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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)


MadLuke

Messaggio consigliato

Gli Incendiari sono individui estremamente attratti dal fuoco e dal suo potere, le mille forme in cui appare, e la sua forza distruttrice o purificatrice, a seconda dalle convinzioni morali del personaggio.

Ranger, ladri e perfino monaci sono ottimi candidati per diventare Incendiari.

Requisiti: per aspirare a diventare un incendiario, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Bonus Attacco Base: +4;

Abilità: Artigianato (Alchimia) 5 gradi, Conoscenze (Natura) 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi.

Speciale: Almeno una volta deve aver riportato danni da fuoco o calore pari ad almeno metà dei suoi punti ferita totali.

Dado Vita: d8

ABILITÀ DI CLASSE

Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza.

Le abilità di classe per l’incendiario (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Alchimia), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza (Dungeon), Conoscenza (Natura), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sopravvivenza.

Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità.

CARATTERISTICHE DI CLASSE

Le seguenti sono le caratteristiche di classe dell’Incendiario.

Competenza in armi e armature: Gli Incendiari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere, medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare.

Accendere il fuoco (Sop): Con un’azione standard, l’incendiario è in grado di accendere qualunque materiale combustibile (legna, olio per lanterna, candele, torce) con un semplice contatto.

Bonus al Tiro Salvezza contro fuoco (Str): Al 1° livello un incendiario guadagna un bonus naturale di +2 ai tiri salvezza contro fuoco, sia naturale che magico. Questo bonus aumenta a +4 al 4° livello e +6 al 7° livello.

Mani brucianti (Mag): Al 2° livello, l’incendiario acquisisce la capacita di trasformare le proprie mani (o piedi, come preferisce) in torce con un’azione standard una volta al giorno. Così facendo i suoi attacchi senz’armi guadagnano un bonus ai danni +1d6 da fuoco. Può inoltre usarle per appiccare il fuoco come qualunque torcia è in grado di fare.

Questa abilità dura un numero di round pari al suo livello di Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo). Spegnere le mani è da considerarsi un’azione gratuita. A partire dal 5° livello questa abilità può essere usata 3 volte al giorno.

Resistenza al Fuoco (Mag): A partire dal terzo livello, un incendiario acquisisce una elevaa capacità di resistere agli incantesimi ed effetti magici del fuoco. La Resistenza al fuoco è 5 (più il livello di Incendiario) al 3° livello e aumenta a 10 al 6° livello.

Padronanza Alchimia (Str): Al 3° livello, un incendiario consegue una straordinaria abilità nella creazioni di oggetti alchemici che creino fuoco o calore (es. Fuoco dell’Alchimista, Tizzone ardente, ecc.). La CD per la creazione degli oggetti è ridotta di 10 e la creazione richiede solo la metà del materiale di base normalmente richiesto.

Arma infuocata (Mag): Al 4° livello, l’Incendiario guadagna l’abilità magica di infiammare un’arma come azione standard, l’arma così incantata acquisisce un bonus ai danni da fuoco pari a +2d6 più il bonus di Carisma dell’Incendiario (oltre ai normali effetti per l’utilizzo del fuoco). L’arma rimane infuocata per un numero di round pari al livello di classe dell’Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo) oppure finché viene spenta. Lo spegnimento dell’arma da parte dell’Incendiario è da considerarsi azione gratuita.

L’abilità può essere usata una volta al giorno al 4° livello e 3 volte al giorno al 6° livello.

Torcia umana (Mag): Al 7° livello l’incendiario acquisisce la capacità magica di avvolgere interamente il suo corpo nelle fiamme per un numero di round pari al suo livello di incantatore più il suo bonus di Carisma. I round possono non essere consecutivi, avvolgere il propri corpo nelle fiamme è da considerarsi azione standard mentre lo spegnimento è azione gratuita.

Mentre si trova nello stato di Torcia umana, l’Incendiario è in grado di protendere i suoi arti con lingue di fuoco, assimilabili a armi da mischia, queste sono da considerarsi "Arma preferita" per cui l'Incendiario può usare il suo modificatore di Des nel caso fosse più alto di quello di For. I danni che infligge sono pari a 1d8 più il suo bonus di Carisma (portata 3 metri ma è in grado di colpire anche nemici adiacenti).

Inoltre chiunque si trovi nello spazio a lui adiacente deve effettuare ad ogni round un TS contro Tempra per non subire 1d6 danni da calore intenso. In caso di lotta i danni sono 6d6 da fuoco a ogni round senza possibilità di TS.

Mentre si trova in questa condizione l’Incendiario acquisisce inoltre Resistenza 20 contro Fuoco e Freddo.

Il fuoco della torcia umana non è soggetto agli effetti di acqua o freddo comune, neanche se completamente immerso (anche se in questo caso vengono meno le sue capacità offensive).

L’INCENDIARIO

Livello TS

Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale

1 +1 +2 +2 +0 Accendere il fuoco, TS Fuoco +2

2 +2 +3 +3 +0 Mani brucianti

3 +3 +3 +3 +1 Resistenza al fuoco 5, Padronanza alchimia

4 +4 +4 +4 +1 TS Fuoco +4, Arma infuocata

5 +5 +4 +4 +1 Mani brucianti (3/giorno)

6 +6 +5 +5 +2 Resistenza al fuoco 10, Arma infuocata (3/giorno)

7 +7 +5 +5 +2 TS Fuoco +6, Torcia umana

Mi rendo conto ora la tabella in fondo non è molto leggibile, riassumendo: progressione BAB da guerriero, progressione TS buona su Tempra e riflessi.

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Principali partecipanti

Bella cdp! Per esperienza personale, credo che te la sposteranno in Progetti.

Competenza in armi e armature: Gli Incendiari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere, medie e negli scudi.

Anche gli scudi a torre? Se sì, io direi di no:lol:.

Accendere il fuoco (Str) : Con un’azione standard, l’incendiario è in grado di accendere qualunque materiale combustibile (legna, olio per lanterna, candele, torce).

Straordinaria? Dire soprannaturale (se fosse una specie di calore interno che fa poi bruciare) o addirittura magica (un fuoco magico che poi provoca il fuoco).

L’INCENDIARIO

Livello Bonus

Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale

1 +1 +2 +2 +0 Accendere il fuoco, TS Fuoco +2

2 +2 +3 +3 +0 Mani brucianti

3 +3 +3 +3 +1 Resistenza al fuoco 5, Padronanza alchimia

4 +4 +4 +4 +1 TS Fuoco +4, Arma infuocata

5 +5 +4 +4 +1 Mani brucianti (3/giorno)

6 +6/+1 +5 +5 +2 Resistenza al fuoco 10, Arma infuocata (3/giorno)

7 +7/+2 +5 +5 +2 TS Fuoco +6, Torcia umana

Di solito in questi casi non si ha +6/+1 e +7/+2 ma semplicemente +6 e +7, mi pare di ricordare.

Tiri salvezza : tempra alta ok, ma anche riflessi. Io direi di no, non vedo in tema con la cdp.

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Anche gli scudi a torre? Se sì, io direi di no:lol:.

Era sottinteso di no, ma in effetti è meglio specificarlo.

Straordinaria? Dire soprannaturale.

Ok soprannaturale, ma che differenza c'è a livello di meccaniche di gioco tra le due?

Tiri salvezza : tempra alta ok, ma anche riflessi. Io direi di no, non vedo in tema con la cdp.

Mmm... Vero ma è più che altro una questione di bilanciamento: come il ranger ha due TS buoni.

Ciao e grazie, MadLuke.

Come idea sembra simile al Discepolo di Mefistofele dal libro delle fosche tenebre.

Mai visto o sentito, giuro. :-)

Era un 'idea che avevo già in mente come kit in AD&D (ma mi venne male, come CdP molto meglio).

Ciao, MadLuke.

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Inoltre chiunque si trovi nello spazio a lui adiacente deve effettuare ad ogni round un TS contro Tempra per non subire 1d6 danni da calore intenso.

Direi che il ts dovrebbe essere su riflessi visto che si parla di lingue di fuoco e quant altro

Mentre si trova in questa condizione l’Incendiario acquisisce inoltre completa immunità ai danni da fuoco (comune e magico) e dal freddo e riduzione del danno 30 verso i danni da freddo magico

Sia immunità al fuoco che al freddo non magico non credo ci azzecchi molto. Di solito chi prende una immunità non ottiene resistenze all elemento opposto. Magari ci starebbe meglio resistenza 30 all elettrico dovuto all alto calore prodotto dal potere

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Direi che il ts dovrebbe essere su riflessi visto che si parla di lingue di fuoco e quant altro

Il danno da calore c'è anche se Incendiario e vittima stanno immobili (nessuna fiammata quindi) per questo è vs, Tempra. Contro le lingue di fuoco invece non c'è alcun TS giacché sono normali attacchi in mischia.

Sia immunità al fuoco che al freddo non magico non credo ci azzecchi molto. Di solito chi prende una immunità non ottiene resistenze all elemento opposto. Magari ci starebbe meglio resistenza 30 all elettrico dovuto all alto calore prodotto dal potere

In effetti questo non convince neanche me, eppure non so quale togliere, è ovvio che qualunque freddo verrebbe smorzato dal fuoco, d'altronde sto sono già avvolto nelle fiamme perché dovrebbe preoccuparmi una torcia o una palla di fuoco?

La cosa dell'elettricità mi sembra invece una divagazione assolutamente superflua.

Ciao, MadLuke.

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Ok soprannaturale, ma che differenza c'è a livello di meccaniche di gioco tra le due?

Pagina 289, Guida del Dungeon Master : entrambe, sia straordinarie che soprannaturali, non sono soggette alla resistenza incantesimi, ma le soprannaturali non funzionano in un campo-antimagia o dove la magia è soppressa o negata in altro modo :-).

Mentre si trova in questa condizione l’Incendiario acquisisce inoltre completa immunità ai danni da fuoco (comune e magico) e dal freddo e riduzione del danno 30 verso i danni da freddo magico.

A me non convince, il corpo è avvolto nelle fiamme, quindi esse non sono in grado di scalfirlo, e quindi l'immunità al fuoco magico e no è giusta, mentre il freddo non dovrebbe essere influenzato, il fuoco non lo riscalda in modo da annullare il freddo né a portarlo a una temperatura che, visto lo sbalzo termico, gli fa più danno. Il fuoco su di lui non ha effetto, quindi non lo riscalda o lo protegge.

Io metterei una capacità straordinaria al 2° livello che dica che l'Incendiario sia completamente protetto dal caldo, ha un bonus di +7 nel caldo estremo e i danni sono ridotti a un terzo; i danni del caldo infernale diventano non-letali, sono dimezzati e il Tiro salvezza ha un bonus do +4. Questa capacità deriva dal fatto che l'Incendiario è in grado di controllare la sua temperatura corporea.

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A me non convince, il corpo è avvolto nelle fiamme, quindi esse non sono in grado di scalfirlo, e quindi l'immunità al fuoco magico e no è giusta, mentre il freddo non dovrebbe essere influenzato, il fuoco non lo riscalda in modo da annullare il freddo né a portarlo a una temperatura che, visto lo sbalzo termico, gli fa più danno. Il fuoco su di lui non ha effetto, quindi non lo riscalda o lo protegge.

Mi hai convinto: ho tolto le protezioni dal freddo. ;-)

Io metterei una capacità straordinaria al 2° livello che dica che l'Incendiario sia completamente protetto dal caldo, ha un bonus di +7 nel caldo estremo e i danni sono ridotti a un terzo; i danni del caldo infernale diventano non-letali, sono dimezzati e il Tiro salvezza ha un bonus do +4. Questa capacità deriva dal fatto che l'Incendiario è in grado di controllare la sua temperatura corporea.

Avendo al 3° livello Resistenza al fuoco 5, può essere anche rinchiuso in un armadio di ferro in mezzo al deserto sotto il sole cocente e non gli farebbe nulla. Per cui anticipare parzialmente questa potere al 2° liv. credo sarebbe "lezioso". :-)

Mi chiedo invece se sarebbe oppotuno aggiungere le capacità di evasione ed evasione potenziata per gli attacchi da fuoco...

Ciao, MadLuke.

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Avendo al 3° livello Resistenza al fuoco 5, può essere anche rinchiuso in un armadio di ferro in mezzo al deserto sotto il sole cocente e non gli farebbe nulla. Per cui anticipare parzialmente questa potere al 2° liv. credo sarebbe "lezioso". :-)

Beh, probabilmente ai ragione, :-).

Come ulteriore capacità, non ti saprei dire. Io poi ho notato che non fa solo strano, è proprio inusuale Mani brucianti (3/giorno) e Arma infuocata (3/giorno), passando da 1 a 3, io passerei da 1 a 2, per poi, se necessaria, aggiungere un' altra capacità. Magari un classicissimo Scacciare Esterni (Acqua) e/o Elementali (Acqua) e/o Intimorire Esterni (Fuoco) e/o Elementali (Fuoco).

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Come ulteriore capacità, non ti saprei dire. Io poi ho notato che non fa solo strano, è proprio inusuale Mani brucianti (3/giorno) e Arma infuocata (3/giorno), passando da 1 a 3, io passerei da 1 a 2, per poi, se necessaria, aggiungere un' altra capacità.

Temo che aggiungere l'utilizzo di 2 volte delle due abilità credo "infarcirebbe" troppo la progressione, se poi dovessi aggiungere anche solo un'altra capacità, non potrei fare a meno di ridistribuire le abilità su 8-9 livelli invece di 7.

Magari un classicissimo Scacciare Esterni (Acqua) e/o Elementali (Acqua) e/o Intimorire Esterni (Fuoco) e/o Elementali (Fuoco).

Questo no: sposterebbe la CdP verso l'area incantatori mentre io voglio che rimanga un "mazzulatore" (per quanto subdolo o astuto possa essere). Al limite potrei aggiungere eludere ed eludere migliorato (entrambe verso fuoco).

Ma forse la cosa migliore è lasciare tutto com'è, sia chiaro: non penso che sia perfetto, ma se si continua a fare revisioni, non si finisce più, e certo ci sarà sempre qualcuno con qualche idea (anche buona) per modificarla.

Ciao, MadLuke.

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Per la questione della resistenza al freddo non magico invece la rimetterei, è vero che il fuoco non lo riscalda e non lo protegge ma un bozzolo di fiamme a -20 nelle steppe direi che dovrebbe generare un bel pò di calore nei pressi del personaggio e quindi, se non proteggerlo direttamente, come minimo "isolarlo" dall'ambiente ostile; ciò ovviamente non lo rende immune al freddo magico

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Ecco, appunto, è quello che pensavo anche io. Di più: se il freddo della steppa non gli fa nulla, perché dovrebbe fargli qualcosa un raggio di Gelo (Mag/Str 0°)? E invece come la mettiamo con una tempesta di ghiaccio (Mag/Str 4°)? Il fuoco dovrebbe un po' sciogliere i chicchi di grandine prima che gli arrivino in testa, no?

Come salvare capra e cavoli senza sbilanciarla troppo? ...Vabbè che dura mediamente sempre meno di 10 round...

Forse invece di fare immunità totale a fuoco e riduzione del danno 30 contro freddo (come avevo scritto inizialmente), potrei fare semplicemente RI 20 contro entrambi Fuoco e Freddo, (sarebbe anache una prgressione polausibile dopo la RI 10 Fuoco el 6° liv.), come ti suona?

Ciao, MadLuke.

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