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Il guerriero è meglio del mago


the_joker_15

Messaggio consigliato

So che forse questa discussione non porterà a una soluzione possibile... Come un può un guerriero o un monaco o un ladro (tier 4-5) ad essere alla pari di un mago, o di un druido, o un chierico (tier 1)??? La mia idea era quella di creare una campagna in cui non ci sia poi così tanta disparità tra un guerriero e un mago... Certo, la cosa risulta assai improbabile, quasi impossibile, ma modificando un po' le regole, aggiungendo qualcosa in più alle classi di tier basso, togliendo qualcosa a quelle di tier più alto, limitando alcuni incantesimi o talenti (metamagia divina per esempio) si potrebbero avvicinare le classi basi in quanto a potenza... Il tutto senza compiere stravolgimenti assurdi (come per esempio dare ad un guerriero la possibilità di lanciare incantesimi)...

Tutto sta a capire cosa fa un mago, un druido, un chierico, un artefice e un archivista per essere una classe di tier 1... Incantesimi, talenti, classi di prestigio, capacità ecc ecc... e cosa manca ad un guerriero, un ladro, un monaco per arrivare a tali livelli???? Voi come avvicinereste le classi???

Per esempio, un guerriero con 15 talenti bonus si avvicinerebbe mai ad un mago a cui gli è impedito di prendere classi di prestigio (come incantatrix) o varianti sbilancianti??? un ladro che fa il furtivo ad un attacco su due si avvicinerebbe mai ad un chierico che non può usare metamagia divina??? Voi come fareste per bilanciare le classi???

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La soluzione non può essere nelle due cose che proponi. Gli incantatori sono forti per via degli incantesimi, l'incantatrix e metamagia divina li rendono più forti, ma un mago 20 che usa solo il manuale del giocatore è comunque superiore ad un guerriero con 15 talenti che usa tutti i manuali.

Secondo me conviene alzare il livello dei non incantatori; a tal proposito ti consiglio di guardare le classi base di pathfinder, che non elimina il problema della disparità, ma quantomeno lo riduce.

Lo sapevo :lol:

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Quoto Hanzo. Non serve limitare qualche CdP, Talento o Incantesimo, lo sgravume è nel sistema che rende la magia capace di far tutto. Se vuoi qualcosa di differente, devi agire sul sistema in generale.

Cercati un manuale base chiamato Fantasycraft, offre molti buoni spunti su come personalizzare il proprio mondo di gioco, presentando numerose regole opzionali, ma del resto potresti anche inventarne di tue senza prendere il manuale.

Alcuni esempi sono:

Magia corrotta: La magia è una forza corruttrice, usandola con troppa frequenza fa prendere il tratto tainted, l'incantatore comincia a diventare un essere mostruoso, e se si spinge troppo oltre diventa un png sotto il controllo del master. (effetto: gli incantatori devono regolarsi nell'usare la magia, se la usano troppo di frequente necessitano di tempi di riposo per tornare a livelli normali prima che accada l'irreparabile).

Oppure, allungare i tempi di lancio degli incantesimi, eliminare i livelli d'incantesimi più alti (tipo 9°, 8°) e spalmare i livelli rimasti in modo che la progressione sia proporzionata sui 20 livelli, eccetera eccetera.

E così via.

Considera che giocare a D&D non vuol dire che gli incantatori devono per forza essere in grado di far tutto, in certi tipi di fantasy di magia cen'è poca. Quindi, se segui il mio consiglio e ti basi su fantasycraft, la prima cosa da fare è stabilire come funziona il mondo nel suo complesso, poi cominciare a giocare. Ci sono regole opzionali per allineamenti, magia, razze, mostri, ecc

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Magia corrotta: La magia è una forza corruttrice, usandola con troppa frequenza fa prendere il tratto tainted, l'incantatore comincia a diventare un essere mostruoso, e se si spinge troppo oltre diventa un png sotto il controllo del master. (effetto: gli incantatori devono regolarsi nell'usare la magia, se la usano troppo di frequente necessitano di tempi di riposo per tornare a livelli normali prima che accada l'irreparabile).

mi sa molto di ambientazione Dark Sun!

per l'appunto si tratta di una ambientazione psionica, e gli incantesimi sono difficili sia da lanciare che da acquisirne....

però torni al punto di partenza dove vedi innati e psion che se la godono al posto di maghi e shamani!

però lo psion è già più facile da limitare!!....

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Consiglio anche altre due soluzioni:

- Giocare in E6 (I PG non crescono oltre il 6° livello, quindi gli incantatori sono limitati agli incantesimi di 3°)

- Usare il sistema di magia di Dragonlance o comunque una propria variante che faccia capire quanto sia difficoltoso usare la magia. Qualcosa del tipo: al primo incantesimo della giornata è tutto ok, dopo il secondo sei affaticato, al terzo esausto e se provi a lanciare il quarto svieni.

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mi sa molto di ambientazione Dark Sun!

Quella è una delle varianti del core di Fantasycraft. C'è anche quella per cui nessuna persona normale può usare la magia, quindi essa è solo per i png (fa tanto gandalf).

Oppure c'è la versione in cui tutti sviluppano la magia, quindi anche i popolani sono incantatori innati.

In ultima istanza dipende da che tipo di fantasy si desidera.

Comunque conosco Dark Sun, è un'ambientazione molto pregevole

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Smettila di pubblicizzare ovunque pathfinder come fanno i testimoni di Geova!!! Alla lunga diventa fastidioso XD

Parlando del topic, invece, io propongo una mia versione alternativa per potenziare i "non-incantatori": conferisci ad ogni personaggio che non sia mago, chierico, stregone, ecc. la possibilità di acquisire, al primo livello ed ogni 2 livelli, un uso giornaliero di una capacità magica che emuli un incantesimo di una qualsiasi lista di incantatore, il cui livello incantatore è pari ai DV della creatura, e il livello massimo dell'incantesimo emulabile sia pari ai livelli di classe dimezzati, arrotondati per eccesso. Ogni 2 livelli un personaggio potrà scegliere se ottenere un ulteriore uso giornaliero di una capacità già posseduta, oppure se sceglierne una nuova. Insomma, una specie di incantesimo di dominio bonus per ogni PG :)

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Prova cosi:

- adotta il tome of battle, agevolando il più possibile i giocatori che non masticano l'inglese.

- stronca di netto qualsiasi incantesimo che permette di sostituirsi ad un altro componente del gruppo (tipo c'è un ladro/factotum/esploratore/vattelapesca tra i pg allora gli incantatori non potranno avere scopri trappole come magia). Un buon inizio potrebbe essere potere divino, giusto potere, la serie di metamorfosi, time stop e volare.

- limita o vieta metamagia divina.

Pathfinder non risolve il problema, da la sensazione di equilibrio tra le classi, ma il vero problema non sono quanti danni fa un personaggio con i suoi poteri, ma quante risorse dispone per risolvere i problemi che si presentano. PE - c'è una parete rocciosa da dover superare, il guerriero/barbaro/nonsocosasialamagia potrà basarsi solo sul tiro di Scalare. Un incantatore (qualsiasi esso sia) potrà sempre fare affidamento su un incantesimo, non necessariamente attinente se giocato bene, e tutt'al più anche lui su Scalare. E non importa di quale edizione stiamo parlando... questa, almeno, è stata la mia esperienza.

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Per esempio, un guerriero con 15 talenti bonus si avvicinerebbe mai ad un mago a cui gli è impedito di prendere classi di prestigio (come incantatrix) o varianti sbilancianti??? un ladro che fa il furtivo ad un attacco su due si avvicinerebbe mai ad un chierico che non può usare metamagia divina???

No e no. Le cdp e i talenti non cambiano una mazza: la vera discriminante sono gli incantesimi. Ed è noto che il mago anche senza cdp ha combo sgrave.

Voi come fareste per bilanciare le classi???

Prova a usare Midnight

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PE - c'è una parete rocciosa da dover superare, il guerriero/barbaro/nonsocosasialamagia potrà basarsi solo sul tiro di Scalare. Un incantatore (qualsiasi esso sia) potrà sempre fare affidamento su un incantesimo, non necessariamente attinente se giocato bene, e tutt'al più anche lui su Scalare. E non importa di quale edizione stiamo parlando... questa, almeno, è stata la mia esperienza.
Anche se è 1 sola contro le 100.000 poste contro, voglio spezzare una lancia a favore dei personaggi non incantatori: in linea di massima, hanno delle capacità che funzionano fino a quando non muoiono, di solito. Maghi, stregoni e chierici, invece, hanno capacità limitate ad un certo numero al giorno (ok, ora arriverà la carrellata di esempi con i quali si possono avere infiniti incantesimi al giorno, oppure del fatto che alcune combinazioni di incantesimi bastino per campare tutto il giorno... ok), e questo significa che, una volta terminati, a loro restano solo le proprie capacità, che sono sempre inferiori a quelle di un combattente puro, in linea di massima. Fai combattere un mago contro 10 nemici, se contro il 9° avrà esaurito gli incantesimi, che abbia tanti o pochi Punti Ferita, in linea di massima è morto. Il combattente invece, se resiste abbastanza, può affrontare un numero di nemici anche più elevato. Inoltre, il punto debole degli incantatori è il "periodo di ricarica". Con ciò intendo le ore di studio di un mago o quelle di preghiere di un chierico, che se non vengono spese per quello specifico scopo rendono l'incantatore totalmente inutile fino a quando non avrà un lasco di tempo abbastanza lungo da permettergli di studiare o pregare. Durante un assedio, per esempio, potrebbe essere richiesta una prova di concentrazione da parte di un mago per studiare gli incantesimi, se nel frattempo fuori volano massi lanciati dalle catapulte, i soldati urlano, cose esplodono ed i muri crollano. Lo stesso discorso si potrebbe applicare, andando a logica, con il sonno per gli incantesimi di uno stregone (per piacere non parlatemi di creature che non dormono, come i forgiati :D). Se lo stregone non dorme, non recupera "forze" a sufficienza per poter lanciare gli incantesimi... o quantomeno tutti gli incantesimi che è in gradi di lanciare. Se per esempio uno stregone non dorme una notte, perché si beve 100 caffè, allora potrebbe non essere in grado di lanciare il più alto livello di incantesimi conosciuti, e/o magari riuscire a lanciare solo la metà del numero di incantesimi che sarebbe normalmente in grado di lanciare ogni giorno, per ogni livello di incantesimi.

Sostanzialmente, questi sono consigli su come bilanciare l'utilità dei combattenti in una campagna: provocare di tanto in tanto queste sfavorevoli situazioni per i PG incantatori, evitando tuttavia che i giocatori in questione si annoino. In questo modo valorizzerai di più le altre classi.

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Mah

In fin dei conti i combattenti fisici hanno pur sempre bisogno di uno che li curi per resistere, e tendono a finire sotto il tiro dei nemici più degli incantatori che, se fanno bene il loro lavoro, non vengono sfiorati o quasi. In ogni caso si ritorna alla magia.

Il punto della questione non credo sia se è possibile o no mettere in difficoltà un incantatore (figurati se il DM non può farlo), il problema è che per la buona parte dei numerosi scontri che proponi come soluzione il mago potrebbe farla da padrone, e ora che finisce i suoi incantesimi, è facile che il gruppo rischi l'annientamento. Perchè se mandi 10 mostri, non è solo il mago che li deve affrontare, e se i mostri arrivano a lui è facile che quelli che lo dovevano proteggere siano già caduti o si trovino comunque in cattive acque, colpi a esaurimento o meno.

Preferisco si cerchi la possibilità di sfruttare meccaniche magiche di base differenti (o significativamente variate) in modo che ogni gruppo possa giocare al tipo di campagna che preferisce. D&D base è un gioco in cui a un certo punto i maghi e gli altri incantatori diventano divinità in Terra. Nelle saghe di Shannara il massimo che un incantatore poteva fare era un'ondata di fuoco blu, se usata a lungo essa esauriva fisicamente il personaggio che, se la usava, veniva anche individuato da tutti i nemici magici, i quali anche da grande distanza riuscivano a capire più o meno dove lui fosse. E' roba che viene da romanzi, ma non è poi così difficile creare delle regole varianti che adattino il sistema magico a tale concetto. Certo andrebbero riviste le regole per gli oggetti magici e adattati gli scontri coi mostri. Un po' di lavoro da fare ma neanche chissà che.

Insomma, che sia il comune D&D 3.x, Fantasycraft, Dark Sun, Conan, Dragonlance, Midnight, Wheel of Time, Excalibur o Sovereign Stone (ciascuno dei quali è un gioco basato sul D20 che presenta variazioni nelle meccaniche legate alla magia), la cosa migliore per me sarebbe prima pensare a che tipo di campagna si vuole giocare, e poi adottare un sistema esistente o, nel caso, crearne uno. Ciò che manca è un compendio che mostri tutte le opzioni già presenti :-(

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Anche se è 1 sola contro le 100.000 poste contro, voglio spezzare una lancia a favore dei personaggi non incantatori: in linea di massima, hanno delle capacità che funzionano fino a quando non muoiono, di solito. Maghi, stregoni e chierici, invece, hanno capacità limitate ad un certo numero al giorno (ok, ora arriverà la carrellata di esempi con i quali si possono avere infiniti incantesimi al giorno, oppure del fatto che alcune combinazioni di incantesimi bastino per campare tutto il giorno... ok), e questo significa che, una volta terminati, a loro restano solo le proprie capacità, che sono sempre inferiori a quelle di un combattente puro, in linea di massima. Fai combattere un mago contro 10 nemici, se contro il 9° avrà esaurito gli incantesimi, che abbia tanti o pochi Punti Ferita, in linea di massima è morto. Il combattente invece, se resiste abbastanza, può affrontare un numero di nemici anche più elevato. Inoltre, il punto debole degli incantatori è il "periodo di ricarica". Con ciò intendo le ore di studio di un mago o quelle di preghiere di un chierico, che se non vengono spese per quello specifico scopo rendono l'incantatore totalmente inutile fino a quando non avrà un lasco di tempo abbastanza lungo da permettergli di studiare o pregare. Durante un assedio, per esempio, potrebbe essere richiesta una prova di concentrazione da parte di un mago per studiare gli incantesimi, se nel frattempo fuori volano massi lanciati dalle catapulte, i soldati urlano, cose esplodono ed i muri crollano. Lo stesso discorso si potrebbe applicare, andando a logica, con il sonno per gli incantesimi di uno stregone (per piacere non parlatemi di creature che non dormono, come i forgiati :D). Se lo stregone non dorme, non recupera "forze" a sufficienza per poter lanciare gli incantesimi... o quantomeno tutti gli incantesimi che è in gradi di lanciare. Se per esempio uno stregone non dorme una notte, perché si beve 100 caffè, allora potrebbe non essere in grado di lanciare il più alto livello di incantesimi conosciuti, e/o magari riuscire a lanciare solo la metà del numero di incantesimi che sarebbe normalmente in grado di lanciare ogni giorno, per ogni livello di incantesimi.

Sostanzialmente, questi sono consigli su come bilanciare l'utilità dei combattenti in una campagna: provocare di tanto in tanto queste sfavorevoli situazioni per i PG incantatori, evitando tuttavia che i giocatori in questione si annoino. In questo modo valorizzerai di più le altre classi.

Ma per carità, sembrano le giustificazioni di un fanboy del guerriero. Le cose che dici sono praticamente senza senso, quando l'incantatore ha finito le risorse il gruppo si ferma per farlo riposare. L'esempio dell'assedio è assurdo, basta trucco della corda per starsene calmi e tranquilli, senza rotture di scatole. Il sonno non è necessario, quello che è richiesto è il periodo di riposo, che è tutt'altra cosa rispetto al sonno. Con un anello del sostentamento dormi due ore e ti polleggi per le restanti 6. Aspetta, dimenticavo, c'è anche l'Eward fortyfing bedroll, giusto per gradire. La lancia della durata non è spezzabile, in quanto nessun gruppo è così folle da avventurarsi in missioni astruse con gli incantatori ridotti ad amebe, salvo situazioni particolari in cui sono obbligati a reagire in qualche modo. Tuttavia se il mio master ricorresse al "siete obbligati a combattere per x,y,z motivi" ogni 2 per 3 quando l'incantatore finisce gli incantesimi, personalmente mi girerebbero, perché non avrebbe completamente senso. La durata in D&D non è un fattore determinante.

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Lo stesso discorso si potrebbe applicare, andando a logica, con il sonno per gli incantesimi di uno stregone (per piacere non parlatemi di creature che non dormono, come i forgiati :D). Se lo stregone non dorme, non recupera "forze" a sufficienza per poter lanciare gli incantesimi... o quantomeno tutti gli incantesimi che è in gradi di lanciare. Se per esempio uno stregone non dorme una notte, perché si beve 100 caffè, allora potrebbe non essere in grado di lanciare il più alto livello di incantesimi conosciuti, e/o magari riuscire a lanciare solo la metà del numero di incantesimi che sarebbe normalmente in grado di lanciare ogni giorno, per ogni livello di incantesimi.

Senza andare tanto lontano: gli elfi generalmente hanno bisogno di sole 4 ore di sonno (di "trance", in realtà), ma un elfo mago o stregone che non dorme per 8 ore non può imparare nuovi incantesimi... quindi basta fare in modo che non possa dormire, e in poco tempo esaurirà tutti i suoi incantesimi, e a quel punto è morto. :evil:

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Senza andare tanto lontano: gli elfi generalmente hanno bisogno di sole 4 ore di sonno (di "trance", in realtà), ma un elfo mago o stregone che non dorme per 8 ore non può imparare nuovi incantesimi... quindi basta fare in modo che non possa dormire, e in poco tempo esaurirà tutti i suoi incantesimi, e a quel punto è morto. :evil:

Ripeto, giocare in questo modo è del tutto senza senso. E si hanno bisogno di 8 ore di riposo, non di sonno.

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Come al solito, arriva qualcuno che non ha niente di meglio da fare che rispondermi in maniera "molto educata": grazie davvero.

Comunque, non tutti gli incantatori si aspettano di affrontare tutte le sfide che effettivamente dovranno affrontare. Un mago non si lancerà "vedere invisibilità", se non saprà che c'è qualcuno di invisibile in zona, e quindi non potrà evitare l'attacco furtivo dell'assassino. Gli stregoni non conoscono un numero infinito di incantesimi, ed i maghi hanno meno slot giornalieri di loro (senza parlare del loro punto debole, il libro degli incantesimi). Non possono avere incantesimi per ogni evenienza, soprattutto se non se l'aspettano, e se il DM è bravo a masterizzare, non possono sempre aspettarsi tutto quello che succederà.

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Come al solito, arriva qualcuno che non ha niente di meglio da fare che rispondermi in maniera "molto educata": grazie davvero.

Comunque, non tutti gli incantatori si aspettano di affrontare tutte le sfide che effettivamente dovranno affrontare. Un mago non si lancerà "vedere invisibilità", se non saprà che c'è qualcuno di invisibile in zona, e quindi non potrà evitare l'attacco furtivo dell'assassino. Gli stregoni non conoscono un numero infinito di incantesimi, ed i maghi hanno meno slot giornalieri di loro (senza parlare del loro punto debole, il libro degli incantesimi). Non possono avere incantesimi per ogni evenienza, soprattutto se non se l'aspettano, e se il DM è bravo a masterizzare, non possono sempre aspettarsi tutto quello che succederà.

Questo penso sia piuttosto scontato, e non dico che il master debba lasciar fare agli incantatori quello che gli pare (nella campagna che masterizzo il mago è in un dungeon senza libro, quindi deve cavarsela con gli incantesimi preparati prima dell'ingresso e per far riposare il chierico per recuperare gli incantesimi hanno dovuto sudarsela) , ma le cose che dici, perdonami per il linguaggio forte ed offensivo, hanno davvero poco senso. Neanche il guerriero vede l'assassino in quella circostanza, un mago ed uno stregone non hanno slot infiniti, ma quando li finiscono il gruppo si ferma e li fa riposare. Anzi, se sono da soli e si rifugiano in uno spaziettino planare o si teletrasportano al sicuro possono riposare e recuperare tranquillamente, un guerriero deve farsi spazio a spadate e alla lunga tira le cuoia. Poi voglio evitare il solito discorso "si, ma il mago non ha, si ma questo, si ma quello", non è questo che voglio dire, ma dire che la durata dei non incantatori equilibra almeno in parte la situazione è davvero senza senso.

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Anche se è 1 sola contro le 100.000 poste contro, voglio spezzare una lancia a favore dei personaggi non incantatori: in linea di massima, hanno delle capacità che funzionano fino a quando non muoiono, di solito. Maghi, stregoni e chierici, invece, hanno capacità limitate ad un certo numero al giorno (ok, ora arriverà la carrellata di esempi con i quali si possono avere infiniti incantesimi al giorno, oppure del fatto che alcune combinazioni di incantesimi bastino per campare tutto il giorno... ok), e questo significa che, una volta terminati, a loro restano solo le proprie capacità, che sono sempre inferiori a quelle di un combattente puro, in linea di massima.

Ti darei anche ragione, ma vorrei portare la tua attenzione su un piccolo particolare: in genere i combattenti che non usano la magia tendono a morire prima rispetto agli incantatori. Semplice questione meccanica, nessun astio.

Ripeto, giocare in questo modo è del tutto senza senso. E si hanno bisogno di 8 ore di riposo, non di sonno.

Perchè senza senso? non sei in grado di immaginare una situazione in cui i pg potrebbero trovarsi a non riuscire a riposare? Io l'ho appena fatto in un pbf. E' arrivata una tempesta con i controzebedei cubici, e non sono riusciti a riposare. Conseguenza, al momento sono non solo affaticati, ma anche con gli incantesimi del giorno prima che gli sono rimasti.

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Smettila di pubblicizzare ovunque pathfinder come fanno i testimoni di Geova!!! Alla lunga diventa fastidioso XD

Ehi, Pathfinder nei topic sull'equilibrio è un po' come la metamagia divina in quelli sui chierici, c'è sempre qualcuno che deve farlo saltare fuori (comunque problema risolto in firma) :D

Comunque, non tutti gli incantatori si aspettano di affrontare tutte le sfide che effettivamente dovranno affrontare. Un mago non si lancerà "vedere invisibilità", se non saprà che c'è qualcuno di invisibile in zona, e quindi non potrà evitare l'attacco furtivo dell'assassino. Gli stregoni non conoscono un numero infinito di incantesimi, ed i maghi hanno meno slot giornalieri di loro (senza parlare del loro punto debole, il libro degli incantesimi). Non possono avere incantesimi per ogni evenienza, soprattutto se non se l'aspettano, e se il DM è bravo a masterizzare, non possono sempre aspettarsi tutto quello che succederà.

Anche qui si va sul trito e ritrito (l'argomento in genere, mica te, eh).

A livelli abbastanza alti, un incantatore previdente in fase di creazione del personaggio avrà accesso a sufficienti incantesimi per poter risolvere senza troppi problemi ogni tipo di situazione, e parlo per esperienza. Anche senza contare assurdità come Desiderio o Miracolo, bastano dieci o dodici incantesimi per essere al sicuro nel 90% delle situazioni, con un minimo di astuzia e flessibilità.

E più si sale coi livelli, peggio è, tanto che a un certo punto l'unica soluzione è mettere contro agli incantatori altri incantatori di pari livello, perché saranno i mostri a non potersi aspettare tutto quello che gli incantatori gli faranno piovere addosso.

E fare infamate come rubare o distruggere il libro degli incantesimi non è certo una soluzione, perché:

1) funziona solo contro maghi e archivisti

2) è facilmente prevenibile (libro di scorta/ libro di base nascosto in un'altra dimensione)

3) se ogni nemico tenterà di distruggere il libro del PG, quello penserà ben presto più a proteggere il libro che i compagni e la missione

4) una volta è divertente, alla terza di seguito, però, cheduepallefacciolostregone

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