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Ladro


mirkolino

Messaggio consigliato

Rispondo alla domanda perchè scialbi, facciamo un esempio:

Al primo livello il ladro, mestro di super super ninjia sparizioni ha un solo potere decente, il nascondersi, che da regole si applica quando c'è poca luce! Non in pieno sole dunque.

Quando lo fa e ha vantaggio fa il suo fortivo +1d6, inoltre a scassinare è un amanico e può tenere 10 se fa meno con il dato!

Hoooo!!!!

Un ladro di 4a allo stesso livello, svanisce, colpisce facendo danni a ripetizione su più bersagli, sgattaiola via come un "ladro" e ha un modificatore di skills che gli permette le stesse mirabolanti imprese di questo ladruncolo alle prime armi.

Risultato?

il madro di 4a vince 10 a uno in quanto a strategie, duttilità e variabilità di azioni in gioco. Questo, poverino può solo piangere alla ricerca di un vantaggio e nascondersi ogni 2 turni per fare 1d6 in più! Persino il fiancheggiamento in 3a è più intrigante tatticamente.

Si è più scialbo, più old style e basico mi ricorda tremendamente il ladro di OD&D, e la cosa non mi soddisfa per niente.

Per contro il mago, tanto per fare un esempio, ha 4 spells al giorno che fanno varie cose, e degli at-wil da paura!

Bell'equilibrio :(

Per info: ai miei giocatori piaceva l'idea di provare Next ma sono giocatori di 4a e a solo parlarne sanno già cosa dire agli sviluppatori (tornate e riscrivete tutto!) Poi vabbè li convincerò e faremo un report dettagliato ma mi sa che sarà impietoso, per ora.

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Principali partecipanti

@Mirkolino: il nascondersi si applica anche con la copertura, in particolare lo schema di ladro presentato si può nascondere anche se ha solo 1/4 di copertura, l'halfling praticamente si può nascondere dietro una matita. Non solo, grazie al tema basta che sia nascosto all'inizio del suo turno per poter poi avere vantaggio col prossimo attacco. Non poter far meno di 10 sulle abilità con addestramento gli permette di superare metà delle CD avanzate senza neanche tirare il dado. Ma è effettivamente un ladruncolo. I ladri, se possono, il combattimento lo evitano. E se proprio si trovano davanti ad un combattimento cercheranno tutti i modi per giocare sporco. Ma svanire in piena vista, lanciare un turbine di pugnali che accecano tutti in un area quadrata di lato 4,5m non sono abilità da ladro, bensì da "super super ninja".

Ho apprezzato particolarmente un post sui forum wizard che incitava ad andare al di là di quello che c'è scritto sulla scheda. Il sistema di next lo reclama a piena voce. In particolare il paragrafo sui contest permette di tutto. Tira della sabbia negli occhi del nemico, tiro contrapposto di destrezza e vedi se riesci a beccarlo negli occhi o se riesce a girarsi in tempo, se vinci il bersaglio è accecato fino a quando non usa un'azione per pulirsi. Fatti inseguire dal tuo avversario finchè non lo fai cadere nella trappola che avevi trovato poco prima. Tira un barile giu per le scale così che i nemici che le stanno percorrendo debbano fare un TS destrezza o ruzzolare giù.

"Anything you can think to do, you can do. But not if you're looking at your character sheet for inspiration, because they can't possible outline every possible action, no matter how many powers you have."

Con questo non intendo muovere nessuna guerra alla 4a ed. Ci ho giocato e mi son divertito, per un bel po'. Alla lunga mi è mancata la "magia" delle edizioni precedenti (anche se gioco prevalentemente personaggi da mischia). E il poter tentare di buttare a terra un avversario senza dover per forza avere un potere che mi dice che posso provarci.

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  • Amministratore

@Mirkolino: il nascondersi si applica anche con la copertura, in particolare lo schema di ladro presentato si può nascondere anche se ha solo 1/4 di copertura, l'halfling praticamente si può nascondere dietro una matita. Non solo, grazie al tema basta che sia nascosto all'inizio del suo turno per poter poi avere vantaggio col prossimo attacco. Non poter far meno di 10 sulle abilità con addestramento gli permette di superare metà delle CD avanzate senza neanche tirare il dado. Ma è effettivamente un ladruncolo. I ladri, se possono, il combattimento lo evitano. E se proprio si trovano davanti ad un combattimento cercheranno tutti i modi per giocare sporco. Ma svanire in piena vista, lanciare un turbine di pugnali che accecano tutti in un area quadrata di lato 4,5m non sono abilità da ladro, bensì da "super super ninja".

Ho apprezzato particolarmente un post sui forum wizard che incitava ad andare al di là di quello che c'è scritto sulla scheda. Il sistema di next lo reclama a piena voce. In particolare il paragrafo sui contest permette di tutto. Tira della sabbia negli occhi del nemico, tiro contrapposto di destrezza e vedi se riesci a beccarlo negli occhi o se riesce a girarsi in tempo, se vinci il bersaglio è accecato fino a quando non usa un'azione per pulirsi. Fatti inseguire dal tuo avversario finchè non lo fai cadere nella trappola che avevi trovato poco prima. Tira un barile giu per le scale così che i nemici che le stanno percorrendo debbano fare un TS destrezza o ruzzolare giù.

"Anything you can think to do, you can do. But not if you're looking at your character sheet for inspiration, because they can't possible outline every possible action, no matter how many powers you have."

Con questo non intendo muovere nessuna guerra alla 4a ed. Ci ho giocato e mi son divertito, per un bel po'. Alla lunga mi è mancata la "magia" delle edizioni precedenti (anche se gioco prevalentemente personaggi da mischia). E il poter tentare di buttare a terra un avversario senza dover per forza avere un potere che mi dice che posso provarci.

Non vorrei dire, ma questo discorso non e` lontano da quella che in 4e e` la famosa pagina 42 del DMG.

E con questo, specifico, voglio dire che di per se l` introduzione di una regola per gli stunt e` una buona cosa, ma va guardata nel quadro generale perche` potrebbe benissimo finire eclissata da quello che le classi avranno da.poter scrivere sulla scheda.

Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2

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Capisco il tuo punto di vista ma a me quella "magia" non mi serve più di tanto e mi era stato promesso che avrei potuto tenere lo stile di gioco di 4a, almeno un pò, bè quì a parte gli at-will e le ferite non ci trovo nulla di 4a.

È vero che il ladro può chiamare un contest per varie cose, ma lo possono fare anche gli altri e questo mi sembra limitante.

Inoltre confrontiamo a livello di GDr il mago con i ladro per esempio (così evitiamo le guerre di edizioni!).

Se guardate bene il mago ha 4 incantesimi minori che lancia quante volte vuole, sono vari e gli permettono di attaccare e fare cose buffe. Senza contare i suoi 4 inc al giorno, che tra l'altro ci mette 4 minuti a resettare, ha in gioco: esploration combat ecc. Molte opzioni!

Il ladro in combat di fatto ha il furtivo che è vincolato al nascondersi, per il resto ha 4 abilità in più addestrate, ma non sono uniche, perch le possono fare teoricamente anche gli altri, è vero che può inventarsi il giocatore manovre azioni mirabilanti ecc. ecc., ma lo può fare anche il mago che però risulta più efficace in combat (il magic missile è criminale!) e anche fuori oltre a poter tentare i tiri di dado per le azioni buffe tanto come il ladro.

Non parlo solo di potenza ma di duttilità, il mago ha di fatto più opzioni, più variabilità, più possibilità tattiche e se giocato, bene, e non vedo perchè no, più range d'azione!

Certo è come era ai tempi di AD&D, lo so bene, ma questo non è un bene dal punto di vista del game design se si vuole avere classi efficaci in modo analogo in gioco, se alcune classi hanno più opzioni di gioco e altre meno.

Un difetto di D&D storico che alcune edizioni hanno cercato rimediare, e non solo la 4a (ad esempio gli option di 2a).

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Ospite Dannat0

Capisco il tuo punto di vista ma a me quella "magia" non mi serve più di tanto e mi era stato promesso che avrei potuto tenere lo stile di gioco di 4a
fermo restando che era prevedibile che l'edizione meno "boom" fosse tenuta tra le altre in considerazione minore almeno come struttura portante (non mi stupisco sia stata scelta la OLD versione come fondamento del gioco)

c'è molto più 4e che 3.5 a ben vedersi almeno nelle meccaniche singole ...certo manca lo stile di gioco giocato 4e ma quello senza modulo Tattico (così fu definito) non credo che possa anche solo venir fuori diversamente

la 4e senza il tatticismo semplicemente non esiste dunque a ben vedere questo modulo (per voi..) per ora avete quella manciata di rules ,superiori alla manciata concessa alla 3.5 (che però come gameplay è più avvantaggiata non avendo bisogno per essere carpita di un modulo tattico)

Se guardate bene il mago ha 4 incantesimi minori che lancia quante volte vuole, sono vari e gli permettono di attaccare e fare cose buffe. Senza contare i suoi 4 inc al giorno, che tra l'altro ci mette 4 minuti a resettare, ha in gioco: esploration combat ecc. Molte opzioni!
il problema sta tutto nel fatto che quei att-will e i spell non influiscono in un totale di avventura... ieri ho fatto la sessione dell'avventura allegata e il mago non ha fatto ne più ne meno del ladro (abbiamo introdotto però per ovvietà HR come lottare,spingere e disarmare)

Il ladro in combat di fatto ha il furtivo che è vincolato al nascondersi, per il resto ha 4 abilità in più addestrate, ma non sono uniche, perch le possono fare teoricamente

teoricamente se avresti almeno i punteggi CAR decenti e da come ho capito non sarà facile alzare tutte le CAR come accadeva prima (infatti ieri nella sessione solo il ladro poteva aconti fatti scassinare trappole)

Non parlo solo di potenza ma di duttilità, il mago ha di fatto più opzioni, più variabilità, più possibilità tattiche e se giocato, bene, e non vedo perchè no, più range d'azione!
bhe ma è proprio la classe Mago a essere concepita come duttile (dunque più opzioni e meno focalizzazione) sperando non sfoci ,per chi non lo desidera, a livelli più alti come semi god

che il mago abbia più opzioni è intrinseco del concpet del mago stesso

Certo è come era ai tempi di AD&D, lo so bene, ma questo non è un bene dal punto di vista del game design se si vuole avere classi efficaci in modo analogo in gioco,

D&D non è mai stato un gioco che pretendeva classi efficaci in modo analogo (anche perchè contraddice il concpet delle classi stesse)

Semmai ha sempre messo in campo classi che avevano efficacia ne i loro settori

per ora il ladro è furtivo quanto basta (e stacca di molto gli altri complice anche il nuovo sistema DES legato alle armature) e perciò lo rende buono a far le sue attività

gli altri hanno altri campi e sta all'avventura dare i momenti scenici dove mettere in pratica queste situazioni (io vorrei vedere manuali alla mano come verranno presentati i 3 pilastri del gioco e come verranno spiegati in modo da insegnare a i DM come si costruisce un avventura in barba a classi,squilibri ,cavoli e pomodori che secondo me è sempre stato il fulcro dell'esperienza di D&D)

Certo è come era ai tempi di AD&D
no è come è sempre stato D&D il che è solo un bene (almeno mi si restituisce al di là delle regole ..almeno il felling)

EDIT: ieri prima sessione ...impressioni molto positive (ottimo il sistema Check Car che apre mille scenari e la meccanicha Vantaggio/Svantaggio molto divertente) ,pecca subito in vista le cure...le maledette cure

altra nota positiva ieri in sessione l'estrema facilità di introduzione di HR e invenzioni varie (Complice un sistema molto leggero ,malleabile e basato molto sulle CAR) ,finalmente ho rivisto il vecchio "inventare" dei giocatori e una ricerca molto attiva per il "Vantaggio" ...buono ,molto buono e mi ha ricordato le sessioni molto bambinesche di AD&D (con quel fare di "invenzione" da parte di giocatori e DM)

insomma tolta qualche pecca (si dardo così è peggio di un fucile laser) il gioco almeno nella "giocata" risulta molto ,molto ,molto D&Desco dei migliori tempi

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Capisco il tuo punto di vista ma a me quella "magia" non mi serve più di tanto e mi era stato promesso che avrei potuto tenere lo stile di gioco di 4a, almeno un pò, bè quì a parte gli at-will e le ferite non ci trovo nulla di 4a.

È vero che il ladro può chiamare un contest per varie cose, ma lo possono fare anche gli altri e questo mi sembra limitante.

Inoltre confrontiamo a livello di GDr il mago con i ladro per esempio (così evitiamo le guerre di edizioni!).

Se guardate bene il mago ha 4 incantesimi minori che lancia quante volte vuole, sono vari e gli permettono di attaccare e fare cose buffe. Senza contare i suoi 4 inc al giorno, che tra l'altro ci mette 4 minuti a resettare, ha in gioco: esploration combat ecc. Molte opzioni!

Il ladro in combat di fatto ha il furtivo che è vincolato al nascondersi, per il resto ha 4 abilità in più addestrate, ma non sono uniche, perch le possono fare teoricamente anche gli altri, è vero che può inventarsi il giocatore manovre azioni mirabilanti ecc. ecc., ma lo può fare anche il mago che però risulta più efficace in combat (il magic missile è criminale!) e anche fuori oltre a poter tentare i tiri di dado per le azioni buffe tanto come il ladro.

Non parlo solo di potenza ma di duttilità, il mago ha di fatto più opzioni, più variabilità, più possibilità tattiche e se giocato, bene, e non vedo perchè no, più range d'azione!

Certo è come era ai tempi di AD&D, lo so bene, ma questo non è un bene dal punto di vista del game design se si vuole avere classi efficaci in modo analogo in gioco, se alcune classi hanno più opzioni di gioco e altre meno.

Un difetto di D&D storico che alcune edizioni hanno cercato rimediare, e non solo la 4a (ad esempio gli option di 2a).

Perchè focalizzi tutto sul combattimento? lo stesso Mearl aveva detto chiaramente che l'equilibrio non si raggiunge solo in combattimento. il ladro è uno skill monkey ed è anche esperto nel risolvere problemi di natura sociale. non è una macchina da guerra.

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Ma ho parlato di GDR non di combat, avere effetti e poteri vari non vuol dire solo combat, persino i poteri di 4a si possono usare efficacemente anche fuori dal combat!

È come dice Dannat0 a loro è piaciuta un sacco e visto come la pensa su D&d, ne abbiamo parlato per settimane, o mettono manovre e stance al ladro o altrimenti chi come me apprezza la 4a si troverà deluso da questa edizione.

Stanno dando spazio a le icone del gioco: il ladro ladreggia il mago magheggia, e lo posso capire ma a me che piace un altro stile di gioco e personaggi non mi stanno dando un tubo, e più leggo l'avventura e meno mi ci ritrovo.

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Ma ho parlato di GDR non di combat, avere effetti e poteri vari non vuol dire solo combat, persino i poteri di 4a si possono usare efficacemente anche fuori dal combat!

È come dice Dannat0 a loro è piaciuta un sacco e visto come la pensa su D&d, ne abbiamo parlato per settimane, o mettono manovre e stance al ladro o altrimenti chi come me apprezza la 4a si troverà deluso da questa edizione.

Stanno dando spazio a le icone del gioco: il ladro ladreggia il mago magheggia, e lo posso capire ma a me che piace un altro stile di gioco e personaggi non mi stanno dando un tubo, e più leggo l'avventura e meno mi ci ritrovo.

credo che il gioco sia mirato per lo più a riprendere i vecchi giocatori, di 4a ci sono già alcune meccaniche(e alcune neanche mi piacciono). Mentre alcune come il sanguinamento che mi piacevano non sono state, almeno per ora, introdotte

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BRRR le meccaniche di 4a introdotte così ad minkiam fanno ribrezzo pure a me!

Comunque tornando al ladro si potrebbero inserire delle manovrine da applicare alle azioni furtive o alle skills affinchè da subito abbia uno a due aspetti unici così come i maghi hanno i loro cantrips!

Già così sarebbe meglio per come giochiamo noi.

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Mi sembra abbastanza chiaro che le manovre di combattimento non sono quel che ci si deve aspettare da una bozza, così come pretendere i sedili in pelle sul prototipo del motore è un pochino troppo.

Quel che secondo me inseriranno non saranno manovre esclusive per ciascuna classe (ancora tremo al pensiero del famigerato attacco del ghiottone crudele, ma volverina feroce sembrava una traduzione talmente brutta? Dovevano farmi pensare a Wolverine, e invece sono riusciti a farmi immaginare Ferrara con forchetta e coltello davanti a un piatto di porchetta), ma manovre "generiche"; il guerriero e gli altri combattenti le useranno al meglio, mentre i maghi e i chierici saranno ostacolati dalle scarse competenze marziali e dal fatto di non avere per forza punteggi alti nelle caratteristiche legate a tali armi (mentre ora, come in 4^, al ladro basta la destrezza per furoreggiare in combattimento).

Parlando delle abilità, rendiamoci conto di come un ladro di primo livello superi in automatico tutte le CD di 15 legate alle sue abilità chiave. Ovvio che in combattimento non ha tanto peso quanto un mago da guerra o quanto un guerriero, ma questa non è la 4^, appunto. Ad alcuni (a molti per motivi ideologici, e vorrei sapere come questi ideologi vedono la nuova edizione che sta venendo alla luce sotto l'egida di Mearls, quel Mearls che sarebbe dovuto essere il nuovo che avanza, con le concezioni di design così giovani che pareva quasi avesse in cantiere un GdR sui teletubbies).

Splendido il fatto che il guerriero faccia danni anche se manca: finalmente, da demente che agita la spada e basta, diventa un combattente che ci ficca in mezzo un calcio o un pugno appena possibile, tanto per far più male.

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Ospite Dannat0

Ma ho parlato di GDR non di combat, avere effetti e poteri vari non vuol dire solo combat, persino i poteri di 4a si possono usare efficacemente anche fuori dal combat!

ma dove? tolti i poteri a utility (pochi e sempre rigidi) il gioco basava quasi tutto sul sulto "potere+TxC" ...c'era veramente poco da fare oltre il combattimento (la situazione la ri-sollevava le skill challenge) e penso che la cosa era fortemente voluta ...il gioco era focalizzato per un gamismo di "tattical battle grid"

È come dice Dannat0 a loro è piaciuta un sacco e visto come la pensa su D&d, ne abbiamo parlato per settimane, o mettono manovre e stance al ladro o altrimenti chi come me apprezza la 4a si troverà deluso da questa edizione.
mesà che ignori che per ora non c'è uno straccio di talenti presentati(loro stessi parlavano di att-will anche per i non caster)

non ci fasciamo la testa ancor prima di vedere almeno il 50% del gioco beta

Stanno dando spazio a le icone del gioco: il ladro ladreggia il mago magheggia, e lo posso capire ma a me che piace un altro stile di gioco e personaggi non mi stanno dando un tubo, e più leggo l'avventura e meno mi ci ritrovo.

direi che la priorità sia PRIMA dare D&D poi altro o no?

sarebbe utile alla discussione che prima di dare giudizi ci si ricordasse che questa oltre che essere una BETA sia una beta nemmeno completa e che molti "moduli" sono in cantiere mentre questa prima uscita era mirata alle meccaniche basialri del gioco (cioè lo scheletro portante)

dunque riassumendo: stiamo valutando il 30% di uno scheletro (mancano persino le maovre basilari come spingere ,caricare,combattere con 2 armi e lottare)

vuoi che non facciano tonnellate di manuali con Att-will? XD

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Si ok ma ripeto il ladro fa una cosa sola in combat:

mi nascondo prendo vantaggio e faccio x danni - fine -

Oppure mi mettono davanti a una serratura e la scassino a occhi chiusi con una mano legata dietro la schiena - fine -

Persino in 3a con l'acrobazia o il percepire intenzioni o altre cose varie, potevo essere più ecclettico. Le skills poi è vero che mi vengono quasi sempre, ma non mi danno l'impressione di fighezza che avevo in 3a tanto per dire.

Ok a 3° livello se sbaglio nessuno sa che ho scagliato una freccia, wow!

Vabbè sarò un menagramo ma proprio come concept generale il ladro lo trovo povero di opzioni di gioco, ampiamente sueprabile da un ladro di 3a o di 4a! Tanto per capirci e terribilmente simile a un ladro di 2a.

Ma proprio perchè un playtest ci vado duro e lo scriverò nel report, perchè sia chiaro coasa voglio e cosa mi manca, se lo metteranno così nella versione deifnitiva saprò che la mia voce e quella di altri sarà ascoltata.

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Mirkolino, abbiamo visto *un ladro*, non *il ladro*. Siamo come quelli che vedono un carlino e si convincono del fatto che tutti i cani abbiano il naso schiacciato. ^^

Ci sarà di sicuro il ladro acrobata che farà cose diverse e otterrà vantaggio in altro modo.

Ma, in combattimento, dubito che la manovra base del ladro andrà oltre il "colpire dove meno se l'aspetta quando meno se l'aspetta"; poi presumo che avrà accesso a tutta una serie di manovre, in ogni caso.

Ma il ladro picchiatore della 4^ non ha motivo d'esistere, perché il nuovo D&D non mira al picchia picchia e basta. Il ladro risolve le questioni di "esplorazione", il guerriero quelle di combattimento.

Che la 4^ non ci fosse andata molto bene lo dicevamo in tanti, e parecchi dicevano che non era vero. A quanto pare, invece, la cosa era più che vera, tanto che la WotC ha deciso di abbandonare l'approccio combattivo.

Approccio meramente combattivo, perché le sfiGHe di abilità erano pietose: se eri addestrato superavi la CD ad occhi chiusi, se non avevi nessuna abilità utile facevi prima a tagliarti le vene mentre i tuoi compagni risolvevano tutto.

Il classico meccanismo gestito male.

Ci si poteva lavorare sopra, e probabilmente nella 5^ lo faranno, alla luce di CD meno stratosferiche per cui anche il guerriero potrebbe azzardarsi a fare un complimento galante alla baronessa senza restarsene muto mentre ladro e bardo se la cantano e se la suonano da soli. E nel contempo questo suo contributo sarà comunque meno importante di quello di ladro e bardo, perché a loro toccheranno le interazioni, a lui il pestaggio.

Altra cosa della 4^ che mi pare vogliano reinserire sono i danni "non standard" provocati da azioni come spingere nel fuoco, rovesciare un tavolo in faccia, far cadere un lampadario in testa e altro. In effetti, con un paio di meccaniche a riguardo e la regola del vantaggio/svantaggio (lo butti a terra? Ha svantaggio. Lo attacchi mentre ti butti dal tetto su di lui? Hai vantaggio) sarebbe possibile costruire combattimenti realmente interessanti e "da GdR". Perché diciamocelo, alla fin fine se tutto si risolve nel fare tot danni, muovere un pochino i nemici e danneggiare ad area tanto vale giocare a WH40K con la famigerata lista bifrusta del Caos.

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Si ok ma ripeto il ladro fa una cosa sola in combat:

mi nascondo prendo vantaggio e faccio x danni - fine -

Oppure mi mettono davanti a una serratura e la scassino a occhi chiusi con una mano legata dietro la schiena - fine -

Persino in 3a con l'acrobazia o il percepire intenzioni o altre cose varie, potevo essere più ecclettico. Le skills poi è vero che mi vengono quasi sempre, ma non mi danno l'impressione di fighezza che avevo in 3a tanto per dire.

Ok a 3° livello se sbaglio nessuno sa che ho scagliato una freccia, wow!

Vabbè sarò un menagramo ma proprio come concept generale il ladro lo trovo povero di opzioni di gioco, ampiamente sueprabile da un ladro di 3a o di 4a! Tanto per capirci e terribilmente simile a un ladro di 2a.

Ma proprio perchè un playtest ci vado duro e lo scriverò nel report, perchè sia chiaro coasa voglio e cosa mi manca, se lo metteranno così nella versione deifnitiva saprò che la mia voce e quella di altri sarà ascoltata.

continui a ostinarti a parlare di combattimento. Il ladro non è una classe al 100% da combattimento. il ladro fa altro fuori dal combat, robe che maghi e guerrieri non possono fare. Il ladro è vitale per un gruppo di avventurieri in un dungeon perchè scassina e rimuove le trappole, cosa che nessun altra classe sa fare. Esplora e interagisce con l'ambiente. il combattimento è una cosa che sa fare anche, ma non lo farà mai bene quanto una classe che è al 100% votata al combattimento.

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Ospite Dannat0

Si ok ma ripeto il ladro fa una cosa sola in combat:
perchè il combat non è sua priorità (viceversa il guerriero non mi pare faccia molto altro fuori dal combat)

mi nascondo prendo vantaggio e faccio x danni - fine -
veramente ,tolto il fatto che ADESSO con check di CAR in game si può far tranquillamente di tutto (scivolare sotto legambe di un ogre e sfuggirgli alle spalle? check di DES +bonus tema semmai) il ladro non è progettato per "sfogarsi in battaglia" e la sua utilità è altrove (skill,tra and door) ...se avrebbe manovre (troppe) rischierebbe di non distinguersi da un guerriero furtivo (come accadeva in 3.5)

Oppure mi mettono davanti a una serratura e la scassino a occhi chiusi con una mano legata dietro la schiena - fine -

rileggi le rules

Persino in 3a con l'acrobazia o il percepire intenzioni o altre cose varie, potevo essere più ecclettico. Le skills poi è vero che mi vengono quasi sempre, ma non mi danno l'impressione di fighezza che avevo in 3a tanto per dire.

ti vengono quasi subito quelle che per gli altri sono prove difficili ...però per un ladro la sfida è la SUA prova difficile (che magari sblocca l'avventura ,apre a a un tesoro o salva il gruppo)

sarebbe come dire che il guerriero rulla i mostri di baso livello ...mr ovvio insomma

Ok a 3° livello se sbaglio nessuno sa che ho scagliato una freccia, wow!

io leggo che prende pure night vision

Ma proprio perchè un playtest ci vado duro e lo scriverò nel report, perchè sia chiaro coasa voglio e cosa mi manca, se lo metteranno così nella versione deifnitiva saprò che la mia voce e quella di altri sarà ascoltata.

si ma se ignori il presupposto base di ciò che ti viene presentato...e quanto stato detto da mesi

il gioco sarà STRATIFICATO e sarà a "personalizzazione/complessità cumulabile" dunque lamentarsi di questo (che penso non sia nemmeno oggetto di questo primo round di playtest) è ridicolo

cioè ragioniamoci ...

Sarbbe come lamentarsi degli accessori di un auto al concessionario che è ferma ancora allo stato di "prototipo -progetto"

EDIT:

Solo per capire, ci ha giocato solo Dannat0 fino ad ora? Perchè i feedback dal tavolo li riterrei più significativi di quelli sulla carta

no un gruppetto di 4 persone (giocatori di 3e e 4e ....io unico vecchio di AD&D)..persone abituate a giocare ultimamente PAth ma che già vogliono cannarlo vista la "elasticità" (così è apparso) di questo scheletro

voto in sessione complessivo 7 (e io da attento osservatore ho visto una certa gasaggine nei check CAR e nella regola del Vantaggio svantaggio...ma ci siam domandati come si applicherà quella regola quando ci saranno attacchi multipli...si tirano 2d20 per attacco? :o spero di no )

non ho potuto come non notare giocatori (che ripeto non avezzi all'old) molto aperti a giocare più di testa che di scheda ,e ricordarmi il mio vecchio gruppo di gioco AD&D ...insomma una sorta di esplosione creativa anche in assenza di profondità di complessità di gioco

sono stra piaciuti i temi e i BG (c'è chi già voleva inventarsi dei suoi non tanto per i bonus skill ma per il bonus fuffa :D)

RIEDIT: i giocatori si son stupiti di aver fatto "tante stanze" e tanta avventura ..(ripeto sono nati e cresciuti con le ultime due edizioni e poco abituati a 2 ore piene di avventura e esplorazione) ,la cosa ha colpito piacevoltmente anche me e apprezzo un ritorno a mappe "più grandi" e più esplorative

dopo tanti anni ho rivisto il PG che volontariamente si è messo a fare il cartografo (con carta ambrata dal fornello di casa)

molto molto figo

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Ad esempio al ladro non potevano dare almeno una di qeuste cose buffe? Tanto per variarlo!

"

Acrobat's Trick

For a brief moment, you move along a wall. The momentum you build translates into a more powerful attack.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You move up to your speed -2. During this move, you have a climb speed equal to your speed -2. You also gain a +2 power bonus to your next damage roll with a basic attack during this turn.

Level 11: +4 power bonus.

Level 21: +6 power bonus.

Rogue Utility Ambush Trick

You dodge and weave, making a feint that causes your foe to turn and lose track of you.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You move up to your speed. Until the end of your turn, you gain combat advantage against enemies that are within 5 squares of you when you attack and that have none of their allies adjacent to them.

Rogue Utility Escape Artist's Trick

You slip forward to engage your enemy, then spring back and out of its grasp after delivering an attack.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You shift up to 2 squares. Once at the end of this turn, you can shift 2 squares as a free action.

Rogue Utility Feinting Trick

You slash in one direction, but quickly change the angle of your attack. While your foe reacts to your first move, your true attack slips past its defenses.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You move up to your speed. You gain a power bonus to the next damage roll you make this turn with a basic attack for which you do not have combat advantage. The power bonus equals your Charisma modifier.

Rogue Utility Sneak's Trick

You fade into the shadows, moving with such precision that you can hide in even the barest scrap of cover.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You move up to your speed -2. At the end of this move, you can make a Stealth check to hide if you have any cover or concealment.

Rogue Utility Tactical Trick

Your quick assessment of the battlefield shows you both where to step and which enemies are too distracted to defend themselves properly.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You move up to your speed, and you do not provoke opportunity attacks when leaving squares adjacent to your allies. Until the end of your turn, you have combat advantage against enemies that have at least one of your allies adjacent to them.

Rogue Utility Thug's Trick

With your enemy hemmed in, you keep your blade ready to punish it for any move it makes.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You can shift 1 square. Until the end of your next turn, enemies you flank provoke opportunity attacks from you if they shift.

Rogue Utility Tumbling Trick

You dodge between your foes, slashing to the right and left with such speed that one attack leads into another.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You shift up to 3 squares. The next time you hit an enemy with a melee basic attack this turn, you also deal damage equal to your Strength modifier to a different enemy, which must be adjacent to you.

Rogue Utility Unbalancing Trick

You dodge low as you approach an enemy, protecting yourself from attack and setting up a strike to the knee or lower leg.

At-Will Martial

Move Action Personal

Effect: You shift up to 2 squares. The next time you hit an enemy with a melee basic attack this turn, you can knock it prone."

Naturalmente mondato dai tatticismi di mappa, ma almeno faceva cose buffe oltre il nascondersi dietro ai compagni per sbucare da dietro e cacciare un furtivo.

Questo intendo con varietà!

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Credo che invece il ladro possa diventare uno dei più riusciti...

Considerando che hanno preso come spunto quello delle passate edizioni (sopratutto la 3), hanno aumentato il danno furtivo con l'aggiunta di abilità carine (almeno per quelle viste nei primi 3 livelli).

Il paragone con la 4 non può essere fatto con niente. (stessa cosa per tutte le altre cose di questa edizione)

(ricordo inoltre nella 4 era assalitore)

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  • Amministratore

Il paragone con la 4 non può essere fatto con niente. (stessa cosa per tutte le altre cose di questa edizione)

(ricordo inoltre nella 4 era assalitore)

Non ne sarei così sicuro. Personalmente, in questi documenti di playtest ci ho visto tante cosette che sono chiaramente 4e, solo riformulato con un linguaggio meno secco in modo che non sembrino.

Devo dire che a me il ladro così com'è non dispiace, che sia skillmonkey va bene, ma è elegante e ben congegnato. Resta da capire come sarà lo sviluppo ai livelli superiori, ma per quello c'è tempo.

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(ricordo inoltre nella 4 era assalitore)

perchè, in questa no? non mi sembra che i danni scalino molto, tra gli altri personaggi, mentre quelli del ladro drasticamente.. mi è sembrato di vedere una discreta somma di danni da parte del ladro (senza contare le armi fatte apposta per lui...) c'è da dire che è abbastanza incostante nell'infliggerli (o meglio, passerà buona parte del tempo a nascondersi ed attaccare..)

non so, via, dovrei provarlo per capirne davvero le potenzialità...

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"Rogue Utility Escape Artist's Trick: you slip forward to engage your enemy, then spring back and out of its grasp after delivering an attack."

Questo si può dire che ce l'abbia, sebbene non sia una sua prerogativa, visto che il movimento può essere diviso in 2, prima e dopo dell'azione. In ogni caso penso che la maggior parte di ciò che hai indicato verrà incluso nel modulo di combattimento tattico. Finchè non si potrà testare quello penso proprio che gli appassionati di 4e avvertiranno una forte mancanza nel sistema di combattimento. Però ci sono tante altre meccaniche da prendere in considerazione (recupero pf, vantaggi/svantaggi, numero limitato di azioni per round, bilanciamento degli incantesimi proposti, skill da bg ecc...).

Personalmente, per il ladro, mi piacerebbe la possibilità di nascondersi spendendo il movimento. In questo modo, un ladro dietro una copertura potrebbe sparare con la sua fionda (che fa decisamente troppo male, questa è una delle cose di cui mi lamenterò) aggiungendo il furtivo e rinascondersi per fare il furtivo anche nel round successivo.

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