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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando


FeAnPi

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Mah, io non relegherei questa meccanica alle manovre, né le trasformerei in poteri.

Le vedrei meglio come qualcosa di simile alle manovre di Pathfinder: tutti possono provare a usarle, ma il guerriero semplicemente le sa usare meglio. Sarebbe interessante, semmai, fare questi danni minimi anche quando si attua una manovra: lo sbilanci e gli fai tre-quattro punti ferita tanto per dimostrare che sei un combattente capace e non un demente che muove la spada in maniera più ridicola d'un bimbo di sei anni travestito da Zorro.

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personalmente apprezzo il danno anche in caso di colpo mancato (purché rimanga una prerogativa delle classi focalizzate sul combattimento) ma dovrebbero aumentare i pf di qualche mostro allora: un morto a round senza tirare il dado mi sembra eccessivo (e se ci mettono incalzare... brrr)

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Purtroppo credo che questa idea del colpo certo se mancato dovrà essere pesantemente ridimensionato per togliere quel "certo".

perchè invece non creare una capacità specifica che dopo aver mancato un colpo si può tentare un altro tiro per colpire con un 'altra parte dell'arma ma non con un altra arma (qui il pugno rimarrebbe dubbioso)? Sicuramente così sarebbe più facile gestirlo.

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Ospite Dannat0

Ma solo "Non funziona in caso di svantaggio" non basta, non rende giocabile la regola.
direi che non la cambia di una virgola (e c'entra molto poco il vantaggio di fare un attacco mancando clamorosamente...hai sempre mancato)

La gara descritta non mi sembra calzare con una situazione di questo tipo.
eppure da decenni in D&D non erano da escludersi scene giocabili simili (alcune addirittura proposte da i manuali stessi)

L'idea poi che le regole riescano solo a gestire "combat-band" lo trovo limitante alla stregua dei boardgame (cioè giochi dove appunto le regole fanno poco altro che farti fare il combattimento 1,2,3,4 e via dicendo)

nel GDR mi aspetto regole di più ampio respiro (e utilizzo)

Direi "massimo metà hp del totale e non puoi mandare a 0"
io mi spingerei oltre...visto che il "Sanguinante" sono ferite ..ferite gravi...trovo assurdo che colpi di striscio uccidano (fossi in loro sfrutterei questa differenza tra sanguinante e meno proprio per sviluppare finalmente un sistema unico di danni ma che si configuri su due livelli di "gravità")

Insomma, mi pare che si stia analizzando la regola fuori dal suo contesto; contesto che, mi pare di capire, suggerisce l'uso della meccanica di vantaggio e svantaggio proprio per situazioni simili.
il problema è la regola stessa che non esclude nessun contesto ..anzi è molto generalizzata...

per dire che a D&D i TxC non servono solo per colpire Il mostro bilanciato per quell'incontro ma è stato sempre tipicamente usato per "colpire" generalmente un pò tutto quello che il mondo fittizio ci metteva davanti...anche colombe ,porte ,cinghiali ,oggetti,bauli ecc ecc

cosa **** è veder mancare l'oggetto ma l'oggetto che improvvisamente esplode (tiro al piattello :D)

e non un demente che muove la spada in maniera più ridicola d'un bimbo di sei anni travestito da Zorro.
sbilanciare in 3.5 si sostituiva a un attacco (ergo da avventuriero avevi giusto il tempo in pochi secondi di sbilanciare...livelli dopo da eroe eri capace di sbialciare creature leggendarie e anche bastonarli con gli attacchi rimanenti)

personalmente apprezzo il danno anche in caso di colpo mancato (purché rimanga una prerogativa delle classi focalizzate sul combattimento)
per ora non è così

aumentare i pf di qualche mostro allora: un morto a round senza tirare il dado mi sembra eccessivo
il guerriero svilupperà più attacchi (dal playtest sembra anche con una certa velocità ma penso che questo sia corretto)

poi ci sono i maghi con dardo infallibile a volontà

poi ci son i ladri ...ecc ecc

io direi che adesso ho capito del perchè abbiano cassato le meccaniche dei Minion..semplicemente le creature muoiono solo se tu pronunci la parola "ora è il mio round"

ma non doveva essere il gioco dove i mostri "duravano di più" XD

perchè invece non creare una capacità specifica che dopo aver mancato un colpo si può tentare un altro tiro per colpire con un 'altra parte dell'arma ma non con un altra arma (qui il pugno rimarrebbe dubbioso)?
penso che da buon D&Dedition il guerriero avrà la solita ammucchiata di attacchi già di suo

se dopo al multiattaco ci sommiamo gli attacchi da mancato ...quante volte attacca in 6 secondi stò guerriero? :D

Se però il danno minimo cade a pioggia è assolutamente necessario che i mostri non schiattino per il danno minimo!!! Altrimenti è noia allo stato puro, melgio i minion allora!!!!
quali i minion 1PF della 4e dove però quasi ogni clase si ritrovava danni molto simili al mancato o attacchi ad area con danni certi?

quelli no....quelli duravano tanto vero :D

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Purtroppo credo che questa idea del colpo certo se mancato dovrà essere pesantemente ridimensionato per togliere quel "certo".

perchè invece non creare una capacità specifica che dopo aver mancato un colpo si può tentare un altro tiro per colpire con un 'altra parte dell'arma ma non con un altra arma (qui il pugno rimarrebbe dubbioso)? Sicuramente così sarebbe più facile gestirlo.

ma ti pare.. stanno nascendo dei polveroni enormi sugli attacchi di opportunità e pensi che piacerebbe quest'idea? (a me personalmente piacerebbe, eh..)

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In teoria, Bobon, nella situazione da te descritta ci dovrebbe essere lo svantaggio: la distanza è al limite del raggio corto per l'arco lungo, il bersaglio è piccolo e in movimento, e si muove fra l'altro anche molto velocemente. Inoltre, un guerriero con destrezza 9 farebbe esattamente -1 danno alla colomba in questione. ^^ A meno di freccia Patriot, ben inteso, ma questo sempre che abbia diritto a un altro tiro.

Bersaglio piccolo, in movimento e che si muove velocemente rientra nella AC se non sbaglio, rispettivamente bonus size e di dex.

Cambiando la distanza ad una distanza media, e mettendo la destrezza a 12, il discorso non cambia: è un tiro che un arciere senza quel talento sbaglierebbe spesso. O comunque più frequentemente del guerriero, che ucciderebbe la colomba il 100% delle volte.

Pensa ad un tiro con copertura di tre quarti, colpire il corvo messaggero nella sua gabbia di legno (bonus di 5 alla AC per la copertura di tre quarti, ma non offre svantaggio). Perché l'arciere deve avere meno probabilità di uccidere il nemico del guerriero con reaper?

Sto usando il talento al di fuori del contesto per cui è pensato? Sì, è esattamente quello che sto facendo. Il talento mi piace, ma non come è fatto, proprio perché è troppo forte in contesti diversi.

Deve essere usato per fare danni a avversari in armatura, o mancati per poco.

Non per rendere il guerriero più abile a uccidere facilmente avversari agili e sfuggenti. Per quello c'è il tiro per colpire. Pensa alla classica creaturina fatata volante, con AC 25 e resistenza alla magia ma pochi punti ferita, che si fa beffe del prode guerriero volandogli intorno all'ascia mentre lui va a farfalle: morto in un round. 100%.

Non deve essere usato con armi a distanza.

Non deve uccidere.

Se rappresenta il fatto che il colpo fa male anche parato/assorbito dall'armatura, o che schivare e saltare ti stanca, o che le braccia ti si stancano a forza di parare e sopportare i pesanti fendenti del guerriero, non può uccidere senza togliere consistenza al termine "parato" e senza rendere impossibile narrare l'avvenimento. Se l'hai ucciso con quel colpo, non l'ha parato. Una parata che cede non è una parata, è un colpo subito (dopotutto la STR non per niente rende più facile colpire).

Insomma, non mi è facilissimo vedere come renderlo in modo facile senza appesantire troppo il regolamento.

C'è poi un secondo punto, più legato all'aspetto di bilanciamento ludico.

Combattere contro coboldi e ratti, per un guerriero di primo livello con forza 14+ e reaper, è noioso.

Il tiro di dado non cambia niente: in ogni caso uccide un mostro per attacco. Devi solo indicarlo, ma non c'è fattore aleatorio. Tiri 20, uccidi. Tiri 10, uccidi. Tiri 1, uccidi: non tiri proprio il dado. Questo è pessimo per il gioco, ai primi livelli tirare il d20 per uccidere i coboldi rimane divertente. Non ci possono essere avversari che muoiono in automatico senza tirare i dadi.

Se lo scopo è permettere di uccidere rapidamente mostri di basso livello, trovo più divertente il buon vecchio cleave.

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penso che da buon D&Dedition il guerriero avrà la solita ammucchiata di attacchi già di suo

se dopo al multiattaco ci sommiamo gli attacchi da mancato ...quante volte attacca in 6 secondi stò guerriero? :D

Un massimo di 8 attacchi in cui solo 4 di possono toccare i nemici e i dadi dei danni vanno da 4 a 0.

Cosa cambia da ora? si lanciano 4 dadi in più al massimo.

e da interpretare sarebbe divertente.

Magari l'attacco di "emergenza" può produrre una penalità alla CA se manca anch'esso (visto il movimento non del tutto naturale).

Cioè diciamocelo togliendo di nuovo la griglia il guerriero perde di tatticismo, una soluzione per mantenerlo appetibile anche ai livelli più alti (anche se non si sa ancora come si sviluppa, ma l'orientamento sembra il solito) è quella di inserire tecniche come queste (e non dire che si tira solo un dado in più perché l'interpretazione è differente)

EDIT: :D

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Più che altro, pensare di colpire una divinità, o a un mostro la cui CA è basata esclusivamente sulla destrezza, per quanto in maniera "minima", indipendentemente dal dado, mi sembra piuttosto irrealistica.

Cioè capirei un discorso del tipo "se l'avversario ha N livelli del personaggio in meno rispetto ai livelli da guerriero" allora ci sto a vedere che la botta allo scudo stecchisca il coboldo.

Invece così se hai davanti "Hextor" magari tutti i personaggi del gruppo andranno a vuoto, ma il guerriero lo colpirà in automatico.

E poi un "monaco" nudo, sprovvisto di ogni avere, che "schiva" e viene colpito, mi sembra molto, molto poco realistico, a meno che i danni del guerriero non derivino dallo spostamento d'aria.

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  • Amministratore

A me pare che si stia complicando eccessivamente una situazione semplicissima. Lo slayer (neanche il guerriero in se`) ha uno stile di combattimento aggessivo e anche quando il suo colpo non va pienamente a segno infligge qualche minimo danno. Se iniziamo a mettere paletti a questo che e` un semplcissimo meccanismo di gioco in un sistema astratto come quello dei pf dovremmo iniziare a mettere paletti anche ai tiri salvezza, poi alle caratteristiche etc.

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A me pare che si stia complicando eccessivamente una situazione semplicissima. Lo slayer (neanche il guerriero in se`) ha uno stile di combattimento aggessivo e anche quando il suo colpo non va pienamente a segno infligge qualche minimo danno. Se iniziamo a mettere paletti a questo che e` un semplcissimo meccanismo di gioco in un sistema astratto come quello dei pf dovremmo iniziare a mettere paletti anche ai tiri salvezza, poi alle caratteristiche etc.

Ripeto: sei il master e stai narrando una gara di tiro con l'arco. Delle colombe vengono liberate e sta agli arcieri trafiggerle. Il colpo è considerato valido se la colomba cade a terra.

Con il tema slayer, il guerriero non può mancarle, a prescindere da quanti talenti "cecchino" e bonus alla destrezza e archi magici abbia l'arciere suo avversario, prima o poi tirerà uno e sbaglierà. Lo slayer ne ammazza sempre una per ogni freccia scoccata.

Gli concederesti di usare così l'abilità? Come narreresti questa situazione? Non è una meccanica astratta, ma una specifica esigenza di gioco.

Il talento è carino in alcune situazioni, ma il concetto di CA e TxC è troppo vago, ricopre troppi casi diversi e va a stravolgere situazioni in cui invece non ha alcun senso. Ripeto, o si riscrive o non ha senso o verrà semplicemente sommerso da HR da ogni master.

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La situazione è marginale: *non* esiste *nessuna* meccanica di nessun GdR che sia in assoluto valida, perfetta e adeguata ad ogni situazione. Vogliamo parlare dei punti ferita come meccanismo generale? Di come se ho un buon sistema immunitario allora in automatico incasso bene anche i pugni?

Senza contare che per l'esempio della gara di tiro con l'arco qualsiasi master assennato imporrebbe svantaggio a tutti quanti i partecipanti. E che, continuo a sostenerlo, tale regola dovrebbe funzionare solo quando lo slayer non gode di svantaggio. Alternativamente, di base potrebbe funzionare solo quando gode di vantaggio, e col salire di livelli potrebbe applicarsi anche nei tiri normali, purché non soffra di svantaggio.

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Gli concederesti di usare così l'abilità?

semplicemente no. mi hanno fatto esempi di buonsenso molto molto meno evidenti di questo.

descrivitela te come desideri, che non si è nella furia della battaglia e che quindi non si raggiunge lo stato adrenalinico necessario per farlo o come preferisci.

non mi sembra difficile, ne mi sembra che sia così "importante".. mi sembra molto più difficile che un coboldo che vive in un mondo di maghi e magia non sappia riconoscere un mago in mezzo alla battaglia e non lo carichi tentando di stroncarlo per primo, no?

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Chiaro che non esistono meccaniche perfette per gestire ogni situazione.

Ma questo caso è diverso: è un caso in cui la regola rende impossibile gestire qualche situazione. Non difficile.

Già con "Non puoi uccidere", diventa narrabile e giocabile. Con "Non puoi fare più di metà degli hp massimi" migliora ulteriormente dal punto di vista della narrazione (è difficile spiegare una ferita da più di metà del totale degli hp con un mancato, specie per armi da tiro/lancio)

La colomba con 1 hp, non subisce danni. Il coboldo elite da 10hp, subisce il bonus della forza per intero fino ad un massimo di 5 danni al primo attacco e 4 al secondo. Dopo un paio di round con il guerriero muore per qualsiasi colpo di fionda del ladro: anche se il guerriero è stato sfortunato e non l'ha preso, la sua furia l'ha lasciato scoperto, è arretrato senza guardarsi alle spalle, la guardia si è aperta.

La fatina AC 30 e 10HP viene mandata a 1 in pochi colpi mancati, che possono rappresentare la fatica fatta a evitare i furiosi attacchi del guerriero o il dover schivare un colpo molto vicino che la pone in una situazione scomoda, o magari per schivare colpisce un ramo. Ma serve comunque un colpo fortunato che la colpisce per mandarla al creatore.

Così sarebbe una regola che non gestirebbe perfettamente ogni situazione, più adatta ad alcune situazione che ad altre, ma che non rende impossibile narrare la vicenda. Potrebbe essere ulteriormente migliorata ma diventerebbe troppo complessa.

Se esisterà il talento "evadere", o qualcosa di affine che cancella il danno in caso di dimezzamento tramite tiro su DES, aggiungerei che annulla anche questo danno.

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bobon, stai scherzando? sono state portate delle accuse al sistema di AdO e speri che qualcuno possa anche solo valutare un'opzione così complessa? imho, questa regola è un buon compromesso tra tutte, 3 pf sono comunque 3 pf, non 10.. è semplice semplice, e nel caso ci siano situazioni come quella della colomba basta dire che si tratta di un tiro di precisione e non effettuato per uccidere una colomba demoniaca, e che quindi per riuscire bisogna colpire. fine. e così si soddisfa tutti! seriamente mi sembra un esagerazione stare a parlare di 3 pf su un mancato. ai primi livelli si fa sentire (ed infatti aumenterei i pf dei coboldi per fare in modo che sopravvivano almeno al primo colpo) e capisco che si tratta di un problema anche di gameplay, ma agli alti livelli il master probabilmente eviterà anche di scriverli per pigrizia..

inoltre, come mi si ripete su regole che reputo ben più importanti di questa, abbiamo solo il 5% del gioco in mano, e ci sta che questo talento scompaia totalmente dalla mente degli sviluppatori per cose tipo "offre vantaggio" o simili..

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bobon, stai scherzando? sono state portate delle accuse al sistema di AdO e speri che qualcuno possa anche solo valutare un'opzione così complessa?

Sono andato a rileggere quello che avevo scritto, perché forse non mi ricordavo correttamente. Invece penso che tu non l'abbia letto. Lo incollo

Già con "Non puoi uccidere", diventa narrabile e giocabile.

Lo confermo, basta questo. Se ti riferisci a questo quando dici "così complessa", immagino tu stia scherzando.

Vi sono poi aggiunte che non mi sembrano complicare e migliorerebbero la narrazione, ma non sono strettamente necessarie: non funziona in caso di svantaggio, non puoi fare più di metà degli hp del nemico, il talento evasione annulla i danni, con un 1 manchi comunque. Ma qui siamo sul più raffinato, e posso accettare la motivazione di ricerca della semplicità.

Che, btw, non ha niente a che vedere con gli AdO, che riguardano la schematicità o fluidità del combattimento e non la sua semplicità o complessità, due parametri quasi completamente slegati.

inoltre, come mi si ripete su regole che reputo ben più importanti di questa, abbiamo solo il 5% del gioco in mano, e ci sta che questo talento scompaia totalmente dalla mente degli sviluppatori per cose tipo "offre vantaggio" o simili..

Beh, si discute per questo, si playtesta per questo.

E' esattamente quello che ho scritto: l'idea mi piace ma, per come è ora, è una meccanica ingestibile.

Così come altre cose di cui abbiamo discusso, tipo l'odiato Shield of Faith.

Questo ovviamente non significa che non sia possibile adattarla nel gioco complessivo, che non sia possibile metterla a posto o che altre modifiche al sistema la renderanno ragionevole senza modificarla. Per ora non lo è.

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