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ADMBI Vs CDG


Kroovian

Messaggio consigliato

Ovvero Associazione Dungeon Master Bastard Inside contro Comitato di Difesa dei Giocatori (scusate non ricordo la sigla esatta, se qualcuno se la ricorda me lo dica così edito)

L'altra volta divenne una semplice serie di post spammosi di prese in giro da parte delle due fazioni.

Questa volta vorrei che fosse un modo per i DM di "passarsi" bastardate e per i giocatori di ideare modi vari ed eventuali per far impazzire i master (o per contrastare le bastardate di quest'ultimi)

Quindi vi prego niente spam ed iniziate un post con la tag della vostra associazione di appartenenza.

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Principali partecipanti

Allora comincio io. Da bravo DMBI (nonchè DMMDM).

Col mio dungeon più odiato.

Un labirinto completamente immerso in deeper darkness (emessa di continuo dai muri quindi le luci durano un round, in caso di dispel) molto stertto ed intricato pieno di teletrasporti.

Mandatei i vostri PG a cercare un ogegtto megico/artefatto/reliquia e vediamo come ne escono.

:twisted::wink:

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[ADMBI}

Inizio io con la mia trappola preferita:

una botola di 3x3 metri si apre sotto i piedi del pg di testa, che inesorabilmente cade per una decina di metri. arrivato in fondo alla fossa, invece di cadere sul solidopavimento che si aspetta di trovare, si rende conto di essere invischiato in una sostanza molliccia e di non poter respirare.

Riusciranno i suoi compagni ad uccidere il cubo gelatinoso in cui è caduto prima che puoia? :twisted::twisted::twisted:

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DMBI

Bello!

Io ti propongo, allora, una trappola che fu usata contro di me.

Una maniglai sul muro (in fondo ad un corridoio, ad esempio) quando uno sfortunato la tira (il ladro di solito) il muro gira portandolo con se e richiudendolo ed un potentissimo fulmine colpisce tutti gli altri rimasti nel corridoio... :twisted::twisted:

Credo che la riutilizzerò presto, magari stasera stessa... devo solo trovare il modo di inserire una "maniglia" sulla parete di una grotta dell'Underdark. :twisted::wink:

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[ADMBI]

Buono a sapersi, Kursk.

Io avevo ideato questo simpatico oggettino. Un anello con un arco disegnato sopra. Una volta indossato, usando la parola magica, creava in mano all'utilizzatore un arco di energia, che ogni giorno lanciava un tipo diverso di frecce energetiche (da 1d6+1) che agivano con un attacco a tocco a distanza. Ogni giorno il DM lanciava un d6 e determinava se venivano lanciate frecce di fuoco, di ghiaccio, di acido, elettriche, di energia positiva (quindi si poteva curare a distanza) o di energia negativa.

Purtroppo, ad ogni utilizzo, c'era il 25% di possibilità che, a partire dal braccio utilizzatore, si cominciasse a diffondere una specie di colorazione grigiastra con tanto di venature porpora sulla pelle del malcapitato, a botte di 5% del corpo alla volta. Una volta raggiunto il 100%, l'utilizzatore diventava una bella statua d'argento... del valore di 9.000 GP, s'intende!

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[ADMBI]

Bellissime

Questa rriva diretta da un torneo oragnizzato dalla mia associazione

I pg iniziano l'avventura senza memoria (sono stati spediti indietro nel tempo per fermare un cattivone che nel futuro ha ucciso tutta la loro gente). Lalla fine dell'avventura, quando si trovano faccia a faccia con il cattivo uno dei giocatori viene fatto allontanare dal tavolo e gli viene spiegata la sua storia: lui è un traditore della sua gente al soldo del cattivone. Ha seguito gli altri per fermarli e ucciderli. Adesso che si è ripreso (la memoria gli è tornata vedendo il cattivo) combatterà contro gli altri pg perchè il male trionfi!

Particolarmente adatti allo scopo erano i ladri del gruppo (un bel furtivo a inizio scontro) o i maghi/streogni, che con un incantesimo a area potevano ridurre di molto lo stato di salute dell'intero gruppo.

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Un labirinto completamente immerso in deeper darkness (emessa di continuo dai muri quindi le luci durano un round, in caso di dispel) molto stertto ed intricato pieno di teletrasporti.

Mandatei i vostri PG a cercare un ogegtto megico/artefatto/reliquia e vediamo come ne escono.

:twisted::wink:

semplicissimo: comincio ad urlare "sinistra" "centro" "destra" 6 o 7 volte a caso e ne esco come per magia :P

p.s: ho fatto veramente cosi`

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La cosa più brutta che mi è capitata è stato quando i miei compagni hanno aperto un sarcofago nelle viscere di un vulcano e quasi tutti sono stati colpiti da una maledizione che assomigliava ad una malattia e io non sapevo che fare, ho distrutto i sarcofagi, li ho portati a spalla fuori dal dungeon ma niente: li ho visti morire lentamente impotente! :cry:

Poi ho scoperto che non era una malattia ma una maledizione "ambientale" e per cancellarla dovevo polverizzare le sentinelle di pietra all'entrata della stanza col sarcofago :!:

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semplicissimo: comincio ad urlare "sinistra" "centro" "destra" 6 o 7 volte a caso e ne esco come per magia :P

p.s: ho fatto veramente cosi`

E avevi anche un halfling (io) appeso sulla schiena!

{ADMMDM}

Questa era sempre nella campagna dell'anello-arco.

Un altro anello, che conferiva un sacco di vantaggi (mi sembra fosse +2 luck a tiri per colpire, tiri salvezza, skill checks). Quindi tutti a fare a cazzotti per usarlo. Solo che dopo 1d4 giorni di utilizzo, si attivava la maledizione. Tiro will in caso si volesse toglierlo (ma una volta tolto perdeva i poteri), e con un bel dado 100, ogni giorno qualche oggetto del malcapitato utilizzatore si volatilizzava e veniva teletrasportato direttamente nella saccoccia del creatore... Pensate alla faccia del giocatore (credo fosse Celestine) quando si è svegliato una mattina senza armatura (che aveva sudato ssangue per ottenere)... il giorno dopo senza spada (e vai di arco)... al terzo giorno mi sembra fosse riuscito a toglierselo... ma era nudo e disarmato... ;)

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ADMBI

Una stanza completamente vuota all'interno del covo del cattivone.

appena entra un personaggio una pesantissima grata cala e blocca la porta.

pareti e porta sono rinforzati magicamente e quindi non possono essere rotti.

dalla stanza non ci si può teletrasportare nè uscire se non aprendo la grata.

nella stanza una piccola nicchia con una leva. di fianco alla leva un cartello con scritto: " pericolo non tirare".

se il personaggio tira la leva, il soffitto crolla e schiaccia il pg (morte istantanea no ST).

per aprire la porta bisogna tirare una leva posta da tutt'altra parte.

è bellissima la faccia del giocatore che ha tirato la leva. :twisted:

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DMBI...

Della serie le trappole classiche danno sempre le loro soddisfazioni....

"Porta di legno chiusa a chiave, all'apparenza fragile, dall'altra parte solo un pozzo di 60 - 70 Ft (con o senza punte sul fonde)... i PG generalmente dicono lascia stare ladro... che sta porta si fa prima a sfondarla... quindi 1 - 2 - 3 - rincorsa - urto - CRASH - AHHHHHH - SPLAT (6 o 7 d6)".

Mooolto moolto divertente (per il DM)... soprattutto qundo ne metti 3 di seguito e funzionano tutte e tre. :wink:

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Mercoledi il DMBI Kursk ci ha messo un mostriciattolo trasudante acido che mi ha disintegrato la spada lunga +2, ha rotto l'armatura di AerysII, oltre ad aver messo a rischio la sua catena chiodata e il suo scudo, che ha salvato per miracolo...

CHETTEPOSSINO.... ;)

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