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Identificare mostri


vittorio130881

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Principali partecipanti

Sostanzialmente io distinguo la sfera di gioco da quella di ruolo. La prima riguarda i giocatori ed è gestita tramite le regole, la seconda riguarda i personaggi ed è resa dalla fiction.

Il tiro Conoscenza dà al giocatore la conoscenza dei poteri del nemico. In Game il personaggio saprà che un drago blu è affine alle tempeste e ne sono stati visti che colpiti da un fulmine non hanno battuto ciglio.

E' la stessa identica ragione per cui il giocatore sa che il suo PG ha solo 5 pf. Mentre gli altri personaggi lo vedranno "barcollante e in piedi con grande sforzo". ;)

A mio avviso il fulcro del discorso è che appunto si fa confusione fra il piano del giocatore e quello del personaggio.

Evidentemente ognuno ha il suo modo di giocare e su questo non si discute. :)

Ti dico: per il mio gruppo, non c'è grande differenza tra i due piani, anzi...I giocatori si impegnano a sentirsi NEL personaggio e a ragionare come lui...Questo distingue anche i giocatori "profondi" da quelli un pò meno...Già c'è comunque difficoltà di immedesimazione in certi passaggi (non parlo solo del D&D, parlo di tutti quei momenti in cui il "conscio" del giocatore si attiva e gli pone davanti il ragionamento razionale e delle proprie conoscenze)...se si disegna un ulteriore linea di confine tra i due elementi, si perde il senso del GDR d'immedesimazione e ribadisco, si gioca a WOW.

E non parlo solo da master, parlo da giocatore: se un master disegnasse continue linee di separazione tra "fa X danni" e "è tremendamente grosso" smetterei di giocare: ma per carità, questo sono io e ognuno ha i suoi punti di vista...ma visto che siamo qui per esprimerli. :)

Per me il GDR è un'esperienza ludica ed emotiva che va presa per quello che é: per altre cose, ci sono i giochi da tavola e i videogames. In fondo basta essere chiari sin dall'inizio: se il tavolo acconsente a un gioco spensierato e privo di profondità (per capirci, giusto per entrare nel sistema...più o meno quello che fa il 90% dei giocatori odierni che conosco) benissimo, possiamo abolire tutto quello che ci pare...Ma fintanto che si gioca di ruolo, e fintanto che il bello è andare avanti e non indietro, credo si debba imparare dalla scuola narrativa anni '90 e integrare narrazione e sistema: è questo che potenzia o meno l'esperienza di gioco.

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Evidentemente ognuno ha il suo modo di giocare e su questo non si discute. :)

Ti dico: per il mio gruppo, non c'è grande differenza tra i due piani, anzi...I giocatori si impegnano a sentirsi NEL personaggio e a ragionare come lui...Questo distingue anche i giocatori "profondi" da quelli un pò meno...Già c'è comunque difficoltà di immedesimazione in certi passaggi (non parlo solo del D&D, parlo di tutti quei momenti in cui il "conscio" del giocatore si attiva e gli pone davanti il ragionamento razionale e delle proprie conoscenze)...se si disegna un ulteriore linea di confine tra i due elementi, si perde il senso del GDR d'immedesimazione e ribadisco, si gioca a WOW.

Dunque, mi pare che se per una volta la si smettesse di usare il mantra "gioca a Wow" (peraltro odio i MMorpg e tutto ciò che esso rappresentano ;)) forse ci si intenderebbe meglio.

Domande: la scheda la usate? Se un mostro ti colpisce, il tuo DM ti dice quanti PF subisci, che condizioni ti impone? E viceversa quando usi un potere dici gli effetti meccanici al DM? Questo al di là delle descrizioni di fiction.

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Allora, a te giocatore cambia sapere che con il singolo potere il mostro scatta, ti attacca e scatta ancora?

NO, basta sapere che il mostro si muove molto cambiando posizione in continuazione molto rapidamente quando attacca, indietreggiando.

Certo che cambia! Le regole di D&D sono precise. Se il mostro scatta di 2 quadretti invece che 3 cambia molto ai fini del combattimento. Così come se scatta dopo aver attaccato di 2 o 3 quadretti.

Se si usa la griglia e si usano i poteri e si controllano le distanze, allora è importante avere i dettagli.

Comunque sia, we agree to disagree ;)

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Certo che cambia! Le regole di D&D sono precise. Se il mostro scatta di 2 quadretti invece che 3 cambia molto ai fini del combattimento. Così come se scatta dopo aver attaccato di 2 o 3 quadretti.

Se si usa la griglia e si usano i poteri e si controllano le distanze, allora è importante avere i dettagli.

Comunque sia, we agree to disagree ;)

quello che sto cercando di dire è che, per quanto le regole di D&D sono precise, le conoscenze che qualsiasi personaggio può avere NON lo sono. e di conseguenza PER QUALE MOTIVO raccontarle al giocatore? perchè faccia finta di non saperle? a questo punto tanto vale dargli una mano nelle tattiche di battaglia..

il fato è che, appunto, non sai la precisione. TECNICAMENTE non la sai neanche di te stesso (anche se ti avvicini di più, visto che ti rendi conto meglio di ciò che riguarda il tuo fisico), ma si fa per comodità e per rendere più giocabile il gioco, visto che altrimenti dovrebbe gestire tutto il master. sarebbe possibile, per esempio, tenere nascoste le ferite ai loro personaggi, e tentare di descrivergliele al meglio per far capire loro la gravità della cosa (nascondendo quindi anche le cure). ma sarebbe meno divertente (anche se un giorno in realtà vorrei provare questo tipo di gioco).

quindi, almeno nella mia idea di gioco, lascio sapere le "statistiche" solo del proprio personaggio, mentre accenni delle altre informazioni (compresi i pf restati degli altri personaggi: descrivo le loro condizioni senza fare accenno a numeri, il più delle volte. se vogliono essere un po' più precisi e superano una prova di guarire permetto al giocatore bersaglio della prova di dire se una cura sembra fargli comodo o no..).

comunque, riassumendo il tutto, i PG "sanno" i dati di loro stessi, ma non sanno i dati di tutto quello che li circonda.

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Quello che sto cercando di dire io è che da RAW i poteri vanno detti. :)

Poi se in un qualsiasi gruppo si preferisce fare in altra maniera, lungi da me contestare i mezzi dell'altrui divertimento. Sono scelte del gruppo stesso che riguardano quel gruppo e nessun altro.

Si può certamente discutere in merito.

Però se la domanda è "come sono le regole del manuale?" la risposta è quella. :)

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La risposta dipende da cosa cercate nel gioco... se volete tattica allora i poteri vanno descritti nei dettagli, se invece volete... chiamiamola "narrazione", allora i poteri vanno descritti nei termini conosciuti dai PG. E ne l'uno ne l'altro motodo ha nulla a che vedere con il ruolare "meglio"

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Scusate...Lungi da me dal creare una guerra "morale"... :)

Non dico di essere un gran master/giocatore, ma dico che "nel mio modo di vedere", il gioco di ruolo va se non altro preso per quello che é: ci sono ottimi giochi tecnici da plancia che fanno il loro lavoro...Descent, HeroQuest, DungeonQuest, Talisman...Tutti modi stupendi per passare una serata.

Ora, io stesso potrei dilettarmi in una compagnia "for fun" in quarta, perché il sistema lo permette e perché alla fine di tutto, è MOOOOLTO divertente anche fare una roba alla "the gamers", se quello è l'intento di un dato momento in un dato gruppo di gioco...Ma non si può dire che questo approccio renda giustizia a una categoria di giochi il cui intento è quello di creare un'esperienza alternativa al gioco da tavola...

Un D&D qualsiasi non è solo statistiche e mostri: è quanto questi elementi interagiscono con le scelte individuali di un certo personaggio...Come non è giusto (eccesso mio, pardon :)) nascondersi dietro il solito "giocare a Wow", non è così elegante nascondersi dietro "il manuale dice questo"...Il manuale può dire quello che vuoi, ma se fosse più importante di chi lo legge, si potrebbe anche giocare senza master, con la generazione di quest casuali.

Ritengo dunque (IMHO, sempre megli ospecificare :)) che in un GDR sia decisamente più opportuno leggere le regole e metterle al servizio della "narrazione" che fare il contrario, altrimenti quel fantasma del MMORPG si fa sempre più vivo e il paragone è inevitabile...

Forse se questo mantra c'è in giro, magari c'è in giro questa tendenza...

Detto questo e sfruttando la digressione per tornare IN TOPIC dico: leggo le regole, sfrutto quella aurea e interpreto; non mi piace leggere i numeri, leggo e traduco in info narrative che rendono il gioco più divertente, IMHO. :)

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Una cosa non esclude l'altra e c'è un'intera categoria di giochi da narrazione che fanno il loro lavoro. Dare al giocatore informazioni tecniche sui PG e sui mostri invece che solo sui Pg non ha nulla a che vedere con WoW (dove NON hai informazioni sui mostri ma solo sui PG, se non erro) come il dare informazioni solo sui PG non ha nulla a che vedere con lo scrivere un libro (dove hai entrambe le informazioni, visto che sei lo scrittore).

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Ciao, io uso prevalentemente le descrizioni e le CD di conoscenza dei manuali dei mostri.

Solo nel caso un PG abbia una certa affinità con qualche tipo di mostro descritta nel BG (es: è una vita che do la caccia ai Goblin oppure mio padre teneva un cubo gelatinoso in cantina per tenere a bada i topi...) dò descrizioni più accurate, oppure nel caso di un tiro di conoscenza venuto assai bene.

In ogni caso non do mai statistiche dettagliate, dadi e numeri, ma descrizioni (es: "vulnerabile ai danni radiosi" e "non vulnerabilità 10 radioso")

ciao ;)

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