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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Ospite Dannat0

Che io ricordi

Beowulf,Artù e Conan

tolto il fatto che Artù senza merlino e la spada è peggio del guerriero 4e

tolto che Conan ha molto **** XD

Tolto che il primo metà delle cose che ha fatto erano mere sue invenzioni per farsi figo...

tolto che tutti e 3 alla prima charmata (specie se da una strega ,femmina,succube) son caduti come pesci...

tolto che tutti e 3 un mago lo vedono come un ******o pericolo (e li accoppa certamente)

si abbiamo ottimi esempi...

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Il punto è che Artù o Conan non sono l'equivalente di Gandalf o Merlino.

I secondi sono semidei o dei o creature nate per essere qualcosa di superiore all'uomo. Per cercare un paragone, un guerriero semidio, devi andare a Thor o Ercole, non a Artù o Robin Hood (guerrieri sicuramente non epici come portata, decisamente umani, tanto che si possa discutere se siano o meno esistiti).

Il fatto che con l'esperienza si possa diventare Gandalf mentre non si possa diventare Thor non credo sia frutto di un motivo particolare.

Né ha senso discutere di coerenza con l'ambientazione: l'ambientazione di D&D non è un'ambientazione fantasy specifica, è anzi molto diversa da qualsiasi libro fantasy (non mi vengono in mente libri fantasy non scritti con D&D in mente con ambientazioni anche vagamente simili in quanto a crescita di potere dei personaggi, morte vista come una porta girevole, etc etc).

Non noto quindi particolari motivi per preferire una idea all'altra a priori, se non essere fedeli all'atmosfera di D&D. Ovviamente è un po' autoreferenziale come idea, ma comprensibile.

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Ospite Dannat0

Allora fissiamo un punto...Gandalf è semidio nel Silmarillion... in The HObbit e per buona parte del signore degli anelli non è presentato ufficialmente come semi dio ne quello è ciò che l'autore fa passare

tolto quello possiamo anche preferire gandalf o chissà quale mago fantastico medioevale o narrativo..ma esempi ce ne sono dove la magia supera di gran lunga anche il più leggendario guerriero /esercito /regno anche nel più realistico dei simil medievali fantasy di occidente

diverso è l'approccio degli asiatici che lascerei a loro (in quanto li reputo bravi a far tutto tranne che fare roba nostra..e cmq il loro approccio poco mi interessa)

La domanda è...

si può immaginare un mago che alza un castello...si ,risposta MAgia! (senza nemmeno scomodare troppo i poteri divini)

si può immaginare il più grande degli eroi che alza un castello...no..o meglio si ma la domanda sarebbe come? le poche risposte per noi occidentali sono state "semi dio" "aiuto magico"...bella sola direi

Il problema di D&D è che si rifà troppo fedelmente a ciò di più logico ci sia...cioè attenersi alla logica elementare fantasy senza strafare ...cioè tutto ciò non è magico per fare cose foru portata umana deve avere spiegazioni (ed ecco che tornano le spiegazioni occidentali...divino o magico)

Il punto è che Artù o Conan non sono l'equivalente di Gandalf o Merlino.
infatti non esiste l'equivalenza in sè.. magia e non magia sono due pesi e due misure dove il primo di norma affossa il secondo a mani conserte

però la formula corretta è che in D&D la massima espressione di guerriero e mago sono lì e poco ci si fà

Merlino è l'arcimago finale di D&D

Artù il guerriero leggendario (con equip magico annesso) finale di D&D

solo che questo concept è dislivellato a principio ..nel fantasy stesso ,ergo ,non è problema di D&D

Il fatto che con l'esperienza si possa diventare Gandalf mentre non si possa diventare Thor
il fatto è che la magia "contettualmente" nel fantasy la si associa allo studio..ergo tutti possono aspirare a diventare Merlino

Un semi dio o ci nasce o viene eletto dal dio raramente..dunque nulla alla portata di tutti

In un gioco dove si fanno decine di PG ...dubito la scusa del semi dio reggerebbe ...l'eletto poi è il paladino/chierico e dunque c'è già

l'ambientazione di D&D non è un'ambientazione fantasy specifica
purtroppo (e sono il primo a dirlo) una meta ambientazione c'è

è la stessa che ti dice che gli elfi sono X

che i nani sono Y

che gli halfling sono furtivi (o sei avvantaggiato a farlo)

che il guerriero o si attrezza o crepa

che il mago studia

e che il mondo è un minetrone fantasy (anni 70-80) perchè bene o male la meta ambientazione somiglia a certi setting che in D&D hanno fatto storia..

infatti puntualmente giocare altro spesso porta a rivisitazioni delle regole (DS, Langmark ecc ecc)

Piaccia o no l'ambientazione di D&D è quella di D&D

Non noto quindi particolari motivi per preferire una idea all'altra a priori, se non essere fedeli all'atmosfera di D&D. Ovviamente è un po' autoreferenziale come idea, ma comprensibile.

guarda a me basta che il guerriero non faccia cose ridicolmente inspiegabili se non mi si è presentato come semi dio o mezzo arcanista...in tal caso Ok ,ma se fa cose oltre la portata umana senza uno straccio di motivazione quello mi farebbe schifo che si tratti di D&D o di chissà altro cosa

si accettano azioni eroiche e fin lì ci si riesce a chiudere un occhio ma da qui a dire che

mago e guerriero = mettiamoli sullo stesso piano...no ,no e poi no (salvo setting specifico che demolisce il potere magico del mago alla Merlino a cui D&D si rifà)

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Si può immaginare un mago che alza un castello? Sì, ma fatto sta che nella totalità della letteratura fantasy chi lo fa è un semidio. Si può immaginare, ma si può anche non farlo.

Questo è quello che voglio dire: non ci sono motivi per permettere ad un mago qualsiasi di diventare Merlino con il solo studio.

Non è un tradimento dell'ambientazione. Praticamente in qualsiasi libro che viene in mente, il potere magico dipende da caratteristiche esogene. Destino. Un'origine divina. Un fulmine sulla fronte, segno del Mago supremo. In tutte le ambientazioni fantasy che mi vengono in mente (tolte quelle scritte a partire da D&D) non tutti possono diventare il mago supremo, e uccidere tanti coboldi non necessariamente li aiuta in questo.

Ripeto: l'unico modo davvero serio di giocare a D&D rispettando il fantasy è giocare E6. Con le dovute eccezioni, come scritto in E6: vi possono essere PNG (o PG se il master vuole) che siano, per qualsiasi motivo, epici. E questo può essere in ugual modo un mago che è nato, unico nella sua generazione, con il potere magico per controllare le forze primordiali della natura, un paladino avatar del suo dio, un guerriero nato dall'unione di un Dio con una leggiadra fanciulla.

O magari i poteri divini sono il frutto di una quest specifica, il ritrovamento di un antico tomo che porta il mago ad un livello divino. O di un'armatura che rende il guerriero immortale. O di quant'altro.

Ma nulla dice che un'ambientazione coerente debba permettere a tutti i maghi di brandire il potere degli Dei dopo aver ucciso abbastanza coboldi e non ai guerrieri, o viceversa. Il tipico mago e il tipico guerriero non dovrebbero diventare Dei, dovrebbe essere l'eccezione. E l'eccezione, la si fa come pare al gruppo / master.

PS: con questo non voglio essere relativista e non sto supportando i guerrieri di terzo che sparano fulmini dalle armi, stile D&D 4th.

Quello che voglio far passare è che i livelli epici / divini non sono definiti in modo univoco nel fantasy. Tipicamente non esistono al di fuori di D&D, sicuramente non con la diffusione di D&D. Quando esistono, ogni autore fa come vuole. Al contrario i livelli 1-6 sono chiarissimi e nettamente definiti, e i guerrieri non hanno motivo per fare colpi carichi di energia blu senza uscire immediatamente dai canoni del fantasy.

PPS: probabilmente il fantasy in cui i maghi arrivano a livelli più simili rispetto a D&D è Erikson, Malazan Book of the Fallen. E lì anche i migliori ladri sono decisamente epici e sovrumani.

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Ospite Dannat0

Si può immaginare un mago che alza un castello? Sì, ma fatto sta che nella totalità della letteratura fantasy chi lo fa è un semidio
.

no...anzi magosemidio sono eccezioni più che regole

.

Questo è quello che voglio dire: non ci sono motivi per permettere ad un mago qualsiasi di diventare Merlino con il solo studio
. ilproblema è che però D&D VUOLE che tu al 20imo diventi eccome arcimago (non ha caso il 20imo rappresenta l'apice,e il tuo ritiro)

Non è un tradimento dell'ambientazione. Praticamente in qualsiasi libro che viene in mente, il potere magico dipende da caratteristiche esogene. Destino. Un'origine divina. Un fulmine sulla fronte, segno del Mago supremo
si ma il mago per regole interne di D& dlo fa non lo studio..lo stregone con la capacità innata e altri in vari metodi..questo non cambia di una virola il potere che si raggiunge sia superiore a quello umano..e per umano intendo chiunque non si possa permettere "poteri extra" a quelli umani ,guerrieri non semi dei annessi

In tutte le ambientazioni fantasy che mi vengono in mente (tolte quelle scritte a partire da D&D) non tutti possono diventare il mago supremo, e uccidere tanti coboldi non necessariamente li aiuta in questo.
si ma in D&D è così perchè esiste una cosa chiamata livelli e livello massimo(che equivale all'apice della propria categoria)

dunque facciamo che ci fermiamo tutti al 10imo livello ???

Ripeto: l'unico modo davvero serio di giocare a D&D rispettando il fantasy è giocare E6. Con le dovute eccezioni, come scritto in E6: vi possono essere PNG (o PG se il master vuole) che siano, per qualsiasi motivo, epici. E questo può essere in ugual modo un mago che è nato, unico nella sua generazione, con il potere magico per controllare le forze primordiali della natura, un paladino avatar del suo dio, un guerriero nato dall'unione di un Dio con una leggiadra fanciulla
no

e dato che in 3,4 anni che gioco a D&D di giocatori e schede ne vedo a iosa nello stesso setting mi pare ridicolo che ogni PG di D&D diventi di colpo un "semidio"

O magari i poteri divini sono il frutto di una quest specifica, il ritrovamento di un antico tomo che porta il mago ad un livello divino. O di un'armatura che rende il guerriero immortale. O di quant'altro.
c'è già e si chiama Manuale dei Livelli Epici e Dei e Semi dei...indovina un pò

un mago semidio è più forte di un guerriero semi dio (perchè il potere divino si somma a quello di classe..e dunque se tanto mi da tanto..)

Ma nulla dice che un'ambientazione coerente debba permettere a tutti i maghi di brandire il potere degli Dei dopo aver ucciso abbastanza coboldi e non ai guerrieri, o viceversa. Il tipico mago e il tipico guerriero non dovrebbero diventare Dei, dovrebbe essere l'eccezione. E l'eccezione, la si fa come pare al gruppo / master.
infatti i maghi di D&D (che non uccidono solo coboldi e non combattono solo nello scantinato) non diventano dei ...si fermano molto prima...ma rimangono cmq molto più forti (giustamente) di umani "normali" che brandiscono armi normali (seppur coperti da grandi esperienze)

perchè? perchè vige la regola del...

Quando un uomo con la pistola incontra l'uomo col fucile
cioè hanno potenzialmente "l'arma" più potente

l'acciaio da dei limiti fisici...il copro umano anche... la magia no ,fatti due conti

PS: con questo non voglio essere relativista e non sto supportando i guerrieri di terzo che sparano fulmini dalle armi, stile D&D 4th.

Quello che voglio far passare è che i livelli epici / divini non sono definiti in modo univoco nel fantasy.

infatti in D&D sono trattati sempre in via opzionale (salo in 4e)

in BECMI era il Box ultimo (opzionalissimo)

in 3.5 c0erano manuali appositi

in AD&D idem

Semplicemente e tipicamente l'avanzamento del livello portava tutti a un raggiungemento del "picco" del proprio mestiere ...i semi dei e robe più in là erano altra roba

Però tra il "più grande guerriero" e il "più grande mago" è facile intuire chi dei due sollevi il castello con un dito

Il concetto che trovo profondamente paradossale se non ridicolo è voler a tutti i costi equiparare ciò che è limitato (copro umano ,acciaio ecc ecc) a dinamiche del tutto infinite e indefinibili come la magia

ergo e detto in parole povere... Che mi si paragoni guerrieri e maghi lo trovo profondamente errato già al principio ..figuriamoci paragoni tra classi (Cosa che nemmeno il gioco prevede si faccia)

detto questo la soluzione più elegante ce l'aveva senza subbio AD&D... vuoi il potere magico dallo studio..bene ci metti molto di più a salire di livello (+ potere ,+difficoltà)

il resto son solo aria fritta che mi garba pure poco

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Nel post fai due argomentazioni fondamentalmente.

- La prima è di regolamento: "Al 20esimo livello si diventa Arcimaghi, così dicono le regole"; questa è decisamente circolare e conclusiva se si sta discutendo sul tema "Al 20esimo livello si dovrebbe diventare arcimaghi?"

Si sta discutendo se bisognerebbe o meno cambiare le regole per controllare la magia, cosa dicono le regole è discretamente inutile. Quale sia l'apice di una carriera si può decidere liberamente, non è detto che un mago debba poter saltare di piano in piano o un chierico ridare la vita, potrebbero essere caratteristiche riservate agli Dei (come in buona parte della narrativa).

- La seconda argomentazione che porti è di narrabilità: il mago deve essere più forte perché la magia è più forte dell'acciaio, una sorta di superiorità tecnica.

Questo punto è tutto da vedere. Vi sono ambientazioni in cui esistono spade magiche più forti della conoscenza di qualsiasi mago mortale, vi sono ambientazioni in cui armature antiche forniscono al possessore poteri al di fuori dell'umano, esistono ambientazioni in cui anche il solo fodero di una spada rende immortali.

Non vedo motivi a priori per cui un mago dovrebbe avere la strada spianata dal lato della narrabilità. Bilanciare incantesimi e oggetti magici è una scelta come le altre. Non vedo perché a priori trovare la pergamena o l'insegnante che ti insegni palla di fuoco dovrebbe essere più facile di trovare una spada dei fulmini +3. Sono scelte libere, nella narrativa si trovano entrambe.

PS: Se ti posso dare un consiglio, i microquote sono davvero fastidiosi da leggere. Spezzare il quote serve se si risponde a blocchi logici diversi, spezzare ogni singola frase proseguendo un unico discorso costringe il lettore a ricostruire il discorso per rispondere in modo organico.

Nota finale:

dunque facciamo che ci fermiamo tutti al 10imo livello ???
Personalmente trovo il decimo troppo alto, come scrivevo mi sembra che il sesto sia più adatto.
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Ospite Dannat0

- La prima è di regolamento: "Al 20esimo livello si diventa Arcimaghi, così dicono le regole"; questa è decisamente circolare e conclusiva se si sta discutendo sul tema "Al 20esimo livello si dovrebbe diventare arcimaghi?"
guarda prendila semplice..cosa dicono i manuali? che al 20imo (prendo per esempio la CORE 3.5) sei una leggenda vivente,chiamalo arcimago o stramago cambia poco..sei il picco (per quel che hai fatto e vissuto) del mondo (perchè anche li i manuali sono chiari al 20imo non ci arrivano tutti tutti)

Si sta discutendo se bisognerebbe o meno cambiare le regole per controllare la magia, cosa dicono le regole è discretamente inutile. Quale sia l'apice di una carriera si può decidere liberamente
io ,te? certo con le nostre regole...peccato uno compri la 3.x e si trova 20 livelli con specificato che fine fai al 20imo ...compri la 4e e ce ne trovi 30 e idem su come finisci il tutto...ecc ecc...in un gioco a livelli già predeterminati puoi solo scegliere se fermarti prima ma di fatto un limite c'è (anche se dopo alcuni provano !abbozzi" di regole epiche)

non è detto che un mago debba poter saltare di piano in piano o un chierico ridare la vita, potrebbero essere caratteristiche riservate agli Dei (come in buona parte della narrativa).
si ,no ,bo forse ma se al 20imo (visto quello che affronto e il potere magico che manipolo) mi suona strano che io non possa volare sennò il guerriero che è un "semplice umano" dopo si offende (prendo per esempio volare ,come esempio stupido che uno può sostituire con qualsiasi altro incantesimo preferisca)

- La seconda argomentazione che porti è di narrabilità: il mago deve essere più forte perché la magia è più forte dell'acciaio, una sorta di superiorità tecnica.

Questo punto è tutto da vedere. Vi sono ambientazioni in cui esistono spade magiche più forti della conoscenza di qualsiasi mago mortale,

si ma appunto "sono magiche" ..wow

vi sono ambientazioni in cui armature antiche forniscono al possessore poteri al di fuori dell'umano,
sempre magiche...wow

esistono ambientazioni in cui anche il solo fodero di una spada rende immortali.
effetto magico...divino o quel che vuoi? wow

il guerriero dunque deve gioco forza usare quel che il mago studia giorno e notte e che gioco forza manipola,conosce e usa meglio di lui ...wow..a dimenticavo...chi la può distruggere meglio (non a caso in D&D è più facile disincantare un equip che distruggerlo e la cosa non mi stupisce affatto)

Non vedo motivi a priori per cui un mago dovrebbe avere la strada spianata dal lato della narrabilità. Bilanciare incantesimi e oggetti magici è una scelta come le altre. Non vedo perché a priori trovare la pergamena o l'insegnante che ti insegni palla di fuoco dovrebbe essere più facile di trovare una spada dei fulmini +3. Sono scelte libere, nella narrativa si trovano entrambe.

continuiamo a navigare nel magico...tant'è che la spada +3 indovina chi la crafta..chi la identifica...chi ne consoce aura,intensità ,locazione ecc ecc?

torniam sempre li..il guerriero usa roba "di altri" ..e non può bilanciarsi senza l'ausilio magico ,specie in D&D

...e per inciso a me sta benissimo così

Per il resto non amo scrivere un walltext e mi smebra cambi poco da un microquote in ambito di fluidità..anzi il microquote generalmente (per come ,io, sono abituato) crea ordine e permette a chi entra dopo di capire che temi si trattano (o almeno se li sceglie a colpo d'occhio)

ma un quote me lo riservo a...No guardate secondo me Goku è più forte di Mazinga...che è esattamente quello che provo e immagino quando sento (e mi tocca sostenere) gare al bilanciamento tra cose dannatamente diverse come magia e potenza umana naturale..cose come il mago VS guerriero (manco poi fosse il tema centrale del gioco ..vedi Runequest che già fa meglio per non dire tittoli ad hoc)

Insomma questo "ce lo devono avere X lungo entrambi" lo trovo davvero ,davvero molto ...non saprei nemmeno come definirlo (e meno male che mi capita solo qui di parlarne e a "casa" giocando a D&D mai mi è capitato anche solo di toccare certi temi in 15 anni di onorata masterizzazione)

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Dannat0

continui a fare esempi di Gandalf e Merlino ma, come ti ho già fatto notare, nessuno dei due devasta interi eserciti a palle di fuoco, sciami di meteore e simili come invece può tranquillamente fare un mago in D&D. entrambi anzi sono inseriti in contesti ben precisi dove la magia, per quanto potente, non permette loro di fare tutto: teletrasporto? neanche sarebbe stato necessario scriverlo il signore degli anelli, Excalibur? inutile se merlino sapesse forgiare spade magiche a profusione. i tuoi esempi ti si ritorcono contro perchè, nonostante l'immenso potere dei personaggi (merlino è praticamente un druido immortale) sono completamente diversi dagli incantatori di 3.5: il semidio Gandalf a moria scappa come gli Hobbit e, per abbattere un demone, inizia uno scontro epico di giorni (giorni e non secondi come in D&D), in cui tra l'altro ci rimette anche le penne. durante le altre battaglie il semidio Gandalf estrae la spada e combatte come una persona relativamente normale.

vogliamo parlare di maghi che devastano eserciti? io penso a Shilke di Berserk: lei davvero con una sola magia cambia lo scontro e stermina interi eserciti ma per caricare il colpo che ti da la vittoria ci mette diversi minuti.

quello che voglio dire è che la potenza negli incantesimi ci può stare, per me va addirittura bene, ma si può controbilanciare la potenza con tempi di lancio più lunghi o dispendio di risorse più incisivo.

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Ospite Dannat0

continui a fare esempi di Gandalf e Merlino ma, come ti ho già fatto notare, nessuno dei due devasta interi eserciti a palle di fuoco, sciami di meteore e simili come invece può tranquillamente fare un mago in D&D.
tolto che in alcune rivisitazioni Merlino sta roba la fa eccome ,come ho già detto il fatto che non lo facciano mi interessa poco ...la dimostrazione che essi operino su scala diversa rispetto a i non-caster è evidente ...quando? quando prendono di petto loro nemici (Morgana,Balor ,Nazgul..ecc ecc) che altri invece si sognerebbero solo di farlo

il fatto che non usino palle di fuoco è una proforma narrativa che mi interessa poco,è "l'accettazione" del magico che è superiore al non magico come figura classica che sto muovendo

teletrasporto? neanche sarebbe stato necessario scriverlo il signore degli anelli, Excalibur? inutile se merlino sapesse forgiare spade magiche a profusione.
dettagli... Gandalf poteva anche avere teleport e non potersi teletrasportare a Monte fato per via di difese magiche di Morgot che lo impedivano

MErlino poteva anche forgiare armi magiche +2,+3 per tutti i cavalieri della tavola ...ma l'excalibur è un artefatto (ragionando in logica D&D)

Ciò mi avrebbe cambiato poco o nulla in una versione D&Desca delle seguenti storie ...nè questo discorso sposta di una virgola il fatto che Gandalf e Merlino passano (come la figura del mago classico) la lezione e guidano i loro party o compagni che di fatto senza di loro si incaglierebbero al primo bivio ,crepando

i tuoi esempi ti si ritorcono contro perchè, nonostante l'immenso potere dei personaggi (merlino è praticamente un druido immortale) sono completamente diversi dagli incantatori di 3.5
ovvio ,mi stupirei di trovare nei romanzi rimandi a D&D...semmai è D&D che ci si è ispirato per inserire la classica figura del mago con il cappello appuntito :D ed è proprio di questo che sto parlando

il semidio Gandalf a moria scappa come gli Hobbit e, per abbattere un demone, inizia uno scontro epico di giorni (giorni e non secondi come in D&D), in cui tra l'altro ci rimette anche le penne. durante le altre battaglie il semidio Gandalf estrae la spada e combatte come una persona relativamente normale.
dettagli ,dettagli ,dettagli....il succo invece qual'è ..che il Balor se "toccava" uno del parti lo inceneriva senza che quello dicesse "mha" ...che il Balor non era sfidabile da nessuno del party ecc ecc ecc

Il succo è che il mago in quelle storie (Come nelle avventure di Artù dove merlino si spingeva LUI nelle terre nebbiose..) è la figura che è nettamente superiore a i suoi compagni e amici per una semplice giustificazione ...magia

i dettagli mi interessano poco (vuoi che non possa fare in 3.5 un mago che brandisce una spada castata da lui stesso o robe simili?)

quello che voglio dire è che la potenza negli incantesimi ci può stare, per me va addirittura bene, ma si può controbilanciare la potenza con tempi di lancio più lunghi o dispendio di risorse più incisivo
e chi dice di no? (se rileggi i mei ormai vecchi interventi questo leggerai)

C'è però da fare una considerazione ed è quella che muovono quando mi sento dire..

"ma il mago ha teleport e il guerriero deve farsi a piedi tutto il tragitto" ..persone dove se tu gli dici che il mago ci mette molto a farlo gli cambia poco o nulla perchè tanto vedranno cmq il mago come un personaggio che ha di fatto più opzioni e può benissimo fare cose migliori a un altra classe

e il tempo di lancio pensi i giocatori non si trovino modo per ottenerlo e sfruttare dunque i suddetti incantesimi? (io avevo il party in 4e di cui non si è mai fatto fermare da i tempi di lancio dei rituali,certo era scomodo ,ma con una pianificazione li si lanciava anche in pieno dungeon o avventura ,per quanto essa fosse frenetica)

Insomma...si lancia più lento ma il Potere magico rimane invariato (come le opzioni che di fatto i caster hanno in termini di possibilità) e questo non lo puoi bilanciare con chi non lo ha...in soldoni ,rendi difficile fare il mago ma il mago rimane superiore per capacità a i non caster

caput? :D

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Insomma...si lancia più lento ma il Potere magico rimane invariato (come le opzioni che di fatto i caster hanno in termini di possibilità) e questo non lo puoi bilanciare con chi non lo ha...in soldoni ,rendi difficile fare il mago ma il mago rimane superiore per capacità a i non caster

Mi associo all'ultima frase di Dannt0: il mago (o il chierico), grazie alla magia hanno piu' potere di un semplice guerriero umano.

Ora, possiamo studiare vari metodi per limitare gli incantatori (avanzamenti di livello piu' lenti, tempi di lancio maggiori per gli incantesimi di maggior potere, effetti di affaticamento progressivi man mano che lanciano incantesimi, TS ripetuti per concedere agli eroi di liberarsi di effetti duraturi tipo charm), ma la magia concede piu' potere a chi ne fa ricorso.

Non a caso la letteratura fantasy e horror e' ricca di malvagi che per superare i limiti umani fanno patti o rituali vari. Di solito ad essi si contrappone un umano che lo vince o grazie a qualche oggetto magico (magia again) o grazie a qualche botta di fortuna oppure grazie al sacrificio di compagni che distraggono il cattivo, per permettere all'eroe di arrivargli vicino e trafiggere il nemico.

Questo rende meno epica la vittoria?

No.

Questo rende meno affascinante il romanzo?

No.

N.B. io non sono per lo strapotere degli incantatori (arcani o divini), anzi, sono per trovare modi per limitarli, ma non si puo' pretendere che un guerriero o un ladro umani di 20° possano fare le stesse cose di un mago o un chierico, altrimenti giochiamo a un gioco in cui tutti sono maghi o chierici e siamo a posto

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Ragazzi ma di cosa si sta parlando da 9 pagina a questa parte? La magia per sua essenza è la rimodellazione della realtà con la pura forza di volontà (più catalizzatori) della persona che la mette in atto.

Fino a quando ci sarà un gioco che prenderà sul serio l'essenza della magia e renderà disponibile ai giocatori una classe/ruolo/vattelapesca che possa farne uso, è inutile stare a piagnucolare su quanto "barata" è la magia, perché la magia DEVE essere barata caspita, viola le leggi della realtà, per forza è barata! Altrimenti non è magia, è prestidigitazione, trucchi da baraccone o quant'altro.

Chi vuole una magia "bilanciata" non vuole alcuna magia affatto.

Ebbasta whinare dai :D Quoto poi questa frase di Montecristo perché coglie in altri termini quello che ho detto:

non si puo' pretendere che un guerriero o un ladro umani di 20° possano fare le stesse cose di un mago o un chierico, altrimenti giochiamo a un gioco in cui tutti sono maghi o chierici e siamo a posto

Volete giocare un mago o un chierico? Giocatene uno, non chiedete di snaturare le altre classi perché gli assomiglino, e per favore non chiedete che la magia sia "bilanciata", perché è una richiesta senza senso, al pari di richiedere un'acqua asciutta, o una terra gassosa.

Non volete la magia? Giocate ad un altro gioco diamine.

Messaggio sponsorizzato dalla campagna "Stop the non-sense".

:lol:

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Quoto in toto Montecristo. Anche secondo me è giusto che la magia sia più potente ma è giusto anche che sia dispendiosa, sia in termini di tempo che a livello fisico per il caster. Non disdegnerei neanche qualcosa in stile dark sun, con la magia che risucchia energia da ciò che circonda il mago. Son tutte cose che poi offrono spunti interessanti anche a livello di roleplaying e scene epiche: proteggere il mago che ha bisogno di 5 round per castare "Esilio" sul Balor mentre il demone in questione e i suoi aiutanti tentano di farci a pezzettini per me è uno spettacolo. Anche se sono il guerriero che deve prendersi le botte. Il tutto risulterebbe più credibile se a livelli bassi il mago fosse ancora una pippa..ma questa è nostalgia :)

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Ciao io credo che la magia sia ovviamente più forte perché non vincolata dalle leggi della materia, però a mio parere il problema è che bisogna integrare questo principio in un gioco che ha l'obiettivo di far divertire i giocatori e non farli sentire inutili o dipendenti rispetto gli altri.

Per cui come facciamo a trasportare questa cosa in un gioco?

Visto che D&D è organizzato a livelli, questi livelli dovrebbero semplicemente stabilire il livello di potere del giocatore per cui l'errore sta nel dire che Artù e Merlino siano dello stesso livello a mio parere, vuoi che un mago sia più forte degli altri?Semplicemente gli dai più livelli. Questo non mi sembra neanche troppo strano se guardando vediamo che i maghi potentissimi di cui si parla nei fantasy spesso sono avanzati con l'età, questo vuol dire più esperienza e di conseguenza hanno un livello maggiore.

Secondo me non è possibile per un mago già sparare palle di fuoco che inceneriscono 5 o 6 persone quando un guerriero è paragonabile a poco più di una guardia cittadina.

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peccato che esilio richiede un tiro salvezza ed tante volte le cd se vengono fate sui mostri "seri" come esterni ed draghi tanti incantesimi non entrano perchè quei mostri hanno tanto hai tiri salvezza ed per questo che hai livelli alti pochi usano gl'incantesimi "tutto o niente" contro di loro.

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Ciao io credo che la magia sia ovviamente più forte perché non vincolata dalle leggi della materia, però a mio parere il problema è che bisogna integrare questo principio in un gioco che ha l'obiettivo di far divertire i giocatori e non farli sentire inutili o dipendenti rispetto gli altri.

Per cui come facciamo a trasportare questa cosa in un gioco?

Visto che D&D è organizzato a livelli, questi livelli dovrebbero semplicemente stabilire il livello di potere del giocatore per cui l'errore sta nel dire che Artù e Merlino siano dello stesso livello a mio parere, vuoi che un mago sia più forte degli altri?Semplicemente gli dai più livelli. Questo non mi sembra neanche troppo strano se guardando vediamo che i maghi potentissimi di cui si parla nei fantasy spesso sono avanzati con l'età, questo vuol dire più esperienza e di conseguenza hanno un livello maggiore.

Secondo me non è possibile per un mago già sparare palle di fuoco che inceneriscono 5 o 6 persone quando un guerriero è paragonabile a poco più di una guardia cittadina.

Bel post, "realista", mi piace ;-)

Insomma, il succo del mio intervento precedente è: "se pensate che una spada o un arco possano essere equiparati alla modellazione della realtà siete fuori strada". Poi ci si può inventare mille cose per cercare di bilanciare il tutto: il sistema Dark Sun (che mi piace molto), il dilazionamento del lancio degli incantesimi in più di un round (che rende le magie più epiche), dilungamento dell'apprendimento degli incantesimi su più livelli, dei drawback... insomma qualsiasi cosa, purché le magie rimangano potenti e con influenti devastanti nel mondo, altrimenti, molto semplicemente, non è magia. E' un'altra roba, e questa altra roba ha bisogno di un altro nome, perché i termini non sono interscambiabili.

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scusate, ma il fatto che violi le leggi della fisica non significa che non abbia delle proprie leggi. anzi, al contrario, buona parte delle "magie" della storia sono il più delle volte peggio che meglio (basta vedere tutti i desideri concessi che si trasformano in maledizioni, la magia ha SEMPRE un prezzo, e questo voi lo state saltando a piè pari questa caratteristica presente nel 90% dei casi delle favole...)

inoltre, se ha delle leggi, queste sono da definire nel gioco di ruolo in questione. non tutte le magie sono uguali, nelle storie. e visto che si tratta di un gioco di ruolo dove ci sono più tipi di personaggi, e non solo maghi, e questo richiede che tutti si divertano in egual misura, impostare dei limiti più ristretti non mi sembra una cosa così "assurda".

volete una magia che rispecchi quella del fantasy standard e delle favole? fate in modo che tutti gli incantesimi che un incantatore lanci gli si rivoltino contro, ed allora ci siete molto più vicini.

infine, non è vero che la magia debba devastare il mondo. in moltissimi racconti, più è potente la magia e più gli effetti collaterali sono pesanti. un mago ci penserebbe due volte prima di castare "desiderio", se rischiasse grosso ogni volta che lo fa. idem per una tempesta di meteore.

infine, la magia non è ACCURATA. la stragrande maggioranza dei casini in tutti i mondi fantasy provengono proprio da incantesimi falliti, non so se ci avete fatto caso. il mago in questione non ha il minimo rischio nel lanciare un incantesimo, il massimo che rischia è di perderlo se indossa un'armatura (tirati su), impostate un regolamento alla mage the awakening ed avete un concetto di magia MOLTO più simile a quello presentato da tutti i libri fantasy. quando state castando un dardo incantato ed evocate un diavolo della fossa incavolato perchè si stava facendo il bagno e vi costringe a raccattare la saponetta, forse ci penserete due volte.

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tolto che in alcune rivisitazioni Merlino sta roba la fa eccome ,come ho già detto il fatto che non lo facciano mi interessa poco ...la dimostrazione che essi operino su scala diversa rispetto a i non-caster è evidente ...quando? quando prendono di petto loro nemici (Morgana,Balor ,Nazgul..ecc ecc) che altri invece si sognerebbero solo di farlo

il fatto che non usino palle di fuoco è una proforma narrativa che mi interessa poco,è "l'accettazione" del magico che è superiore al non magico come figura classica che sto muovendo

nazgul ucciso da un mortale e morgana uccisa dal figlio (nella rivisatzione più recente). il fatto che non lo facciano è invece il fulcro della discussione, ripeto: che il mago sia potente va bene, che possa tutto pure ma che lo faccia anche in tre secondi di tempo e senza dispendi direi proprio di no.

dettagli...

e uno

Gandalf poteva anche avere teleport e non potersi teletrasportare a Monte fato per via di difese magiche di Morgot che lo impedivano

inventiamoci soluzione e problema che torna comodo eh? non lo fa punto. il perchè non è spiegato e la spiegazione più semplice è che non ci riesca (altrimenti saruman poteva tranquillamente divinare dove si trovava l'anello e massacrare frodo)

MErlino poteva anche forgiare armi magiche +2,+3 per tutti i cavalieri della tavola ...ma l'excalibur è un artefatto (ragionando in logica D&D)

già ma, sempre ragionando in termini di D&D, sarebbe di un livello abbastanza alto da forgiare spade di una potenza allucinante per i semplici mortali: non hai excalibur? poco male se tanto puoi fare armi dall'immenso potere a costo praticamente nullo.

Ciò mi avrebbe cambiato poco o nulla in una versione D&Desca delle seguenti storie ...nè questo discorso sposta di una virgola il fatto che Gandalf e Merlino passano (come la figura del mago classico) la lezione e guidano i loro party o compagni che di fatto senza di loro si incaglierebbero al primo bivio ,crepando

guidano il loro party ma non sparando magie ogni tre secondi. facci caso: quante magie utilizzano in tutte le loro rispettive saghe? perchè non le usano più spesso? perchè per quanto potenti hanno un costo tale da frenarne l'utilizzo; costo che in D&D 3.5 non c'è e tanto basta a rendere sgravi gli incantatori.

ovvio ,mi stupirei di trovare nei romanzi rimandi a D&D...semmai è D&D che ci si è ispirato per inserire la classica figura del mago con il cappello appuntito :D ed è proprio di questo che sto parlando

ovvio: anche Monster è ispirato a cloverfield ma ciò non toglie che faccia comunque schifo. ci ispiriamo ai romanzi? ben venga ma almeno cerchiamo di prendere il meglio e non il peggio diamine!

dettagli ,dettagli ,dettagli....

e siamo a due. ma come: la magia può tutto ma quando si tratta di doverla usare per la vita e dimostrare la sua straordinaria superiorità non la si usa? anzi, si fa affidamento all'acciaio che dovrebbe essere peggiore? che cncetto hai di dettaglio tu?

il succo invece qual'è ..che il Balor se "toccava" uno del parti lo inceneriva senza che quello dicesse "mha"

infatti la magia la si usa con il balor ma non con gli orchetti che, a rigor di logica, sono molto più semplici da affrontare con la magia che può tutto. come mai non gandalf non ha incenerito i suoi avversari con un gesto della mano? istinti suicidi? non voleva far sembrare gli altri inutili? oppure il "costo" della magia non gli permetteva di usare colpi su avversari così deboli? domande senza risposta...

Il succo è che il mago in quelle storie (Come nelle avventure di Artù dove merlino si spingeva LUI nelle terre nebbiose..) è la figura che è nettamente superiore a i suoi compagni e amici per una semplice giustificazione ...magia

magia che però non viene lanciata 30 volte al giorno sfruttando anche oggetti e pergamene usate dallo stesso mago. credo che tu confonda Gandalf con il dottor Strange...

"ma il mago ha teleport e il guerriero deve farsi a piedi tutto il tragitto" ..persone dove se tu gli dici che il mago ci mette molto a farlo gli cambia poco o nulla perchè tanto vedranno cmq il mago come un personaggio che ha di fatto più opzioni e può benissimo fare cose migliori a un altra classe

il punto è questo: ad alti livelli il mago fa tutto meglio di tutti. poche storie su questo punto. è vero che il guerriero arriva comunque a destinazione ed è altrettanto vero che abbatte cmq i mostri ma resta il fatto che il mago queste cose le fa meglio e prima. in gruppo insieme si finisce per annoiarsi quando la tua unica opzione è: tiro il d20 e vedo se colpisco.

e il tempo di lancio pensi i giocatori non si trovino modo per ottenerlo e sfruttare dunque i suddetti incantesimi? (io avevo il party in 4e di cui non si è mai fatto fermare da i tempi di lancio dei rituali,certo era scomodo ,ma con una pianificazione li si lanciava anche in pieno dungeon o avventura ,per quanto essa fosse frenetica)

ma come? ti parliamo di squilibri di magia in 3.5 e tu mi dici che in 4a la cosa non è squilibrata? mai sentito nessuno dire che in 4a il mago è sgravo mantre in 3.x se ne lamentano tutti.

Insomma...si lancia più lento ma il Potere magico rimane invariato (come le opzioni che di fatto i caster hanno in termini di possibilità) e questo non lo puoi bilanciare con chi non lo ha...in soldoni ,rendi difficile fare il mago ma il mago rimane superiore per capacità a i non caster

già, e su questo sono d'accordo ma quello che chiedo (dalla 5a edizione intendo) è che non faccia tutto meglio di tutti e quando cavolo gli pare. Gandalf e Merlino non si sostituivano al party e Frodo a destinazione ci è comunque arrivato anche senza Gandalf.

caput? :D

ormai onestamente no. prima dici che i caster vanno bene così come sono in 3.5 perchè (parole tue) tanto muoiono al primo round. ora mi dici che devono essere superiori perchè hanno la magia. o sei confuso o onestamente non ti capisco quando ti spieghi.

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guarda prendila semplice..cosa dicono i manuali? che al 20imo (prendo per esempio la CORE 3.5) sei una leggenda vivente,chiamalo arcimago o stramago cambia poco..sei il picco (per quel che hai fatto e vissuto) del mondo (perchè anche li i manuali sono chiari al 20imo non ci arrivano tutti tutti)

Certo, ma bisogna specificare quale sia il picco per la professione. Se il massimo per un guerriero è Lancillotto, non vedo problemi logici nel dire che il massimo per un mago sia il Merlino tradizionale di Chretien de Troys, specializzato in poche scuole e con poteri limitati, che al massimo arriva ad un quinto livello di potere (Metamorfosi Funesta) come incantesimi. Se il massimo del mago è Gandalf, non vedo perché il guerriero non possa essere Thor o il paladino San Giorgio.

Al venti si arriva al massimo. Bisogna decidere quale questo massimo sia.

si ma appunto "sono magiche" ..wow

sempre magiche...wow

effetto magico...divino o quel che vuoi? wow

continuiamo a navigare nel magico...tant'è che la spada +3 indovina chi la crafta..chi la identifica...chi ne consoce aura,intensità ,locazione ecc ecc?

Partiamo dal presupposto che stiamo discutendo di "Come cambiare D&D", quindi le regole attuali non possonoe essere la base per un argomentazione. Nulla dice che debba essere il mago a produrre armi magiche, anzi. Tendenzialmente in letteratura le armi magiche sono prodotte da fabbri leggendari e/o divini. Mi devo veramente sforzare per ricordare libri in cui produrre oggetti magici e lanciare incantesimi siano necessariamente correlati (In parte "The Kingkiller" ha qualcosa di simile, ma vi è una forte componente ingegneristica / metallurgica).

Ma il punto è che anche se fosse il mago a produrli, non influenzerebbe il discorso. Il mago come fornitore di potere per il guerriero sarebbe un'ottima meccanica, tendenzialmente in linea con molta letteratura. Si limitano gli incantesimi e si potenziano gli oggetti magici che il mago può produrre e gli incantesimi di buff, rendendo più importante il guerriero ma non inutile il mago. E si toglierebbero gli incantesimi che squilibrano il gioco.

La meccanica potrebbe essere resa in modo più interessante se l'uso di oggetti magici di un certo tipo "risuonasse" con le caratteristiche. Se una spada invece di dare un +4 raddoppiasse il bonus di forza o aumentasse il BaB del 50%, renderebbe il guerriero leggendario ragionevolmente inarrestabile senza che siano solo i suoi oggetti a determinarlo. Se l'armatura magica raddoppiasse gli HP. Se l'amuleto della regina dei draghi ti raddoppiasse i TS. O meccaniche simili al vantaggio della Next. Meccaniche che potenziano il guerriero facendo leva sulle caratteristiche che ha.

Si possono rendere oggetti magici tali da far diventare altrettanto leggendario un guerriero senza rendere l'equipaggiamento l'unico determinante.

Non vedo problemi di meccaniche o di narrabilità che impediscano di rendere il guerriero il centro della campagna. Non vedo problemi di meccaniche o narrabilità che impediscano di rendere il mago potente a piacere. Di tenerli uguali. Di renderli completamente diversi. Di rendere l'uno inutile e l'altro fondamentale.

Sono scelte, nella narrativa sono presenti tutte, sono tutte narrabili. Si sceglie.

Insomma questo "ce lo devono avere X lungo entrambi" lo trovo davvero ,davvero molto ...non saprei nemmeno come definirlo (e meno male che mi capita solo qui di parlarne e a "casa" giocando a D&D mai mi è capitato anche solo di toccare certi temi in 15 anni di onorata masterizzazione)

No, no, il problema è completamente diverso. Io ho giocato anche campagne in cui un personaggio divino e altri erano suoi scudieri. Non ho NESSUN problema a giocare con personaggi completamente diversi in livello di potere (anche se devo dire che D&D non mi sembra adatto per queste modalità di gioco per come è strutturato). Quello che contesto è che il mago debba essere NECESSARIAMENTE più forte del guerriero. Questo non è rispettato nella letteratura, non è rispettato nel mito, non è rispettato nell'epica. E' una scelta come un'altra. L'unico motivo che ho per scegliere di arrivare ad un livello simile di potere è che, citando Schelling, potendo scegliere è difficile non scegliere la soluzione simmetrica.

Btw io negli ultimi anni ho sempre giocato Mago, quando non ho masterizzato. E l'ho sempre trovato noiosamente potente dal nono in poi, tanto da costringere il master a limitare in qualche modo qualsiasi iniziativa squilibrante e a rendere tutto un braccio di ferro giocatore / master (in cui ovviamente il master ha ragione a limitare il più possibile, ma non viene in questo assolutamente aiutato dal sistema). A quel punto inizio ad annoiarmi.

Preferirei decisamente un gioco in cui l'apice del mago è girare per il mondo sparando palle di fuoco e fulmini, volando, buffando il gruppo, trasformandosi in forma gassosa. Senza spostarsi di piano in piano, senza fermare il tempo e distruggere le città in un round. E6!

Per il resto non amo scrivere un walltext e mi smebra cambi poco da un microquote in ambito di fluidità..anzi il microquote generalmente (per come ,io, sono abituato) crea ordine e permette a chi entra dopo di capire che temi si trattano (o almeno se li sceglie a colpo d'occhio)

Tendenzialmente (come si vede), non disprezzo assolutamente lo spezzare i quote. Quello di cui parlo è spezzare ogni singola frase, senza che sia cambiato il discorso. Invece di rispondere alle mie quattro frasi simili spezzettando e rispondendo allo stesso modo, potevi quotarle e fare un unico "wow". Ma appunto è solo un consiglio, non do lezioni di scrittura. Fai come vuoi, per me puoi scrivere anche tutto maiuscolo e lampeggiante. Semplicemente se diventano troppo fastidiosi da leggere non li leggo :)

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