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Ciao a tutti

Apro il topic di servizio per tutte le questioni tecniche e non che vi venissero in mente.

I giocatori al momento sono

Alabaster

Dalamar78

Darth Ronin

Unendlich

Adesso cominciamo con il gioco.

Vi metto qui qualche link di un sito dove ci sono moltissime informazioni sul gioco (www.usnb.it e http://parvatiquinta.altervista.org/gdr/tde.html).

Per il regolamento lo potete trovare gratuitamente qui

(http://maurolongo.wordpress.com/download/)

(http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/usnb-guida-al-regolamento.pdf)

Il gdr e' un vecchio gioco con meccaniche molto semplici, quando ancora non c'era distinzione tra classi e razza, un po' come D&D scatola rossa per intenderci. Non vi chiedero' di leggervi tutto il regolamento ne di crearvi un pg. Per la mia prima volta qui su DL come arbitro ho gia' preparato i pg che sono:

L'Avventuriero Una persona normale che decide di partire all'avventura.

Guerriero Combattente professionista

Nano Duro come la roccia e molto resistenti con il fiuto per porte segrete

Elfo Piccolo,esile abile con l'arco e con un piccolo campionario di formule magiche

(Ho volutamente evitato il mago per non sbilanciare troppo il gruppo ma non e' detto che in futuro lo aggiunga).

Ecco qui i pg

[ATTACH]10527[/ATTACH]

Bene direi che al momento non c'e' altro, attendo le vostre domande, dubbi, perplessita'...

Ciao ciao

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Top Posters In This Topic

Bhe il regolamento è alquanto semplice ^^

Io mi prenderei l'avventuriero se nessuno ha nulla in contrario... piccolo dubbio, nella scheda l'avventuriero ha già il nome compilato, svista o devo tenere quello per forza?^^

Ciao ciao.

Ciao Alabaster

Il nome e una svista mia, chiedo scusa. Se lo trovate anche nelle altre schede e' un mio errore

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Io leggerò il regolamento con più calma appena ho un attimo di tempo, ma in linea di massima credo che prenderò il nano... pensare che avevo i librigame, ma non ricordo assolutamente nulla :sorry:

Non c'e' nessuna fretta. Anche se prendiamo confidenza mentre giochiamo non ci sono problemi

Al momento segno la lista provvisoria

Alabaster - Avventuriero

Darth Ronin - Nano

Dalamar - ??????

Unendhlich - ???????

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Elfoooooooooooooooooooooooooooo

XD

mi sorprende che Alabaster non me lo abbia prenotato ahahahha

Ero rimasto perplesso anche io effettivamente....

Alabaster - Avventuriero

Darth Ronin - Nano

Unendhlich - Elfo

Dalamar - ??????

Lo lascio cosi' anche se a logica ci dovrebbe essere rimasto solo il guerriero.

Ciao ciao

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Ero rimasto perplesso anche io effettivamente....

Alabaster - Avventuriero

Darth Ronin - Nano

Unendhlich - Elfo

Dalamar - ??????

Lo lascio cosi' anche se a logica ci dovrebbe essere rimasto solo il guerriero.

Ciao ciao

Mmmmm...

Ho una rosa troppo ampia per la mia scelta... Non so decidermi... :D

Ma si! Faccio una classe inedita per me: mi prendo il Guerriero! :D

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Eccoci qua, allora per dovere di completezza ecco i risultati

Alabaster - Avventuriero

Darth Ronin - Nano

Unendhlich - Elfo

Dalamar - Guerriero

Adesso quello che vi chiedo e' di completare la scheda nelle parti che riguardano il nome, il sesso e soprattutto qualche input sul vostro pg.

Vorrei preciare che questo GDR e' abbastanza "sempliciotto e per certi versi ignorante". I pg di solito sono un gruppo che gia' si conosce e sono i "buoni" della situazione, gli eroi. Nell'avventura voi siete stati reclutati e quindi vi conoscete gia'. Vi chiedo di scrivere un bg in cui ci siano delle cose importanti come

- Carattere

- Pregi/difetti

- Quello che gli altri del gruppo sanno di voi

- Modi di dire/tic

Non siete dei principianti ma vi considero dei "consumate jobbers" quindi non vi servono molte indicazioni per crivere un BG. Non mi servono pagine e pagine, ma qualcosa che caratterizzi il pg.

A voi...

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master, prima di iniziare, ti faccio una domanda molto importante: è un pbf che si può seguire con calma, o richiedi una velocità sostenuta? perchè come credo saprai ho ben poche ore libere in questo periodo, e non sono ancora neanche riuscito a leggere il regolamento... per cui piuttosto che iniziare una nuova campagna e poi rallentare il gioco a tutti cedo il posto a chi è più costante di me...

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master, prima di iniziare, ti faccio una domanda molto importante: è un pbf che si può seguire con calma, o richiedi una velocità sostenuta? perchè come credo saprai ho ben poche ore libere in questo periodo, e non sono ancora neanche riuscito a leggere il regolamento... per cui piuttosto che iniziare una nuova campagna e poi rallentare il gioco a tutti cedo il posto a chi è più costante di me...

Nessuna velocita' sostenuta, ci mancherebbe. Chiedo un post al giorno, o al massimo uno ogni due giorni.

Che ne dite?

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Ci potrebbe essere posto come guerriero, e potrei introdurre il mago, che so essere caro a Dalamar.

Se gli altri pg sono d'accordo i nostri avventurieri sarebbero questi

Alabaster - Avventuriero

Darth Ronin - Nano

Unendhlich - Elfo

Dalamar - Mago

Sannax - Guerriero

Vi chiedo di dirmi la vostra a riguardo.

Ciao ciao

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Mi sembra di capire che alla fine siamo tutti daccordo con questa distribuzione dei pg.

Dalamar ecco il Mago

[ATTACH]10552[/ATTACH]

NOTA BENE! Alabaster tu che hai preso l'avventuriero dovresti cancellare dalla lista del tuo equipaggiamento le voci "MAPPE"/"GUANTI"/7AMPOLLE VUOTE"

Per quello che riguarda il regolamento in pdf che trovate sopra e qui (http://maurolongo.files.wordpress.co...egolamento.pdf) la parte di regole che bisogna conoscere va da pagina 8 a pagina 18 ( considerando le figure e il carattere in cui e' scritto sarebbero in realta' 5 pagine)

I lanciatori di incantesimi devono leggersi le formule magiche da pagina 22 a pagina 24.

@Sannax

Come dicevo poco sopra quello che mi servirebbe pima di cominciare e' un minimo di bg del personaggio che comprenda

- Carattere

- Pregi/difetti

- Quello che gli altri del gruppo sanno di voi

- Modi di dire/tic

Il pg di Dalamar, il mago, e' un apprendista di uno stregone che vi ingaggera' per recuperare alcuni oggetti. Voi vi conoscete tutti non da molto, avete fatto qualcosa assieme, ma appena avete sentito da Dalamar che il suo maestro cercava qualcuno per una missione vi siete immeditamente offerti speranzosi di intraprendere una vera avventura...

Attendo altre domande

Ciao ciao

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Per quello che riguarda il regolamento in pdf che trovate sopra e qui (http://maurolongo.files.wordpress.co...egolamento.pdf) la parte di regole che bisogna conoscere va da pagina 8 a pagina 18 ( considerando le figure e il carattere in cui e' scritto sarebbero in realta' 5 pagine)

I lanciatori di incantesimi devono leggersi le formule magiche da pagina 22 a pagina 24.

Sei il mio nuovo eroe dei regolamenti XD ghghhgghgh appena riesco a soclllarmi mi madre di dosso me lo leggo -.-" quanto è pallosa qunado non ha un cacchio di nulla da fare -.-"

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    • By Grimorio
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      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
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      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
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      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

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      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
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      The World of Lor'Zun

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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
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