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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Terza Parte


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 23/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Cleander revisione di Alonewolf87

Nelle scorse due settimane vi ho fornito una descrizione generale dei due grandi obiettivi di D&D Next e descritto i fondamenti delle regole base. Questa settimana, passiamo alle regole standard.

Le Regole Standard

Le regole standard rappresentano il prossimo passo in avanti in termini di complessità ed opzioni di gioco. Possono essere considerate come una combinazione della creazione dei personaggi della 3° Edizione e l’approccio al ruolo dei DM della 4°, dove vengano poste in primo piano la flessibilità per i giocatori e una grande estensibilità per i DM. Aggiungeremo anche elementi che tengano conto dell’atmosfera da 2° Edizione con kit aggiuntivi (specializzazioni e background) per i giocatori che durante la creazione dei personaggi vogliano concentrarsi più sulla storia che sulla meccanica.

I personaggi vengono costruiti piuttosto che generati a caso, con giocatori che mirano a combinare una specifica serie di abilità per plasmare un personaggio fortemente personalizzato. Per i DM, le regole forniscono più profondità ed sistema di meccaniche più dettagliate per l’improvvisazione di mostri, caratteristiche del terreno ed altri elementi concernenti la meccanica di gioco.

Se nelle regole di base un chierico impugna una mazza e scaccia i non morti, nelle regole standard un chierico potrebbe essere un devoto di Thor che brandisce un martello da guerra, richiamando fulmini per sbaragliare i nemici. Nel gioco standard, i personaggi sono più diversificati, con una maggiore attenzione alle opzioni per costruire storie uniche, combinazioni di abilità, e così via. In particolare, le regole per il multiclasse e le classi di prestigio sono parte del gioco standard. Avanzare al 3° livello come guerriero, e prendersi in seguito qualche livello come ladro prima di diventare un giustiziere della Gilda dell’Ombra del Crepuscolo , è un ottimo modo di utilizzare le regole di gioco per personalizzare il proprio personaggio.

Abbiamo osservato in passato come questa libertà possa anche causare problemi, dal momento che giocatori differenti trovano gratificanti differenti parti della creazione del personaggio. Alcuni giocatori amano trafficare con combinazioni di abilità per creare dei personaggi giocanti potenti: Per questi giocatori abbiamo creato background e specializzazioni sotto forma di elementi che possono essere facilmente suddivise sotto forma di talenti e abilità. Per giocatori più interessati alla narrazione, il background e le specializzazioni permettono loro di compiere scelte interessanti, che esprimono la storia del personaggio senza sacrificarne il potere o richiedendo loro di conoscere a fondo il sistema. È importante ricordare che ognuno ritiene piacevoli differenti elementi di D&D, ed una delle nostre sfide è di assicurarci che ci siano poche o nessuna barriera tra voi e ciò che vi piace del gioco.

Inoltre, il nostro scopo è tenere bene d’occhio il numero di opzioni disponibili. Le scelte di talenti e classe sono pensate per avere sul personaggio conseguenze più importanti rispetto a piccoli bonus che possono poi essere combinati per rendere un PG differente dagli altri. Per questa ragione, dobbiamo lavorare molto più duramente per testare in gioco nuovi contenuti, e verificare che rappresentino un’opzione interessante. Siamo impegnati in questo processo perché questa operazione assicura una maggiore stabilità per il gioco a lungo termine.

Per i DM, le regole standard rappresentano il passo nelle meccaniche successivo all’apprendimento delle modalità per assegnare le Classi Difficoltà e per come gestire e fare affrontare le prove contrapposte. Le regole standard adotteranno alcune delle innovazioni della 4° Edizione, come la facilità nel creare mostri sul momento attraverso una serie di danni, punti ferita e statistiche difensive standard per livello. Un DM avrà sempre bisogno dell’abilità di improvvisare, e nelle regole standard aggiungeremo più spessore a ciò che si potrà improvvisare in tutta tranquillità al tavolo.

In aggiunta, il nostro scopo è produrre una serie di linee guida per la creazione di mostri e personaggi non giocanti che incontrino il livello di complessità e dettaglio della 4° Edizione. Un DM che dirige un gioco standard guarda alle regole più come uno strumento per creare dettagli specifiche di cui necessita o che vuole creare, allo stesso modo in cui un giocatore nel gioco standard si immagina un personaggio e in seguito guarda alle regole. In molti modi, le regole standard per i DM partono dal presupposto che il DM sia interessato ad armeggiare col sistema e nella creazione di meccaniche di gioco, ritenendo questi compiti interessanti di per sé stessi, laddove le regole di base invece pongono un’attenzione molto maggiore sulla creazione di un dungeon o di regioni selvagge con trappole e mostri, o la realizzazione di scenari utilizzando elementi di meccaniche fornite in precedenza.

Per quanto riguarda invece le meccaniche base, le regole standard aggiungono vari ed ulteriori livelli di dettaglio. Regole per la lotta, regole più specifiche per il nuoto e così via forniscono maggiori dettagli e specificità per i DM. L’idea qui è lasciare che i gruppi si mettano d’accordo riguardo il livello di complessità nelle regole che preferiscono. Ogni tavolo ha il proprio livello preferito di per quanto riguarda regolamento e decisioni sul momento ed è importante per noi fornire una buona base con opzioni ampliabili secondo un modello logico e di facile comprensione.

Ci aspettiamo naturalmente che i gruppi mescoleranno le regole base e quelle standard. Un DM che preferisce improvvisare e prendere decisioni al volo può attenersi alle regole di base, mentre i giocatori che vogliono una creazione del personaggio più dettagliata possono utilizzare le regole standard per creare i loro PG. Un gruppo potrebbe preferire usare le regole fondamentali a livello standard ma usare i personaggi semplici del gioco base, mentre un altro potrebbe utilizzare le regole fondamentali del gioco base e confidare maggiormente nel giudizio del DM perle avventure dei loro personaggi estremamente personalizzati, creati secondo le regole standard.

Ecco un riassunto generale delle principali sfide che stiamo affrontando con le regole Standard:

  • Creare una struttura multiclasse, nello stile della 3° Edizione, che crei PG equilibrati entro una ragionevole commistione di livelli di classe, se non ogni genere di mix. In altre parole, potremmo non riuscire a rendere bene un Guerriero 19/Mago 1, ma un Guerriero 3/Mago 2 dovrebbe risultare un personaggio completamente efficiente. Allo stesso modo, tenere a freno gli abusi che fanno pentire i DM di aver concesso l’utilizzo dei personaggi multiclasse.
  • Definire al meglio i nuovi incantesimi, background e specializzazioni che inseriremo nel gioco, insieme alle nuove opzioni per le classi. Delle e nuove opzioni saranno accettabili solo se bilanciate ed interessanti. Un playtest aperto ed aggressivo –svolto anche dopo i test delle basi del gioco– sarà parte essenziale del percorso per raggiungere questo obiettivo.
  • Espandere la lista di classi e razze oltre le quattro base per dare ai giocatori più varietà e opzioni nella creazione del personaggio.
  • Collegandoci al punto precedente, mantenere incantatori e non-incantatori separati ma bilanciati attraverso tutti i livelli. Questo procedimento risulta più complicato con l’inserimento di una maggiore personalizzazione, ma è importante mantenere il gioco funzionale.
  • Permettere ai DM di stabilire il loro livello ideale per la creazione dei contenuti. Fornire loro opzioni ed ispirazioni per la creazione delle meccaniche di gioco senza farli impantanare nei dettagli. Permettere una creazione facile e rapida di mostri, PNG e trappole. Donare ai DM che prediligono trafficare con le meccaniche, come ad esempio fornire livelli di classe ai mostri o modellare il perfetto mago PNG che faccia da nemesi, svariati modi per personalizzare il gioco, delineare campagne e scrivere avventure.
  • Permettere un’ottimizzazione, senza che il gioco risulti squilibrato.
  • Permettere un approccio basato alla creazione dei personaggi basato sulla loro storia senza forzare i giocatori a diventare esperti del sistema di gioco, per paura di creare personaggi deboli.
  • Fornire ai DM che non vogliono cimentarsi con decisioni sulle regole un serie robusta di meccaniche da applicare a tutta una serie di situazioni.

Per maggiori informazioni riguardo al punto in cui ci troviamo con D&D Next, consultate questo articolo su Wired.com.

Lo Scaffale dei Libri Infiniti

Al Gen Con dello scorso anno abbiamo annunciato che, ancora una volta, avremmo reso alcuni titoli del materiale classico per D&D disponibili per l’acquisto in forma di file PDF. Sono lieto di annunciarvi che i nostri amici presso http://www.dndclassics.com/ rendono disponibile la prima di tutta una serie di distribuzioni di contenuti classici.

All’inizio, troverete classici come i moduli della serie B, la prima mega-campagna al completo, che abbraccia le serie di avventure G, D e Q, dei manuali di Greyhawk, e molto altro ancora negli scaffali virtuali di DrivethruRPG. Personalmente, sto dirigendo un playtest di D&D Next di Steading of the Hill Giant Chieftain ogni venerdì pomeriggio in ufficio tramite un PDF che ho caricato nel mio iPad.

Quando abbiamo lanciato il progetto di D&D Next, ci siamo impegnati ad analizzare D&D oltre le regole del gioco da tavolo. Ci rendiamo conto che ad alcuni piace giocare avventure classiche o con edizioni precedenti. Ci auguriamo che D&D Next soddisfi i vostri requisiti, ma, se volete rimanere fedeli al D&D che già conoscete ed adorate, allora la libreria in continua espansione di DrivethruRPG.com avrà tutto ciò di cui avrete bisogno.

Il Debutto del Barbaro al Winter Fantasy

È freddo e nevica a Fort Wayne, Indiana, un luogo calzante per il debutto di un personaggio che potrebbe seguire le orme di qualsiasi Vichingo – il barbaro. Il barbaro sarà disponibile da giocare durante lo show, e apparirà nel prossimo pacchetto per playtest.

Il personaggio del barbaro si concentra sull’ira, ma stiamo anche lavorando per essere sicuri che la classe risulti diversa dal Guerriero, anche mentre non usa tale abilità. Stavamo quasi per rendere la collera una condizione sempre raggiungibile, con vantaggi e svantaggi che servivano a non desiderare di usarla ad ogni occasione. Tuttavia, per un’abilità così importante per una classe, la cosa risultava insoddisfacente. Quando un barbaro si infuria, quel personaggio dovrebbe guadagnare un notevole aumento di potere e forza bruta. Optare per una considerazione più ponderata dei pro e contro suonava troppo complicato.

Piuttosto, stiamo sviluppando delle opzioni che il barbaro può sempre utilizzare, che riflettono uno stile di combattimento sconsiderato e rapidi slanci di forza a scapito della difesa. Potete pensare a questi ultimi come dei mini-impeti d’ira, che durano per una sola azione. In generale – questa non è una vera e propria meccanica, ma un esempio – un barbaro potrebbe guadagnare vantaggio su un attacco garantendo a chiunque lo attacchi vantaggio per un turno. In questo caso, il barbaro sferra un possente e sconsiderato fendente, che lo lascia squilibrato e vulnerabile.

Infine, la classe del barbaro sarà simile a quella del monaco per quando riguarda il fatto che nella prima stesura non saranno presenti varianti per esso. A questo stadio, stiamo testando l’idea generale ed una serie di abilità. Man mano che si procede, potrete aspettarvi la possibilità di personalizzare la vostra ira, passando da un più feroce berserker che fa affidamento unicamente sulla forza ad un personaggio mutaforma che può assumere altri aspetti e combattere letteralmente con la forza di un orso o la resistenza di un elementale della terra. Penso che la classe del guardiano possa diventare un tipo di barbaro, in particolar modo uno più legale che si concentra sulla difesa della natura selvaggia.

Terza Parte: Avanzando nel Gioco

Dunque, questo ci lascia con le regole avanzate da analizzare. Ne parlerò la prossima settimana.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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In poche parole semplicità della quarta e varietà della terza.

Sinceramente preferirei evitare l' inserimento di mille classi come nella 4a, ma il fatto che rendano tutto malleabile a proprio piacimento senza problemi di bilanciamento rende la cosa piu trascurabile.

Aspettiamo altre notizie e il prossimo pacchetto di playtest...

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Le regole standard rappresentano il prossimo passo in avanti in termini di complessità ed opzioni di gioco. Possono essere considerate come una combinazione della creazione dei personaggi della 3° Edizione e l’approccio al ruolo dei DM della 4°, dove vengano poste in primo piano la flessibilità per i giocatori e una grande estensibilità per i DM. Aggiungeremo anche elementi che tengano conto dell’atmosfera da 2° Edizione con kit aggiuntivi (specializzazioni e background) per i giocatori che durante la creazione dei personaggi vogliano concentrarsi più sulla storia che sulla meccanica.

Dalla descrizione temo che uscirà un mischione assurdo alla "Mostro di Frankenstein"... destesto ammetterlo, ma comincio seriamente a pensare che possa avere ragione Blackstorm col suo pessimismo! :cry:

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mha...sono estremamente perplesso.

Le intenzioni invocate in questi ultimi tre articoli riprendono fondamentalmente quanto già detto nei primissimi senza scendere poi troppo in particolari, esprimendo intenzioni più che giuste sulla carta ma difficilissime da attuare. Chi non sarebbe d'accordo con i loro propositi...? nessuno credo, ma sono talmente utopistici... Ad esempio come possono sperare di bilanciare i multiclasse stile 3^ed. e gli incantesimi con un playtest, quando ancora non tutte le "storture" di quell'edizione non si sono scoperte..?(molti incantesimi magari spesso sottovalutati e mai nominati sono dei gamebreaker assurdi ad es. guscio anti vita imho).

Apparte questo, le ultime iterazioni del playtest mi hanno molto deluso con una deriva, a mio parere, veramente... triste, ecco. Mi pare stiano un po' troppo livellando (male) le capacità dei pg in modo che nessuno abbia da lamentarsi, chinando la testa alla prospettiva delle vendite. Provo a spiegarmi: combat expertise era una meccanica carina, finche era solo del guerriero...ora è per tutti (mi immagini quanti playtester bimbiminkia abbiano pianto nei feedback perchè i loro ladri non ce l'avevano). Le manovre...? Più o meno stessa solfa... La mia sensazione è che per accontentare i giocatori che amano il PP o almeno l'ottimizzazione a tutti i costi (non ho niente contro costoro badate bene)+ i fan della 3^+ i fan della 4^ si stia creando un bel pastrocchio, a mio avviso parecchio brutto a vedersi.

Scusate lo sfogo ma non credo di essere l'unico che ha queste impressioni. All'inizio ci credevo abbastanza in questa edizione ma adesso, se dovessi tener conto dello sviluppo attuale, sarebbe "scaffale" senza proprio pensarci.

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I propositi di per sé non sono nemmeno utopistici, ma vanno realizzati da gente in gamba... e qui casca l'asino. Almeno per quanto hanno fatto vedere fin'ora, ma forse è solo una tattica per poi sorprendere in positivo :D

Battute a parte, ciò che mi stranisce sono le lusinghe esageratissime dei playtester sul sito ufficiale. I pochi che muovono qualche critica sono ignorati o messi all'indice, e questo mi fan ben poco sperare in un cambio di direzione... che comunque, a mio modesto parere, può starci solo con l'assunzione di un team creativo ex novo.

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Articolo sempre vario con qualche accenno a come saranno le nuove uscite. Se mancano le critiche forse il gioco è molto apprezzato ed incontra i favori della maggior parte del pubblico.

O forse la maggior parte del pubblico se ne frega. Che è più probabile, secondo me. Il fatto è che la volta che ho espresso i miei dubbi sulla meccanica del vantaggio sono stato ignorato sulle boards. E allora non posto più sulle boards. Cosa che mi sembra sia successa a molti. .. io sarò pessimista, ma seriamente, i dadi di expertise erano una meccanica sinceramente carina anche se da sistemare. Ora è una cosa qualunque. Il furtivo del ladro è passato da sbroccatissimo a inutile. E via così. A me sembra che, al di là della dichiarazione di intenti, i designer non sanno da che parte andare col gioco.

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il ladro ha gli stesso dadi marziali del guerriero... quando ha vantaggio su un tiro per colpire può fare un attacco furtivo, ovvero, rinuncia al vantaggio ma raddoppia il danno di tutti i dadi marziali... non male.

Danno a parte i dadi marziali del ladro, del monaco, e del guerriero possono venire impiegati su manovre differenti che rispecchiano la classe.

Ladro - nessuna manovra di default, alcuni schemi ti permettono di scegliere una manovra ed è possibile acquisire una manovra con un talento. In compenso ogni schema ha il suo trucchetto da combattimento:

furtivo, assassinare, schivata, e reindirizzare l'attacco, e si affida parecchio ai skill trick che sono attivabili con gli skill die una nuova risorsa.

Monaco - poche manovre, ma compensa con poteri ki. manovre: deviare e rispedire al mittente attacchi a distanza, portare una sequenza di colpi, colpo dell'Uragano: scaglia il bersaglio lontano, Riduzione del danno pari al totale dei dadi marziali usati (solo se si rimane fermi), Colpire più avversari attorno a se, aumentare la propria velocità spendendo dadi marziali e la possibilità di camminare sui muri o sull'acqua.

Guerriero - un discreto numero di manovre: si può negare il vantaggio avversario, parere i colpi per se e per proteggere gli altri, affondare per allungare la portata, disarmare, ridurre danno ad area, spinte di vario tipo, negazione della copertura, ecc ecc...

Insomma i dadi marziali servono per pareggiare (e quindi bilanciare) il danno possibile di una classe ma ognuna può sfruttarla per poteri differenti.

Gli incantesimi mi sembrano abbastanza controllati, nerfati e negli slot a disposizione degli incantatori e nella loro potenza ma soprattutto nelle combo possibili. Molti incantesimi necessitano concentrazione e non è possibile usare più di un incantesimo che richiede concentrazione, inoltre se si subisce danno c'è rischio di perdere la concentrazione.

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  • 4 weeks later...

mha...sono estremamente perplesso.

Le intenzioni invocate in questi ultimi tre articoli riprendono fondamentalmente quanto già detto nei primissimi senza scendere poi troppo in particolari, esprimendo intenzioni più che giuste sulla carta ma difficilissime da attuare. Chi non sarebbe d'accordo con i loro propositi...? nessuno credo, ma sono talmente utopistici... Ad esempio come possono sperare di bilanciare i multiclasse stile 3^ed. e gli incantesimi con un playtest, quando ancora non tutte le "storture" di quell'edizione non si sono scoperte..?(molti incantesimi magari spesso sottovalutati e mai nominati sono dei gamebreaker assurdi ad es. guscio anti vita imho).

Apparte questo, le ultime iterazioni del playtest mi hanno molto deluso con una deriva, a mio parere, veramente... triste, ecco. Mi pare stiano un po' troppo livellando (male) le capacità dei pg in modo che nessuno abbia da lamentarsi, chinando la testa alla prospettiva delle vendite. Provo a spiegarmi: combat expertise era una meccanica carina, finche era solo del guerriero...ora è per tutti (mi immagini quanti playtester bimbiminkia abbiano pianto nei feedback perchè i loro ladri non ce l'avevano). Le manovre...? Più o meno stessa solfa... La mia sensazione è che per accontentare i giocatori che amano il PP o almeno l'ottimizzazione a tutti i costi (non ho niente contro costoro badate bene)+ i fan della 3^+ i fan della 4^ si stia creando un bel pastrocchio, a mio avviso parecchio brutto a vedersi.

Scusate lo sfogo ma non credo di essere l'unico che ha queste impressioni. All'inizio ci credevo abbastanza in questa edizione ma adesso, se dovessi tener conto dello sviluppo attuale, sarebbe "scaffale" senza proprio pensarci.

Non sono per niente esperto di 4° perche ho appena spulciato il PHB in un negozio e sono scappato, ma ti posso assicurare che hai incarnato esattamente quello che penso della 3\3.5 dopo alcuni anni di gioco:"Non si puo tentare di equiparare tutti, non puoi dire che un +1 qui è uguale ad un +1 la, che i talenti sono tutti uguali quando non è cristianamente accettabile la powosità di alcuni e l'inutilità di altri, e peggio ancora non si puo equiparare un livello in una classe con uno in un altro!!!"

A mio parere il fascino di AD&D è che è sbilanciatissimo sui caster (ad alto livello) ma sui melee a basso livello. Questo sbilancio bilanciato (scusate il gioco di parole) secondo me funziona!! spero che nella prossima edizione evitino di far credere che tutti i personaggi sono uguali perche ovviamente non è vero...

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