione.

Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva.

Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla.

DISCENDENTI DEGLI OGRE

Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca.

Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino.

Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente.

Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi.

Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.)

Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.)

ALTRE RAZZE (RoA)

Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà.

Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare.

Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.)

Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.)

Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.)

Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.)

ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE

Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno.

Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL.

Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande.

Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio.

Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi.

Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.

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CLASSI

Dragonlance è un’ambientazione che introduce molte nuove classi, e questa è una cosa che mi piace. Se ci pensate, Forgotten Realms usa solo le classi standard di D&D, mentre Eberron introduce una sola nuova classe (l’artefice). Dragonlance, di contro, introduce ben cinque nuove classi: il cacciatore di ombre, il marinaio, il mastro, il mistico e il nobile.

Tra l’altro la maggior parte delle nuove classi sono abbastanza generiche da essere esportabili in qualsiasi ambientazione. Vediamole quindi un po’ più nel dettaglio.

CACCIATORE DI OMBRE

Nome originale: Nightstalker.

Tier: 1.

Manuale: Races of Ansalon.

Formalmente, il cacciatore di ombre è una variante del mistico, ma è talmente differente da meritare la qualifica di classe indipendente. Consultate la mia guida sul cacciatore di ombre (vedi la mia firma) per maggiori dettagli su questa classe.

CHIERICO

Ovviamente il chierico non è una delle nuove classi di Dragonlance. Tutti i chierici in quest’ambientazione devono però scegliere una divinità da adorare e questo limita la selezione di domini. Vediamo quindi quali sono le divinità più interessanti dal punto di vista dell’ottimizzazione. (Nota: Questa valutazione considera solamente i domini che potremmo scegliere, non tiene conto di altre opzioni come le classi di prestigio legate a ciascuna divinità.)

I domini sottolineati sono quelli che consiglio per ciascuna divinità.

Branchala (CB): Bene, Caos, Dono di Fizban, Inganno, Fortuna.

Habbakuk (NB): Acqua, Animale, Bene, Dono di Fizban, Viaggio.

Kiri-Jolith (LB): Bene, Dono di Fizban, Forza, Guerra, Legge.

Majere (LB): Bene, Conoscenza, Dono di Fizban, Legge, Meditazione.

Mishakal (NB): Bene, Comunità, Dono di Fizban, Guarigione, Liberazione, Protezione.

Paladine (LB): Bene, Dono di Fizban, Legge, Nobiltà, Protezione, Sole.

Chislev (N): Animale, Aria, Terra, Vegetale.

Gilean (N): Conoscenza, Liberazione, Pianificazione, Protezione, Rune.

Reorx (N): Forgia, Fortuna, Forza, Fuoco, Terra.

Shinare (LN): Commercio, Fortuna, Legge, Viaggio.

Sirrion (CN): Caos, Charme, Fuoco, Passione.

Zivilyn (N): Conoscenza, Intuizione, Meditazione, Tempo.

Chemosh (NM): Inganno, Male, Morte, Non Morte.

Hiddukel (CM): Caos, Inganno, Male, Tradimento.

Morgion (NM): Distruzione, Follia, Male, Pestilenza.

Sargonnas (LM): Fuoco, Guerra, Legge, Male, Passione.

Takhisis (LM): Distruzione, Inganno, Legge, Male, Tirannia.

Zeboim (CM): Acqua, Caos, Male, Tempeste.

Notare che i domini non provenienti dal MdG non sono sempre equivalenti agli omonimi che si trovano sullo Spell Compendium. La valutazione di cui sopra considera i domini come descritti nei manuali di Dragonlance. Se il vostro DM vi fa usare i domini dello Spell Compendium, le valutazioni potrebbero cambiare. Ad esempio, Liberazione diventa una scelta molto migliore.

MARINAIO

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Nome originale: Mariner.

Tier: 6.

Manuale: Era dei Mortali (prima versione), Legends of the Twins (versione più recente).

Del marinaio esistono due versioni: prima è stato pubblicato in Era dei Mortali, poi è stato ripubblicato in Legends of the Twins con l’intenzione di migliorarlo. Purtroppo, il marinaio rimane la classe peggio concepita tra quelle nuove introdotte in Dragonlance e la modifica di Legends of the Twins, sebbene abbia sicuramente migliorato il marinaio per certi aspetti, l’ha paradossalmente peggiorato sotto altri.

Per questo motivo, consiglio se avete intenzione di far giocare il marinaio ai vostri giocatori di usare di volta in volta la migliore delle due versioni per quanto riguarda ogni singola capacità. Solo a queste condizioni il marinaio diventa una classe giocabile. Così com’è, fa apparire il samurai del Perfetto Combattente una buona classe al confronto.

Siccome la versione di Legends of the Twins è la versione più recente, considererò quella la versione ufficiale per ciò che segue. Farò riferimento però anche alla versione di Era dei Mortali, per quanto spiegato sopra.

Il marinaio dovrebbe essere una classe a metà strada tra un combattente e uno skillmonkey. Purtroppo, fallisce miseramente su entrambi i fronti. Da combattente infatti ha praticamente solo il BAB alto, mentre la sua lista delle abilità di classe è troppo schifosa per renderlo un buon skillmonkey.

CARATTERISTICHE

Forza: La caratteristica più importante per un marinaio. Se vuole aspirare ad essere un combattente, il marinaio ha bisogno di tutti i danni extra che può racimolare.

Destrezza: A differenza di quel che ci si potrebbe aspettare, la Destrezza è una caratteristica poco importante per un marinaio. È vero che è competente solo nelle armature leggere, ma siccome non ha alcun privilegio di classe che gli impedisca di indossarne più pesanti, può benissimo multiclassare e indossare armature pesanti. Non trae nemmeno benefici da Arma Accurata, visto che ha bisogno della Forza per fare danni decenti. E l’unica abilità di classe utile che ha basata sulla Destrezza è Acrobazia.

Costituzione: Considerato che abbiamo d8 come Dado Vita, una Costituzione alta è fondamentale se vogliamo fare i combattenti.

Intelligenza: Anche dell’Intelligenza il marinaio se ne fa poco. I suoi 6 punti abilità per livello gli saranno più che sufficienti considerando la sua penosa lista di abilità di classe.

Saggezza: La Volontà è l’unico tiro salvezza basso, quindi un buon punteggio di Saggezza certo non ci fa schifo.

Carisma: Salvo costruzioni particolari, il Carisma non serve a molto (anche se il marinaio ha Raggirare come abilità di classe).

PRIVILEGI DI CLASSE

Dado Vita: d8. Decisamente poco per una classe combattente.

Bonus di attacco base: Alto. Più di così non si può chiedere, almeno in questo campo.

Bonus ai tiri salvezza base: Il marinaio ha buona Tempra e buoni Riflessi. Due tiri salvezza alti sono sempre una buona cosa, anche se ci conviene procurarci eludere se vogliamo sfruttare a dovere quei Riflessi.

Abilità: Il marinaio ha tanti punti abilità per livello (6), ma una lista di abilità schifosa dove spenderli. E la lista della prima versione del marinaio era ancora più piccola! È caldamente consigliato prendere un talento che ci faccia guadagnare nuove abilità di classe, in modo da non sprecare i punti abilità.

Competenza nelle armi e nelle armature: Semplicemente terribile. Non solo siamo competenti solo nelle armature leggere e i buckler, ma non siamo nemmeno competenti nelle armi da guerra! In compenso, siamo competenti in un alcune armi esotiche.

Talenti bonus (1º, 5º, 10º, 15º e 20º livello): Questa è una delle cose che è peggiorata con la modifica di LotT. Nella versione originale, il marinaio guadagnava un talento bonus ogni tre livelli, mentre ora solo ogni cinque. È caldamente consigliato tornare alla versione originale. Purtroppo, la lista dei talenti bonus è comunque molto ristretta, ed è quindi consigliabile ampliarla per includere i talenti di altri manuali.

Conoscenza Marinara (1º livello e seguenti): Una versione alternativa di conoscenze bardiche, ma anche se si supera il risultato della prova le informazioni potrebbero non essere vere ma basate su superstizioni. Benone...

Uomo di Mare (1º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Un bonus di competenza (e quindi facilmente ottenibile da altri fonti) a tre abilità praticamente inutili: Equilibrio, Professione (marinaio) e Scalare. Urrà.

Colpo Sporco (2º, 6º, 10º, 14º e 18º livello): Questa capacità è il vero tasto dolente del marinaio. Dovrebbe essere la sua capacità simbolo, ma è terribile. E la cosa peggiore è che nella prima versione del marinaio non era nemmeno così male, poi nel tentativo di renderla migliore l’hanno peggiorata.

Con la versione originale, il marinaio poteva infliggere danni extra durante un attacco se il bersaglio falliva un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari al tiro per colpire modificato dell’attacco. Colpo sporco non funzionava sulle creature prive di un’anatomia discernibile (ma non c’era scritto da nessuna parte che non funzionava contro le creature immuni ai colpi critici!) e poteva essere usato solo una volta al giorno per avversario. Così com’era non era certo la fine del mondo, ma almeno era un’abilità utile: ti dava la possibilità di infliggere danni extra senza nessun sacrificio.

La versione attuale, invece, è diventata inutile. È vero che il bersaglio non ha più diritto al tiro salvezza sui Riflessi, ma questo viene a caro prezzo. Per effettuare un colpo sporco occorre un’azione di round completo in cui si può effettuare un singolo attacco. Ma siccome abbiamo BAB alto, facendo un normale attacco completo senza colpo sporco infliggeremmo più danni! Come se non bastasse, adesso colpo sporco non è più utilizzabile contro le creature immuni ai colpi critici e può essere applicato solo agli attacchi in mischia.

In conclusione, se il DM concede la vecchia versione di colpo sporco, allora il marinaio diventa una classe giocabile. Scarsa, ma giocabile. Così com’è, l’unico privilegio del marinaio sono i talenti bonus ogni cinque livelli, tra l’altro subottimali. Tanto vale farsi un guerriero. O monaco. Anche samurai va bene, almeno lui è competente nelle armature...

Back-to-Back (4º, 8º, 12º, 16º e 20º livello): Un’abilità inutile che si sono inventati con la nuova versione del marinaio giusto per riempire un po’ di livelli morti. Otteniamo un bonus alla CA se siamo adiacenti a un alleato che sta usando l’azione combattere difensivamente o difesa totale oppure il talento Maestria in Combattimento.

MASTRO

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Nome originale: Master.

Tier: 4.

Manuale: War of the Lance.

Il mastro (la traduzione è mia) è una classe di cui ho sempre sentito la mancanza in D&D: una classe specializzata nelle abilità. Esistono tante classi di skillmonkey in D&D (le più “pure” sono l’esperto, il ladro e il factotum), ma nessuna di queste, a conti fatti, è veramente focalizzata in quello. Le classi di skillmonkey sono di solito solamente classi con tanti punti abilità e una buona lista di abilità da cui scegliere. Ma i loro privilegi riguardano altre cose (ad esempio, l’attacco furtivo del ladro).

Il mastro invece è una classe completamente focalizzata nell’utilizzo delle abilità: i suoi privilegi gli permettono di usare le abilità in modo unico. In un certo senso la classe che si avvicina di più al concept del mastro è il bardo: il bardo prende un’abilità (Intrattenere) e la usa in modo unico (musica bardica). Il mastro fa la stessa cosa, ma con la differenza che tutte le sue capacità sono straordinarie.

Come se non bastasse, il mastro è anche una classe fatta veramente bene. Non può rivaleggiare con il factotum ovviamente (per forza, il factotum usa magia a volontà), ma nell’ambito delle classi senza capacità magiche, il mastro è probabilmente la mia preferita.

I ruoli che possono essere ricoperti dal mastro sono skillmonkey, face e damage dealer.

CARATTERISTICHE

Forza: Se vogliamo fare i damage dealer allora un buon punteggio di Forza ci tornerà sempre utile.

Destrezza: La Destrezza è sempre utile, ma non fondamentale. Anche se siamo competenti solo nelle armature leggere, possiamo sempre multiclassare per ottenere competenza in quelle pesanti: nessuno dei nostri privilegi di classe ne risente (a meno che ovviamente non ci siamo focalizzati nelle abilità furtive).

Costituzione: Abbiamo pochi pf e Tempra bassa. Una buona Costituzione è fondamentale.

Intelligenza: Questa è la caratteristica più importante per un saggio, ma anche i mastri con focus diversi traggono comunque beneficio da un buon punteggio di Intelligenza. I punti abilità non son mai abbastanza.

Saggezza: Abbiamo Volontà alta, quindi la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno.

Carisma: La caratteristica più importante per intrattenitori e professionisti. Agli altri mastri serve solo se vogliono fare i face, e anche in quel caso il saggio può sempre usare academic reputation.

PRIVILEGI DI CLASSE

Dado Vita: d6. Come la maggior parte degli skillmonkey, d’altronde.

Bonus di attacco base: Medio. Le capacità dell’intrattenitori e del saggio permettono comunque di ottenere grossi bonus ai tiri per colpire.

Bonus ai tiri salvezza base: Il mastro ha buona Volontà. Un solo tiro salvezza buono, però almeno è il più importante.

Abilità: 8 punti abilità per livello, che è il massimo. La lista delle abilità di classe non è fissa, ma dipende invece dai focus scelti dal mastro:

  • Artigiano: La lista di abilità dell’artigiano è assolutamente la peggiore. Abbiamo Disattivare Congegni, ma senza scoprire trappole non ce ne faremo molto. Abbiamo tutte le abilità “sensoriali” (Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni), che sono sempre utili, ma non ci fanno avere un ruolo attivo nel gruppo. Abbiamo Diplomazia, ma quella ce l’hanno tutti i mastri indipendentemente dal focus. E questo è quanto, praticamente.
  • Intrattenitore: La lista di abilità dell’intrattenitore contiene tutte le abilità sociali (Diplomazia, Intimidire, Parlare Linguaggi, Raggirare) e tutte le abilità furtive (Acrobazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano), e pure le abilità sensoriali (Ascoltare e Osservare). Una lista molto solida, ci possiamo fare praticamente di tutto.
  • Professionista: Meglio della lista dell’artigiano, ma non di molto. Abbiamo un po’ più abilità sociali (Raccogliere Informazioni, Raggirare) e abilità legate alla natura (Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze [natura], Sopravvivenza).
  • Saggio: Questa è la lista senza dubbio migliore. Abbiamo tutte le abilità di Conoscenze, che vuol dire danni extra con Knowledge Devotion, e Utilizzare Oggetti Magici!

Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza nelle armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi. Più o meno quello che ci si può aspettare da una classe skillmonkey. È però parecchio fastidioso non essere competenti negli archi, perché ci tornano molto utili.

Focus (1º e 7º livello): Il focus rappresenta il gruppo di abilità in cui il mastro è specializzato: Artigianato (artigiano), Intrattenere (intrattenitori), Professione (professionisti) o Conoscenze (saggio). Ogni focus dà tre benefici. Il primo è un bonus di competenza alle abilità chiave della specializzazione (utile, ma trascurabile). Il secondo è la lista di abilità di classe, che è diversa per ciascun focus (vedi sopra, molto determinante). Il terzo è che possiamo selezionare solo i knack associati ai nostri focus (vedi sotto, molto molto importante). Si tratta quindi di una scelta estremamente importante.

  • Artigiano: L’artigiano è il peggior focus sotto tutti i punti di vista, lo sconsiglio.
  • Intrattenitore: L’intrattenitore è un ottimo skillmonkey (per le abilità di classe) e buffer (per i knack).
  • Professionista: Il professionista ha una lista di abilità abbastanza scarsa e un solo knack veramente buono (faithful aide).
  • Saggio: Il saggio è il miglior damage dealer, un buon face e un utilizzatore di oggetti magici.

Il mio consiglio è: come primo focus scegliere intrattenitore oppure saggio, a seconda del tipo di personaggio che volete creare. Sono di gran lunga i focus migliori, e quelli che offrono più opzioni.

Come secondo focus, potete o scegliere l’altro focus, oppure selezionare professionista. La prima opzione ha il vantaggio di fornire un’ottima lista di abilità, visto che intrattenitore e saggio hanno le migliori, ma non potremo ottimizzare entrambe le specializzazioni (che tra l’altro si basano su caratteristiche diverse). La seconda sfrutta il fatto che il professionista ha solo un knack che valga la pena prendere, quindi è possibile prendere quello e poi rimanere focalizzati nel focus scelto al 1º livello.

Knack (1º, 4º, 7º, 10º, 13º, 16º e 19º livello): I knack sono il mastro e il mastro è i knack che sceglie. I knack sono privilegi di classe selezionabili da una lista, in base ai focus a cui si ha accesso.

  • Artigiano:
    • Applied Craftmanship: Possiamo usare le abilità di Artigianato in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Artigianato. Un knack decente, visto che ci permette di creare qualsiasi oggetto massimizzando una sola abilità.
    • Word of Mouth: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Artigianato. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
    • Item of Distinction: Il costo addizionale per creare oggetti perfetti è dimezzato. Non è che stiamo parlando di migliaia di monete d’acciaio...
    • Item of Renown/Fame/Glory/Legend: Questi knack permettono di creare oggetti perfetti che danno bonus sempre più alti, sostituendosi di fatto ai bonus dati dagli oggetti magici. Di per sé non è una cattiva capacità, ma considerato il numero di knack che porta via questa strada vuol dire che il nostro personaggio sarà completamente inutile fuori dalla sua forgia. Meglio farseli fare da qualcun altro questi oggetti.
    • [*]Intrattenitore:

      • Celebrity: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Intrattenere. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
      • Coordinate: Superando una prova di Diplomazia con CD 10 (cioè automaticamente XD) come azione di round completo diamo un bonus di +1 a tiri per colpire e prove di abilità a tutti gli alleati entro 9 metri da noi per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Questo knack può essere scelto più volte, e ogni volta il bonus e la durata migliorano di 1. Questo è il knack principale dell’intrattenitore. Il bonus è senza nome, quindi è cumulabile con qualsiasi cosa, e può essere usato qualsiasi numero di volte al giorno. Un intrattenitore volendo può non far altro che prendere sempre questo knack ad ogni livello e ne verrebbe fuori un personaggio giocabilissimo.
      • Inspiration: Superando una prova di Intrattenere con CD 15 diamo un bonus morale di +2 a tiri per colpire, tiri dei danni e tiri salvezza agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Un buon knack, purché ovviamente non ci sia già un altro personaggio che dà bonus morali (ad esempio un bardo).
      • Greater Inspiration: Migliora il bonus di inspiration a +3.
      • Compelling Performance: Non un granché come knock. Influenza un solo bersaglio e inspira in lui un’emozione scelta dal mastro se fallisce il tiro salvezza sulla Volontà. Le emozioni sono disperazione (ma i bersagli ostili o maldisposti ottengono un bonus consistente al tiro salvezza, quindi usare questa capacità in questo modo non è una buona idea), speranza (ma fornisce più o meno gli stessi effetti di inspiration, che è migliore) o ira (l’unica che valga la pena usare, ma rende il bersaglio spericolato quindi è un’arma a doppio taglio).
      • Virtuoso: Possiamo usare le abilità di Intrattenere in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Intrattenere. Un knack inutile: una volta che hai un’abilità di Intrattenere non te ne servono altre.

      [*]Professionista:

      • Fast-Talk: Otteniamo un bonus di competenza pari a metà del livello di classe quando usiamo Camuffare, Diplomazia o Raggirare per mentire. Non è inutile, ma i bonus di competenza si possono ottenere in altri modi.
      • Bluster: Possiamo dare una penalità di -1 a tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri salvezza a un bersaglio con una prova di Raggirare contrapposta a Percepire Intenzioni. Si può prendere questo knack più volte per aumentare la penalità. Il problema è che possibile influenzare un solo bersaglio alla volta e che per ottenere penalità decenti bisogna focalizzarsi in questo.
      • Faithful Aide: Otteniamo un gregario e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I gregari son sempre utili, e possiamo sempre prendere anche Autorità per ottenerne un secondo.
      • Jack of All Trades: Possiamo usare le abilità di Professione in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Professione. Non mi è mai capitato di fare prove di Professione in gioco.
      • Loyal Clientele: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Professione. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
      • Skilled Team: Otteniamo seguaci (tutti esperti) e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I seguaci sono decisamente meno utili dei gregari.

      [*]Saggio:

      • Academic Reputation: Possiamo usare l’Intelligenza al posto del Carisma quando facciamo prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare legate a un’abilità di Conoscenze in cui abbiamo almeno 4 gradi. Con un po’ di fantasia si può ottenere questo effetto spesso, rendendoci buoni face. In più, possiamo ottenere soldi usando le abilità di Conoscenze (come per Artigianato, Intrattenere e Professione).
      • Complementary Scholarship: Possiamo usare le abilità di Conoscenze in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Conoscenze. L’unico motivo per cui questo knack non è valutato meglio è che il saggio avrà comunque tutto l’interesse a massimizzare le principali abilità di Conoscenze, per poter sfruttare Knowledge Devotion e tactical advantage.
      • Exploit Weakness: Dopo il primo round di combattimento, possiamo selezionare un avversario e effettuare una prova di Intelligenza con CD 15, a cui sommiamo metà del livello di classe. Se superiamo la prova, possiamo sommare l’Intelligenza (al posto di Forza o Destrezza) a tutti i nostri tiri per colpire. E la via del damage dealer è spalancata.
      • Linguist: Possiamo fare prove di Intelligenza o di Decifrare Scritture, a cui sommiamo metà del livello di classe, per comprendere lingue che non conosciamo. Non una priorità, ma può sempre tornare utile.
      • Lore: Funziona come conoscenze bardiche.
      • Tactical Advantage: Possiamo scegliere questo knack più volte e ogni volta dobbiamo selezionare un’abilità di Conoscenze. Una volta per incontro, possiamo fare una prova di Conoscenze per ottenere un bonus di +2 ai tiri per colpire contro una creatura del tipo appropriato. Si sposa bene con Knowledge Devotion e exploit weakness.

Talento Bonus (2º, 5º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º livello): Otteniamo un talento bonus da una lista, che contiene i vari talenti che danno bonus a una o due abilità. Buono per massimizzare le abilità che ci interessano.

Padronanza dell’Abilità (10º livello): Come l’omonimo privilegio del ladro. Sempre utile.

MISTICO

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Nome originale: Mystic.

Tier: 2.

Manuale: Dragonlance Ambientazione.

Il mistico sta al chierico come lo stregone sta al mago: è un incantatore divino che lancia incantesimi spontaneamente tra quelli conosciuti. A differenza dei chierici che traggono i loro poteri dagli dèi, i mistici traggono i loro poteri da sé stessi, da quella scintilla divina che è presente in tutte le creature viventi.

Due sono i punti di forza del mistico. Primo, i suoi incantesimi conosciuti sono estremamente personalizzabili. Di base li prende dalla lista del chierico, ma grazie alla selezione dei domini e alla CdP dello sciamano nomade, può ottenere anche buona parte degli incantesimi da mago/stregone e tutti gli incantesimi da druido che gli interessano. Secondo, con ogni dominio il mistico guadagna nove nuovi incantesimi conosciuti. Questo gli permette di avere una quantità di incantesimi conosciuti potenzialmente di molto superiore rispetto a quella di uno stregone.

CARATTERISTICHE

Forza: Se vogliamo giocare i mistici combattenti, la Forza ci sarà decisamente utile.

Destrezza: Dato che siamo competenti nelle armature medie, generalmente la Destrezza non è fondamentale.

Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe.

Intelligenza: Non abbiamo una grande lista di abilità, quindi salvo costruzioni particolari l’Intelligenza non ci serve.

Saggezza: Questa è la nostra caratteristica fondamentale, visto che determina tutte le variabili dei nostri incantesimi.

Carisma: Di base il Carisma non ci serve, se però otteniamo accesso a scacciare non morti, allora ci tornerà utile.

PRIVILEGI DI CLASSE

Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf.

Bonus di attacco base: Medio. Possiamo dire la nostra in combattimento. E poi ovviamente c’è potere divino...

Bonus ai tiri salvezza base: Il mistico ha buona Tempra e buona Volontà. La migliore combinazione possibile, a parte ovviamente tutti e tre i tiri salvezza buoni!

Abilità: Le abilità non sono chiaramente il nostro forte. Una lista delle abilità microscopica e solo 2 punti abilità per livello. Ma possiamo sempre usare divine insight per compensare.

Competenza nelle armi e nelle armature: Come il chierico, ma per qualche motivo non siamo competenti nelle armature pesanti. Salvo multiclassamenti ci dovremo far bastare quelle medie.

Incantesimi: La nostra lista degli incantesimi è quella del chierico, una delle migliori e più ampie del gioco.

Dominio (1º livello): Il nostro unico privilegio di classe a parte gli incantesimi. Ma è molto meglio del famiglio dello stregone! Il nostro caro dominio ci dà un incantesimo conosciuto extra per livello di incantesimo e un potere di dominio. Possiamo scegliere qualsiasi dominio selezionabile dai chierici, ad eccezione di Magia. Ci sono anche alcuni domini esclusivi per i mistici.

In generale il mio consiglio è di prestare più attenzione agli incantesimi di dominio piuttosto che al potere concesso. Per quanto ci siano molti poteri concessi buoni, gli incantesimi sono semplicemente più importanti. Le uniche eccezioni sono quei domini che hanno poteri di dominio veramente potenti, come ad esempio Necromanzia e Sole (sempre supponendo che non possiamo ottenere scacciare/intimorire da qualche CdP). I domini migliori sono o quelli che ci danno accesso a incantesimi non sulla lista del chierico e che quindi non avremmo potuto conoscere altrimenti, oppure quelli che ci forniscono molti buoni incantesimi extra.

Di seguito, i miei suggerimenti. Per semplicità, considererò solamente i domini presenti nell’ambientazione di Dragonlance, ma se il vostro DM utilizza altri manuali ricordate che non esistono limiti ai domini selezionabili.

  • Alterazione: Non solo contiene tutti i principali incantesimi della sottoscuola di metamorfosi, ma ogni singolo incantesimo dei nove è buono o quantomeno accettabile.
  • Charme: Per gli amanti dell’ammaliamento. Il potere di dominio è ottimo se abbiamo scacciare non morti. L’unico lato negativo è che gli incantesimi buoni sono concentrati nei primi livelli, il che lo rende sconsigliato per le campagne di livello alto.
  • Dono di Fizban: Dà buoni incantesimi, molto variegati e molti dei quali da mago. Una scelta solida.
  • Fuoco: Siamo un po’ monotematici, ma gli incantesimi non sono male.
  • Inganno: Buon potere di dominio e quattro ottimi incantesimi da mago.
  • Necromanzia: Il potere di dominio è ottimo, ma gli incantesimi sono terribili. Sole è molto meglio se vi interessano i talenti divini.
  • Pianificazione: Gli incantesimi non sono granché, ma il potere di dominio è ottimo e c’è fermare il tempo. Una scelta accettabile.
  • Tempeste: Gli incantesimi sono piuttosto solidi.
  • Tempo: Ottimo potere di dominio, ottimi incantesimi.
  • Sole: Il potere di dominio è il migliore in circolazione e anche gli incantesimi non sono poi male.
  • Viaggio: Il buon vecchio Viaggio non delude mai. Ottimo potere di dominio e incantesimi ancora migliori.

NOBILE

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Nome originale: Noble.

Tier: 5.

Manuale: Dragonlance Ambientazione.

Il nobile è in pratica la classe dell’aristocratico trasformata in classe per PG. Il nobile è afflitto da vari problemi. Non guadagna abbastanza privilegi di classe e la maggior parte dei suoi privilegi di classe sono subottimali. Tuttavia, ha una buona lista delle abilità e se la può cavare in combattimento, e questo basta per renderlo una classe giocabilissima. Tra l’altro le varianti del nobile disponibili risolvono in parte questi problemi dandogli privilegi di classe degni di questo nome.

CARATTERISTICHE

Forza: Se vogliamo fare danni ne avremo bisogno, anche se in parte possiamo sopperire con Knowledge Devotion o Iaijutsu Focus.

Destrezza: Tendenzialmente non ne abbiamo bisogno, soprattutto se otteniamo in qualche modo la competenza nelle armature pesanti. I Riflessi li abbiamo già alti.

Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe, soprattutto se intendiamo lanciarci nella mischia.

Intelligenza: La nostra lista delle abilità è ottima ma abbiamo pochi punti abilità. Una buona Intelligenza è praticamente necessaria.

Saggezza: Abbiamo già un buon punteggio di Volontà, la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno.

Carisma: Con molta probabilità saremo il face del gruppo, visto che abbiamo tutte le abilità sociali. In più, la capacità di favore (o i privilegi di classe alternativi con cui possiamo scambiarla) sfruttano il Carisma.

PRIVILEGI DI CLASSE

Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf.

Bonus di attacco base: Medio. Non siamo proprio guerrieri, ma possiamo contribuire.

Bonus ai tiri salvezza base: Il nobile ha buoni Riflessi e buona Volontà. Non male per un viziato privilegiato.

Abilità: Le abilità sono il nostro punto forte. La lista è ottima e possiamo pure aggiungerci un’ulteriore abilità a nostra scelta. L’unico problema è che i punti abilità sono solo 4 per livello. Avere un buon punteggio di Intelligenza (e magari essere pure umano) vengono in aiuto.

Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi. Dal punto di vista delle armi siamo a posto, mentre per quanto riguarda le armature sarebbe molto utile sfruttare quelle pesanti (soprattutto visto che non abbiamo assolutamente nulla che ci impedisca di indossarle). È consigliabile o multiclassare oppure usare la variante dell’armiger per rimediare.

Abilità di classe bonus (1º livello): Possiamo scegliere qualsiasi abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Nuovi orizzonti ci vengono aperti. Nonostante il gran numero di abilità selezionabili, solo due possono dirsi veramente buone scelte, nel senso che fanno fare al nostro personaggio un salto di qualità. La prima è l’ovvia Utilizzare Oggetti Magici. La seconda è Iaijutsu Focus (se esiste nell’ambientazione del DM), che è un’abilità basata sul Carisma che ci permette di infliggere danni extra in combattimento.

Favore (1º, 3º, 7º, 12º e 16º livello): Questo privilegio di classe è veramente orribile. Il suo problema è triplice. Primo, il suo effetto è di sostituire una prova di Raccogliere Informazioni (non facciamo prima a fare tale prova di abilità?) oppure di ottenere documenti o equipaggiamento in prestito (già meglio, ma terribilmente generico). Secondo, la prova per ottenere un favore è difficilissima: possiamo aggiungere solo il nostro bonus di favore e il nostro modificatore di Carisma, il che vuol dire che la maggior parte delle volte superare la prova è una semplice questione di ottenere un tiro fortunato col dado. Dulcis in fundo, questa capacità può essere usata solo poche volte a settimana. Ehi, almeno può essere usata più spesso del palmo tremante del monaco!

Da sostituire immediatamente con uno dei due privilegi di classe alternativi esistenti.

Ispirare fiducia (2º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Il cugino povero di ispirare coraggio. Possiamo dare bonus morali di +2 ai tiri salvezza e di +1 a tiri per colpire e danni, che non aumentano con il livello. E non influenzano il nobile stesso. Niente per cui montarci la testa.

Coordinare (4º, 8º, 13º, 18º e 20º livello): Possiamo dare bonus superiori alle prove di abilità tramite l’azione assistere gli altri. Considerato che non abbiamo abilità basate su caratteristiche fisiche, lascia il tempo che trova. Ma poi vorrei sapere, chi ha deciso i livelli in cui vengono guadagnate queste capacità? Aveva problemi con le tabelline?

Ispirare grandezza (12º, 14º, 17º e 20º livello): Terribile, semplicemente terribile. Si può usare questa capacità una sola volta al giorno, e solo su un numero limitatissimo di alleati. Fosse almeno l’ispirare grandezza del bardo, ma invece è una cosa diversa che dà qualche pf temporaneo, un bonus di competenza al tiro per colpire e un altro bonus morale ai tiri salvezza.

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VARIANTI DI CLASSE

Non solo l’ambientazione di Dragonlance introduce nuove classi, ma offre anche varie opzioni per scambiare i privilegi di classe con altri.

Nota: Alcune varianti sono limitate dalla razza, e in tal caso ciò viene indicato tra parentesi tonde. Il numero tra parentesi quadra è invece il livello di classe in cui va fatta la scelta se scambiare il privilegio.

VARIANTI DELL’ASSASSINO

Non-Spellcasting Assassin [1º] (WotL): Sostituisce gli incantesimi dell’assassino con movimento veloce al 3º livello e padronanza dell’abilità al 7º livello. Non vale la perdita degli incantesimi.

VARIANTI DEL BARBARO

City Sense (solo umani civilizzati) [3º] (RoA): Sostituisce gli inutili bonus di percepire trappole con bonus a iniziativa, Osservare e Riflessi quando ci si trova in ambiente urbano.

Civilized Brawler (solo umani civilizzati) [1º] (RoA): Sostituisce movimento veloce con la capacità di sommare il bonus alla Saggezza ai tiri per colpire con le armi improvvisate. Wow, questo vuol dire che se abbiamo un barbaro con una Saggezza da chierico, possiamo attaccare con armi improvvisate senza penalità...

Quake (solo nani scuri del clan Daegar) [4º] (RoA): Perdiamo un utilizzo giornaliero di ira e otteniamo la capacità di creare onde sismiche che fanno cadere proni gli avversari che non superano una prova di Equilibrio. L'unico motivo per cui non è valutata meglio è che ha molte limitazioni: non funziona sulle creature di taglia più grande della nostra, provoca un attacco di opportunità, richiede praticamente di spaccare un oggetto ogni volta che si vuole usarla...

Savage Ambush (solo thanoi) [1º] (RoA): Sostituisce movimento veloce e percepire trappole con bonus a tiri per colpire e danni quando si attacca un nemico rispetto a cui abbiamo occultamento totale o copertura totale all’inizio del round. Ci sono varianti più interessanti in giro, ma paragonandola alle capacità standard è senz’altro più utile.

VARIANTI DEL CHIERICO

Glorious Condemnation (solo nani delle montagne del clan Daewar) [1º] (RoA): Perdiamo la capacità di scacciare non morti (ouch!), ma in cambio otteniamo la capacità (per lo stesso numero di volte al giorno) di generare un effetto di paura ad area intorno a noi. Ai livelli più alti scacciare non morti è meglio (ma solo se si ha accesso ai talenti divini), ma negli altri casi questa capacità è devastante.

Wisdom Spirit (solo irda) [1º] (RoA): Sostituisce uno dei nostri domini con la capacità di manifestare uno spirito di saggezza. Lo spirito di saggezza dà un bonus cognitivo di +1 a tutti i tiri salvezza e alle prove di Iniziativa finché è manifestato. In più, permette al personaggio di usare varie capacità magiche, ciascuna una volta al giorno, man mano che sale di livello. Dico solo che l’ultima è miracolo.

VARIANTI DEL GUERRIERO

Cooperative Flanking (solo minotauri) [10º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 10º livello con la capacità di considerare fiancheggiato qualsiasi avversario adiacente minacciato da un nostro alleato. Peccato che in quanto guerrieri, non è che ce ne facciamo molto del fiancheggiamento.

Erratic Combatant (solo mezzi-gnomi) [2º] (RoA): Perdiamo molti talenti bonus del guerriero. In cambio, otteniamo Fintare Migliorato e vari bonus quando fintiamo. A onor del vero, va detto che questa variante rende fintare un’opzione quasi buona. Il problema è che per renderla tale dobbiamo continuare a rimenere nella classe del guerriero almeno fino al 10º livello.

Mob Tactics (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [2º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 2º livello con un bonus morale +1 ai tiri per colpire quando si attacca un nemico più grosso di noi per ogni nostro alleato che lo minaccia (fino al massimo del bonus di Des). I bonus morali sono fin troppo comuni e questa capacità è troppo restrittiva.

Oathbound Protector (solo ursoi) [1º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 1º livello con il talento Vincolo d’Onore. In più, possiamo scegliere un individuo verso cui formulare un patto di protezione e servizio. Ogni volta che quell’individuo è attaccato in mischia, riceviamo un attacco di opportunità contro il suo attaccante. Molto utile se il protetto è un nostro alleato combattente.

Strength's Vision (solo elfi e mezzelfi) [6º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 6º livello con un bonus ai tiri salvezza contro le illusioni pari a metà del livello da guerriero. Senza contare che esistono un sacco di talenti più utili di questo bonus, nessuno vuol rimanere a lungo nella classe del guerriero.

Take the Brunt (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [6º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 6º livello con la capacità di selezionare un alleato e subire gli attacchi al posto suo quando vogliamo. Purtroppo è necessario che la creatura protetta sia entro 1,5 metri da noi. A quel punto la difendiamo meglio facendo il tank e tenendola lontana dalla mischia.

Trip Attack (solo minotauri) [6º] (RoA): Perdiamo il talento bonus del 6º livello. In cambio, possiamo scegliere una qualsiasi arma e usarla per fare tentativi di sbilanciare. La parte più interessante è che non c’è scritta nessuna limitazione all’arma che possiamo scegliere (a parte che dobbiamo essere competenti in essa), quindi possiamo scegliere l’arco e fare tentativi di sbilanciare con le frecce.

Unfettered Defense (solo tarmak) [1º] (RoA): Perdiamo molti talenti bonus del guerriero. In cambio otteniamo bonus alla CA e movimento veloce di un monaco del nostro livello. Come se non bastasse, otteniamo anche un bonus senza nome a tutti i tiri per colpire in mischia quando non indossiamo armature. Questa variante rende inutile (se ce ne fosse bisogno) il monaco: eccovi il più importante dei bonus del monaco (quello alla CA) abbinato ai pf, BAB e selezione delle armi di un guerriero.

Wallop (solo kender) [1º] (RoA): Perdiamo il talento bonus del guerriero e contiamo come di una taglia più grande quando usiamo armi leggere o semplici.

Will of the Mountain (solo nani delle montagne del clan Hylar) [4º] (RoA): Sostituisce il talento bonus del 4º livello con la capacità di usare la Costituzione al posto della Saggezza nelle prove di abilità e nei tiri salvezza sulla Volontà. OMG, credo che sia il sogno di ogni combattente.

VARIANTI DEL LADRO

Alchemical Expertise (solo gnomi inventori) [3º](RoA): Sostituisce i bonus di percepire trappole con bonus a tiri per colpire e CD quando si utilizzano oggetti alchemici. In più, è possibile usare l’abilità Artigianato (alchimia) anche senza essere incantatori. Meglio di percepire trappole, ma neanche di tanto.

Desperate Strike (solo mezzogre) [1º] (RoA): Sostituisce attacco furtivo con un bonus di precisione ai danni e un bonus di schivare alla CA quando siamo fiancheggiati. Peggio di attacco furtivo per due motivi: primo il danno è inferiore, secondo richiede di comportarsi da suicidi per avere il bonus.

Eldritch Intuition (solo damjatt) [1º] (RoA): Perdiamo la capacità di scoprire trappole non magiche (ma possiamo continuare a farlo con quelle magiche). In cambio, possiamo usare le abilità Cercare e Valutare per ottenere praticamente gli effetti combinati di individuazione del magico, identificare e vista arcana. Subito!

Eldritch Skill Adept (solo damjatt) [3º](RoA): Sostituisce i bonus di percepire trappole con bonus di potenziamento alle prove di abilità sfruttabili tot volte al giorno. Beh, non è che ci vogliamo molto a trovare qualcosa di meglio di percepire trappole.

Perceptive Ambush (solo elfi e mezzelfi) [3º] (RoA): Perdiamo percepire trappole e otteniamo la capacità di usare una prova di Osservare per vedere oltre le illusioni al posto di un tiro salvezza sulla Volontà o per intuire che il bersaglio è trasformato (ma senza scoprire qual è il suo vero aspetto), ma solo quando si sta per fare un attacco furtivo o di opportunità... Quasi quasi mi tengo percepire trappole.

Skirmish (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [1º] (RoA): Sostituisce l’attacco furtivo con la capacità skirmish (la stessa dello scout). L’attacco furtivo è meglio. E poi, se proprio volete skirmish, fate prima a farvi uno scout piuttosto che un ladro goblinoide, no?

Strike and Cover (solo kender) [7º] (RoA): Perdiamo l’incremento di +1d6 all’attacco furtivo del 7º livello. In cambio, possiamo spezzare le nostre azioni di movimento in modo da poterci muovere sia prima sia dopo un attacco. In più, non provochiamo attacchi di opportunità nel farlo. E come se non bastasse, non subiamo penalità se facciamo una prova di Nascondersi alla fine di tutto questo movimento. Mi sarei accontentato anche della prima capacità, ma tutte e tre è overkill!

VARIANTI DEL MAGO

Abaqua Spell Power (solo irda) [1º] (RoA): Perdiamo il famiglio e in cambio otteniamo la capacità di lanciare incantesimi come un mago di un livello superiore. No, non mi riferisco al livello dell’incantatore, ottenete proprio gli incantesimi con un livello in anticipo. Ovviamente, siccome è una variante ristretta agli irda, è pensata per compensare il loro modificatore di livello. Se unita con l’azzeramento del modificatore di livello di Arcani Rivelati diventa ancora più sbroccata.

Kingfisher [5º, 10º, 15º] (KOA): Tre livelli di sostituzione (ciascuno può essere scelto indipendentemente dagli altri). Ciascun livello sostituisce i talenti bonus da mago e dà al mago Cavalcare e Diplomazia come abilità di classe e un bonus di +1 alle prove di iniziativa. Al 5º livello, il mago ottiene un bonus di +2 alle CD degli incantesimi che lancia e ai suoi tiri salvezza quando sta proteggendo un alleato che ha giurato di proteggere. Basta scegliere un altro membro del nostro gruppo per avere costantemente questi bonus. Al 10º livello, otteniamo immunità alla paura. Entrambe ottime capacità. Solo la capacità del 15º livello fa schifo.

Spell Sniping (solo nani scuri del clan Theiwar) [3º] (RoA): Perdiamo uno slot di incantesimo di 3º livello e otteniamo un bonus di +1 alla CD degli incantesimi quando li lanciamo mentre ci stiamo nascondendo. In più, dopo aver lanciato l'incantesimo, è possibile nascondersi di nuovo senza la penalità di -20 alla prova di Nascondersi. Un'ottima capacità per un ladro/mago.

VARIANTI DEL MARINAIO

Boarding Charge (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituiamo back-to-back con la capacità di fare una carica attraverso terreni difficili, con bonus alle prove di Equilibrio e Saltare. Purtroppo questo privilegio è reso praticamente inutile dal talento Attacco in Salto, ma rispetto a back-to-back mi accontento di qualsiasi cosa.

Naval Artillerist (solo minotauri) [1º] (RoA): Sostituiamo i bonus di uomo di mare con bonus e privilegi legati all’utilizzo di armi da assedio. Tutto sommato meglio di uomo di mare (non che ci volesse molto), ma quanto spesso contate di usare armi d’assedio in una campagna di D&D?

Press Gang Persuasion (solo mezzogre) [4º] (RoA): Sostituisce back-to-back con un bonus alle prove di Intimidire per ogni alleato vicino a noi. Conferiamo metà di questo bonus anche ai nostri alleati. Perlomeno è qualcosa di utile, a differenza di back-to-back.

Vengeful Strike (solo minotauri) [2º] (RoA): Sostituiamo colpo sporco con la capacità aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire e il livello di classe ai danni, ma solo per un numero limitato di volte al giorno e solo contro avversari che hanno tentato di usare colpo sporco, attacco furtivo o un attacco con bonus da fiancheggiamento contro di noi. Molto limitato, ma in confronto a colpo sporco è la fine del mondo.

VARIANTI DEL MISTICO

Cacciatore di ombre [1º] (RoA): Questa variante modifica talmente tanto il mistico, che viene contata come classe separata ai fini di questa guida.

White Fire (solo keena) [1º] (RoA): Sostuisce uno dei punti di forza del mistico, ovvero l'accesso a un dominio, con la capacità di convertire i suoi slot incantesimo in attacchi che infliggono danni non letali e alle caratteristiche. Come se non bastasse, si tratta di un effetto necromantico e di influenza mentale. Preferisco tenermi i miei nove incantesimi extra conosciuti.

VARIANTI DEL MONACO

Aquatic Adaptation (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituiamo caduta lenta con la capacità di compiere azioni normalmente mentre si trattiene il fiato sott’acqua. In più, otteniamo bonus alle prove di Nuotare e al numero di round in cui possiamo trattenere il fiato. Una capacità decisamente più utile rispetto a caduta lenta, e dall’applicazione più comune.

Dance of Flames (solo phaethon) [3º] (RoA): Perdiamo mente lucida, purezza del corpo, integrità del corpo, corpo adamantino, anima adamantina, corpo senza tempo, corpo vuoto e perfezione interiore. In cambio, otteniamo una capacità che tutti i monaci ucciderebbero per possedere: la danza delle fiamme. Avete presente come uno dei problemi principali del monaco sia il fatto che non riesce a usare la sua mobilità e la sua raffica di attacchi insieme? Bene, la danza ci permette di muoverci tra un attacco e l’altro della raffica di colpi! In più, durante la danza otteniamo un bonus crescente alla Volontà e ai tiri dei danni. Al 20º livello, la danza ci rende anche immuni agli incantesimi di ammaliamento e di influenza mentale.

Rhizome Strike (solo nani) [5º] (RoA): Rinunciamo a purezza del corpo e in cambio possiamo contagiare con una malattia le creature che colpiamo con un attacco senz'armi. Il problema è che gli effetti della malattia inizieranno a comparire solo dopo un giorno di incubazione... Complimenti, ci voleva impegno per creare un privilegio di classe peggiore di purezza del corpo.

VARIANTI DEL NOBILE

Armiger [1º, 3º, 7º] (KOA): Tre livelli di sostituzione (ciascuno può essere scelto indipendentemente dagli altri). Ogni livello di sostituzione dà al nobile la competenza in un ulteriore tipo di armatura. In più, ciascun livello sostituisce un bonus +1 alla capacità favore con il privilegio di chiamare una volta a settimana aiuto nella forma di alleati cavalieri (che a seconda della CD della prova possono essere del nostro stesso livello o addirittura superiore). Già la capacità è ottima, se poi pensiamo che sostituisce un +1 di quell’inutile capacità favore... subito! Infine, il 1º livello sostituisce l’abilità di classe bonus del nobile con un talento bonus.

Sworn Swords (solo umani nomadi) [1º] (RoA): Sostuisce quell'inutile capacità favore, con una variante di Autorità. La parte bella di questa capacità è che si può avere più di un gregario (e fin dal 1º livello). La parte negativa è che i gregari possono essere solo combattenti, barbari o guerrieri, quindi probabilmente non varranno quanto un singolo gregario ottenuto da Autorità standard.

VARIANTI DEL PALADINO

Righteous Charge (solo centauri) [5º] (RoA): Sostituisce la cavalcatura speciale del paladino con la capacità di infliggere danni triplicati al termine di una carica (quadruplicati con una lancia da cavaliere) per un certo numero di volte al giorno.

VARIANTI DEL RANGER

Danger Sense (solo minotauri) [4º] (RoA): Perdiamo un livello di incantesimi (ovvero, lanciamo incantesimi di 1º livello solo a partire dall’8º livello, di 2º livello solo a partire dall’11º, ecc.). In cambio, otteniamo schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato. Se proprio ci teniamo a schivare prodigioso, consiglierei un breve multiclassaggio, tanto si ottiene entro i primi due livelli.

Deadly Precision (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [6º] (RoA): Solo per ranger che hanno selezionato lo stile di combattimento con l’arco. Sostituisce il talento bonus Tiro Multiplo con la capacità di aggiungere il modificatore di Saggezza ai tiri dei danni con gli attacchi a distanza. Purtroppo, si applica solo una volta anche se lanci più proiettili durante lo stesso round, sennò sarebbe molto più utile.

Earth Empathy (solo nani delle montagne del clan Klar) [1º] (RoA): Possiamo usare empatia selvatica solo con le bestie da tana o del sottosuolo, ma in cambio possiamo comunicare con loro come per l'incantesimo parlare con gli animali. Probabilmente un pelo più utile di empatia selvatica, ma niente di sconvolgente.

Insightful Defense (solo kender) [3º] (RoA): Sostituisce il talento bonus Resistenza Fisica con la capacità di ottenere un bonus alla CA se si supera una prova di Percepire Intenzioni come azione di movimento. Niente di eccessivamente utile, ma rispetto a Resistenza Fisica...

Light Step (solo minotauri) [4º] (RoA): Sostituisce compagno animale con passo senza tracce (come il druido). C’è bisogno di commentare?

Mystic Synergy (solo kyrie) [2º] (RoA): Perdiamo la capacità di lanciare incantesimi da ranger. In cambio, lanciamo incantesimi come un mistico di metà del nostro livello da ranger (che si aggiunge alle capacità innate da incantatori dei kyrie). In più, possiamo scegliere i nostri incantesimi conosciuti sia dalla lista del chierico sia da quella del ranger.

“Ranger Mistico” (KOA): Trasforma il ranger in un incantatore spontaneo. Principalmente una questione di preferenza personale. Il ranger standard è più versatile, visto che può cambiare i suoi incantesimi ogni giorno. Se però vi interessano solo incantesimi specifici del ranger, allora questo è un buono scambio, visto che potete lanciare più incantesimi al giorno del normale.

Signature Combat Style (solo minotauri) [2º] (RoA): In pratica questa variante funziona come lo stile di combattimento combattere con due armi, solo che si applica solo al guanto d’arme. In compenso, si ottengono anche i talenti Competenza nelle Armi Esotiche (guanto d’arme), Arma Focalizzata (guanto d’arme), Arma Specializzata (guanto d’arme) e Critico Migliorato (guanto d’arme) come parte dei benefici dello stile di combattimento. Infine, è possibile sfruttare i benefici dello stile di combattimento anche mentre si indossa un’armatura media. Se prendiamo la strada del combattere con due armi, è uno scambio vantaggioso.

Swift and Sure (solo goblinoidi Sikk’et Hul) [4º] (RoA): Sostituisce il compagno animale con la capacità movimento veloce e la possibilità di ritirare le prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o per seguire tracce. Ahah, no davvero, qual è lo scambio? Ah, non era una battuta?

Truth-Seek (solo elfi e mezzelfi) [4º] (RoA): Perdiamo il compagno animale e in cambio otteniamo la capacità di usare vari incantesimi di divinazione come capacità magiche (e Percepire Intenzioni come abilità di classe). Meglio quelle che avere un compagno animale tanto per bellezza, ma il compagno animale ha più potenziale.

Wild Antipathy (solo minotauri) [1º] (RoA): Sostituisce empatia selvatica con Intimidire come abilità di classe e la capacità di usarla con effetti migliorati contro animali, folletti e piante. Decisamente più versatile di empatia selvatica.

VARIANTI DELLO STREGONE

Animal Companion (solo gnomi selvaggi) [1º] (RoA): Sostituiamo il famiglio con il compagno animale di un druido di metà del nostro livello. A parte che esiste già una variante del genere meno restrittiva su Arcani Rivelati, ma soprattutto il famiglio è normalmente meglio di un compagno animale “a metà”. Soprattutto se intendiamo prendere una classe di prestigio a un certo punto.

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CLASSI DI PRESTIGIO

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CLASSI PER COMBATTENTI

Blood Oath Archer (KOA): Una CdP di 5 livelli per arcieri. Ha il difetto di avere BAB medio invece che alto, ma se si prendono solo i primi 4 livelli si perde un solo punto di BAB. Otteniamo la capacità di intimidire mentre tiriamo con l’arco, attacco furtivo, talenti bonus, l’attacco mortale dell’assassino a distanza e altri bonus minori. 4 livelli ben spesi per qualsiasi arciere.

Cavaliere della Corona (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): La cosa più interessante di questa CdP è che si può prendere già a partire dal 4º livello. Da sola non è tutto ‘sto granché, però è interessante perché permette di applicare il Carisma più di una volta a certi tiri prendendo anche una classe che dia grazia divina.

Cavaliere dei Draghi (DCS): Questa CdP è resa completamente inutile dal talento Gregario Draconico.

Cavaliere del Giglio (DCS): Questa CdP dà attacco furtivo ma ha BAB pieno. Una buona scelta quindi per ottenere qualche dado extra di attacco furtivo e far avanzare contemporaneamente in BAB. Sconsiglio di andare oltre il 4º livello comunque.

Cavaliere Rinnegato (AoM): Una CdP per ex-cavalieri. I privilegi di classe sono abbastanza inutili.

Cavaliere della Rosa (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): Questa CdP offre benefici interessanti. Otteneniamo effetti equivalenti a ispirare coraggio e ispirare grandezza del bardo, presagio gratuitamente, aura di coraggio, e all’ultimo livello otteniamo immunità alle influenze mentali e previsione per cento minuti al giorno.

Cavaliere della Spada (solo umani e ibridi con un genitore umano) (KOA): Nei primi 3 livello ottiene grazia divina, punire il male e aura di coraggio, insieme a qualche bonus minore. Questo è tutto ciò che offre di interessante questa CdP, quindi potete fuggire una volta ottenuto il 3º livello. Ovviamente, potete ottenere le stesse cose semplicemente multiclassando nel paladino.

Coinsword of Shinare (HOS): A livello di interpretazione questa CdP mi piace un sacco (un mercenario che ritiene i contratti che stipula sacri). Ma a livello di meccaniche, non offre veramente niente di interessante. I talenti bonus che offre servono per rifarsi di quelli inutili richiesti come prerequisiti.

Dragon Highlord (WotL): Una classe di appena 3 livelli. Offre qualche capacità di interessante, ma niente di eccezionale.

Elder Phaethon (solo phaethon) (RoA): Se avete scelto di giocare un phaethon vale senz’altro la pena di dare un’occhiata a questa breve CdP di soli 3 livelli, che incrementa le caratteristiche, dà resistenza agli incantesimi (basata sul livello del personaggio per una buona volta!) e migliora le ali infuocate.

Flagello del Caos (MoK): Una semplicissima CdP con soli 3 livelli. Ad ogni livello si ottiene un utilizzo di punire la legge più altre capacità, e si tratta di roba buona. Le due capacità più interessanti sono RD 5/caos e immunità agli effetti di influenza mentale.

Golden Hammer (solo nani delle montagne) (RoA): Una classe carina che permette di avanzare anche nella musica bardica, ma più che altro bella dal punto di vista interpretativo. Il chant of temerity è buono, peccato solo che i war chanting non contino come utilizzi di musica bardica ma siano una capacità separata.

Knight of the Divine Hammer (LotT): Mi piacerebbe poter dire che c’è qualche fattore che redime questa CdP, ma è veramente orribile, punto... Anzi no, il privilegio di classe del 10º livello non è niente male, ma non vale i 9 livelli che bisogna buttare.

Legion Warrior (KOA): Ha alcune capacità interessanti, ma è una CdP mediocre. Guadagna nemico prescelto, ma con nemici prescelti molto più limitati di quelli del ranger. Guadagna stili di combattimenti, ma che sono o poco utili oppure eccessivamente limitanti. Le capacità più interessanti sono apprentice (che ti fa ottenere un gregario) e legion’s oath (che permette di far ritirare certi tiri agli alleati).

Minotaur Marauder (WotL): In pratica è il marinaio trasformato in classe di prestigio, con qualche altro privilegio schifoso. *sbadiglia*

Ogre Slaver (solo ogre, mezzogre e giganti) (RoA): Una classe più per nemici che per PG. La maggior parte dei privilegi di classe sono abbastanza inutili, visto che influenzano i non-combattenti (che pertanto non saranno molto utili in combattimento). La classe però è interessante perché permette di usare la frusta per infliggere danni letali. È quindi una valida alternativa alla vecchia classe del flagellatore, che non è mai stata convertita alla 3.5. Inoltre, bleeding strike consente di dare a qualsiasi frusta l’ottimo potenziamento “ferimento”.

Phoenix of Habbakuk (HOS): Una CdP per ranger. Si possono sommare i livelli in questa CdP ai livelli da ranger per calcolare vari privilegi di classe (nemico prescelto, compagno animale, livello dell’incantatore, empatia selvatica). Si ottengono varie capacità curative, ma si subisce una penalità crescente alle prove di Carisma.

Plague Knight of Morgion (HOS): Una CdP focalizzata nelle malattie. Sfortunatamente, le malattie sono un pessimo modo per uccidere gli avversari. Intanto perché l’immunità alle malattie è fin troppo comune, ma soprattutto perché le malattie richiedono troppo tempo per infliggere danni. Come se non bastasse, questa CdP non dà immunità alle malattie e richiede che il personaggio sacrifichi 1 punto di Costituzione per ogni malattia di cui diventa portatore sano. L’unico privilegio interessante della classe è che permette di avere uno sciame come servitore che migliora con il livello del personaggio (non di classe).

Tattico Leggendario (DCS): I privilegi di questa CdP fanno abbastanza schifo. C’è una sola cosa buona: in 8 livelli otteniamo ispirare coraggio con lo stesso bonus di un bardo di 20º livello, ma soprattutto possiamo proiettare ispirare coraggio costantemente. Se il DM ci lascia applicare i vari miglioramenti di ispirare coraggio anche a quello del tattico leggendario, allora inizia a diventare una classe interessante.

Wrathful Avenger of Sargonnas (HOS): Una CdP per coloro che vogliono fare molti danni in battaglia. Si guadagna un bonus crescente contro coloro che hanno attaccato noi o altri fedeli di Sargonnas, incrementi a Forza e armatura naturale e un bonus ai danni quando si usa Attacco Poderoso. Persino gli incantesimi divini che si possono lanciare sono sorprendentemente utili. Una CdP solida.

CLASSI PER PG ABILI

Esploratore della Legione (KOA): Principalmente un mucchio di bonus alle prove di abilità, spesso anche con condizioni restrittive. Not impressed.

Handler (solo kender e mezzi-kender) (RoA): Non fa avanzare l’attacco furtivo, uno dei privilegi di classe principali può essere sostituito da un talento e grazia divina è abbastanza strana come scelta per un ladro.

Inquisitore (DCS): Concentrazione estrema permette di ottenere bonus molto alti a certe prove di abilità, e sinergia erudita può dare un bonus senza nome di +2 a varie abilità. Se proprio ci serve qualche bonus...

Mastro Ambasciatore (AoM): Otteniamo una specie di nemico prescelto che però si applica alle abilità diplomatiche, qualcosa di simile a conoscenze bardiche, Autorità come talento bonus... ah, e qualche linguaggio bonus. Decisamente Dragonlance non è un’ambientazione fantasiosa quando si tratta di CdP per PG skillmonkey.

Probo Zelota (DCS): Una CdP che dà una serie di capacità simili a quelle della musica bardica ma basate sulla Diplomazia. La musica bardica è meglio e ha molte più opzioni disponibili.

CLASSI PER INCANTATORI ARCANI

Cavaliere della Spina (DCS): LI 10/10. Questa CdP mi piace moltissimo ed è anche buona. I benefici sono tre: migliora le capacità divinatorie, trasforma il personaggio in un mezzo-gish e dà un’aura di paura. L’unico lato negativo è che è molto difficile qualificarsi senza prendere un livello in qualche classe da combattente.

Dark Dwarf Savant (solo nani) (THS): LI 10/10. La tabella mostra che vengono persi tre livelli dell’incantatore, ma secondo il testo il livello dell’incantatore incrementa ad ogni livello (e il testo ha la precedenza sulla tabella). Sarebbe una buona CdP se non avesse dei prerequisiti molto demoralizzanti: richiede Vocazione Magica più tre talenti di creazione oggetto. Troppi talenti buttati per ciò che offre la CdP.

Dreamshaper (THS): LI 10/10. Questa CdP permette di usare la magia del circolo (come quella del Mago Rosso dell’ambientazione Forgotten Realms), ma con tante limitazioni che la rendono proibitiva: gli effetti si applicano solo agli incantesimi di divinazione e illusione, richiede un’ora di preparazione, ma soprattutto, tutti i partecipanti al circolo devono avere un livello in questa CdP, il che limita di moltissimo la possibilità di trovare partecipanti.

Griffon Wizard (solo elfi) (THS): LI 3/5. Una CdP per maghi cavalcagrifoni. Al 1º livello non fa perdere livelli dell’incantatore, quindi se vi interessa questo tipo di personaggio consiglio di prendere un singolo livello per guadagna il compagno grifone. Non andate oltre, perché questa classe non offre nulla che valga la perdita di livelli dell’incantatore.

Mago dell’Alta Stregoneria (THS): LI 10/10. Nell’ambientazione di Dragonlance, tutti i maghi devono prendere un livello in questa CdP al 5º livello, altrimenti verranno considerati maghi rinnegati e ricercati come criminali dai loro colleghi. Fortunatamente, il Mago dell’Alta Stregoneria è un’ottima CdP. Innanzitutto, permette a un mago non-specialista di specializzarsi quando si prende il 1º livello in questa CdP: il vantaggio è che si mantengono tutti gli incantesimi delle scuole proibite appresi prima della specializzazione. Al 1º livello riceviamo anche un oggetto magico aggratis. Inoltre, possiamo imparare con il passare dei livelli i segreti del nostro Ordine. Qualche considerazione sui segreti dei vari ordini:

  • Vesti Bianche: I segreti delle Vesti Bianche sono i più scarsi. Magia della radiosità è buono: per alcune volte al giorno, possiamo fare in modo che metà dei danni inflitti da un nostro incantesimi siano da energia luminosa (i.e. irriducibili). Magia della difesa ci permette di applicare alcuni talenti di metamagia gratuitamente ai nostri incantesimi di abiurazione. Tutti gli altri segreti sono quasi inguardabili.
  • Vesti Rosse: Più o meno tutti i segreti delle Vesti Rosse sono buoni. Magia del mistero è imprescindibile per tutti gli illusionisti, visto che consente di aggirare visione del vero e le altre divinazioni. Magia pura ci permette di modificare un incantesimo alcune volte al giorno in modo che metà dei danni inflitti siano danni da pura energia arcana (i.e. irriducibili). Magia del cambiamento e magia dell’inganno ci permettono di applicare alcuni talenti di metamagia gratuitamente ai nostri incantesimi di illusione o trasmutazione e magia dell’indipendenza rende i nostri incantesimi più difficili da dissolvere.
  • Vesti Nere: Consiglio di prendere magia della paura, che permette di lanciare un incantesimo e demoralizzare con un bonus nel raggio di 9 metri nello stesso round: ottimo per i necromanti che hanno molti incantesimi che causano paura. Anche magia dell’oscurità non è male: per alcune volte al giorno, possiamo fare in modo che metà dei danni inflitti da un nostro incantesimi siano da energia negativa (rendendo i nostri non morti immuni ad esso, tra l’altro). Gli altri segreti sono meno interessanti ma non orribili.

Mago da Guerra (AoM): LI 5/5. Questa CdP, che è ciò che il mago combattente avrebbe sempre voluto essere, è decisamente per blaster. Aumenta i danni inflitti dagli incantesimi, fino a +3 danni per ciascun dado di danno. E considerando che 3,5 è il risultato medio di un d6, vuol dire che i danni verranno mediamente quasi raddoppiati. Questa CdP poi è particolarmente buona per gli stregoni, visto che permette di sommare il Carisma alla CA degli alleati che ci stanno vicino. Ciliegina sulla torta, riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi se si indossano armature e dà talenti bonus di metamagia.

Renegade Hunter (THS): LI 3/5. Una CdP assolutamente terribile. In teoria dovrebbe essere per maghi che danno la caccia ai maghi rinnegati, ma solo in teoria, visto che ti fa perdere livelli dell’incantatore e in cambio non ti offre nessun beneficio che valga la pena. Un mago puro è un migliore cacciatore di maghi rinnegati di ‘sta schifezza.

Sea Mage (THS): LI 5/5. Una CdP per maghi lupi di mare. I benefici che offre sono veramente infimi, e la maggior parte sono appunto limitati a situazioni marinare, ma visto che non fa perdere livelli dell’incantatore si può sempre fare. Il principale problema è che ci vorrà una vita per soddisfare il prerequisito sui Riflessi.

Spell Broker (THS): LI 5/5. Un’altra CdP dai prerequisiti proibitivi: richiede la bellezza di quattro talenti di creazione oggetto. In più, i benefici che offre sono abbastanza schifosi. Non pensateci.

Stregone dell’Accademia (AoM): LI 10/10. Una CdP per incantatori arcani spontanei. Si ottengono vari talenti di metamagia bonus e si possono scegliere tra varie “tesi arcane” che potenziano gli incantesimi di un certo tipo (principalmente dando bonus alle CD e ai tiri salvezza). Inoltre, Utilizzare Oggetti Magici è un’abilità di classe. Niente di sconvolgente, ma rispetto a uno stregone puro non c’è paragone.

Stregone della Legione (KOA): LI 9/10. Una CdP per incantatori arcani spontanei. Tre sono i privilegi di classe che rendono perdere un livello dell’incantatore più che accettabile: al 1º livello possiamo condividere gli effetti di qualsiasi incantesimo di divinazione con tutti i nostri alleati se aumentiamo il tempo di lancio a 1 round completo (che mondo di sgravate che si apre con questa capacità!), al 3º livello otteniamo un gregario, e al 5º livello possiamo sommare il nostro modificatore di Intelligenza alle prove di livello dell’incantatore per superare la RI e ai nostri tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche. Non sono i soli privilegi di classe, ce ne sono anche altri, ma bastano questi tre per rendere la CdP da sbav.

Sylvan Mage (THS): LI 5/10. Una CdP per maghi che offre benefici dal sapore druidico. Sarebbe mediocre se concedesse un incremento del livello dell’incantatore ad ogni livello, ma così è semplicemente pessima.

Winternorn (THS): LI 10/10. Questa CdP mi piace un casino. Permette di lanciare qualsiasi incantesimo “energetico” come incantesimo del freddo, aumentando la versatilità di un blaster. In più, si sposa benissimo con i talenti del manuale Frostburn. Dà anche resistenza al freddo, un archetipo freddo alle creature evocate e un bonus cognitivo sfruttabile tot volte al giorno a vari tiri (tra cui iniziativa). E all’ultimo livello otteniamo il sottotipo freddo.

CLASSI PER INCANTATORI DIVINI

Adjudicator of the Code (KOA): LI 5/5. Non si perde nessun livello dell’incantatore e in cambio si ottiene zona di verità gratuita, punire il caos, immunità agli effetti di influenza mentale e altre capacità minori. Buono, buono.

Alluvial Oracle of Zivilyn (HOS): LI 10/10. Una CdP specializzata nelle divinazioni. Non eccessivamente potente, ma visto che non si perde niente e che i vari privilegi che conferisce sono utili, perché no? In particolare, consente col passare dei livelli di sommare la Saggezza alla CA.

Austere Devotee of Majere (HOS): LI 5/10. Una CdP per chierici/monaci (anche se in realtà non serve essere monaci per qualificarsi). Rispetto a un chierico puro è però un passo indietro, e se ci interessa solo ottenere il bonus di Sag alla CA allora un livello da monaco è meglio di un livello in questa CdP.

Bright Warden of Paladine (HOS): LI 3/5. L’unico aspetto positivo di questa CdP è che concede grazia divina al 2º livello, permettendo quindi di ottenerla perdendo un solo livello dell’incantatore.

Cavaliere del Teschio (DCS): LI 9/10. Questa CdP è da 2 o 3 livelli. Al 2º livello otteniamo benedizione oscura (cioè grazia divina con un altro nome). Al 3º livello, se non l’avevamo già otteniamo intimorire non morti. Un’alternativa a esorcista sacro per personaggi malvagi.

Chorister (WotL): LI 5/10. Questa CdP in pratica trasforma un incantatore divino in un bardo. Si perdono molti livelli dell’incantatore ma con l’avanzare dei livelli si aggiungono tutti gli incantesimi da bardo alla propria lista degli incantesimi (o tre per livello agli incantesimi conosciuti, se siamo incantatori spontanei) e si ottiene una capacità meccanicamente simile a musica bardica. Otteniamo sia effetti equivalenti a quelli della musica di un bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), sia effetti unici, compresi alcuni veramente notevoli. Ad esempio, la versione malvagia di requiem consente di usare il risultato di una prova di Intrattenere al posto della CD di qualsiasi incantesimo di necromanzia.

Dark Pilgrim of Takhisis (HOS): LI 5/5. Praticamente questa CdP è l’assassino, ma per incantatori divini. Né la classe né i prerequisiti fanno perdere livelli dell’incantatore, e in cambio conferisce attacco furtivo, attacco mortale, grazia divina, nascondersi in piena vista, mente sfuggente e piccoli bonus a Diplomazia e Raggirare. Assurdo!

Healing Hand of Mishakal (HOS): LI 5/5. Una CdP specializzata nella guarigione. I privilegi di classe non sono molto allettanti e in più entrare in questa CdP richiede di formulare un voto di non violenza.

Mighty Anvil of Reorx (HOS): LI 5/10. Richiede di sacrificare troppi troppi livelli dell’incantatore e i benefici che offre in cambio sono veramente irrisori. Il bello è che tra le altre cose questa classe dà talenti di creazione oggetto bonus. Ma perché mi fai perdere livelli dell’incantatore se poi vuoi farmi focalizzare nella creazione di oggetti magici?

Mistico della Cittadella (AoM): LI 10/10. Una CdP per incantatori divini spontanei. Il principale motivo per cui questa CdP è buona è che al 1º livello dà accesso a un dominio bonus. Oltre a questo, permette di sommare il Carisma a uno o due tiri salvezza e permette di applicare permanentemente alcuni talenti di metamagia a certi incantesimi a scelta. I Mistici della Cittadella hanno il divieto di lanciare incantesimi di necromanzia o con il descrittore male o morte, però gli ex-Mistici della Cittadella mantengono tutti i privilegi di classe tranne reputazione (un privilegio quasi inutile) e grazia del cuore, quindi se ci interessa solo il dominio bonus non ci dobbiamo preoccupare di questa restrizione.

Mistico della Legione (KOA): LI 9/10. Una CdP per incantatori divini spontanei. Fa perdere un livello dell’incantatore, ma ne vale la pena visto che otteniamo conoscenze bardiche, aura di coraggio, un dominio bonus (non tra i migliori, ma per un mistico son sempre nove incantesimi conosciuti extra!), un gregario, una specie di grazia divina, bonus di Saggezza all’iniziativa, un’aura identica ad aura di coraggio ma contro charme e compulsioni, punire il male basato sulla Saggezza, rivela bugie come capacità magiche e altre capacità minori... Tanta, tanta roba!

Necrotheurge of Chemosh (HOS): 10/10. La CdP per gli amanti dei non morti. Non si perde nulla (persino l’intimorire non morti continua a migliorare) e in cambio si ottiene la capacità di creare più non morti, controllare più DV di non morti, proiettare un’area di dissacrare...

Pagefinder of Gilean (HOS): 10/10. Una CdP per chierici studiosi. Principalmente dà vari bonus con e contro gli incantesimi lanciati da pergamene e i simboli magici. Niente di eccitante, ma non si perdono livelli dell’incantatore quindi ci si può fare un pensiero.

Righteous Cohort of Kiri-Jolith (HOS): LI 10/10. Dà vari bonus a se stesso e agli alleati nelle vicinanze. L’unico difetto è che si tratta di bonus morali, quindi sono piuttosto semplici da replicare. Ma non si perde nessun livello dell’incantatore e si guadagna anche qualche talento bonus da guerriero, quindi perché no? La vera chicca di questa CdP comunque arriva al 10º livello: immunità agli effetti di influenza mentale e ottima resistenza agli incantesimi contro esterni caotici e chierici di divinità caotiche (e quindi per una volta la RI non si rivelerà un’arma a doppio taglio, visto che non interferisce con gli incantesimi degli alleati).

Sciamano Nomade (AoM): LI 10/10. Una CdP che somiglia allo sciamano degli spiriti. Possiamo vedere le creature eteree e diventare eterei noi stessi. Otteniamo anche una serie di capacità selezionabili da una lista, alcune delle quali non sono male. Ma ciò che la rende veramente interessante è il fatto che i mistici, quando avanzano di livello in questa CdP, non devono scegliere i loro nuovi incantesimi conosciuti dalla lista del chierico, ma da quella del druido. Prendendo quindi qualche livello in questa CdP nei momenti che ci interessano, possiamo differenziare i nostri incantesimi conosciuti. Funziona ancora meglio per un cacciatore di ombre (vedi la mia altra guida per maggiori informazioni al riguardo).

Seawolf of Zeboim (HOS): LI 4/5. Perdiamo un livello dell’incantatore, ma otteniamo l’ira barbarica, BAB pieno, un dominio bonus e altre capacità personalizzabili. Tutto sommato una scelta interessante per un chierico da prima linea.

Soulbroker of Hiddukel (HOS): LI 10/10. Ciò che rende interessante questa CdP è che con un solo livello si aggiungono un sacco di incantesimi di ammaliamento alla nostra lista di incantesimi divini. Un livello in questa CdP è quindi ottimo. Avanzare oltre serve solamente ad avere più creature legate a noi tramite speciali patti. Non fa schifo, ma non è nulla per cui perdere la testa.

Wild Fury of Chislev (HOS): LI 10/10. Una CdP per druidi che potenzia la forma selvatica. Una delle rarissime opzioni per druidi. Sia gli incantesimi sia la forma selvatica avanzano senza interruzioni (anzi, la forma selvatica riceve appunto vari potenziamenti), l’unica cosa che non avanza è il compagno animale.

ALTRE CLASSI DI PRESTIGIO

Clerist (livelli di sostituzione del Cavaliere della Spada) (KOA): Questi livelli di sostituzione rendono il Cavaliere della Spada veramente interessante. Gli effetti possibili sono due. Se il personaggio aveva livelli da chierico o mistico prima entrare nella CdP, può avanzare come incantatore in quelle classi a tutti i livelli tranne l’ultimo. In questo modo un chierico o un mistico può ottenere grazia divina, punire il male, aura di coraggio, BAB pieno, eccetera senza perdere livelli dell’incantatore. Se invece il personaggio non aveva livelli da chierico o mistico, ottiene la capacità di lanciare incantesimi come un chierico. La cosa interessante è che guadagna incantesimi molto più rapidamente di un chierico: al 10º livello di classe, lancerà incantesimi come un chierico di 16º. L’unico lato negativo di questa CdP è che per poterne sfruttare i livelli per lanciare incantesimi è necessario spendere un giorno a settimana in meditazione e preghiera. Non tutte le campagne concedono questo tipo di tempi morti.

Drago Distruttore (MoK): Una CdP per draghi. Non entrerà in gioco spesso, ma per un DM potrebbe essere utile.

Figlio di Chemosh (MoK): LI 3/5. Bisogna essere non morti per poter entrare in questa CdP. La capacità più interessante è che migliora la capacità di creare progenie del personaggio. Se il personaggio non ne ha già una, al 5º livello ottiene la capacità di creare zombi come progenie. Una CdP per chi ha un fetish per i non morti.

Firebrand of Sirrion (HOS): Non è ben chiaro che cosa questa classe voglia essere. Probabilmente nemmeno gli sviluppatore lo sapevano bene. Può entrare in ira, ma ha BAB medio. Guadagna incantesimi e ha accesso a un dominio divino, ma la lista è microscopica. Ha un paio di altri privilegi abbastanza inutili. La capacità più interessante è quella di raddoppiare temporaneamente il proprio modificatore di Carisma, ma l’incremento si applica solo alle prove di abilità e alle CD degli incantesimi di classe. Una classe terribilmente sfocalizzata.

Furfante Magico (AoM): LI 5/10. Una CdP per ladri/incantatori multiclasse. È una buona scelta solamente nel caso in cui i PG non abbiano altrimenti accesso al talento Arcane Strike. Il furfante magico infatti offre al 3º livello la possibilità di convertire gli slot incantesimo in dadi extra di attacco furtivo (e si perde un solo livello dell’incantatore). Se però il personaggio può già ottenere un effetto simile con Arcane Strike, allora non vale la pena.

Goodfellow of Branchala (HOS): Questa CdP lancia incantesimi divini dalla stessa lista del bardo. La cosa più interessante comunque è che permette di lanciare incantesimi di 2º livello fin dal 1º livello di classe! È quindi un’ottima classe se occorre poter lanciare incantesimi (divini) di 2º livello per soddisfare prerequisiti e non si vuole spendere 3 livelli per farlo. I privilegi di classe sono invece atroci, quindi è sconsigliabile prendere più di un livello in questa CdP.

Ramo di Zivilyn (MoK): Bisogna essere vegetali per poter entrare in questa CdP, il che non rende l’entrata proprio facile. Permette di lanciare incantesimi di 5º livello in 5 livelli e il privilegio del 3º livello “crescita di Saggezza” è notevole, ma mi sembra sia poco sinergetica. La lista degli incantesimi è microscopica e abbastanza penosa.

Tempesta Ambientale (MoK): LI 4/5. Questa è un CdP per incantatori spontanei che vogliono recuperare un po’ di versatilità. Permette di cambiare qualche incantesimo conosciuto una volta a settimana, di applicare talenti metamagia senza allungare il tempo di lancio, e di applicare speciali talenti di metamagia “negativi” (che riducono l’area, il raggio o la durata) per poter abbassare lo slot richiesto per lanciare l’incantesimo.

Vision Partisan (KOA): Sarebbe una CdP molto interessante, visto che offre privilegi niente male. Sfortunatamente è anche afflitta da tutta una meccanica svantaggiosa (doom), che in pratica ti obbliga a concludere la classe e anche in quel caso hai almeno il 25% di probabilità di essere sfigato durante un incontro. I privilegi di classe non sono abbastanza buoni da giustificare queste penalità.

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TALENTI

Academic Priest (LotT): Uno dei talenti più famosi dell’ambientazione Dragonlance. Permette di usare l’Intelligenza per determinare livello massimo di incantesimo lanciabile e incantesimi al giorno in una classe di incantatore divino a scelta. Usato per rendere SAD l’archivista.

Arcane Disbelief (solo nani e gnomi) (RoA): Se il vostro DM usa tante illusioni, questo talento è inestimabile. D&D è pieno di capacità che danno bonus contro le illusioni, ma il problema è che la maggior parte delle illusioni concede un tiro salvezza solo se il personaggio dubita. Questo talento non solo dà +4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro le illusioni, ma permette di tentare il tiro salvezza senza bisogno di dubitare. In aggiunta, dà anche un bonus di +1 generico contro tutti gli incantesimi ed effetti magici.

Arcane Resistance (solo nani e gnomi) (RoA): Dà una resistenza agli incantesimi troppo bassa per servire a qualcosa.

Arma a Soffio Draconica (solo draconici) (DCS): Può essere usato solo una volta al giorno e l’arma a soffio fa una miseria di danni.

Arma a Soffio Draconica Migliorata (solo draconici) (DCS): Così va già meglio, ma bisogna buttarci due talenti e non si può prendere prima di un certo livello. Sconsigliato.

Astrological Forecasting (LotT): Permette di ottenere un bonus cognitivo a un tiro con una prova di Conoscenze (arcane), ma si può usare solo una volta a settimana. Passo.

Atrakha Communication (solo elfi e mezzelfi) (RoA): Permette di inviare messaggi segreti suonando il flauto...

Bull of the Sea (solo minotauri) (RoA): Tutte le abilità citate in questo talento sono mediamente inutili.

Carica Cornuta (solo minotauri) (AoM): Aumenta i danni da incornata da 2d6 a 2d8, solo quando si carica. Terribile. Se proprio vogliamo migliorare i danni, prendiamo Attacco Naturale Migliorato che si applica sempre.

Carica Tremenda (DCS): Se carichiamo con una lancia da cavaliere mentre siamo in sella, possiamo usare la Forza della cavalcatura invece della nostra per i danni. Poi l’arma deve superare un tiro salvezza o rompersi. Anche senza contare quest’ultimo particolare, voglio sperare che un combattente abbia già di suo un punteggio di Forza decente.

Changer Adept (solo irda) (RoA): Tra le altre cose, permette di trasformarsi in qualsiasi animale, bestia magica, melma e pianta. Perché gli irda non erano già esagerati di loro.

Changer Savant (solo irda) (RoA): Metamorfosi 3/giorno.

Colosso Brutale (solo mezzogre, minotauri e tarmak) (DCS): Sei considerato di taglia Grande per le prove contrapposte e gli attacchi speciali. Una scelta ovvia per i combattenti.

Confounding Babble (solo kender e gnomi) (RoA): Permette di frastornare una creatura concedendo un tiro salvezza sulla Volontà. Non male, soprattutto per gli incantatori di basso livello una volta che finiscono gli incantesimi.

Contrattatore (LotT): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Create Draconian (WotL): Puoi partecipare a un rituale per creare draconici. A parte il fatto che il rituale richiede che partecipino tre diversi personaggi, tutti con questo talento, di cui uno deve essere un drago, ma poi anche se troviamo tutti i partecipanti necessari i draconici creati non sono automaticamente nostri schiavi.

Creare Totem dei Teschi (AoM): Un talento solo per i draghi (quelli veri).

Cross-Trained Specialist (RoA): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Demolition Strike (solo nani) (RoA): Permette di ignorare la durezza degli oggetti nei tentativi di spezzare, ma un personaggio specializzato in quello normalmente non ha problemi ha infliggere abbastanza danni. Permette anche di compiere attacchi furtivi e colpi critici contro i costrutti, ma i prerequisiti del talento sono proibitivi per i ladri.

Defensive Cleave (KOA): Ottieni un bonus alla CA quando usi Incalzare. Incalzare è generalmente considerato non un granché come talento, ma se vi interessa, anche questo talento potrebbe interessarvi.

Dileggiare Migliorato (RoA): Aumenta le penalità del dileggiare.

Disciplina (RoA): Bonus a Volontà e Concentrazione. Normalmente i personaggi che hanno bisogno di bonus a Concentrazione, hanno già Volontà buona.

Dynamic Priest (LotT): Uno dei talenti più famosi dell’ambientazione Dragonlance. Permette di usare il Carisma per determinare livello massimo di incantesimo lanciabile e incantesimi al giorno in una classe di incantatore divino a scelta. Usato per rendere SAD il cacciatore di ombre e lo sciamano degli spiriti.

Earth Presence (solo nani) (RoA): Bonus a Riflessi e non può essere colto alla sprovvista da creature entro 9 metri, ma solo mentre si è a contatto col suolo. Un po’ limitato, ma gli effetti non son male.

Educazione (solo umani civilizzati, mezzelfi, elfi Qualinesti e elfi Silvanesti) (KOA): Tutte le abilità di Conoscenze diventano di classe e bonus di +2 a due di queste a nostra scelta. Notoria la combo con Knowledge Devotion.

Expanded Aura of Courage (KOA): Aumenta l’area dell’aura di coraggio di sei volte. Non male, considerato che permette ai nostri alleati di beneficiarne senza starci attaccati alle caviglie.

Expert Jeweler (RoA): Incrementa il valore di un gemma con una prova di Artigianato. Potenzialmente sgravato, ma solo a condizione che esista un mercato di oggetti magici con cui convertire le monete in quello che vogliamo.

Extra Smiting (KOA): Due utilizzi giornalieri extra di una qualsiasi capacità di punire. Considerando che punire è il privilegio fondamentale di molte classi ma può essere usato una miseria di volte al giorno, un ottimo talento. Può essere preso più volte.

Forma Alternativa (solo draghi) (LotT): Un buon talento, ma è solo per draghi. E no, con draghi non intendo “coboldi con il talento Dragonwrought”.

Favored of the Moons (solo irda e elfi) (RoA): Guadagna il privilegio “magia delle lune” del Mago dell’Alta Stregoneria.

Fey-Friend (solo elfi e mezzelfi) (RoA): I folletti non malvagi sono amichevoli verso di noi e possiamo chiedergli un favore 1/settimana. Questo genere di cose si possono ottenere tramite l’interpretazione, non c’è bisogno di sprecare un talento.

Fidato (LotT): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Fortunato (RoA): +1 a tutti i tiri salvezza. Ottenere bonus ai tiri salvezza è fin troppo facile multiclassando. E poi la specializzazione paga sempre di più: se vogliamo spendere un talento in questo modo, meglio prendere un talento che ci dia un bonus migliore al tiro salvezza che ci interessa migliorare.

Gassy (solo nani di fosso) (RoA): Le nostre scoregge hanno effetti debilitanti su chi ci sta attorno. Utile ai primissimi livelli.

Gnome’s Luck (solo gnomi) (RoA): Puoi ottenere un bonus ai tiri salvezza infliggendo penalità agli stessi tiri ai tuoi alleati. Potrebbe essere interessante se vogliamo sacrificare seguaci al posto nostro, ma questo richiederebbe di essere costantemente circondato da seguaci (letteralmente, visto che l’alleato deve trovarsi entro 9 metri).

Gnome’s Synergy (solo gnomi) (RoA): Possiamo concedere i nostri bonus di sinergia a uno gnomo con lo stesso talento. Wow, restringiamo la selezione di razza e talenti di un alleato per poterci scambiare piccoli bonus a vicenda...

Greater Shield Focus (KOA): +1 al bonus alla CA offerto da uno scudo. Non vale un talento.

Iconic Invocation (KOA): Tre volte al giorno possiamo ottenere un bonus morale di +4 a un nostro prossimo tiro, in base al nostro ordine cavalleresco di appartenenza. L’unico caso in cui consiglierei di prendere questo talento è se siete un Cavaliere di Neraka: potete applicare questo bonus al tiro dei danni, che non è male. Negli altri casi evitate questo talento come la peste perché non ne vale la pena.

Imitatore (RoA): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Impeto Eroico (KOA): Tot volte al giorno, possiamo fare un’azione di movimento o un’azione di attacco aggiuntiva. Azioni extra? Sì grazie!

Improved Favor (KOA): Due utilizzi settimanali extra di favore e +1 alla prova di favore. È un privilegio di classe che continua a fare schifo.

Improvise Weapon (RoA): Riduce la penalità con le armi improvvisate a -2. Cioè, spreco un talento e nemmeno me l’annulla...

Greater Improvise Weapon (RoA): ...me ne servono due per annullarla!

Intimidating Charge (KOA): Possiamo demoralizzare come parte di una carica a cavallo e otteniamo il bonus di taglia alla prova di Intimidire della nostra cavalcatura. Buon talento per i combattenti a cavallo.

Improvise Masterwork Item (RoA): Trasforma temporaneamente un oggetto in un attrezzo perfetto. A parte il fatto che gli attrezzi perfetti sono economici e permanenti, quindi se vi servono comprateli, ma poi se ho buoni gradi in Artigianato sono già in grado di crearmelo da solo un attrezzo perfetto.

Lancia del Fato (DCS): Otteniamo un bonus al tiro per colpire e infliggiamo danni raddoppiati quando prepariamo un attacco contro una carica. Meglio caricare noi piuttosto che preparare un’azione e aspettare che il nemico ci carichi.

Legionary Shield Wall (RoA): Possiamo dare metà del bonus del nostro scudo torre a un alleato adiacente, ma solo contro un singolo attacco. Un po’ più limitante no, eh?

Light-Fingered (RoA): Rapidità di Mano come azione gratuita senza penalità. Per aumentare il nostro equipaggiamento durante gli incontri.

Maliardo (KOA): +2 a Diplomazia e Raggirare. A differenza della maggior parte dei talenti che danno bonus a due abilità, questo potrebbe essere veramente utile per un face, visto che le due abilità hanno un’ovvia sinergia e sono entrambe potenti.

Mighty Steed (KOA): Una cavalcatura è considerata di una categoria di taglia superiore per determinare che cosa può trasportare e la taglia massima del suo cavaliere. Ottimo talento per poter cavalcare creatura della nostra stessa taglia. Notare che è la cavalcatura, non il cavaliere, che deve prendere questo talento, quindi non dobbiamo sacrificare nulla.

Minotaur Shipwright (solo minotauro) (RoA): Bonus vari ad Artigianato (carpenteria) relativamente alle navi...

Prontezza di Riflessi (RoA): Bonus a iniziativa e Osservare. Mediamente utile.

Prosciugare Oggetto (AoM): Aumenta il livello dell’incantatore risucchiando energia magica dagli oggetti. Richiede però troppe azioni e poi a furia di risucchiare gli oggetti magici smettono di funzionare.

Prosciugare Oggetto Migliorato (AoM): Vedi sopra.

Prosciugare Rapido (AoM): Vedi sopra.

Resistere alla Paura dei Draghi (DCS): Dà un bonus ai tiri salvezza per resistere alla presenza terrificante dei draghi. Uno dei peggiori talenti mai creati. Se proprio ne hai bisogno, prendi Volontà di Ferro che almeno si applica sempre.

Resistere alla Paura dei Draghi Migliorato (DCS): Mi correggo, questo è probabilmente il peggior talento mai creato.

Riserva di Energia dei Non Morti (AoM): Permette di risucchiare DV dai non morti con il tocco e usare questi DV per applicare talenti di metamagia agli incantesimi senza incremento di livello. Una specie di Metamagia Divina necromantica.

Riserva di Forza (DCS): Possiamo incrementare il nostro livello dell’incantatore fino a +3, rimanendo storditi per un pari numero di round (o subendo danni se siamo immuni allo stordimento). In più, questo bonus al LI ci permette di superare i normali limiti massimi degli incantesimi. Ottimo talento, uno dei miei preferiti. Ovviamente non vorremo usarlo mentre combattiamo, ma ci dà +3 al LI con tutti gli incantesimi che lanciamo fuori dal combattimento.

Shield Focus (KOA): +1 al bonus alla CA offerto da uno scudo. Non vale un talento.

Shield Wall (KOA): Se tu e un alleato adiacente state usando uno scudo, il bonus del tuo scudo aumenta di +2. Per carità!

Soffio Radente (DCS): Volando mentre soffiamo possiamo coprire un’area più grossa con la nostra arma a soffio.

Soffio in Volo (DCS): Possiamo soffiare come azione gratuita se non facciamo altro che muoverci (volando) per quel turno. Troppo limitato.

Spasmo Mortale Straordinario (solo draconici) (DCS): Cioè, davvero, io dovrei spendere un talento per migliorare un effetto che si applica quando muoio? Preferisco prendere un talento che mi aiuti a rimanere in vita.

Spellcasting Prodigy (LotT): Considera la caratteristica chiave di un classe di incantatore più alta di 2 allo scopo di determinare gli incantesimi bonus.

Squirm (solo kender) (RoA): Bonus vari ad Artista della Fuga.

Testardo (RoA): Bonus a Volontà e Intimidire. Se stiamo costruendo un personaggio che sfrutta Intimidire, non è una scelta completamente malvagia.

The Bigger They Are (RoA): Bonus crescente ai danni tanto più il nostro avversario è più grande di noi. Se siamo di taglia Piccola o più piccola, non è una cattiva scelta, visto che verosimilmente lo sfrutteremo spesso.

Topo in Trappola (solo nani di fosso) (DCS): Un talento patetico, sia interpretativamente sia meccanicamente.

Vampirismo Draconico (AoM): Un talento solo per i draghi (quelli veri).

Verdant Spirit (solo elfi e mezzelfi) (RoA): Conoscenze (natura) e Sopravvivenza diventano abilità di classe e otteniamo un bonus alle prove. Utile se ne abbiamo bisogno per soddisfare prerequisiti.

Vincolo d’Onore (DCS): Un talento più interpretativo che altro.

Vista Aguzza (RoA): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Vita della Strada (LotT): Uno dei tanti talenti che dà bonus a due abilità.

Woodshaper (solo elfi e mezzelfi) (RoA): Bonus a prove di abilità relative al legno e aggiungiamo qualche incantesimo da druido legato al legno ai nostri incantesimi arcani. Se proprio volete espandere i vostri incantesimi conosciuti, prendere Discepolo Arcano.

INCANTESIMI DA ASSASSINO

1º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

2º LIVELLO

Shroud from Sight (WotL): Un effetto mentale che fa sì che le altre creature non ti vedano mentre passi. Concede tiro salvezza. La domanda è ovvia: perché non usare invisibilità, che è dello stesso livello e molto più affidabile?

3º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

4º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

INCANTESIMI DA BARDO

LIVELLO 0

Nessun nuovo incantesimo.

1º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

2º LIVELLO

Rintracciare il Magico (AoM): Un’individuazione del magico che permette di seguire le tracce degli effetti magici fino alla creatura o all’oggetto che li ha generati. Peccato che le tracce degli incantesimi di livello più basso si disperdano troppo rapidamente, e ai livelli più alti abbiamo probabilmente mezzi più efficaci.

Shroud from Sight (WotL): Un effetto mentale che fa sì che le altre creature non ti vedano mentre passi. Concede tiro salvezza. La domanda è ovvia: perché non usare invisibilità, che è dello stesso livello e molto più affidabile?

3º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

4º LIVELLO

Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo...

5º LIVELLO

Clarity of Mind (HOS): In pratica funziona come calmare emozioni ma non richiede concentrazione, dissolve gli effetti invece di sopprimerli e non ha effetto sulle creature di allineamento buono, visto che trasforma i loro bonus morali in bonus cognitivi (e li fa durare per tutta la durata dell’incantesimo, c’è il potenziale per combo sgrave).

Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di quattro livelli superiore.

6º LIVELLO

Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio.

INCANTESIMI DA CHIERICO/MISTICO

LIVELLO 0

Nessun nuovo incantesimo.

1º LIVELLO

Noble Sacrifice (HOS): Un incantesimo semplicemente ridicolo, specie ai primissimi livelli. Possiamo sacrificare quanti punti ferita vogliamo e il bersaglio dell’incantesimo ne ottiene il doppio come pf temporanei. Questo in pratica vuol dire “Diamo a un personaggio del gruppo il triplo o il quadruplo dei pf che dovrebbe avere”. Ottimo specie ai primi livelli dove perdere pf è praticamente l’unico motivo per cui si muore.

Richiamare Non Morti I (AoM): Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio.

Speroni (DCS): Otteniamo un attacco naturale. Può essere utile per alcune build.

2º LIVELLO

Communal Channel (solo chierici) (HOS): Possiamo trasferire i nostri tentativi di scacciare/intimorire non morti ad altre creature. Utile più per un gregario che per un PG, visto che permette al suo capo di sfruttare più volte del normale i talenti divini. Un altro possibile utilizzo è trasferire questi utilizzi a un personaggio con un Carisma migliore del nostro se ci troviamo di fronte a non morti particolarmente ostici.

False Vision (HOS): Crea visioni divine false. Il bersaglio ha un bonus se obbedisce alla visione, una penalità se la contrasta. Il problema è che ha un tempo di lancio di 10 minuti e costa PE, altrimenti sarebbe un incantesimo interessante.

Healing Hand (WotL): Una cura fuori dai combattimenti. Simile a lesser vigor. Cura un po’ di meno per creatura, ma in compenso è possibile curare fino a sei creature contemporaneamente. Cura quindi un totale superiore di pf se usato su più creature.

Historic Vision (LotT): Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Hmm, non riesco a immaginare molte situazioni in cui mi serva sapere queste cose.

Lifesight (WotL): In pratica un doppione di visione della morte.

Richiamare Non Morti II (AoM): Ok, già qui entriamo nello sgravo. Evocare un allip (una creatura incorporea)? Evocare uno scheletro o zombi di taglia Grande (‘sti cosi hanno una quantità di pf imbarazzante). Al 3º livello?

Righteous Armor (solo chierici) (HOS): Otteniamo un bonus di armatura +5 e +1 al livello dell’incantatore quando lanciamo incantesimi di dominio. Non solo è migliore di veste magica per un chierico che non voglia indossare armature, ma è pure cumulabile con quell’incantesimo!

Shroud from Sight (WotL): Un effetto mentale che fa sì che le altre creature non ti vedano mentre passi. Concede tiro salvezza. La domanda è ovvia: perché non usare invisibilità, che è dello stesso livello e molto più affidabile?

Touch of Agony (WotL): Un save-or-die di basso livello. Richiede un attacco di contatto e un tiro salvezza sulla Tempra, ma se riesce il bersaglio è come se fosse morto.

3º LIVELLO

Barrier of Deflection (WotL): Crea una barriera di forza che ci dà un bonus di deviazione +4 alla CA e infligge 1d6 danni forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. L’effetto è carino, ma se pensi che scudo della fede fa quasi la stessa cosa (ed è di 1º livello) e che la durata si misura in round invece che in minuti...

Blunted Blades (HOS): Tutte le armi, anche quelle naturali, nell’area di effetto infliggono danni non letali. Un incantesimo dall’utilità piuttosto limitata.

Bramosia (AoM): Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto. Yawn.

Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo.

Condivisione mentale con gli animali (DCS): Una versione migliorata di dominare animali. Utile più che altro per esplorare.

Detect Dragon (WotL): Individua i draghi.

Dragonwise (solo chierici) (HOS): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus senza nome di +10 alle prove di abilità legate al Carisma e di Percepire Intenzioni quando si ha a che fare con i draghi. Non l’incantesimo che preparerei ogni mattina, ma dannatamente utile quando si prevede di avere a che fare con draghi. Soprattutto visto che si può cumulare quel +10 senza nome al +18 cognitivo di un incantesimo divine insight per superare CD stratosferiche con le prove di Diplomazia o Raggirare.

Pastoie di Bruma (AoM): Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Per il livello, ostacolare semplicemente il movimento non è un granché.

Richiamare Non Morti III (AoM): Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi ancora più grosso.

Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo...

Sangue di Drago (AoM): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus di resistenza ai tiri salvezza contro le capacità dei draghi. I bonus di resistenza ai tiri salvezza sono già fin troppo comuni.

Scudo di Terra (DCS): Muro di pietra in anticipo. Ottimo incantesimo di controllo del territorio.

Smite Heretic (solo chierici) (HOS): Richiede un attacco di contatto in mischia e infligge 1d4/2 livelli o 1d6/2 livelli danni in base alla differenza di allineamento col bersaglio (con effetti molto migliorati contro gli ex-chierici, ma un ex-chierico senza incantesimi dovrebbe far già schifo di suo). La cosa interessante di questo incantesimo però è che non concede tiro salvezza, i danni inflitti sono divini e non c’è limite di danni massimi. Diventa quindi un incantesimo di blast niente male se abbiamo un buon LI.

Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.

Touch of Weakness (WotL): Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.

Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.

Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti.

4º LIVELLO

Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello.

Aprire il Sudario di Morte (AoM): Le creature eteree diventano visibili e semplicemente incorporee. L’effetto è buono, ma quanto mai circostanziale.

Elemental Blade (WotL): Crea una lama di uno dei cinque tipi di energia con cui si può attaccare in mischia. Oltre a infliggere danni del tipo di energia appropriato, ciascun tipo di lama ha un effetto secondario sulla creatura colpita. Ciò che rende tanto forte quest’incantesimo sono le sue versioni elettricità e freddo. La versione elettricità rende prone e abbaglia le creature che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. La versione freddo rende barcollanti le creature che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra.

Fiamma Eterea (AoM): Come incantesimo di per sé fa abbastanza cagare, ma merita una menzione speciale perché permette di distruggere permanentemente qualsiasi non morto. Lich con filatterio nascosto? Suck my dick.

Insight of Yarus (solo chierici) (HOS): Dà un bonus cognitivo di +2 a noi e ai nostri alleati a praticamente qualsiasi cosa: tiri per colpire, CA, prove di abilità e tiri salvezza. In più può essere reso persistente.

Nebbia di Paura (AoM): Come nube di nebbia, ma le creature al suo interno subiscono effetti di paura a seconda dei loro DV e del loro tiro salvezza. Anche nel peggiore dei casi, comunque, diventano scosse.

Ragnatela Mentale (AoM): Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.

Richiamare Non Morti IV (AoM): Le mummie non sono male come evocazioni, hanno molti pf.

Riforgiare Metalli (AoM): Come scolpire pietra, ma per i metalli.

Timeless Slumber (HOS): Una creatura consenziente entra in un sonno magico che ferma lo scorrere del tempo per lei. La durata è permanente, ma il bersaglio è cosciente dello scorrere del tempo e può svegliarsi in qualsiasi momento desideri. In più, il bersaglio si sveglia automaticamente prima di qualsiasi tentativo di attacco. Certo non un incantesimo che lanceremo spesso, ma ha ottimo potenziale.

Withering Death (HOS): Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Sarebbe un ottimo incantesimo se non concedesse un tiro salvezza sulla Tempra per negarne gli effetti.

5º LIVELLO

Clarity of Mind (HOS): In pratica funziona come calmare emozioni ma non richiede concentrazione, dissolve gli effetti invece di sopprimerli e non ha effetto sulle creature di allineamento buono, visto che trasforma i loro bonus morali in bonus cognitivi (e li fa durare per tutta la durata dell’incantesimo, c’è il potenziale per combo sgrave).

Corrupt Nature (HOS): Corrompiamo la natura, blah blah. La cosa più interessante di questo incantesimo è che possiamo distorcere permanentemente le creature di tipo animale o folletto nell’area di effetto, che guadagnano in questo modo un archetipo. È quindi un ottimo incantesimo se abbiamo un druido o un ranger nel gruppo: ci ringrazieranno tantissimo per il loro nuovo compagno animale permanentemente potenziato. Anche se potrebbero avere da ridire sul fatto che abbiamo corrotto la natura per farlo...

Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di quattro livelli superiore.

Lancia della Collera Divina (AoM): Praticamente è disintegrazione, ma solo con le creature buone e solo se non hanno più DV del nostro LI. E richiede un tiro salvezza sulla Volontà invece che sulla Tempra.

Lancia del Potere Divino (AoM): Praticamente è disintegrazione, ma solo con le creature malvagie e solo se non hanno più DV del nostro LI. E richiede un tiro salvezza sulla Volontà invece che sulla Tempra.

Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo...

Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa sì che è una divinazione! Anche se druidi, maghi e stregoni lo possono lanciare a un livello inferiore, quindi è meglio lasciarlo fare a loro.

Restore Nature (HOS): Inutile.

Richiamare Non Morti V (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Seething Blood (HOS): Instilliamo nel bersaglio un’odio viscerale per un’altra creatura. Vorrei chiamarlo save-or-die, ma nemmeno se il bersaglio fallisce il tiro salvezza gli effetti sono così determinanti.

Share Sight (WotL): Possiamo vedere attraverso gli occhi di un’altra creatura che abbiamo precedentemente toccato al momento del lancio, e viceversa. Considerato che non vorremo usarlo sui nemici, visto che l’effetto è reciproco, qual è il vantaggio rispetto a usare legame telepatico di Rary?

Traitor’s Death (WotL): Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Meglio costrizione inferiore a quel punto. Almeno quella è difficile da rimuovere. Quest’incantesimo ci riesce anche un chierico di 1º livello con cura ferite leggere a rimuoverlo...

6º LIVELLO

Disgiungere (DCS): Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile.

Interdizione Spirituale (AoM): Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.

Richiamare Non Morti VI (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

River Watch (solo chierici) (LotT): Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. Suppongo possa essere utile in una campagna dove si viaggia nel tempo ogni due per tre.

Seconda Vita (AoM): Rianimare morti contingente. Non vedo grande utilità rispetto a rianimare morti. Le creature rianimate sono comunque in fin di vita, quindi non è che siano pronte a riprendere il combattimento. Si rischia di resuscitarle solo per farle morire di nuovo. In più, se viene dissolto abbiamo buttato via i soldi della costosa componente materiale.

Spirito vagante (DCS): Scry location o forma fantasma sono meglio.

7º LIVELLO

Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto.

Errant Heart (HOS): Ok, dal punto di vista interpretativo questo incantesimo è uno spasso. Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Dal punto di vista meccanico invece, non è niente di interessante. A questo livello gli incantesimi di ammaliamento hanno un’utilità limitata, in più la componente materiale è piuttosto costosa.

Richiamare Non Morti VII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio.

Slow the River (HOS): Costa PE e permette solo di rallentare gli effetti di malattie, veleni e invecchiamento. Sarebbe interessante se almeno fosse uno strumento per raggiungere l’immortalità, ma purtroppo ha dei limiti al numero massimo di anni che si possono guadagnare in questo modo.

Svelare la Forma Reale (AoM): Costringe i bersagli a tornare alla loro forma reale e fa perdere punti di Costituzione a quelli che erano trasformati. Finché non recuperano la Costituzione, non possono trasformarsi di nuovo. Non vale un incantesimo di 7º livello.

8º LIVELLO

Creare Bestia Non Morta (solo chierici di Chemosh) (MoK): Permette di creare due tipi di non morti: i gholor e gli stahnk. Il problema è che a questo livello entrambi serviranno a poco.

Hasten the End (HOS): Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Inutile in combattimento, ma merita una menzione speciale perché l’effetto di invecchiamento permette di liberarsi per sempre di qualcuno. Le creature morte di vecchiaia infatti non possono essere resuscitate. Beh, potrebbero sempre tornare come non morti però...

Richiamare Non Morti VIII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Riposo Eterno (AoM): Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere. L’aspetto interessante di questo incantesimo è che diventa impossibile resuscitare quella creatura. Per situazioni in cui temete che la vostra arcinemesi possa tornare in vita.

Virtue Manifest (solo chierici) (HOS): Come espiazione, ma costringiamo il bersaglio a cambiare l’allineamento in modo che sia uguale al nostro. Notare che è un incantesimo di abiurazione e non è di influenza mentale. Ha tuttavia un tempo di lancio di 1 ora e costa PE, quindi non è un incantesimo che vorremo lanciare troppo spesso.

9º LIVELLO

Castigo Divino (DCS): Rende immuni agli effetti del tipo di energia selezionato e li respinge su chi li ha generati. I danni riflessi diventano sacri o profani. Simpatico, ma 9º livello per me è un po’ troppo.

Huma’s Legacy (solo chierici) (HOS): Vari potenziamenti a un’arma da mischia contro gli avversari malvagi e i draghi. Da un incantesimo di 9º livello mi aspetto molto di più.

Orda Spirituale (AoM): Costa un sacco di PE ed ha effetti ridicoli. Bocciato.

Richiamare Non Morti IX (AoM): Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. :-o

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INCANTESIMI DA DRUIDO

LIVELLO 0

Nessun nuovo incantesimo.

1º LIVELLO

Speroni (DCS): Otteniamo un attacco naturale. Può essere utile per alcune build.

2º LIVELLO

River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male.

Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo...

Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti.

3º LIVELLO

Blunted Blades (RoA): Tutte le armi, anche quelle naturali, nell’area di effetto infliggono danni non letali. Un incantesimi dall’utilità piuttosto limitata.

Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo.

Condivisione mentale con gli animali (DCS): Una versione migliorata di dominare animali. Utile più che altro per esplorare.

Detect Dragon (WotL): Individua i draghi.

Elemental Blade (WotL): Crea una lama di uno dei cinque tipi di energia con cui si può attaccare in mischia. Oltre a infliggere danni del tipo di energia appropriato, ciascun tipo di lama ha un effetto secondario sulla creatura colpita. Ciò che rende tanto forte quest’incantesimo sono le sue versioni elettricità e freddo. La versione elettricità rende prone e abbaglia le creature che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. La versione freddo rende inabili le creature che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra.

Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.

4º LIVELLO

Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni.

Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione!

Restore Nature (HOS): Inutile.

River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello.

Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.

5º LIVELLO

Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni.

6º LIVELLO

7º LIVELLO

Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto.

River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare permanentemente il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo quest’incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche.

8º LIVELLO

Slow the River (HOS): Costa PE e permette solo di rallentare gli effetti di malattie, veleni e invecchiamento. Sarebbe interessante se almeno fosse uno strumento per raggiungere l’immortalità, ma purtroppo ha dei limiti al numero massimo di anni che si possono guadagnare in questo modo.

9º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

INCANTESIMI DA MAGO/STREGONE

LIVELLO 0

Cleaning (THS): Pulisce un’area. Peccato che sia già possibile usare prestidigitazione per pulire.

1º LIVELLO

Detect Familiar (THS): Individuiamo famigli, compagni animali e simili. La domanda è, ma perché?

Historic Vision (LotT): Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Hmm, non riesco a immaginare molte situazioni in cui mi serva sapere queste cose.

Richiamare Non Morti I (AoM): Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio.

2º LIVELLO

Confluence (LotT): Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra locazione. Non sarebbe più utile usare un incantesimo per scoprire dove si trova adesso?

Dardo elementale (DCS): Simile a raggio rovente. L'aspetto negativo è che richiede un tiro salvezza per dimezzare e i danni sono inferiori, l'aspetto positivo è che si può scegliere il tipo di energia dei danni al momento del lancio. Paragonando pro e contro, raggio infuocato mi sembra meglio.

Disarm (THS): Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Considerando il livello in cui è ottenuto e che i combattenti normalmente non hanno buona Volontà, non male.

Dragonwise (HOS): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus senza nome di +10 alle prove di abilità legate al Carisma e di Percepire Intenzioni quando si ha a che fare con i draghi. Non l’incantesimo che preparerei ogni mattina, ma dannatamente utile quando si prevede di avere a che fare con draghi.

Falling Feathers (WotL): Crea un letto di piume che attutisce le cadute. Caduta morbida è più efficace ed è di un livello inferiore...

Feign Death (THS): Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. No, davvero, che dovrei farci con questo incantesimo?

Radiant Dart (WotL): Come dardo incantato, ma non è un effetto di forza e infligge un po’ meno danni. In compenso, abbaglia il bersaglio e si possono creare più dardi ai livelli più alti. Preferisco dardo incantato.

Richiamare Non Morti II (AoM): Ok, già qui entriamo nello sgravo. Evocare un allip (una creatura incorporea)? Evocare un ca**o di scheletro o zombi di taglia Grande (‘sti cosi possono avere anche 90 pf). Al 3º livello?

River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male.

Scintilla folgorante (DCS): Raggio rovente in versione elettrica. Valgono le stesse considerazioni di raggio rovente, ma la resistenza all'elettricità è molto meno comune della resistenza al fuoco!

Schegge di pietra (DCS): Trasformi pietre in pietre esplosive. Il problema è che i danni sono inferiori a altri incantesimi di danno, e lanciare pietre consuma più azioni rispetto a lanciare un singolo incantesimo.

Sfera Crepitante (DCS): Come sfera infuocata, ma i danni sono superiori, il che la rende decisamente più interessante.

Temporal Shield (LotT): Come scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. In compenso, la durata è in round invece che in minuti. Non ci siamo, già scudo dura poco, così non serve a niente.

Touch of Agony (WotL): Un save-or-die di basso livello. Richiede un attacco di contatto e un tiro salvezza sulla Tempra, ma se riesce il bersaglio è come se fosse morto.

Truth-Testing (THS): In pratica è rivela bugie con diversi livelli in anticipo.

3º LIVELLO

Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello.

Arcane Staff, Lesser (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare meno livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 2º livello. Altrettanto sgravo.

Barrier of Deflection (WotL): Crea una barriera di forza che ci dà un bonus di deviazione +4 alla CA e infligge 1d6 danni forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. L’effetto è carino, ma se pensi che scudo della fede fa quasi la stessa cosa (ed è di 1º livello) e che la durata si misura in round invece che in minuti...

Bramosia (AoM): Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto. Yawn.

Detect Dragon (WotL): Individua i draghi.

Elemental Blade (WotL): Beh, l’incantesimo rimane buono anche nella versione arcana, ma normalmente gli incantatori arcani vorranno tenersi lontani dalla mischia. Ignoratelo pure a meno che non stiate giocando un gish arcano.

Pastoie di Bruma (AoM): Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Per il livello, ostacolare semplicemente il movimento non è un granché.

Pira di Palin (DCS): Una specie di palla di fuoco che infligge meno danni, ma non concede tiri salvezza. Purtroppo, palla di fuoco infliggerà comunque più danni persino con un tiro salvezza fallito: l'unico vantaggio si avrebbe quindi coi personaggi con eludere. Ha un'area notevole però.

Ponte Bifrost di Billim (DCS): Signor Billim, che ha creato a fare quest’incantesimo se a questo livello poteva già attraversare i burroni volando?

Richiamare Non Morti III (AoM): Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi ancora più grosso.

Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo...

Sangue di Drago (AoM): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus di resistenza ai tiri salvezza contro le capacità dei draghi. I bonus di resistenza ai tiri salvezza sono già fin troppo comuni.

Scudo di Terra (DCS): Muro di pietra in anticipo. Ottimo incantesimo di controllo del territorio.

Shape of the Beasts (THS): Come metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Muahaha.

Stone Guardian (THS): Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso.

Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.

Touch of Weakness (WotL): Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.

Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti.

4º LIVELLO

Aprire il Sudario di Morte (AoM): Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. L’effetto è buono, ma quanto mai circostanziale. C’è di buono che è un incantesimo di divinazione, quindi un mago con Spontaneous Divination può averlo sempre pronto.

Awaken Mind (THS): L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe molto meglio se non avesse una componente materiale troppo costosa.

Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo.

Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni.

Frozen Moment (LotT): Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, il tempo smette di scorrere per lui per alcuni round. Non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Se proprio devo usare un save-or-die, vorrei qualcosa che mi permettesse di neutralizzare il bersaglio. Ah, funziona solo sulle creature di taglia non superiore alla Media.

Lancia di fulmini di Dalamar (DCS): Blast. Palla di fuoco mi sembra più efficace.

Life Transfer (THS): Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Il fatto che sia uno dei pochi incantesimi curativi per maghi/stregoni non mi impressiona.

Muro di tempesta (DCS): Un muro di fuoco in versione elettrica. D&D è pieno di muri più utili.

Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione!

Ragnatela Mentale (AoM): Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.

Richiamare Non Morti IV (AoM): Le mummie non sono male come evocazioni, hanno molti pf.

River Watch (LotT): Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. Suppongo possa essere utile in una campagna dove si viaggia nel tempo ogni due per tre.

Scudo di scintille (DCS): Scudo di fuoco in versione elettrica.

Suppress Magic (THS): Quest’incantesimo è in pratica un dissolvi magie per oggetti. Tutti gli oggetti magici nell’area di effetto devono superare un tiro salvezza sulla Volontà oppure perdere tutte le loro qualità magiche per diversi turni. Ottimo. E la parte migliore è che non danneggia gli oggetti, quindi possiamo ancora sciacallare le salme dei nemici.

Withering Death (HOS): Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Sarebbe un ottimo incantesimo se non concedesse un tiro salvezza sulla Tempra per negarne gli effetti.

5º LIVELLO

Arcane Staff (THS): Uno di quegli incantesimi che dovrebbero essere bannati immediatamente dal DM senza neanche pensarci. Permette di conservare incantesimi (massimo di 4º livello) in un bastone ferrato perfetto, per essere lanciati in seguito. Da lanciare alla fine della giornata per non perdere gli incantesimi rimasti non lanciati e prepararne di nuovi.

Create Dread Beast (THS): Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast.

Curse the Magi (THS): Una maledizione che, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, fa sì che ogni volta che il bersaglio lancia un incantesimo arcano deve superare un tiro salvezza oppure subire una risucchio di Costituzione. Troppi tiri salvezza coinvolti, senza contare che sono tutti sulla Volontà, che normalmente gli incantatori arcani hanno alta. Molto cattiva se usata sui PG però, visto che non è facilissima da togliere.

Giant’s Guise (THS): Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Considerato che posso trasformarmi in un vero gigante quando voglio...

Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo...

Nebbia di Paura (AoM): Come nube di nebbia, ma le creature al suo interno subiscono effetti di paura a seconda dei loro DV e del loro tiro salvezza. Anche nel peggiore dei casi, comunque, diventano scosse.

Richiamare Non Morti V (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello.

Seething Blood (HOS): Instilliamo nel bersaglio un’odio viscerale in un’altra creatura. Vorrei chiamarlo save-or-die, ma nemmeno se il bersaglio fallisce il tiro salvezza gli effetti sono così determinanti.

Spirito vagante (DCS): Scry location o forma fantasma sono meglio.

Stormo Stigeo (AoM): Evoca tanti uccelli stigei... creature con GS ½.

Temporal Sphere (LotT): Praticamente è un incrocio tra la capacità del planar shepherd un fermare il tempo inferiore. Crea una sfera intorno all’incantatore: le creature possono entrare e uscire liberamente (ma devono spendere un’azione di round completo per farlo), ma gli attacchi e gli incantesimi no. Per chi è dentro la sfera, il tempo scorre due volte più velocemente (quindi due round per chi è dentro contro un solo round per chi sta fuori).

Traitor’s Death (WotL): Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Meglio costrizione inferiore a quel punto. Almeno quello è difficile da rimuovere. Quest’incantesimo ci riesce anche un chierico di 1º livello con cura ferite leggere a rimuoverlo...

Transfer Essence (THS): Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Ovvi gli abusi per ottenere livelli dell’incantatore stratosferici.

6º LIVELLO

Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni.

Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di cinque livelli superiore.

Disgiungere (DCS): Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile.

Displace Memory (THS): Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Non riesco a immaginarci molti utilizzi, soprattutto visto che a differenza di modificare memoria colui che riceve la memoria non è convinto di averla vissuta in prima persona.

Indurire (DCS): Inutile in fase d'avventura, ma da tenere presente durante le fasi tranquille. Lanciato più volte, permette di rendere durissimi gli oggetti.

Raistlin’s Wheel of Flame (THS): Un incantesimo che infligge danni fuoco in un’area sempre più ingenti ad ogni round. Il problema è che i danni inflitti i primi round sono una miseria e sono gli unici che contano.

Richiamare Non Morti VI (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Riforgiare Metalli (AoM): Come scolpire pietra, ma per i metalli.

7º LIVELLO

Arcane Eye, Greater (THS): Come occhio arcano, ma con visione del vero. Considerato che è di appena un livello superiore di visione del vero e che a differenza di questo non richiede una componente materiale costosa, è normalmente più conveniente.

Arcane Staff, Greater (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare più livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 6º livello. Altrettanto sgravo.

Errant Heart (HOS): Ok, dal punto di vista interpretativo questo incantesimo è uno spasso. Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Dal punto di vista meccanico invece, non è niente di interessante. A questo livello gli incantesimi di ammaliamento hanno un’utilità limitata, in più la componente materiale di questo è piuttosto costosa.

Gelo Profondo (DCS): Conserviamo una creatura viva in criogenesi. Divertente, ma non proprio potente.

Interdizione Spirituale (AoM): Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.

Kiss of Night’s Guardian (solo maghi) (THS): Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. A parte l’uso estremamente limitato, ma a questo livello dovresti farcela da solo.

Legare Spirito (AoM): Permette di creare uno spirito vincolato dal cadavere di una creatura deceduta da poco. Lo spirito vincolato è un archetipo simile al fantasma. Dobbiamo scegliere un contenitore per l’anima dello spirito vincolato. I principali vantaggi di quest’incantesimo sono due. Primo, il contenitore può essere può essere o un oggetto di un certo valore minimo (che però è un focus e quindi può essere riutilizzato per vincolare altri spiriti) oppure il suo teschio. Il costo è quindi molto inferiore rispetto a un creare non morti superiori. Secondo, gli spiriti vincolati non contano nel limite di DV di non morti che possiamo controllare: chiunque possieda il contenitore può comandare lo spirito vincolato.

Mindspin (THS): Sarebbe troppo lungo spiegare cosa fa quest’incantesimo. Fa schifo. Hmm, non ci è voluto molto.

Richiamare Non Morti VII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Song of Day’s Clarity (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Losarcum (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo).

Svelare la Forma Reale (AoM): Costringe i bersagli a tornare alla loro forma reale e fa perdere punti di Costituzione a quelli che erano trasformati. Finché non recuperano la Costituzione, non possono trasformarsi di nuovo. Non vale un incantesimo di 7º livello.

Tempesta Elettrica (DCS): I danni non sono tanti, ma tutte le creature che iniziano il tuo round all’interno dell’area di effetto sono frastornate se falliscono il tiro salvezza.

Temporal Sphere, Selective (LotT): Come temporal sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità, doppio dei turni, senza nessuna penalità. Epic LOL.

Timeheal (THS): La formulazione di questo incantesimo è francamente troppo vaga. Può essere sgravo oppure inutile, tutto dipende da come interpreta il DM l’effetto temporale.

Touch of Guiding Light (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Tra tutti gli incantesimi del suo genere, questo è l’unico che potrebbe rivelarsi utile, visto che il Bosco di Wayreth è altrimenti impossibile da attraversare se il Maestro della Torre è contrario.

Vision of Dusk’s Eye (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo).

Whisper of Dawn’s Song (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo).

8º LIVELLO

Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto.

Hasten the End (HOS): Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Inutile in combattimento, ma merita una menzione speciale perché l’effetto di invecchiamento permette di liberarsi per sempre di qualcuno. Le creature morte di vecchiaia infatti non possono essere resuscitate. Beh, potrebbero sempre tornare come non morti però...

Portale di Fistandantilus (DCS): Un teletrasporto molto molto più costoso...

Richiamare Non Morti VIII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante.

Riposo Eterno (AoM): Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere. L’aspetto interessante di questo incantesimo è che diventa impossibile resuscitare quella creature. Per situazioni in cui temete che la vostra arcinemesi possa tornare in vita.

River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo questo semplicissimo incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche.

Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio.

9º LIVELLO

Consensus (solo maghi) (THS): Un incantesimo più che altro di interpretazione. Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Usato per eleggere il Maestro del Conclave.

Luce della verità di Magius (solo Maghi delle Vesti Bianche) (DCS): Un maw of chaos con effetti basati sull'allineamento. Sarebbe anche un buon incantesimo, se non fosse per il fatto che costa PE (oltre a richiedere un focus non proprio banale).

Mindspin, Greater (THS): Come la versione standard, ma influenza più bersagli.

Reverse Death (THS): Un incantesimo di resurrezione per incantatori arcani, ma con un sacco di limitazioni penalizzanti. Gli sviluppatori si devono essere dimenticati che, anche se al gruppo manca un chierico, i maghi possono già resuscitare i morti: basta usare desiderio limitato per replicare un incantesimo rianimare morti. Non solo è di due livelli inferiore e non ha tutte le limitazioni di questo incantesimo, ma costa anche meno PE.

Richiamare Non Morti IX (AoM): Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. :-o

Slegare (DCS): Tutti effetti ottenibili con un dissolvi magie.

Temporal Sphere, Mobile (LotT): Come selective temporal sphere, ma la sfera di muove con noi invece di essere stazionaria. Un miglioramento abbastanza inutile: a che ci serve muoverci quando siamo invulnerabili a tutto ciò che proviene da fuori la sfera? E poi a questo livello abbiamo fermare il tempo.

Timereaver (THS): Permette di creare un portale per viaggiare nel passato o nel futuro (sì, è il momento di dire un bel WTF?!), ma con la precisazione che è impossibile modificare la storia. Tuttavia è specificato che invece le razze create dal Caos (ovvero tutte tranne umani, elfi e ogre) possono invece alterare la storia, rendendo questo incantesimo il più sgravo che sia mai stato creato. Della serie, devo sconfiggere il potentissimo cattivo che il DM mi ha messo davanti? Perché perdere tempo con lui, quando posso tornare indietro nel tempo e farlo fuori quand’era nella culla?

Travel the Paths of the Mind (THS): I bersagli entrano nella mente di una creatura e rivivono un suo ricordo come se fosse reale. La cosa più interessante è che è possibile ritornare nel mondo reale portando con sé oggetti e persone del ricordo, e questi diventano in parte reali. L’alto costo in PE, il meccanismo dei tiri salvezza e gli oggetti che porti nel mondo reale sono meno potenti degli originali lo rende meno sgravo di quel che potrebbe altrimenti essere, ma il potenziale è comunque enorme.

INCANTESIMI DA PALADINO

1º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

2º LIVELLO

Righteous Armor (HOS): Quest’incantesimo è decisamente meno utile per un paladino rispetto a un chierico, visto che i paladini normalmente già indossano armature e non hanno incantesimi di dominio.

3º LIVELLO

Smite Heretic (HOS): Se avete letto la descrizione dello stesso incantesimo nella lista del chierico saprete che la condizione perché questo incantesimo sia buono è avere un buon livello dell’incantatore, che i paladini non hanno.

4º LIVELLO

Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello.

Insight of Yarus (HOS): Dà un bonus cognitivo di +2 a noi e ai nostri alleati a praticamente qualsiasi cosa: tiri per colpire, CA, prove di abilità e tiri salvezza. In più può essere reso persistente.

INCANTESIMI DA RANGER

1º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

2º LIVELLO

Nessun nuovo incantesimo.

3º LIVELLO

Detect Dragon (WotL): Individua i draghi.

4º LIVELLO

Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.

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Mi riservo questo post per aggiungere (forse) in futuro una sezione sugli oggetti magici e una sulla creazione di oggetti tecnologici.

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Azzardo a lasciare il primo commento. Innanzitutto, complimenti per la guida, ben strutturata e comprensibilissima anche per chi conosce poco (o non conosce affatto) Dragonlance. Premetto che conosco veramente poco Dragonlance, quindi mi limiterò a commenti "out of the box", cioè del tipo: se questa determinata CdP (o talento, o incantesimo, ...) fosse inserita in una ambientazione "generica", come andrebbe valutata? A rigore, non è corretto farlo (neanche lontanamente), ma per il seguito (pur non essendo un amante dell'ottimizzazione) usufruirò volentieri della tua frase iniziale:

Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no?

Ciò premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO.

La CdP da druidi Wild Fury of Chislev, da quel che ho visto sul manuale, è più verso il blu che verso l'azzurro. Questa considerazione ha senso solo in un contesto "out of the box", perché se (ad esempio) è l'unica "vera" CdP da druidi di tutta l'ambientazione di Dragonlance, allora il discorso cambia. I motivi sono principalmente due: l'unica "vera" CdP "azzurra" da druido è il Planar Shepherd, non c'è storia; i prerequisiti della Wild Fury sono abbastanza infelici (due talenti inutili, anche se poi "si recuperano") e quello che offre non è nulla di impressionante.

L'incantesimo Timereaver... non so che dire (specifico che ho letto la versione su Legends of the Twins, anche se mi pare sia praticamente identica). Da un lato, è broken, dall'altro, è nelle mani del DM. Proprio sul manuale citato, dopo una lunga spiegazione sul "River of Time" e tutta la solfa correlata, il messaggio finale è: "altera il passato e finirai nei guai". C'è anche il problema dell'artefatto maggiore come Focus, anche se (nuovamente) magari a Dragonlance questo problema non si pone perché c'è il Device of Time Journeying (citato nel testo dell'incantesimo stesso). Tirando le somme, è più un incantesimo "per fare plot" che roba di ottimizzazione in senso stretto. In altri termini, "questo incantesimo sarebbe broken se non fosse eccessivamente nelle mani del DM".

Questo lo posso sostenere con cognizione di causa, avendo avuto "la fortuna" di giocare una campagna in cui era possibile viaggiare nel tempo (tramite un artefatto maggiore, ma l'ambientazione non era Dragonlance). In quel tipo di campagne, il DM deve decidere a priori come funzionano determinate cose e, di fatto, i viaggi nel tempo sono esclusivamente in mano sua - senza neanche iniziare a tirare in ballo i paradossi temporali, altrimenti non ne usciamo più. In una ambientazione generica, l'incantesimo è quasi inutilizzabile a causa della necessità di possedere un artefatto maggiore come Focus (senza contare i costi in PE e in mo). In sintesi, chiunque preferirebbe Time Stop a Timereaver, quindi l'azzurro non lo merita (parlando di ottimizzazione "pura"). Per quanto riguarda Timeheal, l'unica interpretazione non-ambigua (sia RAW che RAI) che sono riuscito a ricavarne è quella di un incantesimo assolutamente inutile. Mi piacerebbe sapere, però, quale interpretazione dell'effetto temporale potrebbe renderlo sgravo (è sempre utile avere un riferimento diverso).

Per il resto, mi ha piacevolmente sorpreso notare quanti "tasselli" per l'ottimizzazione offra Dragonlance, davvero poco sfruttati, nonostante molti siano facili da estrapolare per essere usati altrove. Direi che è in questo che giace il merito della tua guida. Complimenti! :)

P.S. Devo dare un po' di PE in giro prima di poterteli dare di nuovo...

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Ti ringrazio per i complimenti e per le tue osservazioni, mi fa piacere potermi confrontare. :-)

Senz'altro alcune mie valutazioni potrebbero essere imprecise, non sempre è facile scegliere tra i vari colori quando stai valutando centinaia di cose! XD

La CdP da druidi Wild Fury of Chislev, da quel che ho visto sul manuale, è più verso il blu che verso l'azzurro. Questa considerazione ha senso solo in un contesto "out of the box", perché se (ad esempio) è l'unica "vera" CdP da druidi di tutta l'ambientazione di Dragonlance, allora il discorso cambia. I motivi sono principalmente due: l'unica "vera" CdP "azzurra" da druido è il Planar Shepherd, non c'è storia; i prerequisiti della Wild Fury sono abbastanza infelici (due talenti inutili, anche se poi "si recuperano") e quello che offre non è nulla di impressionante.

Probabilmente hai ragione, è più una classe blu se valutata in assoluto. Il motivo per cui è valutata così bene è che, per un druido, è una delle sole cinque CdP (se ho contato bene), che valga la pena prendere. Quando una CdP è tra le top 5 per una determinata classe, non posso che valutarla bene.

Non c'è dubbio che rispetto al planar shepherd non ci sia paragone, ma il planar shepherd è una CdP estremamente di nicchia (un manuale oscuro di un'ambientazione specifica) e che tra l'altro molti DM bannano comunque perché è fin troppo sgrava. Non ha senso quindi per me valutare tutte le opzioni del druido paragonandole a una CdP che nella maggior parte dei casi non sarà concessa.

Concordo con te quindi che il wild fury of Chislev sia una CdP non eccezionale, ma nella maggior parte dei casi sarà l'unica CdP allettante disponibile per un druido (e quasi sicuramente lo è in una campagna di Dragonlance).

L'incantesimo Timereaver... non so che dire (specifico che ho letto la versione su Legends of the Twins, anche se mi pare sia praticamente identica). Da un lato, è broken, dall'altro, è nelle mani del DM. Proprio sul manuale citato, dopo una lunga spiegazione sul "River of Time" e tutta la solfa correlata, il messaggio finale è: "altera il passato e finirai nei guai". C'è anche il problema dell'artefatto maggiore come Focus, anche se (nuovamente) magari a Dragonlance questo problema non si pone perché c'è il Device of Time Journeying (citato nel testo dell'incantesimo stesso). Tirando le somme, è più un incantesimo "per fare plot" che roba di ottimizzazione in senso stretto. In altri termini, "questo incantesimo sarebbe broken se non fosse eccessivamente nelle mani del DM".

L'artefatto come componente non è un problema. Prima di tutto, quando valuto un incantesimo, io presuppongo che il personaggio sia in grado di lanciarlo. E siccome l'artefatto è un focus e non una componente materiale, non è un vero ostacolo. Il concetto è che se hai un artefatto (e considerato i livelli di cui stiamo parlando, non è così improbabile), allora puoi spaccare il mondo con timereaver.

E tra l'altro, anche se non hai un artefatto, puoi sempre ottenerne uno con l'incantesimo travel the paths of the mind. Basta prendere una persona che ne abbia visto uno e estrargli quel ricordo dalla mente. :lol:

Detto questo, senza dubbio l'incantesimo apre vari interrogativi a cui solo il DM potrà rispondere. Ma l'effetto non è equivoco: viaggio nel passato o nel futuro. Senz'altro questo può porre vari problemi (basta aver letto un libro sul viaggio nel tempo per averne un'idea), ma non mi faccio certo spaventare dal fatto che un incantesimo sia potenzialmente rischioso, quando gli effetti son tanto sgravi. Che razza di mago alla soglia dei livelli epici sarei?

In sintesi, chiunque preferirebbe Time Stop a Timereaver, quindi l'azzurro non lo merita (parlando di ottimizzazione "pura").

Non capisco questo paragone. Sono due incantesimi dagli effetti completamente diversi, il fatto che uno sia buono non esclude che lo sia anche l'altro.

Tra l'altro, non sono nemmeno d'accordo sulla valutazione. Io preferirei timereaver a fermare il tempo. Fermare il tempo è un incantesimo potentissimo, ma presuppone comunque il fatto che io accetto le regole del gioco. Anche con fermare il tempo, non c'è alcuna garanzia di vincere.

Con timereaver le regole del gioco le riscrivo come fa più comodo a me. Posso viaggiare nel passato e ucciderti nella culla. Posso viaggiare nel futuro e ottenere tutte le informazioni che voglio (altro che divinazioni).

Per quanto riguarda Timeheal, l'unica interpretazione non-ambigua (sia RAW che RAI) che sono riuscito a ricavarne è quella di un incantesimo assolutamente inutile. Mi piacerebbe sapere, però, quale interpretazione dell'effetto temporale potrebbe renderlo sgravo (è sempre utile avere un riferimento diverso).

Principalmente il mio dubbio è: quando il mio corpo torna indietro nel tempo che cosa recupero a parte i miei pf? Recupero i danni alle caratteristiche? I livelli negativi? Gli stati (stordimento, fatica, ecc.)? I vari effetti (magici, straordinari, istantanei)? Gli incantesimi lanciati?

Certo, se l'incantesimo serve solo a recuperare pf, allora è una ciofeca. Ma se permette di recuperare anche altre condizioni fisiche, diventa un incantesimo guarigione per maghi. Se permette di recuperare incantesimi attivi e/o lanciati, si entra nello sgravo.

Il problema è che l'incantesimo è vago, l'unica cosa che dice è che fa tornare il corpo indietro nel tempo, non quali sono le conseguenze.

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Grazie a te, piuttosto! Le tue guide e i tuoi commenti sono sempre pieni di "insight" e molto interessanti. :)

Rispondo rapidamente su Timeheal. La mia (personalissima) interpretazione è quella di un incantesimo che cura solo i pf, quindi inutile. Ho capito, però, da dove nasce l'ambiguità (sostanzialmente, dalla parola "health", che vuol dire tutto e non vuol dire niente), quindi il giudizio che hai dato è perfettamente lecito. Una breve nota sul Planar Shepherd e sulla "notorietà". In una qualsiasi guida sul druido che si rispetti, questa CdP è sempre valutata col massimo dei voti, di solito è l'unica CdP ad avere un determinato colore, un qualche risalto che la distingua da tutte le altre ed è sempre prima in classifica. Ed è questo che l'ha resa relativamente "nota" (per chi legge guide e/o si informa). Quello che voglio dire è che la "notorietà" è un fattore illusorio.

Prendilo solo come un commento senza secondi fini (non mi sto riferendo al caso in esame), ma lascia perdere le classifiche "a top X". Hanno il pregio che tutti le leggono, e il difetto che nessuno le analizza a fondo. Quello che conta per "meritare un certo colore", IMHO, non è il fatto di essere nelle prime 5 o 10, ma la distanza relativa tra i candidati. Esempio banale: immagina una classe che ha solo 10 CdP, di cui: 7 rosse, 1 nera, 1 blu, 1 azzurra. Quella azzurra è dichiarata la migliore, quella blu la seconda in classifica, ma quella nera, per il solo fatto di essere "nella Top 3", merita l'upgrade al blu? Forse sarà valutata tale per fattori psicologici, ma a rigore resta "nera". La posizione in classifica, IMHO, è un fattore, certamente importante, ma non è il fattore. Il vero fattore, IMHO, è la distanza relativa (la "valutazione assoluta", se vuoi), l'unica che tiene conto (statisticamente) di fenomeni di addensamento, dispersioni, medie, ecc...

Su Timereaver, avrei dovuto spendere qualche parola in più. Timereaver è un incantesimo bellissimo sulla carta, ma nella pratica ha troppi problemi per funzionare davvero. Il problema non è la tua valutazione dell'incantesimo, il problema è l'incantesimo in sé. L'effetto di Timereaver, come hai sottolineato, è univoco. Quello che non è univoco è come funziona il Tempo e questo lo può decidere solo il DM (testualmente, lo sostiene il manuale Legends of the Twins, ma RAI è talmente ragionevole che non ha bisogno di RAW). E qui scattano i micidiali paradossi temporali. Se usi Timereaver per uccidere il tuo nemico quando era nella culla, hai un bel problema: il nemico non sarebbe dovuto esistere, perché nella tua timeline era già morto da quando era nella culla. Ma se era già morto, tu non hai mai avuto occasione di conoscerlo "da grande" e usare Timereaver per ucciderlo, quindi il viaggio nel tempo non è mai avvenuto. Paradosso.

Nel "River of Time" di Dragonlance, il manuale prova ad uscire dall'inghippo con acrobazie spericolate e voli pindarici tra mondi paralleli e teorie del tempo catastrofiste, ma sinceramente fa capire solo una cosa: alterare il passato è come un grande bottone rosso, con la scritta "Non Premetelo!". Anche ignorando questo fatto, il vero problema è: come la metti in una ambientazione generica?

L'artefatto come componente non è un problema. Prima di tutto, quando valuto un incantesimo, io presuppongo che il personaggio sia in grado di lanciarlo. E siccome l'artefatto è un focus e non una componente materiale, non è un vero ostacolo. Il concetto è che se hai un artefatto (e considerato i livelli di cui stiamo parlando, non è così improbabile), allora puoi spaccare il mondo con timereaver.

E tra l'altro, anche se non hai un artefatto, puoi sempre ottenerne uno con l'incantesimo travel the paths of the mind. Basta prendere una persona che ne abbia visto uno e estrargli quel ricordo dalla mente. :lol:

Siccome parliamo di un artefatto maggiore, non mi sbilancerei sulla probabilità di possederne uno (a prescindere dal livello). Inoltre, se proprio devi ottenerne uno, tanto vale fare il possibile per ottenere "quello giusto" (un qualsiasi artefatto che faccia viaggiare nel tempo) e bypassare completamente Timereaver, risparmiando uno slot di 9° livello, oro e PE. Paradossalmente, il focus è il problema minore... e ho appena dichiarato "problema minore" possedere un artefatto maggiore (!).

In una valutazione assoluta, Timereaver pecca gravemente di "portabilità" in contesti generici (dove i viaggi nel tempo sono bannati o sono esclusivamente in mano al DM). L'ambientazione stessa in cui è calato sconsiglia fortemente di alterare il passato. Senza contare che dare in mano ad un nemico dei PG questo incantesimo (e fare un po' di pasticci per evitare paradossi) è tristemente ridicolo: "Ragazzi, la vostra arci-nemesi è tornata indietro nel tempo e vi ha ucciso quando eravate nella culla. Dovete rifare le schede".:-(

Dov'è l'ottimizzazione in tutto ciò? Io vedo solo: errori di logica, scelte non ragionevoli, costi non trascurabili, una lama a doppio taglio e, ammesso di correggere le precedenti, solo un "plot device", che non né l'unico della sua specie né il migliore.

Timereaver è un incantesimo fantastico sulla carta, ma ha la grave pecca di toccare una delle (pochissime) cose dove è il DM che deve dettare tutto, dalla A alla Z, e non è sufficiente "prendere per buone certe regole e chiudere un occhio sul fatto che sia più o meno sgravo". Questa (solo questa) è la vera differenza con Time Stop, dove l'unica richiesta è accettare certe regole (tra l'altro molto ragionevoli, perché per fortuna Fermare il tempo non crea problemi nel fluff). Timereaver chiede al DM di fare scelte, troppo pesanti (e con troppe implicazioni) per essere fatte a cuor leggero, scelte tra l'altro non ragionevoli, se vogliamo essere pignoli. In conclusione, si tratta di un incantesimo legato a doppio filo al DM e con tutta una serie di contro-indicazioni che ne limitano le potenzialità di "spaccare il mondo". Ripeto, non è assolutamente la tua valutazione il problema, volendo puoi anche lasciarla così (anche se preferirei il blu); il problema è Timereaver.

P.S. Il tutto IMHO.

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Purtroppo non ho mai giocato con questa ambientazione ma penso che questo sia un buon punto di partenza per iniziare a pensarci :)

Complimenti per il lavoro

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@ulfgar37

Grazie mille.

Una breve nota sul Planar Shepherd e sulla "notorietà". In una qualsiasi guida sul druido che si rispetti, questa CdP è sempre valutata col massimo dei voti, di solito è l'unica CdP ad avere un determinato colore, un qualche risalto che la distingua da tutte le altre ed è sempre prima in classifica. Ed è questo che l'ha resa relativamente "nota" (per chi legge guide e/o si informa). Quello che voglio dire è che la "notorietà" è un fattore illusorio.

Ma anch'io se dovessi scrivere una guida del druido farei probabilmente così. Il punto è che in una guida del druido si prendono tutte le opzioni disponibili e le si mette a confronto tra loro. Se poi determinate opzioni non sono disponibili nella campagna in cui si gioca, il lettore passerà automaticamente alla voce successiva.

Ma in questa guida, io non presumo che tutto il materiale esistente sia disponibile, perché è una guida su un'ambientazione. Io non ho parlato di notorietà, perché non metto in dubbio che il planar shepherd sia arciconosciuto. Ma è una CdP di nicchia. A me non è mai capitato di giocare in una campagna in cui i planar shepherd esistessero. Intanto perché sono una cosa specifica di Eberron. Ma persino nell'unica campagna che ho giocato ambientata ad Eberron, non era disponibile come CdP. Intanto perché il manuale da cui proviene è oscuro e ultrasettoriale. Quand'abbiam giocato ad Eberron gli unici manuali che avevamo erano il manuale di ambientazione e Races of Eberron. E poi, anche a voler usare quel manuale, il planar shepherd sarebbe stato bannato subito, perché è una di quelle CdP sbroccate che non ha senso di esistere.

La mia valutazione vuole dire: nella maggior parte dei casi, il wild fury of Chislev sarà una delle (se non la) CdP migliori per il druido. (Ovviamente do per scontato che il wild fury of Chislev esista, perché sto valutando quello.)

E in effetti, valutando le CdP da druidi, escludendo il planar shepherd, l'unica altra CdP che fa competizione al wild fury of Chislev è il leone di Talisid. La prima ti fa perdere livelli per quanto riguarda il compagno animale (ma per i primi 4 c'è Legame Naturale), la seconda ti fa perdere due livelli di forma selvatica. Per il resto sei come un druido puro con capacità extra.

Tutte le altre CdP a cui il druido potrebbe accedere richiedono sacrifici molto più pesanti (non che in certi casi non possa valerne la pena, ma si tratta di costruire un personaggio molto diverso da un druido classico).

Quello che non è univoco è come funziona il Tempo e questo lo può decidere solo il DM (testualmente, lo sostiene il manuale Legends of the Twins, ma RAI è talmente ragionevole che non ha bisogno di RAW). E qui scattano i micidiali paradossi temporali.

Ovviamente, il preciso effetto di funzionamento dipende dal DM. Ma qualsiasi sia l'effetto, un modo per sfruttarlo lo si trova sempre.

Pensa per esempio alla raccolta di informazioni, che può essere un'attività discreta. Non dimentichiamoci poi che se a viaggiare nel tempo sono una delle razze originarie (umani, elfi od ogre), non c'è nessun cambio temporale reale. Posso fare quello che voglio durante il mio viaggio, ottenere tutte le info che mi servono e poi tornarmene bel bello nel presente al riparo da qualsiasi paradosso.

Oppure pensa agli effetti meno drastici. Posso tornare indietro nel tempo quel tanto che basta per piazzare trappole nel luogo in cui so che mi saranno utili, oppure per ottenere l'assistenza di un mio doppione temporale.

Ovvio, le potenzialità specifiche dipendono dalla particolare interpretazione che ne dà il DM, ma qualunque essa sia le potenzialità sono immense e la valutazione mai inferiore all'azzurro.

Siccome parliamo di un artefatto maggiore, non mi sbilancerei sulla probabilità di possederne uno (a prescindere dal livello).

Ribadisco, il focus è irrilevante, non perché non possa essere difficile ottenerlo, ma perché io valuto gli effetti dell'incantesimo ipotizzando che sia stato lanciato. Altrimenti che cosa valuto?

Timereaver è un incantesimo assurdamente potente, che richiede un focus raro. La conclusione è: avendo a disposizione il focus, gli effetti sono assurdamente potenti.

(Il discorso è diverso nel caso delle componenti materiali, perché quelle non sono solo una condizione, sono anche un costo, e quindi vanno valutate tra i costi-benefici dell'incantesimo. I focus non sono costi: se ci li hai bene, altrimenti prepara qualcos'altro.)

Come dire, secondo te spostamento planare è un incantesimo scarso perché richiede in base al manuale verghe di materiali rari? Oppure è invalutabile perché, sempre in base al manuale, è il DM a scegliere i materiali e a sua discrezione potrebbero anche essere materiali rarissimi?

Vogliamo parlare poi di desiderio e miracolo, che sono gli esempi supremi degli incantesimi in stile "DM, i limiti di questi incantesimi li lasciamo decidere a te, noi non c'abbiamo voglia"?

Inoltre, se proprio devi ottenerne uno, tanto vale fare il possibile per ottenere "quello giusto" (un qualsiasi artefatto che faccia viaggiare nel tempo) e bypassare completamente Timereaver, risparmiando uno slot di 9° livello, oro e PE.

Lo dico scherzosamente, ma grazie al ca**o! xD

Come dire che non vale la pena spendere PE per lanciare desiderio, conviene avere un anello dei tre desideri.

Senza contare che dare in mano ad un nemico dei PG questo incantesimo (e fare un po' di pasticci per evitare paradossi) è tristemente ridicolo: "Ragazzi, la vostra arci-nemesi è tornata indietro nel tempo e vi ha ucciso quando eravate nella culla. Dovete rifare le schede".:-(

Appunto, timereaver fa parte degli incantesimi che se non vengono bannati o reinterpretati dal DM, rischiano di rendere ingiocabile la partita. Altri esempi sono desiderio, legame planare e simulacro. Tutti gli incantesimi di questa categoria sono azzurri solo per non esagerare con il numero di colori, a voler fare loro giustizia dovrebbero essere considerati di una categoria superiore, perché son talmente potenti che ti permettono (o permettono ai PNG che li usano) di prendere il mondo del DM e rivoltarlo come il calzino.

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Devo essermi spiegato malissimo, perché essenzialmente sono d'accordo con quello che dici, ma probabilmente partiamo da presupposti diversi e quindi le mie conclusioni non sono perfettamente compatibili con le tue, pur avendo molti punti di contatto. La mia ipotesi di partenza (esplicitata nel primo post) è stata quella di commenti in stile "out of the box", cioè non legati all'ambientazione specifica, con l'aggiunta che a rigore non è neanche lontanamente corretto farlo, perché ogni ambientazione ha tutta una serie di caratteristiche che alterano (più o meno drasticamente) il valore relativo della CdP (o del talento, dell'incantesimo, ecc...). Ed è alla luce di questa chiave di lettura che ho scritto "forse anziché l'azzurro meriterebbe il blu", sottintendendo: in un'ambientazione generica. Perché, alla fine, stavo parlando esattamente di questo, cioè di uno "shift verso il basso" nella scala cromatica delle valutazioni (per puro caso, blue shift! xD).

Io non ho parlato di notorietà, perché non metto in dubbio che il planar shepherd sia arciconosciuto. Ma è una CdP di nicchia. A me non è mai capitato di giocare in una campagna in cui i planar shepherd esistessero. Intanto perché sono una cosa specifica di Eberron. Ma persino nell'unica campagna che ho giocato ambientata ad Eberron, non era disponibile come CdP. Intanto perché il manuale da cui proviene è oscuro e ultrasettoriale. Quand'abbiam giocato ad Eberron gli unici manuali che avevamo erano il manuale di ambientazione e Races of Eberron. E poi, anche a voler usare quel manuale, il planar shepherd sarebbe stato bannato subito, perché è una di quelle CdP sbroccate che non ha senso di esistere.

Avrei dovuto spiegarmi meglio. Prima, dovrei chiederti due cose: per CdP "di nicchia", intendi una CdP che, data la sua natura, è giocata pochissime volte (magari perché quasi sempre bannata)? Credo di sì, correggimi se sbaglio. Seconda domanda: perché giudichi quel (povero e disgraziato) manuale, Faiths of Eberron, oscuro e ultrasettoriale? Lo chiedo perché il vero messaggio del mio post precedente era proprio il seguente: concetti del genere rischiano di diventare delle "illusioni statistiche" e vanno trattati con estrema cautela. Da un punto di vista personale, molti potrebbero giudicare un manuale come tale e al tempo stesso giudicare "arcinoto" un altro manuale, magari lo stesso che per altri era oscuro e ultrasettoriale. Dal mio punto di vista, potrei dire che alcuni manuali di Dragonlance sono oscuri e ultrasettoriali e che non ho mi è mai capitato di giocare in una campagna in cui la CdP X esistesse. E da qui in poi potrei copiare e incollare buona parte del tuo ragionamento, ma non è questo il punto.

Ho capito il senso del tuo discorso, e lo condivido appieno, però non ritengo ortodosso generalizzare la propria esperienza personale. Non che la conclusione non sia corretta e/o condivisibile, ma il procedimento è il punto debole, cioè partire da "a me non è mai capitato di...", passare per "manuali oscuri e ultrasettoriali" e finire con "perfino nell'unica campagna che abbiamo giocato, non è mai accaduto che...".

Ovvio, le potenzialità specifiche dipendono dalla particolare interpretazione che ne dà il DM, ma qualunque essa sia le potenzialità sono immense e la valutazione mai inferiore all'azzurro.

E sono vicinissimo alla tua posizione! Questa è praticamente la stessa conclusione a cui sono pervenuto nel primo post, con l'unica differenza che non ho generalizzato a tutte le interpretazioni possibili (frase sottolineata), perché ve ne sono alcune che neutralizzano l'incantesimo (una su tutte: viaggi nel tempo bannati) e perché la questione dei paradossi temporali non è banale da risolvere, eccetto per il puro information gathering e per le razze originarie. Poi, non metto in dubbio che l'aver giocato una campagna sui viaggi nel tempo mi abbia condizionato in tal senso.

Ribadisco, il focus è irrilevante, non perché non possa essere difficile ottenerlo, ma perché io valuto gli effetti dell'incantesimo ipotizzando che sia stato lanciato. Altrimenti che cosa valuto?

"Cosa valuto" è un'ottima domanda, alla quale io personalmente non risponderei "ipotizzo che sia stato lanciato" (o che il personaggio sia in grado di lanciarlo, cioè abbia già soddisfatto tutte le condizioni sul focus). Quest'ultima ipotesi non la ritengo adeguata per un solo motivo: introduce un parametro libero. Portando fino in fondo questa ipotesi, un incantesimo che richieda N "cose da fare" (operazioni, la definizione precisa è irrilevante) per il focus diventa problematico. Supponiamo di avere un incantesimo senza comp. materiali che, se non avesse focus, sarebbe blu. Con N=1, resta blu. Seguendo l'ipotesi in modo rigoroso, resta blu per N=2, 3, ... 10^90. E qui abbandono.

Finché si ricade nel caso N=1 (leggi: focus banale da ottenere e/o bassissimo costo), la tua visione e quella che esporrò a breve sono intercambiabili. Più cresce N (i.e. più le cose si complicano), più le due ipotesi divergono; per un artefatto maggiore, il divario è apprezzabile. Chiaramente, questo parametro è in realtà una variabile che varia da DM a DM, in sostanza è aleatorio. Aleatorio non significa che tutto è perduto (quasi! xD) oppure che è invalutabile - e qui mi riallaccio al discorso che hai fatto su spostamento planare, un incantesimo fenomenale. Significa che devi fare delle ipotesi, anche se non vorresti farle, e scendere a compromessi.

Tu stesso hai rigettato la formulazione rigorosa dell'ipotesi "focus irrilevante" (e hai fatto benissimo, IMHO) quando hai scritto:

Luce della verità di Magius (solo Maghi delle Vesti Bianche) (DCS): Un maw of chaos con effetti basati sull'allineamento. Sarebbe anche un buon incantesimo, se non fosse per il fatto che costa PE (oltre a richiedere un focus non proprio banale).

Parlare di focus non proprio banale significa esattamente dare un peso (una stima, non mi ammazzate se sto evitando di proposito tecnicismi) ad una quantità il cui peso varia a seconda dei contesti. Ora, a D&D, la situazione sembra tendere a favore del focus irrilevante per il seguente motivo: quando si parte direttamente dai livelli medio-alti, un giocatore mette da parte dei soldi per comprare i focus (che diventano parte dell'equip già sulla scheda), di fatto acquisendoli automaticamente e bypassando qualsivoglia rogna. Siccome questo giochetto non si può fare con gli artefatti (a meno di bontà infinita del DM), il rarissimo caso di un incantesimo che richieda un artefatto come focus mostra le due differenti ipotesi di partenza, nel 99,999% dei casi indistinguibili. Ancora meglio se, oltre all'artefatto, si aggiunge un dettaglio sull'allineamento, o qualche grado in abilità inutili, o altre scomode puntualizzazioni.

Credo di aver lanciato il messaggio. Ciò detto, non porterò più argomenti a difesa della mia tesi iniziale, perché non ha più ragion d'essere (date le diverse premesse), quindi ti invito a lasciare le valutazioni inizialmente date. :)

P.S. Simulacro, Legame planare & company, per me, sono ottimi esempi di incantesimi che (se abusati) rompono il gioco, non di ottimizzazione. Con il termine "ottimizzazione" io non intendo raggiungere l'apice del potere, sacrificando la giocabilità e qualsivoglia forma di sanità mentale. Con "ottimizzazione" intendo operare dei min/max sottostanti a vincoli di sanità mentale, giocabilità e ragionevolezza. Nel momento in cui uno dei tre vincoli viene meno, non parlo più di ottimizzazione, ma di sfruttare i bug del gioco (il ché può essere anche divertente in determinate campagne, beninteso, ma deve essere una scelta condivisa e consapevole).

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Scusate se interrompo ma volevo chiedere una cosa:Visot che ho letto la versione italiana di del manuale "Era dei mortali" un dubbio mi è sorto leggendo certi incantesimi ed vedendo la scheda di Palin Magere (il nipote di Rastlin) il dubbio è questo: ma lo stregone di Dragonlance si basa sull'intelligenza che sul carisma?

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Temporal Sphere (LotT): Praticamente è un incrocio tra la capacità del planar shepherd un fermare il tempo inferiore. Crea una sfera intorno all’incantatore: le creature possono entrare e uscire liberamente (ma devono spendere un’azione di round completo per farlo), ma gli attacchi e gli incantesimi no. Per chi è dentro la sfera, il tempo scorre due volte più velocemente (quindi due round per chi è dentro contro un solo round per chi sta fuori).

Temporal Sphere, Selective (LotT): Come temporal sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità, doppio dei turni, senza nessuna penalità. Epic LOL.

Temporal Sphere, Mobile (LotT): Come selective temporal sphere, ma la sfera di muove con noi invece di essere stazionaria. Un miglioramento abbastanza inutile: a che ci serve muoverci quando siamo invulnerabili a tutto ciò che proviene da fuori la sfera? E poi a questo livello abbiamo fermare il tempo.

leggi bene la descrizione dell'incantesimo:

"This spell creates a shimmering sphere of slowed time around the caster"

quindi il tempo all'interno della sfera è rallentato, non accellerato

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
    • By Fezza
      L'avventura è quella qui sopra:
       PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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